RPG The Waylanders, в разработке которой участвует Майк Лэйдлоу, успешно собрала средства на Kickstarter

The WaylandersThe Waylanders привлекла через Kickstarter $169 тыс. Это проект испанской команды Gato Salvaje. Консультирует разработчиков Майк Лэйдлоу, творческий директор Dragon Age: Inquisition.

События The Waylanders развиваются на территории Галисии (регион Испании) в двух эпохах – 2500 лет назад и под покровом средневековья. Главный герой будет перемещаться между Бригантией и выросшим на ее месте городом Сантьяго.

Авторы обещают 4 расы, 6 основных классов и свыше 800 «скиллов». У спутников есть персональные задания. Схватки происходят в реальном времени с паузой. Источниками вдохновения для Gato Salvaje послужили Dragon Age: Origins, Baldur’s Gate и Neverwinter Nights 2. Релиз The Waylanders на PC намечен на 2020 год.

  • FanatKDR

    У спутников есть персональные задания.

    После многочисленных игр пришел к выводу, что все эти персональные задания — хрень. Вместо грамотного вливания персонажа в приключение придумывают такой костыль, через который пытаются раскрыть персонажа. В этом костыле его более-менее описывают, но в остальном он вообще как табуретка. Порой до смешного доходит, когда на подобные ситуации в персоналке и в общем сюжете он по разному реагирует или вообще не реагирует на вторую…

  • MK

    меня больше всего во втором массэффекте убивали такие задания. у каждого первого соратника либо проблемы с батей, либо он сам батя и у его отпрыска проблемы с батей

  • funkymonkey.ru

    Ну что же, удачи вам, коллектив «Дикий Кот», источники вдохновения — то ничего такие.)

  • naher

    Творческий директор 3 Драгон Эйджа….. эээээ
    Лучше антирекламы трудно придумать))
    Хотя источники вдохновения радуют

  • ukdouble1

    >>Консультирует разработчиков Майк Лэйдлоу, творческий директор Dragon Age: Inquisition.
    Адольф Гитлер: «Как захватить весь мир и дожить до глубокой старости».

  • Nekto

    Шэдоураны драгонфолл экстендет и Гонконг весьма неплохи по части компаньонов. Только Из0бель не четко прописана, а так всё просто великолепно.

  • FanatKDR

    видать у сценариста в реальности проблема такая, раз он ее так раздул.

  • FanatKDR

    Шадоуран практически ВНки, так-то сравнение так себе. Не я там конечно неплохо прописаны персонажи, но ситуаций то чуть..

  • zebrotavr3

    «Консультирует разработчиков Майк Лэйдлоу, творческий директор Dragon Age: Inquisition»
    Антирекламу конкуренты заказали? ))

  • Gorthauerr

    Забавно что такую разработку выставляют «краутдафтингом».
    На фотке команды из кикстартера столько лиц… давайте, расскажите сказочку что вся эта толпа будет 2-3года кормиться за 170тыс.$ в Испании. А ещё аренда офиса, налоги в ЕС (половина зарплаты), прочие расходы…
    Кикстартер в таких случаях это просто «проба аудитории» и бесплатная реклама.

  • Irx

    Одно другому не мешает на самом деле.

  • FanatKDR

    согласен — не мешает. НО это отнимает бюджет, время и т.п. Нарисовать персональный квест дело не сложное. Обычно он вообще оторван от повествования и если ты не возьмешь этого персонажа, то вообще ничего про эти события не узнаешь, и не встретишь определенных НПЦ. Что по-моему не есть хорошо… А вот грамотно вписать намного сложней, чего многие не делают.

  • vnGIL

    Выглядит крайне фигово. Лучше первый DA перепройти.

  • SirGrey

    Это тот чувак, который на фоне полной творческой импотенции засунул «доски объявлений» из Витчера прямиком в ДА?

    «Мой сосед ворует у меня яблоки, принесите мне его голову за приличное вознаграждение»
    «У меня есть карта сокровищ и если вы принесете мне клад, то получите 12%»

    Серьезно?!!

  • Santjago

    У вас в статье ошибка. Не творческий, а рутинный директор.

  • Timks

    > Схватки происходят в реальном времени с паузой.

    Да, б*пауза*ять. З*пауза*али.

  • Тимур

    Помню так же читал где-то, что разработчики (другие) принимали участие в создании «Deus Ex: Invisible War».

  • Ох, ну вон во втором драгонейдже компаньонов в сюжет вписали так вписали.
    До сих пор не знаю, можно ли уговорить пиратку вернуть книгу или что она там украла.

  • Зато очередной сисястый мужик будет пояснять о том, что переодетая в мужчину женщина — это здорово и почетно, и вообще это лучшие воины и в его народе таких почитают.
    Что ещё нужно РПГ?

