Разрушительный релизный трейлер Cities Skylines: Natural Disasters

Сегодня на PC и Mac вышло Natural Disasters – очередное дополнение к градостроительной стратегии Cities: Skylines. С ним в игре появятся стихийные бедствия.

Смотреть галерею скриншотов

  • Кирилл Олейников

    Чо там с пробками? Всё так же прут по кратчайшему?

  • xpil0t

    В ролике же есть ответ: теперь проблему пробок можно легко решить при помощи смерчей!

  • Игнотенцио

    Спустя пару годков сделали то, что надо было сделать еще в релизе.

  • S-g

    Вот да. Весь трафик по-прежнему набивается в узкие дворовые проезды, потому что так путь выходит на 100 метров короче.

    Что-то мне подсказывает, что тот факт, что разработкой руководит пара [с виду] отмороженных феминисток с розовыми гривами и problem glasses, играет тут не последнюю роль.

  • Кирилл Олейников

    Прям как с файрфоксом где тех директора уволили за натурализм.

  • xpil0t

    Серьезно?.. Вам не понравились чьи-то очки и из-за этого нужно оскорбить человека?

    В любом случае, я не занимаюсь разработкой компьютерных игр, но чисто интуитивно создание алгоритма роутинга, чтобы на дорогах не было пробок и он работал быстро — это крайне нетривиальная задача: игроки строят дорожный граф и нужно, чтобы машины-агенты перемещались по нему, причем желательно как можно быстрее. Ok, все ведь это уже много раз было реализовано в навигаторах и других симуляторах, так? Но у нас же еще есть куча дополнительных условий: 1) машины действительно должны ехать, а не исчезать на полпути 2) граф может меняться в режиме реального времени (IRL, такое невозможно) 3) Должен происходить учет загруженности дорог (по меньшей мере, граф еще и раскрашивается, по большей — создается дополнительное измерение) 4) Если со всем вышеперечисленным разработчики сравились, то отлично, только вот нужно проводить эти вычисления для тысяч(!) агентов и опять-таки в реальном времени.

    Colossal Order сами признавались, что у них маленькая команда, а эта задача объективно очень сложная, поэтому если у них не получилось, то ничего удивительного.

  • Кирилл Олейников

    какое из слов «прут прямо по кратчайшему» непонятно?

  • xpil0t

    Из этих четырех, наверное, «прямо», т.к., а почему должно быть по-другому?

  • Кирилл Олейников

    Потому что они даже не пытались.
    Простая модификация весов путей по пропускной способности решила бы много проблем.

  • S-g

    Вот это жирнота. От и до. Пишите ещё.

    Но так уж и быть, покормлю. Утверждение про очки я сразу опущу, а что до трафика: есть объект 1 (жилой дом) и объект 2 (завод). Между объектами нужно проложить маршрут. Сейчас ситуация такова, что весь трафик пойдёт по кратчайшему пути: по узким дворовым проездам, а не по четырёхполосному шоссе, потому что длина пути по нему составит 10,1 км против 10 км. Нет расчёта времени пути: ни с учётом макс. разрешённой скорости (40 км/ч против 110 км/ч), ни количества перекрёстков (15 против двух), ничего. Единственная переменная – расстояние.
    Если вы считаете, что это невозможно, поиграйте в SimCity 4. 14 лет назад уже всё сделали – не в совершенстве, но намного лучше чем в CS. И сделали это, во многом, игроки-моддеры. У которых и команды были поменьше, и зарплату никто не платил.
    Хотя, конечно, всегда можно найти оправдание, если позиция Colossal Order – это «guys, мы вам дали Steam Workshop, так что давайте, сами как-нибудь игру до ума доведите. А мы пока будем сидеть на жопе и клепать платные DLC, а не то Paradox рассердится».

  • Кирилл Олейников

    Кстати, в Тропико по-моему машины гораздо лучше себя вели. Ездили по обходным путям, выбирали ненагруженный маршрут.
    Злое было только совсем в центре.

  • Hendriks

    Не феминистки они)) Во всяком случае одна так точно. Просто креативная и вполне себе милая особа. Так что диагноз по цвету волос не прокатил

  • goran

    А ведь в simcity2000 это было изначально 🙂

  • Реально пару минут не мог успокоиться. Знатно Вы набросили. Я искренне уважаю такой годный троллинг, потому что за столько лет в интернете уже перестаешь удивляться. Спасибо!

  • xpil0t

    >>»Если вы считаете, что это невозможно, поиграйте в SimCity 4. 14 лет
    назад уже всё сделали – не в совершенстве, но намного лучше чем в CS.»
    Когда я писал пункты-примеры сложностей разработки, я делал это держа в уме SC4, т.к. если я правильно помню, то в ванильной игре машины вполне себе могли исчезать на пол-пути.

  • xpil0t

    >>»Потому что они даже не пытались.»
    Я написал им на эл.почту вопрос о том, как у них это работает сейчас. Посмотрим, ответят ли.

