Ролик Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 с эффектами рэйтрейсинга

К gamescom 2019 Paradox Interactive подготовила трейлер Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 с эффектами NVIDIA RTX (освещение и отражения). Игра выйдет на PC, PS4 и Xbox One в следующем году, запись геймплея вы найдете тут.

  • Weyoun the Critic

    До появления рэйтрейсинга бликов и отражений в играх не было. Пнятненько…

  • Опять 100% отражений и 0% GI. Доколе…

  • Nеrd_Sр

    Забавно что в трейлере с демонстрацией рейтрейсинга ни одного примера где он действительно нужен.
    Есть статичное освещение где сошел бы и бейк, отражения на плоских поверхностях где отлично сработали бы planar reflections или комбинация кубмап с screenspace отражениями.

  • zmiyko

    Я понимаю, когда графика хорошая, потом включают RTX, и она такая херак — и превращается во что-то потрясное. А тут нету RTX — ну окай, есть RTX — ну окай. И смысл от этого? Давайте на наше жигули купим золотой руль, круто же, да?

  • testor

    Без рэйтрэйсинга для живых отражений надо было лепить дополнительные камеры и цеплять их к динамическим текстурам. Получается куча лапши в коде, или надо делать отдельную систему, которая будет следить за этими камерами и жрать дополнительные ресурсы без особо ощутимой пользы. Либо приходится цеплять все отражения на камеру игрока, но тогда отражения часто неправильные получаются, проще сразу сделать лайтмэп и рефлекшн пробс, результат примерно тот же, но ресурсов меньше расходует. Короче, нет, не было честных отражений и бликов. Но претензия понятна, игроки и QAшники от издателей действительно не видят разницы, нет смысла рекламировать себя этой фичей.

  • Lord AdBlock

    потом включают RTX, и она такая херак — и превращается во что-то потрясное.

    …а потом ты просыпаешься.

  • Aliceandbob

    Можно я крамольную вещь скажу? А на фига вообще отражения в игре про вампиров, которые и в зеркалах-то не отражаются?!

    Если серьёзно, я бы гораздо больше порадовался роликам «мы пишем интересный нелинейный сюжет», «мы делаем отличающиеся концовки за разные фракции», «мы записываем шикарные диалоги» и т.д. Я не отрицаю, что графика важна, но как бы они не увлеклись ей одной.

  • Weyoun the Critic

    Да я тоже не серьёзно. Сама технология конечно имеет потенциал но разработчики (или те люди что делают эти RTX ON ролики) всегда акцентируют внимание на такой банальщине как отражения в лужах и блики. При этом модели и освещение могут быть просто вырвиглазными.

  • Roman Asher

    Вово, как-то другого промоушна от вампиров ожидаешь. Не технодемку от крайтек же ждём.

  • Lord AdBlock

    А на фига вообще отражения в игре про вампиров, которые и в зеркалах-то не отражаются?!

    Решил поведать тебе интересный факт: Вампиры в классическом мифе не отражаются в зеркалах, т.к. зеркала раньше покрывали слоем серебра. Сейчас зеркала не покрывают серебром, а значит отражения должны быть.

  • ssw85

    Вот оно чё!
    Кстати, а чеснок, выращенный на нитратах и содержащий ГМО на вампиров тоже, получается, не действует?
    https://uploads.disquscdn.com/images/9f8edfe65a9ce5d87f4443eadad317e4e0d576bae8a7aab78f290680603d44d0.jpg

  • aHo

    Мм, а фотографии печатали на серебренных слитках…

  • Astus

    Странная штука, энтот RTX. Умом понимаю — на самом деле классная технология, в кои-то веки реальный прорыв, без шуток. Но с другой — имеющиеся примеры не особо воодушевляют, что скрины, что видео. Да — что-то где-то темнее/ярче/четче, но в целом — либо не заметил бы разницы, либо RTX-OFF выглядит как минимум не хуже, а то и лучше. Однако не могу не согласиться с Хуангом — трассировка станет стандартом, нужно лишь время на популяризацию и раскрытие фичи.

  • Xoxa

    По местному лору только один клан в зеркалах не отражается.

  • Нелинейный сюжет с диалогами тебе новую видеокарту от nvidia не продадут.

  • Xoxa

    А лучи много кому продадут? Мне вот видеокарту продать может только одно — низкий фпс в большинстве игр. Так что им надо не графон улучшать, а требования.

  • Lord AdBlock

    А фотографии отбирали душу и её запечатлевали на бумаге. У вампира же души нет, поэтому и на фотографиях пусто.

  • Lord AdBlock

    А вменяемая цена (плюс качество, конечно же) тебе видеокарту не продаст?)

  • Одно другому не мешает.
    Если для настроек графения выше средних нужно будет иметь ртха, иначе слайдшоу — побежишь в магаз как миленький

    думаешь зря ввели поддержку рейтрейса на старых видюхах?

