Рецензия на Skyshine’s Bedlam

logo-skyshines-bedlam-reviewАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Славная эра «хардкора», в которую мы вступили несколько лет назад, уже подарила множество незабываемых впечатлений. Spelunky, FTL: Faster Than Light, Don’t Starve — кто бы мог подумать, что на свете столько чудесных способов уморительно отбросить коньки? Вдобавок к острым ощущениям нам вернули даже саму по себе возможность по-настоящему проиграть, которую десятилетие за десятилетием незаметно, но методично изгоняли из однопользовательских игр. Увы, помимо плюсов, у моды на сложность есть и минусы. Подчас авторы сами не очень-то понимают, в чём заключается эта хвалёная «хардкорность», а потому заваливают игрока ворохом бестолковых проблем — «он же любит страдать»!

Круизы на бульдозере

Разработка: Skyshine Games
Издание: Versus Evil
Жанры: RPG/Strategy (Tactics)/Turn-based/Isometric/2D
Похожие игры: Convoy, FTL: Faster Than Light, The Banner Saga
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Антуражем Skyshine’s Bedlam похожа на Convoy: мы снова колесим по постапокалиптической пустоши на гигантском грузовике, разыскивая топливо, припасы и запчасти, а заодно сражаемся с мародёрами, мутантами и роботами. Но здесь масштаб схваток поменьше: воюют не колонны автотранспорта, а отдельные персонажи. Путешествия имитируют FTL: всё те же узловые точки, бессвязные случайные встречи и попытки наскрести постепенно убывающие ресурсы.

Однако выбор пути — мнимый. Как и в Convoy, разработчики не стали добавлять ограничение по времени, поэтому обыскивать все уголки до единого в любом случае выгодней, чем спешить к цели. Исследовать всю карту помешает разве что тоска. Сюжет маячит где-то на фоне — у каждого героя прописана целая страница биографии, но драматическая судьба ни на что не влияет. Текстовые события до того скучны и однообразны, что уступают даже Renowned Explorers: International Society, а нехитрая экономика заставляет поломать голову только поначалу. Разобравшись с азами через пару партий, о заботах по хозяйству вы сможете забыть.

Смотреть галерею скриншотов Skyshine’s Bedlam

А вот в драках надо держать ухо востро всегда, и дело вовсе не в их хитроумности. С виду и по правилам бои напоминают The Banner Saga — и неспроста, ведь движок тот же. Никаких фокусов с бронёй, силой воли и другими нюансами, минимализм торжествует. Вне зависимости от количества юнитов, в свой ход команда получает два очка действия, которые можно потратить на перемещение и стрельбу; таким образом численное превосходство оппонента нивелируется, а потасовки — изрядно затягиваются. Противники периодически применяют расовые умения, например лечение у мутантов или невидимость у роботов. Мы же используем орудия и прочие устройства, установленные на машине. Увы, жуткая громадина оказалась всего лишь панелью активируемых способностей и никак иначе в процессе не участвует.

Ключевая особенность стычек — чудовищная смертность. Большинству хватает двух ранений, чтобы склеить ласты, а элита (которая тут тоже занимает квадрат из четырёх клеток) выдерживает три или четыре. Почти шахматный детерминизм системы вынуждает просчитывать ходы наперёд, но неожиданного гамбита всё равно не придумать. К тому же схватки просты, и победа опытного игрока над недалёким ИИ неизбежна. Вопрос в том, сколько бонусов получится собрать, шныряя под неприятельскими пулями: грабить локации можно, пока жив хотя бы один враг.

Смотреть галерею скриншотов Skyshine’s Bedlam

Но даже такой экстремальный метод воровства не представляет особенной сложности. Все старания надо посвятить лишь тому, чтобы ненароком не подставить кого-нибудь из подопечных под огонь и не обречь на глупую permadeath. Собственно, к необходимости постоянно напрягать внимание и бороться с неудобным интерфейсом, который с каждым патчем почему-то всё «глючнее», и сводится вся суровость Skyshine’s Bedlam. Пока вы настороже — одолевает зевота, а стоит утратить бдительность — и мгновенная потеря ценного героя ставит крест на всём путешествии.

* * *

У знакомства с Skyshine’s Bedlam есть две фазы: полное непонимание, когда от регулярных и с виду неотвратимых катастроф берёт оторопь, и тяжкая рутина, бесконечное повторение заученных операций. Но где же игровой процесс, который должен быть ровно посередине между ними?

