Рецензия на Shock Tactics

Автор: SNOR

Возрождение серии XCOM вызвало неоднозначную реакцию – многие фанаты «старого-доброго» так и не смирились со своеобразным взглядом Firaxis на тактические сражения. Однако отрицать влияние Enemy Unknown и XCOM 2 на жанр невозможно – они породили новый стандарт, у которого уже появились подражатели. Shock Tactics как раз из таких, и я был бы только рад, что полку «новой волны» прибыло… но, увы, обидное прозвище «XCOM для бедных» прилипло к ней не зря.

Мы делили апельсин

Разработка: Point Blank Games
Издание: EuroVideo Medien
Жанры: Strategy (Tactics)/Turn-based/Isometric/3D
Похожие игры: XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2, Falling Skies: The Game
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Изображая конфликт с инопланетной расой, Enemy Unknown отводила игроку роль обороняющейся стороны: злобные пришельцы желали всех поработить, и лишь оперативники международной организации могли спасти Землю от могущественного неприятеля. В сиквеле фокус сместился на партизанскую деятельность, однако мы все равно отвоевывали родную планету. Shock Tactics предлагает кардинально иной расклад: здесь именно человечество – агрессор-завоеватель, обрушившийся на чужие края, словно Чингиз-хан на древний Хорезм.

Далекая планета Гефест привлекла внимание исследователей по двум причинам. Во-первых, она богата редчайшими полезными ископаемыми, которые затруднительно найти в таких количествах где-то еще. Во-вторых, и это, пожалуй, важнее, на ней сохранились таинственные монолиты давно исчезнувшей цивилизации. Кто знает, на что способны удивительные технологии древних? Правда, неведомые земли без боя не покорить. Не успела команда Free Space Pioneers развернуть постоянную базу, как стало ясно – за каждую важную точку предстоит биться насмерть.

Смотреть галерею скриншотов Shock Tactics

Гефест принимает незваных гостей в штыки: похожее на гигантских ящериц зверье плюет в них кислотой, воздух ядовит, и даже растения норовят проткнуть острыми шипами спрятавшихся за ними солдат. Мало того, за действиями безмозглой живности, кажется, стоит кто-то несопоставимо более разумный… Но распоясавшиеся флора и фауна – полбеды, куда чаще нашему хрупкому благополучию угрожают другие представители человечества. Богатства привлекли многочисленные шайки космических пиратов, а еще наемников некоего Имперского консорциума. Консорциум и есть самая главная опасность – через 140 дней он высадит на планету действительно крупные силы, так что командиру FSP лучше поспешить с освоением планеты, дабы хорошо подготовить подчиненных к встрече.

Стратегический режим отдаленно напоминает XCOM 2, но на редкость примитивен: он не требует делать трудный выбор, не бьет по голове за ошибки и не загоняет в цейтнот. Лениво гоняя по произвольным образом сгенерированной карте огромный вездеход с инженерами, учеными и техниками, мы развеиваем «туман войны» и находим монолиты, залежи ископаемых, подходящие площадки для аванпостов…  Добытые ресурсы уходят на унылое, почти линейное развитие основной базы и новую экипировку для членов десантной группы. Когда дела у гражданского персонала идут вкривь и вкось (что происходит регулярно), она вылетает на место и наводит порядок в тактических пошаговых битвах.

Правила их максимально близки к работам Firaxis. Правда, тут есть «олдскульные» очки действия, но это чистая косметика – как и в новых XCOM, за ход бойцу позволено либо пробежать определенную дистанцию и пальнуть, либо проскочить вдвое дальше, а выстрел всегда передает очередь следующему соратнику. Торчать в чистом поле здесь тоже смертельно опасно, поэтому отряд передвигается короткими перебежками от укрытия к укрытию, причем некоторые не обеспечивают должной защиты. Присутствуют и классы с особыми умениями: скажем, «атака по возможности» есть у всех, штурмовик может накрыть группу врагов подавляющим огнем, снайпер задерживает дыхание перед выстрелом, а тактик помечает цели, увеличивая вероятность попасть в них для всех остальных.

Смотреть галерею скриншотов Shock Tactics

С этой вероятностью, кстати, связано важное отличие Shock Tactics от именитых предшественниц – заветные проценты, видимо, рассчитаны не для всей атаки, а для каждой пули, и даже с невысоким шансом попадания можно слегка (а то и ощутимо) зацепить противника. Раздражающих условностей, которыми славились игры Firaxis, вообще заметно меньше: стоя за стеной, вы точно будете неуязвимы для врага, а солдаты принципиально не мажут, стреляя в упор. Тем не менее, воевать скучно – слишком уж тяжел груз проблем.

Проявлять свой тактический гений попросту негде – большинство крошечных, насыщенных укрытиями локаций узковаты для хитрых планов и обходных маневров. Да, они бывают многоуровневыми, вот только из-за низкой дальности обзора у бойцов преимущество по высоте не играет по-настоящему важной роли. Другая беда – чересчур пассивный вражеский интеллект. Он вроде порой и пытается обходить нас с флангов, выкуривая из безопасных мест, однако в целом, похоже, миролюбив и не любит наступать. А еще периодически совершает странные выходки и вдобавок старательно игнорирует способности собственных юнитов. Ситуация вдвойне забавна, если учесть, что начинали авторы как раз с исследования, посвященного игровому ИИ – в Shock Tactics оно превратилось уже потом.

