Рецензия на Return of the Obra Dinn

Автор: АЛЕКСАНДР ОЛБУТ

За десять лет жанр «пазл-адвенчур» изменился до неузнаваемости. Место невменяемых и примитивных клонов Myst заняли Portal, Braid, The Talos Principle и многие другие яркие нестандартные игры. В их ряды заслуженно попала и Papers, Please, созданная бывшим сотрудником Naughty Dog Лукасом Поупом. И его новый проект не менее самобытен, чем симулятор бюрократа в коммунистическом государстве, – трехмерный черно-белый детектив, разворачивающийся на английском корабле XIX века.

Уравнение с 60 неизвестными

Разработка: Lucas Pope
Издание: Lucas Pope
Жанры: Adventure/1st Person/3D
Похожие игры: The Vanishing of Ethan Carter, Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Давайте я сразу отвечу на главный вопрос. Return of the Obra Dinn не вызывает головную боль и рябь в глазах. Более того, монохромное оформление и псевдоретрографика не только не надоедают даже после шести часов непрерывного прохождения, но и создают неповторимый и удивительно правдоподобный мир, полный тайн и загадок. А их Лукас Поуп припас очень, очень много.

Смотреть галерею скриншотов Return of the Obra Dinn

Представитель Ост-Индской компании в 1803 году прибывает на опустевшее судно «Обра Динн», чтобы выяснить, как исчезли его экипаж и пассажиры. Он получает книгу со списком всех отправившихся в плавание и волшебный компас, позволяющий восстанавливать последние секунды жизни умершего (тех, кто надеялся на относительную реалистичность игры, мне придется не раз разочаровать). Вот и все. В полном одиночестве бродя по кораблю и находя чьи-нибудь останки, мы подносим к ним компас и отправляемся в прошлое: слышим и видим то, что слышал и видел человек перед смертью. Причем это не ролик, а статичная сцена, которая может длиться бесконечно долго и которую предстоит тщательно исследовать.

Исследование проходит совершенно иначе, чем в большинстве детективных приключений: без сбора улик и документов, без чтения дневников и личных писем, без опроса потерпевших и свидетелей. Мы лишь вглядываемся в лица и сличаем их с изображениями, запечатленными на двух рисунках. Правая кнопка мышки приближает камеру к человеку, а нажатие на Tab тут же отсылает к рисунку, где указано, в каких еще передрягах тот побывал. Кроме того, в нашем распоряжении есть карта корабля со схематическими отметками, когда и в каком месте находился тот или иной персонаж.

В любой«немой сцене» есть примечательная деталь — зафиксировав на ней внимание, мы дополняем место преступления телом новой жертвы. Каждая из них становится частью одной из десяти глав, которые можно снова и снова переигрывать, чтобы заполнить их судьбами погибших (и нескольких выживших). Принцип «восстановления прошлого» напоминает The Vanishing of Ethan Carter с той разницей, что в Return of the Obra Dinnшестьдесят действующих лиц. Так как это число кажется невероятным, автор постарался облегчить столь непростую задачу.

Смотреть галерею скриншотов Return of the Obra Dinn

Во-первых, определять имена «вслепую» не нужно. Указывать их разрешено только тогда, когда у вас будет достаточно сведений. Во-вторых, нарисованные над портретами погибших стрелки (от одной до трех) поясняют, насколько сложно будет установить его личность. Другая поблажка – если правильно восстановить участь любых трех человек, они автоматически зафиксируются на бумаге. Несмотря на общую линейность, через 5-6 часов игры мы уже сами решаем, завидев очередную груду костей, нырять в новое воспоминание или лучше покопаться в имеющихся. Также мы вправе выбирать, какое имя внести следующим, так что игроки придут к финалу различными путями.

А теперь о каверзах. Наша задача сводится не просто к идентификации инициалов — необходимо отметить причину смерти (задушен, забит, застрелен, а если застрелен, то из какого оружия и так далее) и кто убийца. Основная трудность — в том, что у нас «висит» несколько человек с единственной незаполненной графой, а их количество продолжает расти.

Интересно ли играть при таком обилии нюансов и подвохов? Невероятно. Первые десять часов проходят в совершенном восторге. Какое-то время займет привыкание к своеобразному управлению и не самому дружелюбному интерфейсу. Не сразу получится освоить систему воспоминаний и порядок их записи в книгу, зато после раскрытия первых шести смертей детектив захватывает полностью. Это чрезвычайно умная игра, проверяющая внимательность, память, дедукцию, критическое и аналитическое мышление. Она требует держать в голове десятки разных обстоятельств и имен. Случайно оброненное кем-то иностранное слово или оскорбление — чрезвычайно важные детали, не говоря уже об акценте, с которым они были произнесены. По этим причинам лучше всегда держать под рукой листок с записями и играть минимум по два-три часа. Иначе легко пропустить или забыть то, что приблизит к раскрытию главного секрета корабля. Ведь у него непременно должен быть главный секрет, не правда ли?

Смотреть галерею скриншотов Return of the Obra Dinn

А сундук мертвеца?

Конечно, однако он нас совсем не будет занимать. Погрузившись в идентификацию и классификацию судеб погибших, легко забыть о сюжете, хоть он и насыщен разнообразными, подчас захватывающими событиями. Тем не менее, цельную или увлекательную историю они не образуют, а герои не делятся на положительных и отрицательных, оставаясь безжизненными карандашными набросками.