Оценка Riot Pixels45%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2,4 ГГц
1 Гб памяти
видеокарта со 128 Мб памяти
350 Мб на винчестере

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2,4 ГГц
2 Гб памяти
видеокарта со 128 Мб памяти
350 Мб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Skyshine's Bedlam
Author Rating
31star1star1stargraygray
  • S eD

    /////////////// «он же любит страдать»!

    Отлично подмечено. К сожалению очень многие инди-разрабы часто плохо видят разницу между азартом/напряжением и мазохизмом/задротством.

  • piedpiper

    Автор = Random Phobosis

    Рецензия = Бред

  • Bardcat

    Мне кажется, тратить свое драгоценное время на подобные игры в принципе могут только мазохисты.

  • Не стоит прям всех под одну гребёнку. По идее каждая задача — это испытание чего-то. Реакции, памяти, счёта, возможности расшифровать и правильно интерпретировать сигналы игрового мира. Разным людям нравятся разные челленджи, многие специфические задачи интересны узкой аудитории (мне нравится Spelunky, кому-то Binding of Isaac). Но некоторые челленджи (например, задачи на внимательность или терпеливость, как тут) не интересны практически никому.

  • Полный бедлам.

  • S eD

    Kак человек ориентированный на получение от игрового процесса удовольствия а не результата, ненавижу игры где нужно подолгу выучивать нужную последовательность действий/комбинаций ака «чуть клаву об стену не разбил пока прошёл этот уровень». Чувствую себя лабораторным мышом которого дрессируют. Может из-за того что не воспринимаю виртуальные награды как материальные; перейти на новый уровень для меня менее важно чем получить релакс от текущего. Вот типа того…

  • Согласен, поэтому я не фанат «скилловых» игр типа N и Meatboy. Зато я обожаю ощущение от решения интеллектуальных задач, когда игровая система требует выработать действенную стратегию — вот от такого я без ума.

  • Суслов Сусел

    Игра = Шлак

  • Axolotl

    Не то ,чтобы большие, но некоторые надежды на нее возлагал.
    Игра чертовски стильна, имеет умильный ламповый пост-апок в стиле 80-х и весьма симпатична….Но, к сожалению, геймплей сюда завезли в крайне скудном объеме. Игра довольно скучна.

  • Axolotl

    Кому-то релакс, кому-то напряжение, реакция и адреналин…
    Т.е. я из тех, кто как раз «любит страдать» (в данном контексте, конечно). Но сложность должна быть сбалансированной. Не должно быть просто сложно, нужно чтобы игрок чувствовал контроль над этой сложностью и получал удовольствие, когда научится.

    Сложность не должна быть случайной, т.е. когда мы просто ждем, когда ситуация сложится удачнее и сложность не должна перерастать в унылый гемор.

    И вот эта игра — отрицательный пример хардкора.

  • Тимур

    Мне всегда было интересно, каким надо быть существом, чтобы играть того же Макс Пейна 3 на последней сложности.

  • Someone132

    О мило, тут видимо тоже можно взорвать Мегатонну

  • Someone132

    И кстати, хотел еще спросить — а что там делают вот эти пять боковых кнопок в меню? Ну, начиная с в «Shall we play a game?» в одном конце и эмблемы взрыва в другом.

  • Это скрин глобальной карты с какого-то старого прототипа, теперь она выглядит по-другому.

  • Someone132

    То есть, никаких интересных функций там уже не осталось? Я думал, вдруг мини-игра там или еще что.

  • Никаких. Три кнопки справа похожи на активируемые абилки, которые есть у грузовика.

  • Никита Жинжиков

    Да там несложно. Только скучновато — фирменных прыжков Макса со slo-mo лучше не делать, отстреливать издалека негодяев, экономить патроны да не давать себя окружить.

    Итог — интересная игра, в сюжетную драму про превозмогание веришь, но все совсем не похоже на то, что пишет в обзорах.

  • Никита Жинжиков

    А «каким надо быть существом» — надо просто устать от легким игр.

    P.S. Но в Saints Row 3-4, Crysis 1, Far Cry 3, Deus Ex: HR, Dishonored и подобное на максимальной сложности играть не стал бы — в них хватает простора для «веселья», зачем же загонять себя в рамки 1-2 выгодных тактик?