  • Xoxa

    Нет, если и так все хорошо работает, зачем я буду покупать новую даже по вменяемой цене? И наоборот, когда понадобится, то у меня, как зависимого от игр, выбора не будет — придется покупать по любой цене.

  • aHo

    Подкованный ты в этой теме =))

  • LinDze

    Технология хорошая. но карты дорогие — пускай продают кому-нибудь ещё

  • Haru

    «Честные» отражения не особо-то и востребованы. А у Bloodlines 2 так и вовсе не лучшая презентация технологии вышла — то, что они демонстрируют, не выглядит как какой-то шаг вперед.

    > жрать дополнительные ресурсы

    Пока полностью автономной поддержки RTX не будет в подавляющем количестве используемых устройств, «экономия ресурсов» не будет видимым преимуществом.

    Насколько понимаю я, преимущество таки в использовании чуть ли не «из коробки», без необходимости тонну часов доводить всё до ума.

  • Haru

    Это часть демонстрации от Nvidia
    https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/gamescom-2019-minecraft-ray-tracing-screenshots-trailers-ray-traced-blockbusters/

  • Haksaw

    Это надо тестить =) Ну и вообще вроде как чеснок на вампиров и не «действует», просто не нравится им он и по нему можно вампиров вычислять — раз не жрёт чеснок, значит точно вампир! Вот я, например, тоже вампир по таким критериям :Р

  • ssw85

    В этом плане мне больше тест осиновым колом нравится. Если вбить вампиру в сердце осиновый кол — он умрёт. Отличный способ проверки вампир юзернейм или нет.

  • Aliceandbob

    Заинтриговали. Какой?

  • Пока у нвидии не появится здоровый конкурент, а не это красное недоразумение, доступного rtx ждать не приходится.

    P.S. Что за музло в ролике? Не могу найти..

  • 4p pres katunia

    я бы гораздо больше порадовался роликам «мы пишем интересный нелинейный сюжет», «мы делаем отличающиеся концовки за разные фракции», «мы записываем шикарные диалоги» и т.д.

    Ахаха, держи карман шире. Судя по фонтанирующему копроизвержению в ролике с Е3, я уже сочту за успех, если гг не будет срисован с роберта патиссона.

    А сюжет, интересных персонажей и диалоги с ними пора бы уже научиться рисовать самостоятельно у себя в голове. Я так игры только и прохожу: тут тебе и ролеплей, и твисты, и романсы с космическими моллюсками %)

  • Xoxa

    Ласомбра.

  • Chazm

    >К gamescom 2019 подготовила трейлер
    Ммммм!
    >с эффектами NVIDIA RTX (освещение и отражения).

    ¯_______________________(ツ)_______________________/¯
    Воооооооооооот настолько пiхуй.

  • Nеrd_Sр

    https://www.youtube.com/watch?v=SycUY7ANtD0

  • Devire

    Графику легко показывать в роликах и она может привлечь массового игрока. А вот о сюжете рассказать сложнее. Не, обещать-то шикарный сюжет легко. Обещать вообще легко, Шон Мюррей подтвердит. А вот как сюжет наглядно и увлекательно показать в роликах, да ещё и не зайспойлерив его нахрен — как по мне, это сложный вопрос.

  • Wintergirl

    Просто вбить мало, нужно его там (в сердце и ставить). Если вытащить — вампир оживет.

  • Diman

    честно говоря никакого вау эффекта не заметил

  • Дагот Сосиска

    Серебро против злых сил — древнее мракобесие. В VtM я вроде не заметил особого мракобесия. Хорошо подогнали вампиров под современный сеттинг.
    Неотражение в зеркале это ж вроде только ласомбра?

  • Дагот Сосиска

    >А сюжет, интересных персонажей и диалоги с ними пора бы уже научиться рисовать самостоятельно у себя в голове

    И еще главное деньги платить тоже самому себе.

  • Дагот Сосиска

    >Умом понимаю — на самом деле классная технология, в кои-то веки реальный прорыв, без шуток.

    А ты немного не опоздал с восторганиями? Ему как бы лет наверное больше 20 наберется.

    >меющиеся примеры не особо воодушевляют

    Не умеют применять. Нынешние шейдеры тоже не умеют. Такое впечатление, как будто сами не понимают, что это, или делают на отвали.
    Бесит больше всего, когда игра требует от железа какую-то крутую фичу, но толком не использует ее.

  • Astus

    Речь про рилтайм-игры, какие ещё 20 лет.
    Хз, меня более чем устраивает применение шейдеров в текущем поколении игр. Пройдёт время, и с лучами приноровятся.

  • Дагот Сосиска

    >Речь про рилтайм-игры, какие ещё 20 лет.

    А где тогда прорыв?
    Додрочили число транзисторов до такого на котором уже можно запустить РТ для рекламы, никакого прорыва.