Отсутствие повествования в Papers, Please Лукас Поуп объяснял гнетущей атмосферой тоталитаризма. Дух морского приключения в Return of the Obra Dinn при всем старании я не ощутил. Отчасти виной тому – абсолютно лишний фантастический элемент. Сначала команда корабля сражается с гигантским спрутом, затем отбивает атаку подводных существ, управляющих не менее гигантскими крабами… Жаль — от проекта, столь детально стилизованного под роман XIX века, ждешь отсылок к Стивенсону и Хаггарду, а не «Пиратам Карибского моря».

Не придав глубокого значения сценарию, автор вдобавок лишил игру интриги. Заполнив все страницы книги, мы сможем в любой момент прекратить расследование. Невыясненные судьбы осядут на дне Леты, засекреченной останется восьмая глава, но по экрану поплывут титры и надпись «Конец». Разрешая бросить приключение на середине, Лукас Поуп, очевидно, полагал, что терзаемый угрызениями совести игрок вернется на борт «Обра Динн» и завершит начатое. Вернуться действительно стоило, не будь одного большого «но».

Смотреть галерею скриншотов Return of the Obra Dinn

Поиск второй половины людей для меня превратился в «угадайку». Сперва мы прикидываем, какой из двух братьев выжил, затем наобум подбираем имена индийских и русских матросов и в конце без каких-либо зацепок разбираемся в десятке физиономий марсовых, почти неотличимых друг от друга. Оговорюсь, что существует логическое обоснование этих решений, однако его поиски потребуют запредельного внимания к деталям и крайней скрупулезности. Так нетривиальное расследование становится рутиной. Скучая, начинаешь примечать другие недостатки и условности: иногда изображения убийств можно неправильно истолковать, а требование специфичных знаний порой повергает в недоумение (я, например, понятия не имел, кто такие ласкары).

Впрочем, больше всего расстраивает явная бесцельность нашего пребывания на судне: зачем долго и скрупулезно вычислять инициалы того или иного моряка, если от этого ничего не зависит? Обещание показать дополнительную главу истории вряд ли побудит кого-нибудь потратить еще полдюжины часов на пусть и оригинальный, но однообразный геймплей, опускающий вдумчивый детектив до уровня голого тренажера для мозга.

* * *

В Return of the Obra Dinn нет захватывающей истории, живых персонажей и морской романтики. Это грандиозная головоломка, изощренное логическое упражнение и изысканное пиршество для «серых клеточек». Но восторг от знакомства с уникальной механикой не доживает до финала, и лично мне было трудно найти достаточную мотивацию для прохождения полностью и на одном дыхании.

Оценка Riot Pixels71%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core i5 2 ГГц
4 Гб памяти
дискретная видеокарта
2 Гб на винчестере

Core i5 3 ГГц
4 Гб памяти
дискретная видеокарта
2 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Return of the Obra Dinn
Author Rating
41star1star1star1stargray
  • Helso

    Полностью согласен. Вначале интересно разгадывать загадки, когда для личностей ещё есть имена, должности. Голоса и акцент. Но когда под конец действительно остаётся одна угадайка, это неправильно. Такое ощущение, что автор начал на энтузиазме делать игру а под конец всё бросил.

    Вообще не понимаю, что помешало индюшатнику раскидать по кораблю записки? Которые бы поднимали тайну над судьбой экипажа, если сценок делать сложно на всех.

  • Жора Трущалов

    Угадайка, серьёзно? В игре практически нигде не следует угадывать, к каждой личности есть прямо или косвенно указывающая улика. Может вы просто плохо искали?

  • tick_the

    А как вы узнали имена всех марсовых?

  • Жора Трущалов

    Одна сцена со спящими в гамаках даёт массу улик на эту тему.

  • tick_the

    А как насчет русских и китайских?

  • Жора Трущалов

    У китайцев панталоны разные, а русские по-моему тоже с гамаками в соседних сценах разгадываются.

  • tick_the

    А как панталоны связаны с именами? А русские обращаются друг к другу по именам?

  • Жора Трущалов

    Панталоны связаны с номерами их гамаков, в которых они спят и где видны их свисающие ноги.
    С русскими я сейчас уже не вспомню, чекайте гайды в стиме. Там тоже через номера гамаков.

  • Helso

    У русских есть три имени в книжке. Дальше методом подбора распределяешь имена между 3-мя пока игра не даст «добро». Другого способа там нет. Нету больше подсказок с именами.
    Единственная сцена с русскими это во время болезни. Где они за столом в карты играют. Всё. Больше зацепок нет.

  • tick_the

    Номер гамака равен номеру чего?

  • Жора Трущалов

    А вот это, детектив, правильный вопрос.

  • ennead

    В RotOD не играл, но, пользуясь случаем, оставлю здесь вот это https://i.imgflip.com/2ntcar.jpg

  • Timks

    Хорошая игра купил сразу просто потому, что Лукас Поуп — молодец. Но в нее, как и в предыдущую «Papers, please!» надо не играть — а работать. И при этом старательно работать, и без перерывов (так как контекст и все такое). Это основное препятствие, надо найти 6-8 часов не игрового времени после работы, а свободного рабочего времени, чтобы поиграть в нее.