  • Asylum

    Обычный уровень сложности как раз часто делает необязательным использование многих возможностей игровой механики, ведь и так спокойно проходится. Тот же Deus Ex: HR на харде заставляет тщательнее выбирать улучшения, экономить патроны, с умом применять гранаты, а если играть стелсом, то мотивирует честно играть им, а не прорываться, когда надоело и хочется побыстрее закончить миссию. Вот в чистых шутерах хард уже своеобразное удовольствие, требующее большой ловкости, и поэтому явно не для всех.

  • FanatKDR

    да ладно, в шутанах, только на харде/инсейне и интересно играть. Тем более, что в настоящее время эти хард/инсейн не сложнее, чем нормал в шутанах 00-х. А вот во всякие стратегии на харде играть скучно, так как ИИ берет не «умом» а тупо мясом (в шутанах тоже мясом, но там в этом и соль), и игра становится не столько стратегией, сколько поиском эксплоитов.

  • Max Savenkov

    Я застрял на первой стадии. Не получается обыскать все активные точки, потому что либо топливо, либо жратва раньше кончаются. Ну, и в битвах не удаётся так сделать, чтобы не умирали персонажи, а элитных «боссов» я вообще не понимаю, как убивать — они one-shot’ят любого персонажа, а бегать от них — не хватает двух AP…

  • ennead

    Я играл, интересно было. Нужно по максимуму использовать прыжок с замедлением и всё

  • ennead

    Ха, я на максе наоборот сделал вывод, что необходимо постоянно использовать фирменный прыжок) Потому что во время прыжка по тебе невозможно попасть

  • Владимир Кузнецов

    У меня подозрение, что автор игру таки не осилил пройти. Меня одного напрягло противоречие:
    «Ключевая особенность стычек — чудовищная смертность.»
    против
    «победа опытного игрока над недалёким ИИ неизбежна»
    В одном абзаце, прошу заметить. С «чудовищно высокой смертностью» те самые «неизбежные победы» приведут к проигрышу весьма и весьма скоро. Играть нужно очень осторожно и внимательно — да, как в шахматах. Подозреваю, автор даже до Ацтек-сити не добрался, потому как обратный путь и неизбежные четыре встречи с королем Висцерой — это весьма и весьма напряжный этап, который ну никак не назвать «победа неизбежна».

  • mad_yojik

    Да ладно… как раз максимальная сложность в DX именно на стелсе бесит, т.е. после i-той попытки «прокрасться» между охранниками, которые чуть шорох — прям сбегаются — берешь Combat Rifle с глушаком и спокойно, с чувством, с толком, с расстановкой — расстреливаешь сбегающихся к павшей тушке сабжей. Естессна «прощай» вкусная экспа за ачивки Ghost/Smooth Operator (манчкин в мене негодуэ), но заодно и прощай гемор с их получением.

  • mad_yojik

    >Сложность не должна быть случайной и неконтролируемой (т.е. когда мы просто ждем когда ситуация сложится удачнее) и сложность не должна перерастать в унылый гемор.

    Ну, собственно — если для «скилловой аркады» и «экшена» — это ещё как-то возможно, то подобного рода челлендж для стратегии/РПГ — это что-то из разряда фантастики.

  • mad_yojik

    Ну, какбы — противоречие ИМХО вам почудилось. Судя по тексту рецензии — оно так ровно до того момента пока не освоишься с механикой, после этого — внимательность+знание механики превращают процесс в одностороннее избиение тупого ИИ.

    П.С. В саму игру не играл, обсуждаю именно текст рецензии.

  • Абсолютно неизбежна. Надо просто за всю игру набрать достаточно энергетических ячеек, чтобы заспамить беднягу повреждающими абилками типа бомб (кстати, после патча обратный путь на нормале убрали, но я имел счастье пройти раньше). Игрового процесса как такового на любом боссе особо нет (ну, добить потом двумя выстрелами перекачанных снайперов в крайнем случае), потому что бомбить всегда выгодней, чем вступать в довольно рискованный честный бой.

    Собственно, весь вопрос — как играть так, чтобы никого не подставить и не тратить батарейки зря, чтобы хватило на полубоссов. Ничего сложного в этом нет — не считая постоянных проверок «а не ваншотнет ли меня кто-нибудь следующим ходом».

  • Пара советов, вдруг захочется пройти :]

    1. Чтобы топливо и еда не кончались, надо как можно быстрее проапгрейдить машину на тщательно спрятанном экране апгрейдов, чтобы урезать их потребление. Это — первый приоритет.