  • Astus

    > рилтайм-игры
    > 3D игры в реальном времени
    > 3D игры в реальном времени с трассировкой лучей
    > 3D игры в реальном времени с трассировкой лучей на домашнем ПК

  • Дагот Сосиска

    Ну в чем прорыв-то?
    Прорыв это качественный скачок. А где он тут? Чисто количественный. Флопсы доросли до минимально приемлемого ФПС при юзании графики с элементами РТ.
    Можно было и лет 5 назад эту хрень проделать, но фпс был ниже.

  • Astus

    Полигональные модели, текстуры, шейдеры, физика и пр. — не прорыв не скачок, ибо всё это было уже использовано и отрендерено в статике в 50х годах в каком-нибудь НИИ.
    Яснопонятно.

  • Дагот Сосиска

    >Полигональные модели, текстуры, шейдеры, физика и пр. — не прорыв не скачок

    Да, это начали делать сразу с появления компьютеров. Как только появились компьютерные игры это все сразу практически начали юзать в играх. На zx-spectrum такого было полно. Никакого прорыва.
    Так и с РТ. Залили в видеокарту уже практически готовый РТ рендер, написаный 20 лет назад, как заливали его наверняка каждый год начиная с когдатампоявилисьпервые3Dускорители, и в этот раз фпс оказался неплохим. Вот и весь «прорыв».

  • Axolotl

    Ну, технически все-таки не совсем так. Та самая студийная трассировка, о который ты говоришь, имеет несколько иные, более точные алгоритмы и все еще в реал-тайм невозможна. И про число транзисторов тоже не совсем верно. Да, конечно, общая производительность тоже играет роль, но все-таки это не просто алгоритм, «посаженный» на обычную архитектуру, сама архитектура также конструировалась специально, чтобы данные алгоритмы на ней считались быстро.

    Тут такая штука – появление доступных смартфонов тоже с твоей позиции нельзя назвать прорывом, однако это огромный шаг, повлиявший на очень многие аспекты жизни.

  • Axolotl

    Ну понять разрабов тоже можно, подобные ролики с акцентом на RTX явно делаются не без влияния Nvidia, которая в ответ бесплатно помогает с внедрением технологий, а, заодно и с пиаром. Нормальный симбиоз – все в плюсе.

  • Axolotl

    Ласомбра – Special ability: RTX OFF

  • Дагот Сосиска

    >имеет несколько иные, более точные алгоритмы

    Если каждую аппроксимацию ради повышения производительности считать прорывом, то в игроделе одни сплошные непрекращающиеся прорывы.

    >сама архитектура также конструировалась специально, чтобы данные алгоритмы на ней считались быстро

    Это плохо. Должно считать в обычной игре обычную графику и физику всякую симуляцию, а будет работать не на полную можщность, потому что полную мощность может выжать только рейтрейсинг, запиленный ради рекламы.

    >появление доступных смартфонов тоже с твоей позиции нельзя назвать прорывом,

    Эволюционное развитие. Обычное дело. Это тоже хорошо. Но не прорыв.

  • Axolotl

    Прорыв не прорыв – мы тут столкнулись просто с вопросом определения.
    Научный прорыв? Нет.
    Технологический? Да, в умеренной степени. Разработана новая архитектура, разработаны RT ядра и тензорные ядра и придуманы новые хитрые решения вроде сглаживания путем машинного обучения.
    Прорыв применения технологий? Определенно, и это важно, т.к. порой очень многие изобретения могут пылиться десятки лет пока не дойдут до бытового применения. И это не делается щелчком пальцев, для этого нужны уйма ресурсов.

    Нвидии хватило не наглости, а смелости вложиться в развитие технологии, которая еще не факт, что взлетит, т.к. технология дорогая и не факт, что все бросятся выкладывать ради нее бабло, и тогда придется просто свернуть разработку.

    И нет никакой полной мощности. Всё развитие реалтайм3д – это череда компромиссов и нередко даже фейковых или еще каких-то хитрых неочевидных решений. До полноценного, близкого к студийному рейтрейсинга ждать, возможно, пришлось бы еще десятки лет. А, возможно, и больше.
    Вы же в курсе, что у развития процессоров и закона Мура появилась серьезная проблема. Практически достигнут физический предел размера кристаллической решетки кремния. Можно увеличивать ядра, но это роляет не для всех задач, да и с теплоотделением есть проблемы.
    АМД решила подождать? Да нечего там уже сейчас ждать – это как ждать чуда. Особенно нет смысла ждать, просто сидя на жопе – так точно чуда не произойдет. Нвидия в данном случае, столкнувшись с чисто физической проблемой, начала искать иные, неочевидные способы достижения той же цели. Сравнение грубое, но это как ждать, что для доставки писем изобретут более быстрые поезда вместо того, чтобы разработать азбуку морзе.

  • Дагот Сосиска

    >разработаны RT ядра и тензорные ядра

    Что там такого особенного? На обычных нельзя тензоры считать, или что они там считают?