  • Petyan

    Брехню написал. Один русский четко определяется по трубке в сумке свисающей с гамака, мужик по номеру с гамака курит её несколько раз в других сценах. Дальше остаются русский-топмэн и русский-симэн, топмэн несколько раз тусуется у мачт, последнего симэна определяешь методом исключения. Никаких угадываний, лишь наблюдательность и базовая логическая обдукция. Впрочем, не удивлен, что комментаторы с рп на неё неспособны.

  • Жора Трущалов

    Непонятно, в чем была проблема глянуть гайды, перед написанием рецензии.

  • Helso

    А зачем?? Мне кажется легче прокрутить эти 3 имени по ним. На фотке к тому же они тоже в карты играют. Чем заниматься какой-то свистопляской.

  • nasher

    Независимо от оценки любителям жанра играть обязательнт. Атмосферная игрушка.

    Когда на 76 фолл?

  • Nekto

    Glory to Arstotzka!

  • Slauka

    Скучал по черно-белым газетам

  • Иван Ефимов

    Номер гамака равен номеру человека в в дневнике. Таким образом определяется один русский (по трубке у гамака), индусы (там видно лица), китайцы (по разной обуви и носкам) и персонаж с татуировкой на руке. Я например не понял только с китайцами и они единственные кого я вычислил перебором (про обувь потом прочитал). Так что там все отлично продумано и вычисляется (даже две девушки в лодке, одну из них называют мисс, значит она не замужем и это та, которая моложе.

  • zorg

    Pp аще передохнуть не дает. после него хочется поиграть во что-нибудь

  • tick_the

    Объясните, как связаны номер гамака и номер в книге, написанной после гибели экипажа и пассажиров?

  • tick_the

    Я описываю свои впечатления.

  • Жора Трущалов

    Список пассажиров в книге, это не «номер в книге», это копия (или оригинал) судового манифеста со списком экипажа, то есть практически официальный документ.

  • Жора Трущалов

    Вы вводите в заблуждение, «угадайки» в игре нет.

  • Жора Трущалов

    Смысл существования «головоломок» вам вообще понятен?

  • tick_the

    Откуда вы знаете, что это документ? Если это документ, то почему остальные каюты не пронумерованы?

  • tick_the

    Например, братьев, женщин, помощника боцмана не угадываем?

  • Жора Трущалов

    Лул, нет конечно. Выдыхайте, просто вам эта головоломка оказалась не по зубам. Ещё раз настоятельно рекомендую обратиться к гайду за разъяснениями.

  • tick_the

    Поясните, пожалуйста, например, про плотника и его помощника и двух братьев.

  • Жора Трущалов

    Там написано «crew manifest». Каюты не пронумерованы, потому что они и так обозначены на схеме, кто где живет. Следует отделять господ, от чернорабочих.

  • Жора Трущалов

    Про плотника и помощника: в одной из сцен помощник обращается к «боссу» и мы точно знаем, что умрёт помощник.
    Про братьев: в одной из сцен с кракеном можно понять по гамаку с номером, что Натан Питерс ещё жив, значит это он жив, а не его брат.
    Завязывайте.

  • tick_the

    В этой сцене очень много человек и понять кто кому кричит нельзя.
    Про братьев: если гамак висит, то его просто могли забыть убрать или там мог кто-то еще спать. Это тоже догадка, да, основанная на фактах, но догадка.
    Я посмотрел форумы, вики и прочее: очень много вопросов, когда игроки уточняют, почему именно они правильно определили того или иного человека.

  • Жора Трущалов

    Не надо понимать, кто кому кричит. Умирает тот, кто в диалоге отмечен Х, а он обращается к кому-то как к боссу, значит он в паре подчиненный. Камон!
    Забыть убрать на корабле гамак? И всё путешествие он место над пушкой занимал? Ну серьёзно? Ну? Господи.

  • tick_the

    Скажем, в другой сцене (со спятившим стюардом капитана) было два параллельных диалога, после этого можно ожидать что реплика «Босс» могла быть обронена кем-то еще.
    Хорошо, а если его гамак кто-то другой занял?

  • Жора Трущалов

    А если кракен на самом деле не мальчик, а девочка? А если у помощника капитана был роман с русалкой? Мы ведь знаем, что мы в игре-головоломке, и скорее всего пустой гамак с номерами рядом с другими гамаками с номерами людей которые тоже всё ещё живы, скорее всего принадлежат именно этим людям, а не «взял поносить». Не стоит приводить сложные и ложные контраргументы — в игре всё довольно последовательно, трёхходовок я не замечал.

  • tick_the

    Последовательно, но не «строго», а понятия очевидного могут различаться у разных людей.

  • Jorg Fischer

    «надо не играть, а работать»
    Любая игра от Беседки вызывает такие же ощущения.

  • old katarn

    https://uploads.disquscdn.com/images/dc380583e48a54569e04613e3af4aa6efeab838e1ed0339a0b7d3ed940ec16ca.jpg

  • Aleksey Dyukov

    Прикупить, что ли?

    https://www.youtube.com/watch?v=9NswuSObkvI

  • tick_the

    Еще одно допущение: у каждого брата свой гамак, но гамак второго брата мы не видим, так что приходится допускать, что второго гамака нет.

  • tick_the

    С носкамм действительно умно, но мы должны допустить, что носки ни у кого не рвались, а если рвались, то у каждого марсового комплект с одинаковыми. Такие допущения, скажем, в суде за доказательства не сойдут.