    2. В каждом не-боссовском бою надо всегда брать хотя бы одного бегуна и первым делом любой ценой подбирать батарейки. Потом можно подобрать что-то ещё, но это опционально. Смертность ближних бойцов допустима.

    3. В каждой встрече на карте надо по возможности перерабатывать любой ресурс в батарейки, т.к. они всё равно дадут экономию этого ресурса. Пассажиры влияют на очки, и если задача — просто пройти игру, то людей надо продавать в первую очередь.

    4. Надо как можно скорее прокачать одного чувака до элиты, оставляя все добивания ему. Я выбирал снайперов, но у перекачивания каждого класса есть сторонники, так что тут вопрос дискуссионный.

    5. Взяв пару апгрейдов на потребление еды и топлива, надо проапгрейдить абилки. Сразу они не нужны, но стоит сделать это на подъезде к первому боссу. Боссы убиваются применением абилок (по большому счёту, без разницы, каких) — в начале игры это их ваншотит, ближе к концу на одного босса может уйти две абилки или (о ужас) даже три.

    6. В процессе надо докупать отсутствующие апгрейды, взращивать новые элиты, если вдруг старых убьют или тяжело ранят, и заодно выбрать кого-нибудь из присоединившихся боссов и левелапить его, превращая в машину для убийства, которая снимает 12+. Главная задача — подбирать все батарейки и менять всё, что угодно, на новые батарейки.

    7. Конец игры: посмотреть на 700+ батареек, улыбнуться, закидать босса/боссов абилками, которые к этому времени стоят 15-20 батареек.

  • Я когда запускаю современный шутер, всегда разрываюсь между тем, ставить минимальную сложность или максимальную. С одной стороны, «должен же здесь быть хардкор!», с другой «какого чёрта вообще терять на этот маразм время? Добежать бы уже до конца». Часто увеличение сложности просто заставляет дольше стрелять по цели, затягивая процесс, но не делая его интересней. Вон в Fallout 3 помню, как нужно было подойти к супермутанту в упор и выпустить ему прямо в лицо две обоймы из пулемёта. Стоишь на месте и стреляешь секунд 30 — и фана в такой «сложности» никакого.

  • FanatKDR

    F3 как бы не совсем шутер. Я имел ввиду чистокроные. Просто сейчас изо всяких авторегенов, заточки под геймпад (ниже скорость, больше прицел, автонаводка, меньше грол нападения врага и т.п.) играть ниже чем на последней сложности очень скучно…

  • Ну, это самый вопиющий пример такой тупой боёвки, хотя в том же макспейне 3, помнится, я ощущал что-то похожее. Стреляешь по человеку, стреляешь, а он стреляет обратно. Так и стоим, как дураки. Так что скучно обычно и так, и так.

  • FanatKDR

    эм.. опять же Ф3 — это не шутер, а недоРПГ/недошутер. А в Максе я таких проблем совсем не помню. Там вообще тир: сидишь за столом/диваном/ограждением и т.п. и стреляешь по головам как по уточкам в тире, и все ваншот при этом… Это скорее в вульфе были особо жирные враги, на которых приходилось по несколько обойм всаживать да. Ну и вспоминается еще нарик из 2 Хитмана в которого фигачишь чуть ли не из гатлинга (или М-ка там только доступна не помню уже) минут 5 и ему пофиг.

  • TacticalBro

    «хардкорные инди игры» — это когда 20-сколько-то-летний хипстер делает плохо задизайненную, несбалансированную игру, будучи уверенным, что повторяет уровень классики 80х-90х, в которую, разумеется, никогда не играл.

  • m007kuzya

    Да ладно, не так уж там всё и плохо 🙂
    Я бы добавил в рецензию еще, что разработчики продолжают допиливать своё детище, и активно прислушиваются к мнению сообщества, внося серьёзные правки в механику игры. В том числе и всерьёз обсуждают возможность отказа от механики «два очка действия на весь отряд» или её глубокой переработки.