  • «Нам лень балансить пошаговку и поддерживать динамику риалтайма, вот вам пробел, е*пауза*тесь как хотите»

  • Gorthauerr

    Именно.
    И лучше, когда есть оба элемента.

  • FanatKDR

    не играл — ничего не могу сказать по этому поводу.

  • Gorthauerr

    Не понимаю я этих пустых претензий к реалтайму с паузой.
    Хорошая, удобная, классическая интересная система.

    Пошаг времени жрёт как не в себя.
    Отговорка «тогда надо чтобы в пошаге не было проходных битв а все битвы были серьезные и сложные» — не принимается. Такой пошаг вдвойне нахрн нужен, битвы нужны как серьезные ТАК И проходные.
    Да и пошаг в НЕ-Fallout`оподобных без огнестрела играх выглядит пошло и гнусно.

  • Плюс в пошаге нет тактики. Да и погружение он рубит капитально, карикатурно выглядит, даже когда есть баланс.

  • Timks

    В смысле? А игра времени не жрет? А диалоги? «Время жрет» — это значит скучно. Надо делать бои так, чтобы было не скучно и это не про сложность.

  • Timks

    А от рилтайма с паузой — импотенция и волосы на спине растут.

    Блин, то есть тебе реально пошаговые бои рубят погружение? Ну хреновое погружение значит.

    Карикатурно? Вас очень мало. То есть вот прикинь, просто статистика, я лет за 20 прочитал несколько тысяч мнений по поводу, ну скажем того же фола второго, и первый раз услышал, что бои там карикатурные.

  • А от рилтайма с паузой — импотенция и волосы на спине растут.

    Сочувствую тебе.

    Карикатурно? Вас очень мало.

    Много или мало не берусь судить, но скажу, что регулярно встречаю людей со схожим мнением.
    Вся серия фоллаутов, в общем то, карикатура.

  • Timks

    > Сочувствую тебе.

    Себе сочувствуй. Я в это не играю.

    > регулярно встречаю людей со схожим мнением.

    Резервация какая-то похоже.

  • Я в это не играю.

    Ути-пути. Поверил. Только спинку то брить не забывай.

  • Timks

    > Только спинку то брить не забывай.

    Не, ты чего? Зима же.

  • Damnash

    Можно, только по факту надо ее с собой везде таскать и непрерывно во всем соглашаться чтобы она сама пришла и вернула его.

  • Jay Dawson

    Нахрен эту озвучку, когда одни и те же чуваки тоскливо зачитывают текст с бумажки для десятка персонажей тремя дежурными интонациями. Я лучше почитаю.

  • Jay Dawson

    Скоро во всех играх так будет, это у нас НиксельПиксель — фрик с ютьюба, а кругом заснеженная степь с выживальщиками ИРЛ, а в цивилизации такие граждане — лидеры мнений

  • Да ладно, не так уж много времени он жрет, кинул действие, ткнул конец хода, увидел результат.
    Просто не надо делать жирных противников, двухчасовой расчет алгоритма действия и кучу противников ради кучи противников.
    Вон блэкгарды, пошаг, но зато каждый бой с прикольными фичами и мочить начинают со старта. А в конкистадоре пока до противников добежишь — заснешь, потому и дропнул.
    То есть, внезапно, опять надо уметь делать.

  • > Плюс в пошаге нет тактики.
    Воу.
    Вот вы сейчас все японские тактики обосрали одним каком, от файр эмблема до дисгаи.
    Или это какой-то хитрый филологический заход был? В пошаге нет тактики, в реалтайме нет стратегии?

  • FanatKDR

    значит ты в какую-то хрень только играл.

    По мне грамотная озвучка персонажей очень сильно раскрывает его. Ксан, Кзар, Минск, Халид, Нишка, Келгар из представленных игр, Лайка, Тарас Петренко и многие другие, да даже просто юниты из РТС очень сильно запоминаются именно озвучкой, а не тоннами текста.

    Конечно если озвучка так себе, то это не дело, но я то про хорошую говорил, а не набор вздохов/криков/стонов.

  • Jay Dawson

    Гспди, вот последняя вещь, которая мне нужна была в Балдурс Гейт — это полностью озвученные тексты. Так этого и не было, кстати.

  • FanatKDR

    я вообще не про тексты говорил.

  • Jay Dawson

    Не о диалогах персонажей, которые и представляют собой текст разной паршивости литературного уровня? о чем тогда?

  • FanatKDR

    реплики на разные ситуации, озвучка приказов, просто прикольные реплики между делом и т.п.
    например
    https://youtu.be/la6tOXPghCA

  • Jay Dawson

    Это все косметика. Она в целом в таких играх хромает на обе ноги. Есть — хорошо, нет — ничего страшного. По мне так пара толковых персональных квестов важнее серии охов и набора красивых шапочек.

  • FanatKDR

    не. Как раз такое раскрытие намного больше запоминается чем очередной никак не вклинивающийся в сюжет персональный квест. Что уже отрывает персонажа от действительности происходящего. Тем более эти квесты довольно примитивны и сделаны стандартно.