  • tick_the

    А каюты пассажиров?
    У меня была только локализованная версия, и manifest переводится там как «список». Так что я подумал, что это просто список, составленный доктором, и даже не заглядывать в него.

  • tick_the

    Еще хотел бы спросить по поводу местонахождения выживших. Есть ли подсказки до эпилога и кроме первых двух страниц книги?

  • Mesantropolis

    Плохо когда вместо игровой платформы один ПК, правда? Отрицать качество проработки рокстаровских игр — такое же глупое занятие, как ссать против ветра. Хотя я вижу, что в вашей альтернативной реальности легко ставятся в один ряд инди-адвенчура и ААА-экшен, о чём тут вообще говорить.

  • nasher

    Ссать против ветра — это рассказывать про то, что Рокстар делает идеальные игры.
    Я вам даже больше скажу. Как коммерческая контора Рокстар СПЕЦИАЛЬНО делает такие игры.
    Из расчета так сказать МАССОВОГО охвата населения.
    И те кто молятся на Рокстар напоминают мне посетителей Макдональдса.

    Но те люди, которые уже нажрались фастфуда — они то как раз знают, что есть вещи куда «по вкуснее».

    Надеюсь я не переборщил с аналогиями ???

    Пы.Сы. Продукция Рокстар вылизана, да. Собрана, да. Но это продукт для людей соответствующего уровня. Если же у тебя в голове чуть чуть побольше содержимого, то ГТАподобные игры тебя на 100% уже точно не удовлетворят.

  • Asylum

    «Но это продукт для людей соответствующего уровня. Если же у тебя в голове чуть чуть побольше содержимого, то ГТАподобные игры тебя на 100% (и даже на 90%) уже точно не удовлетворят.»

    Как я люблю вот этот инфантильный снобизм поклонников CRPG. Просто прелесть какая-то.

  • nasher

    Да почему снобизм. Сам в свое время в 3 ГТАшку просидел кучу времени. Речь то шла не о том, что ГТА — это игра для дол…ебов (тут и спорить то не о чем, иначе бы у нее не было столько поклонников).

    А речь то шла о том, что рано или поздно надо вырастать из штанишек и приобщаться к более вдумчивым продуктам.
    Кстати если вы не заметили, то мы обсуждаем как раз не РПГ игру )))

  • Asylum

    А любить одновременно игры разных жанров — это невозможно? Помнится, вы в разговоре о литературе писали, что делить книги на серьезные и нет — выпендреж, а настоящий книголюб читает все подряд.

  • Asylum

    А зачем ты играешь в инди-игры? Ты же их ненавидишь, насколько помню.

  • nasher

    А разве одно другому мешает? Я вот периодически иногда играю в продукцию не только Рокстар и даже еще по тупее.
    Периодически смотрю канал ТНТ с его тупыми сериалами (причем как раз ТВ я в принципе люблю смотреть чем тупее, тем лучше — мозги отдыхают) ))))

    Но все равно при этом по требовательности к мозгам — никогда не поставлю Рокстар на верхнюю строчку, никогда не буду считать, что таже продукция Марвел — эталон литературы и т.д.

    А товарищ Mesantropolis именно это нам и предлагает )))

  • Asylum

    А кто сказал, что игры должны оцениваться по одной шкале требовательности к мозгам? Или даже, что сложные игры впринципе лучше простых? Fable плохая игра? Отличная ведь, но по сложности впринципе несравнимая с классическими рпг.

  • Жора Трущалов

    Брат умер в самой первой сцене, мы и не должны увидеть его гамак.

  • Вы меня простите великодушно, но вести столь высокопарные рассуждения о мозгах и прочем при таком уровне орфографии и пунктуации, на мой взгляд, точно не стоит. Если выражаться мягко, то это выглядит очень странно.

  • nasher

    Не прощу; потому что не могу просто взять и простить человека, который указывает кому то на недостатки в пунктуации, а сам в это время использует односложные предложения, чтобы, не дай бог, самому не облажаться в деле расстановки знаков препинания:)))

  • Damnash

    >С носкамм действительно умно, но мы должны допустить, что носки ни у кого не рвались, а если рвались, то у каждого марсового комплект с одинаковыми.

    Сюжеты игр, фильмов и книг в целом из допущений состоят, потому что в реальной жизни все такие приключения закончились бы очень быстро. Так что не надо оправдывать то что сам не смог додуматься тем, что: «Ну вот мы должны допустить и бла-бла-бла.»

  • Хорошо, попробую жить дальше, будучи непрощенным человеком.

  • nasher

    Возможно вы и правы; но просто я как тот тут писал про то, как определить хорошая игра или нет. Как с женщиной. Если хорошая, то сразу же тянет повторить. Вот продукция Рокстар такого чувства у меня никогда не вызывала.

  • nasher

    Се ля ви, — как говорят наши французские друзья 🙂

  • Mesantropolis

    Сорян, но всё что я здесь вижу — обида на рокстар, которая не обеспечила вас игрушкой. Я даже не буду упоминать, что игр уровня рдр2 выходит от силы одна в год, так что отказываться от неё, да ещё и под соусом «фи, развлечение для быдла» — моветон даже для плохих воннаби-снобов.

    Я мог бы даже начать выпытывать обоснование, почему же умному челоеку может не нравиться рдр2, но тупо не вижу смысла. Здесь всё настолько плохо, что ок, лан.