    Раньше оптимизация была на расчет умножения векторов на матрицы. Это не какие-то там векторно-матричные ядра, или богиня упаси вершинные, это просто ядра в которых больше модулей умножения, чем остальных.

    Сделать больше схем умножения или что там нужно для тензоров в ядре это что, открытие, разработка?

    >И нет никакой полной мощности.

    Есть. В видеопроцессорах оптимизация на умножения. Если вместо них считать какие-нибудь сдвиги и логику, большая часть ядра будет простаивать, будет неполная мощность.

    >придуманы новые хитрые решения вроде сглаживания путем машинного обучения.

    Очередной новый экранный эффект, который мошенники опять пытаются выдать за сглаживание?

    А если нет, то ЧТО ЭТО тогда? Машинное обучение делает гиганское количество вычислений. Видимо имеется в виду резултат этого обучения. Где можно почитать что это, или у нвидия опять все закрыто?

    >Нвидии хватило не наглости, а смелости вложиться в развитие технологии

    Есть конкретные данные по тому, во что там нвидия вложилась? Потому что насколько я понимаю, все уже было давно сделано другими. Работа там была только для маркетингового отдела.

    Есть вот демосцена, или как там оно называется. Где люди выжимают из компа максимум в плане эффектов, а код обычно открыт и свободен. kkrieger98k, если кто помнит, оттуда.

    Я уверен, что все что РТ там примеляется еще со времен, когда все рендерили на ЦПУ. И уж точно все что только можно они уже заоптимизировали и зааппроксимировали. Нвидии осталось только прошвырнуться по репам со свободным кодом и выбрать из 100500 варианта РТ-двигов наиболее подходящий.

    И ВОТ ЭТО вот больше похоже на невидию, чем в какие-то разработки вкладываться.

    >Да нечего там уже сейчас ждать
    Подождать, когда оно станет нужно достаточному числу покупателей. Потому что у меня сложилось впечатление, что за топовыми картами всегда гонится не очень большой процент фанатов графики и покупают обычно одну нвидию, ати/амд у них считается за отстающего.
    АМД подождет, когда основная масса людей пойдет за обычными бюджетными картами с достаточной для рейтрейса производительностью.

  • Axolotl

    На обычных нельзя тензоры считать, или что они там считают?

    Можно, конечно. Но медленнее. Оптимизация технологий тоже важна и это правильно, а не только брутфорсить флоппами.
    Если вы считаете, что для такого незначительного на ваш взгляд, изменения архитектуры достаточно одного Хунь Ли с паяльником за доширак, то это далеко не так.

    Очередной новый экранный эффект

    Типа того, но который никто до этого не придумал использовать и тем более оптимизировать под него железо. К слову само по себе традиционное сглаживание – это точно такой же экранный эффект и не более.

    Видимо имеется в виду результат этого обучения.

    Само собой.

    Нвидии осталось только прошвырнуться по репам

    И сконструировать для этого железяку. Но да, для этого ведь достаточно купить Хунь Ли пачку доширака.

    АМД подождет, когда основная масса людей пойдет за обычными бюджетными картами с достаточной для рейтрейса производительностью.

    АМД подождет, что там выйдет у Нвидии, не вкладываясь и не рискуя, а потом выкатит то же самое если результат окажется действенным. И это будет дешевле, т.к. ей не надо будет окупать разработку. Для нас пользователей это в плюс, но на героев амд тут как-то не очень похожи.

    с достаточной для рейтрейса производительностью.

    Вы же прочитали про реальную проблему с дальнейшим наращиванием производительности? Чего она подождет? Там совсем небольшой запас у кремния остается по чистому наращиванию. А дальше лишь вот такие решения с оптимизацией, охлаждением и обходными путями типа новых алгоритмов сглаживания и оптимизации под него железа, что и делает Нвидия.
    Или подождет пока кто-нибудь не придумает квантовый компьютер? Но там больше теории, чем практики. Есть теории, предпосылки, но точность всех пока существующих схем в реале оказывалась ближе к генератору случайных чисел)) Может, это никогда не случится, может, через пять лет, может, через 50.

  • Дагот Сосиска

    >что для такого незначительного, на ваш взгляд, изменения архитектуры достаточно одного Хунь Ли с паяльником, работающего за доширак, то это
    далеко не так.

    Нет. Вообще никого не нужно. Хунь Ли может дальше отдыхать.
    У них есть отдел разработки, которым и так уже платят деньги за создание архитектуры новых чипов. Какая им разница, размещать на на кристале модули так или эдак?

    Допустим можно сделать 20 блоков умножения и 10 блоков сложения, или 22 блока умножения и 5 блоков сложения. Чем одно сложнее другого, чтобы говорить что нвидия прямо вложила деньги?

    >само по себе традиционное сглаживание – это точно такой же экранный эффект, работающий с исключительно итоговым растровым изображением

    Нет. Если ты попробуешь сгладить имеющееся изображение, ты получишь говно.