  • xpil0t

    Это не троллинг, я вполне серьезно спрашиваю. Очень печально, что большинство обсуждений в последнее время скатывается к тому, чтобы или затроллить собеседника, или проявить недюжий сарказм, или каким-то другим образом поиздеваться над собеседником, вместо того, чтобы поговорить об интересной теме.

  • Shukfir

    Если это троллинг: Шикарный троллинг. Я даже поверил.

    Если это не троллинг: Рекомендую смириться. Риотовские комментаторы, наученные горьким опытом, скорее оскорбят невинного, чем позволят себя троллить.

  • S-g

    В SC4 машины так же ездили от жилых домов к заводам. По большей части не исчезали, если за ними следил игрок.
    Ещё раз: этот разговор не о визуализации, а о тупости трафика. Когда я вижу, что вместо шоссе весь трафик ломится через узкий проезд между кварталов, через десяток светофоров просто потому, что путь на 1% короче, это недоработка или лень. Которая была устранена в таких играх как SC4, в т.ч. и простыми моддерами.
    А в CS вы строите новенькое объездное шоссе, но ни одна машина по нему не поедет, потому что путь на другой конец города через дворы короче на 100 метров.

  • El.

    Алгоритм А*, где в качестве эвристической функции выступает загруженность ребра графа, смотрит на тебя осуждающе.

  • reanimator4

    А карты всё такие же крохотные?

  • xpil0t

    Вот что ответили разработчики:
    >>»Thank you for your interest toward Cities: Skylines.

    To
    answer simply: the path finding works so that the car calculates
    smartest route based on the speed limits etc route system before it
    starts to drive. So if a traffic jam appears, it does not change the
    route anymore while driving. Dynamical route calculating would be too
    rough performance wise.I think a mod called traffic report tool might
    help to understand why traffic jams appear in certain place.»

  • Семён Семёнович

    Там же написали, дело тут не в том что не учитывается загруженность, а в том что маршрут машины строится когда она выезжает. То есть схема такая:
    1. Мэр строит переулок, в нём свободно.
    2. Тысяча машин выезжает из своих домиков с целью проехать по пустому переулку, т.е. он может и переулок, но ведь пустой
    3. Тысяча машин образует пробку. Новые свежезаспавнившиеся машины её объедут, но пробке это уже не поможет.
    4. Часть машин таки проезжает, остальные не дождавшись деспавнятся. Новые машины объезжают его за километр. Переулок свободен.
    5. Goto 1.
    Машины не могут на полпути «узнать» что появилась пробка и объехать её, т.к. тогда маршрут для 65 тысяч машин (текущий лимит) придётся обсчитывать не один раз, а каждую секунду, и ни одна пекарня этого не выдержит.
    В симсити 4 агентов вообще не было, те машинки которые там видно представляют собой визуализацию абстрактного «трафика» (красненьких и зелёненьких улиц). Если отдалить камеру и снова приблизить, они будут заменены на другие. Так что не надо тут.

  • S-g

    Первое. Шоссе по-прежнему будут не востребованы (совсем) из-за того, что путь по ним хоть на 100 метров, но дольше. И «новые машины» не будут «объезжать забитые переулки за километр». Шоссе будет абсолютно пустым, переулки будут абсолютно загружены. Ничего не изменится.
    Второе. Если Colossal Order и в самом деле используют такой «гениальный» алгоритм для CS – можно их только поздравить. Самое то для симулятора мегаполиса.

  • Семён Семёнович

    Всё не так просто. На дорогах в C:S у каждой дороги есть ограничения скорости, их нельзя редактировать без модов, но они есть. Например на хайвеях 100 кмч, на простой дороге 40. Эти скорости логикой учитываются. Соответственно чтобы машина предпочла простую дорогу, путь по ней должен быть короче не на сто метров, а в 2.5 раза и более.
    Не надо тут помоить игру, при этом не понимая как она устроена.
    >Попробуйте построить новую дорогу – по ней никто не поедет
    Это потому что кому-то не терпится подождать пока маршруты перестроятся. Конечно, срач на форумах сам себя не разведёт, надо спешить.

  • S-g

    Эти скорости логикой учитываются.

    Осталось дождаться, когда логика игры начнет учитывать пробки, увеличивающие время пути по проулкам не в 2,5 раза, а в 25 раз, и заживём.

    Не надо тут помоить игру, при этом не понимая как она устроена.

    Это потому что кому-то не терпится подождать пока маршруты перестроятся.
    Конечно, срач на форумах сам себя не разведёт, надо спешить.

    Ах, да. Как же без фанбойства. Помоят любимую игру, срач разводят, а надо всего лишь подождать. Осталось только узнать, сколько подождать нужно. Мой опыт показывает, что нескольких часов явно недостаточно. Хотя, возможно, подождать нужно, пока Colossal Order соизволят сделать патч, который маршруты и перестроит во вменяемый вид. Но это уже месяцы, а то и годы.

  • Семён Семёнович

    >Осталось дождаться, когда логика игры начнет учитывать пробки
    Как она их будет учитывать, если маршрут строится один раз? На момент выезда? Тогда пробки будут волнами появляться и исчезать.