  • tick_the

    Вот, много допущений. У всех они разные, и как бы внимательно вы ни играли, без четких правил, догадок не избежать. В квестах очень часто встречаются алогичные, а подчас труднопонятные решения головоломок. Значит ли это, что в каждом таком случае виноват игрок? Нет, нужно проводить нормальное тестирование и анализировать проблемы, которые возникают. Блестящие дизайнерское решение может таким остаться только в голове разработчика.

  • Damnash

    Ну а чо давайте Dark Souls оценку снизим, потому что в ней под боссами не пишутся их резисты и надо самому догадываться к чему они уязвимы, а к чему нет и еще надо чтобы их атаки показывались за секунд 5 до них, а то мы эти анимации в первый раз видим и нам надо допускать что они могут эту атаку сделать. Это же тааааакой геймдизайнерский просчет, а то понимаешь сделали игру где надо иногда думать как босса убить, а не бежать на него и жмакать Х на контроллере для победы.

    Вам самому не смешно от таких оправданий? А потом вы за это снижаете оценку игре, потому что сами навыдумывали то, чего в игре нет. Вместо того что бы признать что не подумали о таком варианте. НУ и в добавок вы в тексте пишете мол в игре нет решения подобных задач, кроме как унылого перебора, что является обманом людей.

  • Damnash

    >Я даже не буду упоминать, что игр уровня рдр2 выходит от силы одна в год, так что отказываться от неё, да ещё и под соусом «фи, развлечение для быдла» — моветон даже для плохих воннаби-снобов.

    Я все конечно понимаю, но ты не допускаешь что, ну там знаешь, не всем может быть интересна игра на которую ты дрочишь? Мне нравится как фанаты РДР 2 (при том почему то в основной массе приверженцы консоли от Сони) как стервятники нападают на любого кто скажет слово поперек их идола восьмиглавого коня.

    Вот только чуть усомнится человек в игре как он сразу — ПК холоп, нищеброд, консоли нет, чо ты рот открыл?

    Сколько там людей купили на данный момент РДР 2? 20 лямов? А сколько PS 4 + XOne продано? 150 лямов? Так стопэ, чо это такое? Видели? 130 лямов консольщиков не купили сей шедевр, они видимо тоже замаскированные ПеКари которым игрушку не дали и обижены на Рокстар, поздравляю вы раскрыли заговор мирового масштаба.

  • Timks

    Это же сарказм, был 🙂

  • Иван Ефимов

    Так первые две страницы это все что нужно чтобы определить местоположение 4 выживших на лодке. Больше выживших не было.

  • Иван Ефимов

    Вот ты сейчас на полном серьезе спрашиваешь про бюрократические допущения в игре, где ты подтверждаешь убийства отправляясь в прошлое при помощи волшебных часов?)

  • Иван Ефимов

    Специально поэтому игра позволяет определить персонажа перебором, закончить игру не найдя всех, или определять других персонажей, оставив трудных на потом, в отличии от классических квестов, где если застрял то ничего не можешь делать дальше.

  • nasher

    Я даже знаю, почему вы не стали выпытывать. Потому что ответ уже в вашем вопросе ))

  • tick_the

    А почему они все должны жить в одном месте?

  • tick_the

    Я говорил именно об адвенчурах. В них бывают головоломки, которые или решаешь случайно, или не понимая как или пробуя все подряд. Если разработчик создал такую задачу, которая запутана и алогична, виноват ли игрок в том, что не смог ее решить? Я считаю, что нет. В игры должно быть интересно играть, а не часами всматриваться в какую-то там деталь и предполагая к чему она может относиться.

    > и в добавок вы в тексте пишете мол в игре нет решения подобных задач, кроме как унылого перебора, что является обманом людей
    Да, звучит, пожалуй, категорично. Попробуем перефразировать.

    >Четкое правило это то что эти номера в игре есть
    А где это четкое правило есть? В какой момент о нем говорится?

  • tick_the

    В некоторых квестах как раз и приходится до посинения использовать все на всем, пока что-то не решится. То же самое с мистоидами.
    Вообще же ничего хорошего в том, что разработчик разрешает пропустить часть его игры, я не вижу.

  • tick_the

    Тем странное связь между списком команды и пассажиров и номеров на гамаках)

  • Lardo

    Ты тут выше без сомнений заявлял, что:
    «Продукция Рокстар вылизана, да. Собрана, да. Но это продукт для людей соответствующего уровня. Если же у тебя в голове чуть чуть побольше содержимого, то ГТАподобные игры тебя на 100% (и даже на 90%) уже точно не удовлетворят.»
    Что-то не похоже, чтобы ты сомневался в собственной интеллектуальности, оставшись неудовлетворённым «продукцией Рокстар». Так последуй собственному совету и усомнись.

  • Asylum

    Человек, конечно, ерунду написал про зависть, но суть-то не в этом, а в позиции оппонента в духе «экшены для тупых, нормальные люди играют в умные игры, и вообще рецензенту тут бабло занесли, не может игра такого жанра получить 90%». Это как зайти в салун, сказать, что все ковбои — пи****сы, а я — д’Артаньян, и потом удивляться, что кто-то достал кольт и устроил пальбу.

  • Helso

    😉

  • Sot

    Увы, перевод на русский язык прихрамывает.