    Лично мне понравилась текущая механика. Единственное что раздражает — это блитзометр. Ну т.е. для меня понятна и интересна идея сделать из боёвки некий аналог шахмат, где надо просчитывать ходы наперёд и фигуры убираются с одного/двух ударов. Но вот это преимущество которое дают оппоненту — просто бесит! Если хотели как-то ускорить битвы, чтобы они не превращались в занудные маневры по кругу — могли бы давать обоим игрокам по бонусному действию, а не только ИИ. Хотя мне кажется бои и так были бы интересные, если бы к ИИ прикрутили чуть больше ума.
    Все претензии к скучности боёв — в основном от тупости ИИ… Разработчикам бы шахматистов или математиков в команду 🙂

  • m007kuzya

    Гы-гы-гы 🙂
    Сорри за тупой камент, просто представил себе это действо %)) две обоймы из пулемёта в лицо %)

  • m007kuzya

    Кстати, в последнем патче поправили основные 2 проблемы боёвки, по которым правильно проехались в рецензии:

    — Weapons and Equalizers can only be used once per combat

    т.е. никаких тебе «посмотреть на 700+ батареек, улыбнуться, закидать босса/боссов абилками, которые к этому времени стоят 15-20 батареек.»

    — Up’d the health of all units across the board, to get rid of one shot kills

    Т.е. никаких тебе «…чудовищная смертность. Большинству хватает двух ранений, чтобы склеить ласты»

    Я, правда, еще не играл в обновлённую версию 🙂 ХЗ насколько эти изменения действительно повлияли на игру.

    http://steamcommunity.com/games/367600/announcements/detail/65662741682411443

  • Не сильно. Рецензия написана уже после патча.

    1. Вместо того, чтобы пять раз лупить одной бомбой, приходится лупить по разу пятью разными.

    2. Здоровье — как раз на два ранения теперь. Раньше было на одно)

  • Шахматисты тут не особо помогут: ходы просчитываются, но вариантов действий гораздо меньше, чем в шахматах. Беда в том, что интересных ходов нет, есть только нормальные и глупые.

  • Axolotl

    Как так? Что-то я вообще не понял…в смысле что для РПГ или тем более стратегии, казуальность, в ее «махровом» воплощении , в принципе не доползла.
    Там по дефолту предполагается хоть какое-то шевеление, «мозгом», а иначе какая это нафиг тактика или стратегия?

  • mad_yojik

    Поясню — если плясать именно от сложности (т.е. некий «челлендж») то в синглплеерной стратегии сложность есть только один-единственный раз, когда ты разбираешься в механике сабжа, а это — не всё прохождение. После этого идет очевидный спад, потому как хорошо разобравшись в механике — стратега/тактика практически целиком превращается в сравнительно однотипные «зачистки». Вот возьмем великолепную (без преувеличения) JA2. Отличная механика и тактика, играть поначалу в первый раз — довольно сложно. Ближе к середине — уже насобачиваешься так что практически любой бой проходит «по сценарию». Во второе прохождение — уже становится рутиной практически всё. С РПГ ещё более просто, т.к. в боёвке оптимальные (и даже средней оптимальности) билды — как правило очевидны, а играть через скиллчеки а-ля age of decadence — ну чесслово, не интересно (я ж не Ванга, чтоб знать что там разрабы сочли нужным N поинтов скилла Z). В онлайне — челлендж от стратежек сводится опять же к задрачиванию APM и метагеймингу (да и тот, спасибо Интернетам — удел топов).

    Т.Е. лично мне встречалась масса игр «задрачивавших до упора» рефлексы «быстрого клавощелканья» и «точного мышекликанья», а вот про мозг… Т.Е. Шевеление мозгом как правило есть, не в плане совсем казуально, но и не в плане модного нонче «игрок должен страдать». Т.Е. в стратегах и псевдостратегах типа FTL — иногда заставляют «страдать» — но это страдание сводится к превозмоганию «плохого рандома», а не напряжению мозга.

  • Увы, всё так и есть, хотя в идеале должно быть совсем по-другому. Игр, которые чем больше играешь, тем больше пищи для ума предоставляют — единицы.

  • Axolotl

    Вот вы сами сказали ключевые фразы — «Превозмогание рандома» и «Освоение Механики».

    Так вот, оно может быть подано очень по разному, рэндом (и его превозмогание)ведь может быть подано как в например в MTG. Хотя это конечно крайний пример, т.к. таковых единицы…но и «где-то по середине» тоже неплохо. Вот простой пример, King’s Bounty от Katauri.
    С одной стороны, все элементарно если играть «хоть как-то», но только вы возьмете себе ориентиром челлендж «пройти на харде совершенно без потерь» и уже надо хоть чуток да подумать (и это в таком случае остается до конца игры)…имхо, хороший пример игры, в которую интеерсно и играть и более казуальному игроку и любителю «помучаться». Мне у «Принцессы» вполне хватило интереса на два прохождения, первое как придется, а второе с упомянутым челленджем.