  • Вот вы сейчас все японские тактики обосрали одним каком, от файр эмблема до дисгаи.

    Да и хрен с ними. микимаус.джепег.
    В пошаге стратегии тоже нет, если последняя также реализована в tb.

  • leet it b

    Жирнота-то какая :D.
    Машущие оружием и кастующие по кулдауну персонажи выглядят не менее карикатурно, особенно когда стоят друг напротив друга.

  • Не выглядят.
    По сравнению с tb так точно. Это там все могут делать ничего незначащие действия, пока какая-нибудь черепаха-паралитик не проходит по всем клеткам туда-сюда. Помню, как меня в начале забавлял этот момент в героях. Там были анимации, для ожидающих по талону, и кто-то из монстров в момент ожидания активно чесал жопу.

    Или для тебя все стоящие напротив друг друга (что для rt, кстати, необязательно)выглядят карикатурно?

  • Axolotl

    >>и если ты не возьмешь этого персонажа, то вообще ничего про эти события не узнаешь, и не встретишь определенных НПЦ. Что по-моему не есть хорошо…

    Хорошо или нет зависит от игры. Если игра такая, что хочется её потом перепройти с другим составом и прочими «другими выборами», то хорошо, т.к. прохождение будет во многом новым. А если игра типа поиграл и забыл, то да, лишнее распыление ресурсов.

  • Axolotl

    Я вот среднее мнение выражу. Полная озвучка длинных текстов — нередко зло и такая же лишняя трата ресурсов. А вот озвучка ключевых фраз в диалогах, вставочных и просто мелких idle реплик – штука очень нужная и, да, очень помогает раскрыть персонажей.
    Такой не очень большой объем можно уже как следует, старательно отрежиссировать. Начальная хорошо отыгранная эмоциональная фраза задаст нужный вектор, а дальше уже текстом достраиваешь.

  • Axolotl

    Что-то как-то совсем неубедительно. Графика очень скучная, с анимацией вообще полная бида и про тактику серьезные сомнения. Про сюжет же и прочее толком ничего не показали.

  • FanatKDR

    я про полную озвучку всех диалогов ни слова не говорил. Не понимаю откуда вы это взяли. Я тоже считаю это излишним и огромной тратой ресурсов.

  • Axolotl

    >>Пошаг времени жрёт как не в себя.
    Странный аргумент. Да, лучше чтобы игры запускаешь, а они тут же писали «процесс выполнен, зло побеждено» В смысле, что игры – это по определению развлечение, приятное, интересное провождение времени. Суть пошаговых тактик в пошаговых битвах, это очевидно. Кому-то они не нравятся, это понятно, как и обратное.

  • FanatKDR

    ЕМНИП во всех играх с побочными квестами персонажей в которые я играл была возможность в любой момент тасовать состав. И при этом побочка никак не связана с сюжетом напрямую (доступность этапов могла зависеть от общего прогресса, но не зависела от выборов во время движения). В результате чего, можно в любой момент было взять нужного НПЦ «из таверны» — сгонять на его побочку — отправить его обратно в «таверну» — вернуть понравившийся состав и продолжить дальшейшее путешествие.
    Т.е. суть в том что от перепрохождения ничего в этих сюжетках не поменяется. Разве что отказаться от этой побочки, так как в них особо выбора не дают.

  • aHo

    Я сейчас играю в Патфайндер и для себя уже решил, что точно буду перепроходить игру, в большей степени из-за другого состава в пати.
    Связано это с тем, что в этой игре они все же реагируют друг на друга, подшучивают друг над другом и т.п. А также (могу конечно ошибаться), но их личные квесты могут быть пройдены разными способами (т.е. иметь разные концовки).

  • Axolotl

    Ну я имел в виду не только квесты типа «сходить разобраться с проблемой». Всякие долговременные романсы в Baldur’s Gate, или просто постепенные раскрытия взаимоотношений как с Дак’коном в Planescape, ну или в PoE таковых было немало, в новом Torment (с девочкой, например) и т.п. Со следопыткой в PoE тоже квест был многоступенчатый. Постепенные развития, от которых в итоге могут меняться и сам персонаж, и его решения, элайнмент и прочее. В BG2 вообще считаю, что с этим все хорошо сделано.

    С личными же квестами типа «просто сходить разобраться» я считаю, что лучше делать их в рамках обычных сайд квестов или даже в ключе главных сюжетных веток, но с личным вовлечением одного или нескольких персонажей в эту проблему. Ну, например, надо разобраться со злодеем, а он брат одного из спутников и соответственно из этого можно много чего наворотить. Опять же, можно оглянуться на BG2, как на хороший пример.

  • JC Denton

    Но вариант, когда проговариваются ключевые фразы, а дальше ты втыкаешь в текст, тоже так себе. ))