  • nasher

    1) Еще раз перечитай мой пост.
    2) Перечитай свой пост.
    3) Если ты понял о чем я написал — пойди и возьми печеньку, ты молодец.
    4) Если не понял — перейди к пункту 1.
    5) Конец программы.

    ПыСы. Честно я старался написать очень просто. Чтобы даже никогда несомневающимся было понятно 🙂

  • _air_

    Вот, кстати полностью согласен. В своё время купил ГТА5 и пожалел. Нет, игра, может быть, качественная, но из этого действительно вырастаешь. Это очень ограниченные и однообразные игры, как бы профессионально они не были сделаны. Не могут они получать 90%. Это не шедевр, а просто качественный продукт.

  • nasher

    Ээээ… я вообще то имел ввиду, что продукция Рокстар для скажем так тех у кого детство в жопе играет. Что из нее умный человек рано или поздно вырастает. А ставить 90% игре, ориентированной ну скажем прямым текстом на школоту — надо или самим быть школотой, или …..я там что уже упоминал про «бабло»

  • Mesantropolis

    >не всем может быть интересна игра на которую ты дрочишь

    Чувак, я не дрочу на игры. Впредь предлагаю тебе мне не писать, с тобой в принципе тоже всё ясно, твоё чёрно-белое восприятие реальности настолько типично и скучно, что лучше побереги своё и моё время. Спасибо.

  • ennead

    Нуу я не согласен здесь. Все, что было описано выше, обычно в адвенчурах как раз используется в качестве условно «улик», и жизненные допущения упускаются, потому что в жизни многие загадки как раз остаются неразгаданными. Более того, это как раз хороший стиль, плохой — когда допущений слишком много, аля уточка и хлебушек, причем ради надувной уточки нужно вернуться в самую стартовую локацию (!) и выглянуть там в окно (!!) а надувная уточка поможет нам потом с рельсами (!!!) The Longest Journey (c)

    Ты просто видишь, на что дизайнер головоломок нам намекает, и делаешь из этого прямые выводы. В последних Шерлоках сделали комбо из улик и допущений, но там это результирует просто в несколько детально расписанных вариантов на выбор

  • Damnash

    >Если разработчик создал такую задачу, которая запутана и алогична, виноват ли игрок в том, что не смог ее решить?

    Алогична задача это если в игре нет никаких подсказок к этой задаче или если вся информация в виде подсказок противоречит решению задачи, если подсказки есть, но ты их проморгал то это твоя проблема, а не игры. В Обра Дине к каждой задачке есть подсказка.

    >А где это четкое правило есть? В какой момент о нем говорится?

    Сопоставление фактов, есть номера в книге, есть номера в расследованиях. Если бы в игре не было номеров и имен, вы бы все равно пытались бы их искать т.к. вам прямым текстом не сказали что их нет, а значит надо допустить что их нет?

    Для подведения итога, с теми же носками, нигде нет инфы что они их меняют, значит и не надо делать допущения что их меняют и следовательно ориентироваться на то что их не меняют и отталкиваться от этого — это правильный и хороший дизайн задачки. А вот если бы нигде инфы о том что их меняют не было бы, а они их меняли и надо было допускать что их меняют, вот это был бы плохой дизайн задачки. А то с таким подходом любую игру и произведение засрать можно, типа в Quake нам не говорят что босса убить можно, а значит надо допускать что его можно убить и это минус и т.д.

  • Damnash

    >Впредь предлагаю тебе мне не писать, с тобой в принципе тоже всё ясно, твоё чёрно-белое восприятие реальности настолько типично и скучно, что лучше побереги своё и моё время.

    Ну у меня как раз восприятие серое т.к. я могу допускать что игра кому то не нравится. А вот у тебя во всех темах где касаются РДР 2, любой кому хоть что то в игре не нравится — завистливый ПеКарь который себе консоль не может позволить. Т.е. из нас двоих мир на 2 прослойки (так называемые тобой черное и белое) делишь как раз ты, ну ничего юношеский максимализм, такое бывает, когда-нибудь пройдет.

    >Чувак, я не дрочу на игры

    Да? Ну ок, а то по твоим высказываниям о РДР 2 складывается немного другие представления.

  • Damnash

    А я не защищаю того человека, мне не нравится подход что любой кому не понравился РДР 2 — ПеКарь, нищеброд и вообще унтерменьш, при том иногда доходит до смешного, на ДТФ какой то парнишка написал маленький бложик почему ему не понравился РДР 2 (по пунктам расписав), так его чуть на части там не порвали, при том с криками что он тупое быдло и ничего не понял, а потом начав доказывать ему что он ПеКарь который в игру на youtube играл.

    >и потом удивляться, что кто-то достал кольт и устроил пальбу.

    Данный человек Mesantropolis тут уже не под одной темой стреляет из своего кольта.

  • nasher

    Хотя может быть я неудачный пример с Макдаком привел. Зайдем с более понятной стороны. Вот вам 16 лет. И вот вам обламывается присунуть своей 16 летней пухловатой однокласснице. Для вас это просто пипец как круто. Центр вселенной. Вам кажется, что нет ничего лучше этого. Но лет этак через 5 студенческой жизни (читай через десятков 5 женщин) — ты понимаешь, что твоя первая «любовь» так себе была. И жопа у нее большая, и была она понятно полным бревном. Да и вообще, оказывается в самой пи…де тоже нет ничего тайного, крутого и сокровенного. И вообще она у всех одинаковая приблизительно. И вот тут ты вырастаешь из своих детских штанишек и начинаешь понимать толк в «искусстве», начинаешь ценить изюминку, чтоб цепляло, чтоб хотелось повторить. Вообщем видишь чуть дальше, чем ты сам в 15 лет.
    Ну а кое кто видимо всю жизнь так и довольствуется …….тем, чем довольствовался в 15 лет 🙂

  • Иван Ефимов

    Вопрос не в том, где они живут, а в том, куда они попали после того как сбежали с корабля.