    Надо заранее задавать формат видеобуфера с учетом того, что изображение будет сглаживаться.

    (Буфер должен быть тупо в N раз больше, где N — степень сглаживания).

    Одной постобработки недостаточно, надо еще на этапе инициализации озаботиться.

    Но это не все, для MSAA нужны векторные данные. На этапе растеризации надо выделять края треугольников, чтобы сглаживать только их.
    А все эти постэффекты, работающие исключительно с итоговым изображением, выглядят плохо.
    Вот висят в воздухе точки, как без геометрии догадаться, что это провода? Машина нашла какой-то более простой и потому быстрый, чем MSAA алгоритм? Не верю.

    >не вкладываясь и не рискуя, а потом выкатит то же самое если результат окажется действенным.

    Аксолотль, ты фанат Нвидии что-ли? Какое в жопу вложение? Все уже было готово. Деньги уже уплачены. Все «разработки» тривиальны, патент за такое не дадут.

    >но на героев амд тут как-то не очень похожи.

    А по мне так Нвидия тут на героев не очень похожа, пытается впарить специализированную на выполнение бенчмарка железку, как универсальную, выдавая это за преимущество. Тупые потребляди все равно не поймут, что их наeбывают.

    >Вы же прочитали про реальную проблему с дальнейшим наращиванием производительности?

    Она не так сильно касается производителей многопроцессорных чипов. У однопроцессорных достигнут потолок частот. Многопроцессорным (видеочипам) это не так критично. Можно сделать больше процессоров на той же частоте.
    Хотя конечно в тепловыделение у них все тоже упирается.
    Мне казалось, что у производителей видеокарт еще есть какой-то запас. Но тут я могу врать.

    Хз, что там про выкатывание того же АМД. Им не надо ничего выкатывать, все и так уже можно юзать для рейтрейсинга.

    Надо только подождать, когда выйдет достаточная производительность.
    А если не выйдет, то нафига тогда вообще рыпаться? Получается, что Нвидия обосралась, не будет никаких игр с полным рейтрейсингом. Нвидия снимет последнее бабло на этом рекламном трюке и привет.
    Я плохо представляю, что там можно оптимизировать у железа, чтобы был прирост производительности прямо раза в 3-10 при том же числе транзисторов.

  • Axolotl

    Но это не все, для MSAA нужны векторные данные.

    Если ты попробуешь сгладить имеющееся изображение, ты получишь говно.

    Данные о краях геометрии используются не для того, чтобы сделать лучше, а чтобы не считать лишнее, т.е. исключительно для оптимизации процесса. Тупо маска самых проблемных мест на картинке. Далее идет все тот же растровый алгоритм. Наоборот, подобный метод ухудшает качество по сравнению с полноэкранным, но не настолько, насколько повышает производительность. То, что алгоритм работает в увеличенном экранном буфере с субпикселями не отменяет того, что это работа уже с растровым изображением.

    Какая им разница, размещать на на кристале модули так или эдак?

    У вас все прям как в сказке, хотелось бы верить в такой мир, но увы.

    Машина нашла какой-то более простой и потому быстрый, чем MSAA алгоритм? Не верю.

    По словам Нвидии, да, алгоритм работает быстрее и дает картинку не хуже. Во что верить — дело личное каждого. Я считаю, что надо не «верить» или «не_верить», а проверять. Я не проверял, но технология сама по себе интересная. Пользователю по большому счету без разницы какой именно алгоритм, если результат будет быстрее и не хуже (или значительно быстрее, а качество незначительно хуже). Пусть даже они будут рендерить в более низком разрешении, а потом скейлить. Главное, как оно все-таки будет выглядеть.

    Аксолотль, ты фанат Нвидии что-ли?

    А по мне так Нвидия тут на героев не очень похожа

    Я не фанат, но и не хейтер ни Нвидии, ни АМД.
    Оба они не герои, а обычные коммерсанты. Хорошо это или плохо — уже другой вопрос.

    Можно сделать больше процессоров на той же частоте.

    Не все задачи параллелятся, и да, теплоотвод, а заодно и увеличение цены.

    Надо только подождать, когда выйдет достаточная производительность.А если не выйдет, то нафига тогда вообще рыпаться?

    Затем же, зачем вообще рыпались все эти годы. Потому, что это давало улучшение картинки сейчас, а не через годы. Зачем вообще применяли фэйк-шэйдинг с запеченным светом в текстурах все эти годы? Подождали бы лет пятнадцать пока мощности дорастут до PBR. Зачем применяли и применют лайтмэпы? Вот и ждали бы честного рейтрейсинга.
    Главное — результат. Нвидия сделала технологию, позволяющую улучшить картинку уже сейчас, на данном железе, а не через X лет. Вот и хорошо. Нужно ли это? Уже другой вопрос, меня лично и текущий уровень графики устраивает, мне важнее работа дизанйеров и художников. Но само по себе развитие технологий нужно.