    Изучение механики (РПГ), тут да, согласен, игры, построенные на этом, как правило не вызывают никакого челленджа для повторного прохождения. Скажем (Baldur’s Gate 2) — ну что поделать, зато первое прохождение незабываемо, благо в таких играх и первое прохождение занимает немало времени…и удовольствия)))

  • mad_yojik

    >Так вот, оно может быть подано очень по разному, рэндом (и его превозмогание)ведь может быть подано как в например в MTG.

    Про MTG ни разу не эксперт (знаю только что чутка на Hearthstone похоже, но сложнее). Не знаю как в MTG — а в HS всё превозмогание рандома в метагейме.

    >С одной стороны, все элементарно если играть «хоть как-то», но только вы возьмете себе ориентиром челлендж «пройти на харде совершенно без потерь» и уже надо хоть чуток да подумать (и это в таком случае остается до конца игры)…

    Ну, при всём уважении — «собственными правилами» можно любую игру сделать архисложной, хоть «веселую ферму» ;). Помню во времена студенческие придумал себе челлендж «пройти M&M 7 четырьмя воинами, без магии вообще» — было весело, но заняло дофига времени. Впрочем, сейчас меня всё равно где-то к середине задалбывает перепроходить, если нет вариантов сюжета, не из-за сложности, а потому что хочется чего-то нового, но — тут вопрос упорства и желания «превозмогать».

  • mad_yojik

    Ну, трудности реализации, игрок адаптируется, находит наиболее выгодные механики => игра должна срочно придумать что-то новое, что-то что что «сломало» бы эти механики, но так, чтобы игрок при этом не испытывал дискомфорта, а это сложно.

  • Axolotl

    Все-таки «прохождение без потерь» — оно не совсем «от балды». Там же в конце рекорды и статистика. Как минимум это весьма распространенный в кругу любителей игры челлендж. Наберите в гугле King’s Bounty прохождение без потерь.

    Только не пойму, как это что-то доказывает или отрицает…мое утверждение было лишь о том, что «сложность игры» должна быть сбалансированна и продумана, тогда это дает интерес. А если сложность просто «хаотична» и слишком рэндомна или превращается просто в «гемор» — это плохая реализация «хардкора».
    А вы вроде как усомнились, что сложность в РПГ и Тактике вообще возможна по глобальным причинам….вот поэтому и пример с King’s Bounty — никакой фантастики. Сложно, вполне контроллируемо и в гемор не превращается. А все потому, что авторы нашли хорошую точку баланса.

  • Владимир Кузнецов

    Выходит, что схема-такие есть. И она не единственная, поверьте мне. Спамить абилками хорошо, но плохо — для четырех побед подряд надо очень много батареек, что, учитывая «свиту» и весьма недурные хитпоинты Висцеры, весьма непросто. Обычно как раз надо первые бои («Висцеру-мародера» и «Висцеру-мутанта») выдерживать как раз с минимальными тратами, жертвуя солдат, а вот уже дальше — уже спамить по полной. Причем честны бой иногда выгоднее,чем стрельба по площадям — если в наличии защитные и целебные абилки нормальные.
    Опять же, сильно меняет акценты открытие грузовиков других группировок, тех же мутантов — так особенно, да и киборги неплохи совсем.

  • Я бы сказал по-другому. Разработчик должен придумать настолько глубокие правила, чтобы кажущиеся оптимальными стратегии открывали путь ещё к целому ряду новых стратегий, из которых надо опять искать оптимальные, снова и снова. Не надо ломать старые правила типа «а вот теперь то же, но без гравитационной пушки, зато с муравьиными львами», надо сделать так, чтобы муравьиные львы были в распоряжении игрока с самого начала, но он только через пару десятков часов осознал, какие чудеса можно с ними вытворять, а когда осознает — пересмотрел бы весь остальной арсенал.

    Учитывая то, что мозг человека прямо-таки предназначен для оптимизации, придумать правила, которые не будут оптимизированы с первого же взгляда — согласен, очень непростая задача.

  • Никита Жинжиков

    А что делал после того, как прыжок заканчивался, и Макс валялся несколько секунд перед выжившими стрелками?)