  • Иван Ефимов

    Дать игроку выбор всегда лучше чем не давать его. В игре нету фейлстейтов или сюжетных развилок, который бы ограничивали доступ к остальному прохождению. Перебор и возможность закончить игру раньше времени лежат полностью на плечах игрока.

  • Иван Ефимов

    Я ничего странного не вижу. Ты видишь номера на гамаках, думаешь, что ага, наверное они привязаны к списку пассажиров. Проверяешь свою теорию, на индусах, теория подтверждается. Значит можно считать, что все остальные персонажи спят в своих гамаках. То есть, игра устанавливает правила и нет причин не верить ей.

  • tick_the

    >если подсказки есть, но ты их проморгал то это твоя проблема, а не игры

    случай с носками напоминает пиксельхантинг, когда приходится курсором просматривать каждый участок экрана в поисках предметов.

    >Сопоставление фактов, есть номера в книге, есть номера в расследованиях.
    Если бы в игре не было номеров и имен, вы бы все равно пытались бы их
    искать т.к. вам прямым текстом не сказали что их нет, а значит надо
    допустить что их нет?

    Я не про это, В игре не говорится, что номера в журнале значимы, а не случайно расставлены кем-то.

    >нигде нет инфы что они их меняют, значит и не надо делать допущения что их меняют и следовательно ориентироваться на то что их не меняют и
    отталкиваться от этого

    я упомянул допущение о том, что носки не меняются, потому что это очень незначительная деталь, которой просто не придаешь внимания.

    >это правильный и хороший дизайн задачки
    если бы была подсказка обратить внимания на одежду

  • tick_the

    >А как можно отгадывать загадки не заглядывая на страницу 3 журнала?!

    потому что указать судьбу человека можно и из глав книги, и из статичных сцен

  • Sot

    Ну, не знаю. По-моему без такой ценной базы данных по команде сложно играть.

  • tick_the

    Когда выбираешь вариант «жив», просят указать страну. Ничего про «куда они сбежали» там нет.

  • tick_the

    Она излишня, потому что и в сценах, и в главах книги мы выбираем имена из этой базы.

  • tick_the

    Суть угадайки в том, что подсказку очень сложно заметить и она неочевидна, сравни невозможности решить головоломку из-за пиксельхантинга.

  • Sot

    Вы точно играли в игру? Помимо имён в базе имеется и другая важная информация.

  • ennead

    Пиксельхантинг — это из разряда, когда физически не видно. А со сложностью трактовки подсказок вопрос более субъективный имо — хотя в рецензии и не сказано ничего иного

  • Damnash

    >случай с носками напоминает пиксельхантинг, когда приходится курсором просматривать каждый участок экрана в поисках предметов.

    Ну как бы нет это раз. И два, претензия у вас была изначально другая, не надо переобуваться прямо в воздухе.

    >Я не про это, В игре не говорится, что номера в журнале значимы, а не случайно расставлены кем-то.

    Если бы они были случайно расставлены, то вам бы и не давали бы эти номера. Опять же это из разряда, а что если они меняют носки.

    >если бы была подсказка обратить внимания на одежду

    А может вообще откинутся на кресле, а игра пускай играет сама в себя? Игра про изучение и сопоставление известных фактов, это как в какой-нибудь Готике бы тебе говорили бы а чо вон за теми кустами пещера, но нет там тоже никто не говорит и надо самому подумать.

  • tick_the

    >Дать игроку выбор всегда лучше чем не давать его

    это сравнимо с адвенчурами, в которых есть возможность посмотреть решение головоломок. Они тоже дают выбор не играть в игру, и в этом тоже нет ничего хорошего.

    > В игре нету фейлстейтов или сюжетных развилок, который бы ограничивали доступ к остальному прохождению.
    Я не о них. Я о случаях, когда приходится использовать все на всем. Решение после долгого перебора вы найдете, и в тупик не попадете. Кому-то оно даже покажется логичным и он до него сразу догадается, но для многих это будет угадывание.

  • tick_the

    >Ну как бы нет это раз. И два, претензия у вас была изначально другая, не надо переобуваться прямо в воздухе.

    Претензия именно эта изначально: поскольку носки люди меняют и это незначительная деталь, на них не обращаешь внимания и не считаешь важными для расследования, и из-за этого приходится угадывать имена.

    >А может вообще откинутся на кресле, а игра пускай играет сама в себя?
    Вновь вы доводите аргумент до абсурда. Небольшая подсказка — это не «позволять играть саму в себя»

  • Damnash

    >Претензия именно эта изначально: поскольку носки люди меняют и это незначительная деталь

    Интересено, а если в квесте надо пульнуть огнем куда то, то вы тоже на это не обращаете внимания так как люди в реальной жизни огнем не дышат? Вы вообще то игровой журналист, но почему то я обычный игрок должен вам объяснять как игры работают, хотя вы должны разбираться куда лучше меня. Еще раз в игре есть информация о смене носков? Нет, все значит и надо на это обращать внимание, как вообще можно играть в квесты и не обращать на что то внимание? Это как играть в шутеры и не целиться во врагов, а просто мотать мышкой из стороны в сторону во время стрельбы, а потом говорить, какой то хреновый шутер, я даже не целился.