    Получается, что Нвидия обосралась, не будет никаких игр с полным рейтрейсингом.

    Нет никакого полного или неполного рейтрейсинга. Полный рейтрйсинг за окном. То, что в мониторе — его очень грубая симуляция. Даже в самых современных студийных алгоритмах (где кадр ренедерится часами) это все еще далеко от реальности. Это не двоичный параметр (полный/неполный), это огромное множество самых разных параметров, каждый из которых всегда можно сделать точнее, но дольше или грубее, но быстрее. Начиная от тупо количества пущенных лучей и заканчивая всякими там вторичными отскоками фотонов, учетом материала, от которого отражается свет и прочее, прочее. Вот вы думаете в студийном рендере (возьмем его как эталон) как делается просчет, скажем, отражения света от бархатной ткани, в которой кучи ворсинок создают необычный эффект. Не думаете же, что там ворсинки эмулируются? Просто берется алгоритм, дающий схожий визуально эффект, где цвет меняется в зависимости от угла относительно камеры и угла попавшего луча. И так почти со всем.

  • Дагот Сосиска

    >не для того, чтобы сделать лучше, а чтобы не считать лишнее

    Да.

    >То, что алгоритм работает в увеличенном экранном буфере с субпикселями не отменяет того, что это работа уже с растровым изображением.

    Вот только необходимость вмешиваться на этапе инициализации делает абсолютно невозможным этот самый суперсемплинг на просто готовом растровом изображении.

    Разница вообще-то большая. Постэффекты можно включать/выключать в реальном времени прямо по ходу игры. Для суперсемплинга надо перевыделять буферы. Большинство движков при этом отправляется в длительный аут.

    Но главное не в этом, а в том, что по каким-то причинам разрабы игр и видеокарт не любят суперсемплинг. Если бы не это, я бы не возникал.

    На определенном этапе суперсемплинг и его модификации исчезли из почти всех игр. А вместо них ввели голый постпроцессинг.

    Почему? У меня возникло впечатление, что это потому что АА просаживает им ФПС, который они используют как абсолютное мерило для потребителей. Как только придумали псевдоАА, они незамедлительно решили смухлевать. Похоже большинство покупателей не замечает разницы.

    Проблема-то в том, что они и дальше будут придерживаться этой линии.

    Какой-то простой(!) пост-процесс фильтр, придуманный машиной, который даст результат не хуже, чем АА?

    Это действительно был бы прорыв. Да не просто, а на уровне чуда. Типа как за 1 простое действие посчитать факториал. Ты сам-то в это веришь? Скорее всего все было как всегда. Придумали еще один говеный фильтр, а маркетоиды придумали «самообучающуяся нейросеть» чтобы залить в уши, а то похоже просто очередные фильтры людей начали доставать.

    >У вас все прям как в сказке, хотелось бы верить в такой мир, но увы.

    Ну то есть ты сам не знаешь, чего это нВидии стоило, а просто ты опять в 100500 раз поверил словам опытных мошенников.

    Shame on you.

    >По словам Нвидии, да, алгоритм работает быстрее и дает картинку не хуже

    По словам нВидии и FXAA работает быстрее и дает картинку не хуже. Ты получил граблями опять в то же место. Я больше не хочу туда наступать.

    >Верить или нет — дело личное каждого.

    Нет, это не личное дело каждого. Истина одна, а на лжи зарабатывают люди, которым нельзя в руки палку давать, не то что большие деньги. Идиоты им верят и тащат потом на дно с собой всех.

    Поэтому надо точно устанавливать истину, а тех, кто поверил лжи — чморить до зеленых лосей.

    От дураков слишком много бед, чтобы так просто пускать это дело на самотек — личное дело каждого видите ли.

    >Проверять надо.

    Вот когда проверишь, тогда и пой восторженную песню. А то получается недобросовестная реклама.

    >Я не проверял, но технология сама по себе интересная

    Где про нее можно почитать?

    >если результат будет быстрее и не хуже (или значительно быстрее, а качество незначительно хуже).

    Пока так никто не еще смог.

    >Пусть даже они будут рендерить в более низком разрешении, а потом скейлить. Главное, как оно все-таки будет выглядеть.

    Вот только чудес не бывает, и такое обычно выглядит омерзительно.

    А если какой-то дядя говорит иное, он скорее всего врет, а наш дядя уже не первый раз так врет.

    >Не все задачи параллелятся

    Именно за счет этого и поднялись видепроцессоры. Рендеринг параллелится в миллионы раз.

    Теплоотвод — да. Если эта ваша GFхрензнаетсколькоTiиликакеетам уперлась в потолок и при этом жрет(и выделяет) под сотню ватт — ашназг дурбатулук, я никогда ничего такого покупать не буду, и не только я. Игроделам придется делать обычный, неРТ рендер, иначе потеряют аудиторию.