  • Никита Жинжиков

    Ты прав, но я говорю про «развлекуху»)

    На высшей сложности получается, что начинаю стараться тратить меньше патронов, экономлю очки опыта, чтобы в нужный момент потратить на то, что понадобится.. и играю так, чтобы использовать самое эффективное решение. Вот на миссии (ближе к финалу), где спасаешь ученых, самое простое решение — ломануть турель, потом носить ее с собой, ставить в коридор и подманивать пару человек. На шум прибегут другие и так же погибнут. А потом берешь турель и несешь в другую часть здания…. Игра дает мне кучу способов прохождения, а я отстреливаю врагов из вентиляции и дверных проемов. Не «развлекуха» =)

    В Dishonored руны могут сильно поменять геймплей, если подобрать правильно. Но на высшей сложности часто думаешь — ай, я сумел выбраться, ну их, эти оставшиеся на уровне руны.

    Если какой-нибудь шутер вроде вольфенштейна на высокой сложности просто превращается в нормальную игру, то в этих теряется часть игры просто.

  • ennead

    Ну прыгать нужно в укрытие, и стараться всех расстрелять по-максимуму в прыжке)

  • JC Denton

    Внешне напоминает какую-нибудь говеную браузерку…

  • JC Denton

    Обычным любителем экшенов, у которого нормальная реакция. Проходил на последней сложности — ничего сложного. Благодаря хорошей механике, отзывчивости управления, нормальному сенсу, одинаковому по всем осям. Зато игровые ситуации от этого были интересными. Не представляю игры на более низкой сложности.

    А вот в том же Фолыче 4, который по сути шутер. Один только разные сенс по разным осям — доставляет адские неудобства. И не позволяет все свои навыки применить. Какая-то недоигра из-за этого…

  • JC Denton

    Прыгать надо не на голый пол, а за препятствие. Странно, что ты этого не заметил. 😉

  • JC Denton

    Наоборот. Как раз игры типа Deus Ex и Crysis, ну или Ведьмак на макс. сложности заставляют юзать весь арсенал оружия и приемов.

  • JC Denton

    Потому, что Беседка не умеет в шутеры. На макс. сложности у них просто враги толще и больней кусаются. Такая же тупая методика усложнить игру, как в первых Doom макс. сложность, когда враги постоянно респятся. В том же Крайзис — на макс. сложности нет перекрестия прицела. Это заставляет обвесы на стволах юзать. И это отлично, я считаю. 😉

  • JC Denton

    А иногда и на максе сложно, когда сенс по горизонтали и вертикали — разный и не настраивается по отдельности.

  • JC Denton

    Нифига подобного в Макс Пейне три нет. Просто кто-то не умеет раздавать хедшоты.

  • JC Denton

    Из M60 по нему стреляешь. ))))

  • JC Denton

    В Хитмане из пулемета нарку в лицо стреляли. Не две обоймы, конечно… Но он после каждой удачной очереди выдавал очередные перлы. При это на лице оставались следы от попаданий. Ужасное зрелище. )))

  • Помню, для эксперимента играл в FarCry 2 на нормале, кажись, но с правилом после первой смерти удалить игру и не играть полгода минимум. Это были одни из моих самых ярких шутерных впечатлений — и при том сложность в сущности несерьёзная.

  • FanatKDR

    ВЕРТИКАЛЬНЫЙ? ты точно про современные шутеры? я вообще не видел вертикального геймплея уже давно не считая продолжений старых шутанов типа UT.

  • JC Denton

    Блин. Я про фолыч четыре. И про Вольфенштайн. Только не последний, а предыдущий. В фолыче 4 очень много всяких возвышенностей. И из-за кривого сенса я себя инвалидом чувствую. При том, что в КС могу дать прикурить так, что мама не горюй. И в том же Максе 3 стрельба отличная. А тут как тракторист играешь, блин. ))

  • m007kuzya

    Вышел новый патчик, который позволяет вообще отключить механику «2 действия на весь отряд», и вместо него включить механику «1 действие на 1 юнита на поле боя» (максимум 6 юнитов).

    http://steamcommunity.com/games/367600/announcements/detail/65664009160355190

  • Спасибо за наводку!
    Интересно будет посмотреть, как такие, в общем-то, радикальные изменения отразятся на боёвке.

  • m007kuzya

    в последнем патче они еще раз коренным образом переделали механику и добавили новые условия победы в компании! теперь не обязательно тащится до ацтек сити 🙂
    http://steamcommunity.com/games/367600/announcements/detail/850425119681342060