    >Небольшая подсказка — это не «позволять играть саму в себя»

    Небольшая подсказка там есть.

  • tick_the

    >Интересено, а если в квесте надо пульнуть огнем куда то, то вы тоже на
    это не обращаете внимания так как люди в реальной жизни огнем не дышат?

    Вновь доводите до абсурда. Если игра сама скажет пульнут огнем, то пожалуйста. Если персонаж никогда не стрелял огнем, и ни с того ни с сего от него требуется это сделать — то это уже глупость.

    >Еще раз в игре есть информация о смене носков? Нет, все значит и надо на это обращать внимание, как вообще можно играть в квесты и не обращать на что то внимание?

    Например, в квесте есть несколько непримечательных заборов. Покликав на них, перестаешь обращать внимание. Если один из них в какой-то момент вдруг становится настолько важным, что только из него можно достать гвоздь для решения головоломки, то это пример плохого дизайна.

    Можно оправдывать пиксельхантинг Runaway и нелогичные пазлы «Мистов». Я лишь высказываю свое мнение и считаю такие дизайнерские решения непродуманными.

    >Небольшая подсказка там есть.

    Какая?

  • tick_the

    Видно, но незаметно, нужно курсором попасть точно в предмет, чтобы он стал активным. Например, на стеллаже десятки книг и листов, и у одного из них есть скрепка, которую нужно взять.

  • Allian

    >от проекта, столь детально стилизованного под роман XIX века, ждешь отсылок к Стивенсону и Хаггарду, а не «Пиратам Карибского моря».

    Оо, оказывается в 19 века не было фантастических элементов в романах.

  • Allian

    Зачем давать квесты на обзор человеку, который их не любит?

  • Дмитрий Валерьевич

    Не пойму, кто в такое дерьмо играет вообще. Ужас.

  • tick_the

    Про наездников морских гигантских крабов с копьями что-то не припомню.

  • ennead

    Ну да, я о том же. Суть в том, что у нас нет визуальной информации, которая должна была бы быть. С угадайкой иначе — информация читаема, но она (допустим) неоднозначная

  • KenTWOu

    Так что там все отлично продумано и вычисляется (даже две девушки в лодке, одну из них называют мисс, значит она не замужем и это та, которая моложе.

    К тому же, у одной из них видно кольцо на пальце.

  • tick_the

    Я обожаю квесты.

  • tick_the

    Да, именно из-за того, что предмет не виден, приходится бесконечно комбинировать имеющиеся — угадывать — пока не заметишь этот предмет.

  • Allian

    Зачем тогда писать про фантастический элемент вообще, если не нравится одна деталь? Гигантские спруты были. Неведомые пришельцы были. Нужно было, чтобы авторы подчистую передрали какую-нибудь книжку?

  • Allian

    А что тогда на полтопика ныть, что угадывать нужно? Квесты всегда были про угадай, что задумали авторы. Меняется только степень безумства, от более-менее осмысленных комбинаций до пиксельхантинга и комбинирования всего со всем.

  • tick_the

    Это квесты никогда не красило. Сплошное «угадай» может начинать страшно раздражать и портить всю игру.

  • tick_the

    В игре про страхового агента, расследующего обстоятельства гибели экипажа и пассажиров, этот элемент мне кажется ненужным.

  • Allian

    Не красило, но являлось определяющим. 😉
    Вот мне, например, это не нравится, и я честно говорю, что квесты я не люблю.

  • tick_the

    Квесты для меня в первую очередь интересны сюжетом и персонажами.

  • Allian

    Сюжет и персонажи не являются определяющими для жанра квеста. Следовательно, если любишь сюжет и персонажи, любить квесты не обязательно.

    Сюжет и персонажи могут быть в любых играх, и в рпг, и в ртс, и даже в матч-3 😉 Вот есть, например, интерактивное кино — квесты и персонажи есть, угадайки нет. Зачем любить квесты и не любить угадайки в них? Почему просто не любить интерактивное кино?

  • ennead

    Так пипл выше же видел О.о Не обратить внимание и не иметь физической возможности увидеть ведь не одно и то же

  • tick_the

    Квесты — самый доступный для разработчиков жанр, в котором самые малобюджетные проекты могут блеснуть сюжетом. Мне нравится разгадывать загадки, когда они незаметно вплетены в повествование и не раздражают. В интерактивном кино мне не хватает свободы, пусть и очень условной.

  • Allian

    Неужели, скажем, визуальные новеллы настолько богаче бюджетом? Судя по количеству тех и других, бюджеты вполне сравнимы.

    По поводу незаметности — я никак не мог отделаться от ощущения одного возможного решения, даже если в какой-то момент решение находилось легко, то есть мое мышление совпадало с мышлением разработчиков. Такого, чтобы это совпадение продолжалось всю игру, вообще не было. Впрочем, у меня небольшая статистика — несколько квестов, и я отучился вообще к ним подходить. А сейчас и вообще стало полно более интересных игр.