    >Главное — результат. Нвидия сделала технологию, позволяющую улучшить картинку уже сейчас, на данном железе, а не через X лет.

    Вот это у меня вызывает сомнения. Если как ты говоришь, все уперлось в потолок, то нафиг оно такое не надо если вместо видях будет стоять кипятильник.

    А что касается программых оптимизаций и аппроксимаций, никакая нВидия для этого не нужна, и рейтрейсинг тем более не нужен.

    Безо всякого рейтрейсинга фальшивый Global Illuminating, фальшивое отражение прозрачных объектов, фальшивое подповерхностное рассеяние могут в результате оказаться выглядящими не намного хуже (FXAA vs MSAA сосет) и при этом быть в 100 раз быстрее этого вашего РТ.

    >Но само по себе развитие технологий нужно.

    Самый ржач в том, что развитие технологий железа сильно притормозило развитие алгоритмов в области разработки игр.

    >Нет никакого полного или неполного рейтрейсинга. Полный рейтрйсинг за окном.

    Ну что там они обещают в будущих видеокартах по сравнению с нынешними. Нынешние как я понял применяют не все алгоритмы рейтрейсинга, иначе бы тормозили. А все обещанные алгоритмы сделаны в качестве демонстрации в демках Quake 2 и Minecraft. Или я неправильно понял?

  • Axolotl

    По сути мы приходим к простому выводу и по сути почти согласию. Есть некая технология, есть заявления разработчика. Ни у меня, ни у вас нет точных данных и тестов. Только вы не_верите абсолютно, а я допускаю как минимум преукрашенную правду и жду этих самых более точных данных, чтобы уже самому оценить как плюсы, так и потери.

    Где про нее можно почитать?

    Гуглить надо, я давно читал, но они точно были, причем, не просто в виде рекламы, а подробные презентации инженеров с формулами, расчетами и прочим. Моих знаний там уже не хватало, чтобы сказать, «да, точно, эврика!» или наоборот, опровергнуть, но то, что понял, звучит интересно. Там еще у них смежные технологии есть интересные, связанные с применением машинного обучения. Попробуйте поискать, если не найдете, может, я попробую откопать снова.

    Именно за счет этого и поднялись видепроцессоры. Рендеринг параллелится в миллионы раз.

    Вот только будет ли кто-то в здравом уме держать рендер-ферму для игр, а тем более выпускать игры под такое))) Да и это верно лишь для студийного рендера, в реал-тайм тоже есть проблемы с параллелизацией, насколько я знаю.

  • Дагот Сосиска

    >Попробуйте поискать, если не найдете, может, я попробую откопать снова.

    Может название помнишь, чтобы легче искать?

    >в реал-тайм тоже есть проблемы с параллелизацией, насколько я знаю.

    Да, проблем полно. И самая большая — типичный разработчик игр.

  • Axolotl

    Вот это точно смотрел, где описывали денойзер с машинным обучением, но, кажется, были и еще какие-то.
    А еще где-то были видео с просто прикольными растровыми технологиями от нвиды (не связанными напрямую в железом), но связанные с машинным обучением и соответственно нвидовским Deep Learning.
    https://www.youtube.com/watch?v=EFLimT4ik_8

  • Дагот Сосиска

    Прочитал вот тут че это за хрень такая DLSS (Deep Learning Super Sampling)

    >https://3dnews.ru/982925

    По-моему очередное фуфло.
    Нейросеть учат на картинках из конкретной игры. Одна картинка без АА — типа то что тебе дают, другая с FSAA — типа как надо, нейросеть учится на них.
    То есть первый недостаток: ее нужно учить для каждой игры на картинках из этой игры. Я так понимаю делать это будет нВидия (вряд ли пользователь будет это делать). Ну то есть можно сделать чтобы оно делало периодически скриншоты простая картинка/картинка засуперсемплированная, но это будет периодическая просадка фпс, то есть пользователь должен будет включить эт оопци по своему желанию и некоторое время потерпеть. Хз какое время, ей я так понимаю, нужны будут кадры из всего видеоряда игры, первых локаций будет недостаточно.
    Вся эта дрянь похоже будет требовать периодических обновлений по сети, которые никогда не кончатся. Ну и поддерживать оно будет далеко не все игры, а только те, которые обработаны нВидией. Уже хорошая характеристика, да?
    Второй недостаток — оно требует много вычислений. Нейросеть будет работать в реальном времени.
    Самый чудовищный вариант — целый отдел видеочипа будет отведен под эту сраную нейросеть и будет заниматься только ею, а если она не используется — будет простаивать. Намеки на это есть в статье. Но это мои экстраполяционные фантазии.
    Время работы нейросети над кадром настолько велико, что включаться она будет только если ФПС ниже определенного значения, чтобы не просаживать ФПС сильно. Заявлено 60 фпс.
    Третий недостаток — нет никакой гарантии, что она будет всегда давать картинку лучше, чем говеный ТАА. На то время когда писалась статья (полгода назад примерно) в некоторых играх наблюдалась явная регрессия изображения (в статье есть пример). И уж точно нет никаких гарантий, что она будет давать картинку лучше чем MSAA вообще хоть когда-нибудь. С MSAA ее никто стыдливо не сравнивал (хотя я не уверен, может у кого-нибудь есть ссылка на сравнение ее с MSAA?)