В общем, сложности с наемниками Консорциума и пиратами возникают в основном из-за их численного преимущества и еще потому что они окопались на плацдарме раньше нас, заняв удобные позиции. Ну, это хотя бы относительно честно… Совсем уж позорные решения Shock Tactics демонстрирует в схватках с животными: надоедливых рептилий подрисовывают прямо из воздуха по велению вездесущих триггеров – в том числе за спиной, в только что изученных зонах. Неужели кто-то думал, что это поспособствует атмосферности? Впрочем, с ней тут в принципе плохо: редким, пусть и неплохо озвученным монологам соратников не переплюнуть обилие глупостей в процессе.

Смотреть галерею скриншотов Shock Tactics

Общую печальную картину дополняет и графика – анимация приличная, но усеянные квадратными скалами и футуристическими конструкциями просторы Гефеста выглядят неважно и безнадежно портят впечатление. И ведь их не генерируют случайно – каждый уровень рисовали вручную…

* * *

Многочасовая возня с унылой посредственностью.

Оценка Riot Pixels40%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Pentium 4/Athlon XP 2,4 ГГц
1 Гб памяти
GeForce 6800/Radeon X850XT
2 Гб на винчестере

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2 ГГц
2 Гб памяти
GeForce 8800/Radeon X1900
2 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Shock Tactics
Author Rating
21star1stargraygraygray
  • topaz9812

    графика выглядит симпатично, квадратные скалы тоже понравились, как будто их обтесали вручную.
    Надо будет поиграть. xcom 2 мне нравится но в нем раздражал таймер и мощные босы. Это мешало получать удовольствие от игры

  • Lima Zulu

    >похожее на гигантских ящериц зверье плюет в них кислотой, воздух ядовит, и даже растения норовят проткнуть острыми шипами спрятавшихся за ними солдат. Мало того, за действиями безмозглой живности, кажется, стоит кто-то несопоставимо более разумный…

    Прям Неукротимая Планета Гаррисона

  • zorg

    а мне «Ярость» Каттнера вспомнилась

  • Максим Самохвалов

    Тоже именно про эту книгу подумал

  • Alexey

    >а выстрел всегда передает очередь следующему соратнику

    Как же это бесило в обоих XCOM’ах… Переместиться и выстрелить можно, выстрелить и переместиться — хрен там. Триумф тактического разнообразия.

  • duskdemon

    По ходу рецензии ожидал оценку игре повыше… Наверно можно отнести это к качеству самой рецензии.

  • Тимур

    Что ж вы делаете! Я же хотел отложить книгу, придётся перечитывать.

  • ennead

    Так они тут ещё и про игры разные периодически вспоминают

  • ennead

    А прикольная задумка с отдельными пулями! Я только до конца не понял, @Snor, объяснишь пожалуйста?

    1. Как реализована в таком случае система здоровья? Сколько очков здоровья у нас есть, и на что влияют градации между «полностью здоров» и «умер»?
    2. Если ты стреляешь одиночными выстрелами, у тебя выше вероятность попадания? В чём преимущество одиночной стрельбы перед автоматической?

  • Xoxa

    Тогда бы вообще никакого разнообразия не было. Выстрелил->отступил->подождал_врага->повторил.

  • Alexey

    При нынешней системе как раз и нету опций кроме «отступить и подождать врага на overwatch’е / валить на всю длину». Оказался в неудачной тактической ситуации — всё, бегом назад. И как это в оригинальных XCom’ах и прочих Jagged Alliance’ах, где вообще фазовой системы не было, справлялись? И что характерно — все прекрасно было с тактическим разнообразием.

  • Xoxa

    Я бы не назвал оригинальные XCom’ы образцом хорошей тактики c разнообразием. Прилетающие из-за экрана ваншоты и праздник рандома. А в Ja2 справлялись потому что за ход можно было сделать куда больше двух действий, плюс смена положения и перехваты.

  • ennead

    Но выскочить из-за угла, и, подбежав вплотную, пальнуть с дробовика, а потом убежать обратно и в Ja2 было

  • ennead

    Тут просто меньше всего происходит за ход. Т.е., бой разбит на большее количество ходов. Как раз за счёт этого реже бывают приколы вроде «пробежал полкарты, убил ножом, спрятался»

  • Alexey

    Супротив «пробежал с ножом пол-карты» есть перехват. Но не суть —
    я не против фазовой системы, но дайте хотя бы возможность выбирать порядок!

  • ennead

    Та перехват-то вроде есть, но всё равно в JA2 это работало

    Порядок — да, согласен полностью

  • Snor

    1. Хелсбары как хелсбары. Градации ни на что не влияют.
    2. Автоматы вообще нельзя переключать в режим одиночных выстрелов, если я ничего не путаю. Текст провалялся просто довольно долго, я уже многого не помню 🙂

  • ennead

    Т.е. просто у всех автоматы?

    Сейчас вспомнил, в JA2 наверное такой же прикол с пулями был. Но там система здоровья вообще интересная была

  • Snor

    >Т.е. просто у всех автоматы?
    Не у всех, но у большинства точно. У снайпера, конечно, винтовка с одиночными выстрелами, и у нее средний шанс попадания повыше.