    По-моему это не прорыв в области АА, а изврат.

  • Axolotl

    Ну я немного не так себе представляю. Нейросетка, да, учится на эталонных картинках, но не думаю, что для этого нужно учить к каждой конкретной игре, скорее всего нейросеть просто на множестве самых разных примеров вычисляет различные варианты пиксельных паттернов и то, к чему их нужно привести.

  • Дагот Сосиска

    >Нейросетка, да, учится на эталонных картинках, но не думаю, что для этого нужно учить к каждой конкретной игре

    Ну что ты будешь делать, если там именно это и написано: будут учить на каждой игре.
    Да, конечно, оно будет сглаживать изображение и в тех играх, на которых ее не учили, но не надо удивляться, если что-то неизвестное ей она обезобразит.
    К тому же одна маленькая частность — чем больше она знает игр, чем больше массив данных, тем дольше она будет работать.
    Да, конечно, нейросети работают параллельно в хреналлион узлов. Но вот эмуляция их на процессорах так не умеет. Чем больше нейросетка, тем больше оно тормозит.

    Поэтому есть смысл ограничивать массив данных одной игрой.

    Хочу добавить общих соображений.
    Сглаживать линии больших четких объектов много дури не надо.
    АА нужен для сглаживания маленьких объектов вдалеке, состоящих буквально из 4-8 пикселов. Будь ты хоть сверхразумом, а если ты ошибешься и примешь один объект за другой, ты сгладишь его неправильно, заставив ошибиться и игрока. Тут безальтернативно суперсемплинг.
    Таких картинок в демострации возможностей DLSS что-то не вижу.

  • Александр Семенов

    Блин, спасибо, чувак, наверное никогда бы сам об этом не узнал, а факты действительно очень интересные :).

  • Axolotl

    Ну то, что она работает шустро, вроде, уже подтверждено. Хотя подвох, мне кажется, есть, но я бы искал его в другом месте.
    Мне вообще кажется, что DLSS – это скорее побочный продукт Denoiser’а, нужного для RT – для него делали тензорные ядра в бытовых видеокартах. Хотя сама технология ядер, умеющих быстро производить операции с матрицами имеет и более широкое применение.

    Второе – то, что это на самом деле не совсем антиализер, а скорее умный апскейл с побочным эффектом антиалиазинга, созданный, чтобы в 4к работало шустро. Народ уже жалуется, что в 1920 DLSS дает слишком много размытости. Говорят, что знают о проблеме и решают её – хз, может, и решат, с прототипами всегда так, нужно время, чтобы доработать, но, справедливости ради, не всегда они, к сожалению, доводятся до ума))

  • Someone132

    Второй Тормент, между прочим, как раз-таки старался показывать сюжет: даже был интерактивный трейлер где можно было просмотреть все варианты одного из квестов.

    Увы, они как-то все равно запороли подачу в самой игре, как по мне; играл немного во время их бесплатного выходного, и интересная задумка есть, прочей другой странности — хоть отбавляй, а в итоге все равно картонно, по крайней мере в начале. В диалогах вроде опций много, но они все короткие, неглубокие, и к никаким интересным размышлениям не ведут.

    Боюсь, однако, что люди в индустрии посмотрели на закономерно невысокие итоговые продажи, и решили что проблема была в сюжетных трейлерах и отсутствии рейтрейса, и теперь мы имеем то что имеем.

  • Someone132

    А что если цифровая фотография? Или если просто несколько фоток? Получается что если хочешь создать Крестраж, нужно просто сфоткаться энное количество раз?

  • Someone132

    Разве? То есть все сюжеты где они от кола обращались в прах — это уже современная практика? Или просто нужно сначала забить кол, а потом оттащить под солнце?

  • Wintergirl

    Есть разные варианты, но мне больше нравится, что кол нужно оставлять. Иначе очень уж уязвимые вампиры получаются: и к чесноку, и к осине, и к бегущей воде, и к солнцу. Как они вообще умудряются так долго прожить.

  • Someone132

    Вспомнился ранний Лукьяненко, где в «Лорде с планеты Земля» вампиров было много, потому что это была целая инопланетная раса. На воду им было плевать, но кровотечение вызванное любой земной деревяшкой (а не только осиной) было для них неизлечимым.

    Правда учитывая что потом в книге становится известно про Сеятелей, то становится непонятно — их изначально люди сделали такими, чтоб лучше сражались, или это был незапланированный результат их эволюции?