Prey — впечатляющий арсенал волка-одиночки

Главный герой Prey получит доступ и к человеческим модификациям, и к способностям инопланетян – всего их под полсотни (без учета улучшений, разумеется). Предзаказ на игру вы можете оформить тут – за него выдают набор «Космонавт-стрелок».

  • Scrawder Man

    >Предзаказ на игру

    Нет. От Андромеды совет.

  • banner57

    Отстой какой-то

  • Quadsize

    А чем плох предзаказ Андромеды? Огонь жеж.

  • Boroda

    Из задницы.

  • Nekto

    В сортах огня разбираетесь?

  • Scrawder Man

    Так огонь должен быть в другом месте, а не там где у всех.

  • Quadsize

    Да не — очередное «не играл, но осуждаю».

  • Boroda

    А для чего тогда существуют обзоры, рецензии?

  • Quadsize

    И не все могут смотреть в завтрашний день.

  • inFamous

    Как всегда в игры Arkane, равно как Looking Glass и Ion Storm из которых Arkane и вышли, гораздо интереснее играть, чем смотреть их.

  • topaz9812

    Учитывая что игры последних лет получились не очень удачными, у меня теперь сомнения по поводу нового Prey. Уж лучше бы они про индейца продолжали делать..

    Мне нравится эта цитата из статьи Эпоха пост-пк. Почему компьютеры больше никому не нужны:
    «Я не знаю, почему игры стали скучны, но это произошло. ….Сегодняшние реалии игр таковы — берется известное имя игры, существующий движок, у сторонних команд заказываются 3D модели, текстуры из клипартов, дизайны уровней и все это клепается в один продукт. Поэтому
    игры стали напоминать дешевые голливудские фильмы — их хватит на несколько часов.»

  • Гена Воробьев

    Это что за инопланетное умозаключение я только что прочитал.

  • Weltfraumfahrer

    Выглядит вполне годно, особенно эффект утилизирующей бомбы, напомнило охотников за привидениями)

  • Paul Angels

    Всё так и есть. Это печалит.

  • Paul Angels

    Завязывай с лёгкими наркотиками, чувак.

  • Гена Воробьев

    Это вы завязывайте.

    Как процесс оптимизированный процесс производства связан с качеством игры? Почему, например, существующий движок — это плохо? В кино же не изобретают для каждого фильма новую камеру. Почему нельзя отдавать какую-нибудь скучную механическую работу на аутсорс, чтобы основная студия сконцентрировалась на основной игре?

  • SXX

    Даже многие рельсовые игры все ещё в приличной степени софт, а не кино. Многое что ты в итоге видишь на экране по большей части объясняется фишками и ограничениями используемых технологий. В самих по себе движках и middleware ничего плохого нет. С крутыми готовыми технологиями можно сделать намного более классный проект при равных вложениях. Проблема в том, что по причине наличия дешевых компонентов на кадрах тоже экономят, ведь зачем платить хорошим программистам если все готовое уже есть.

    Зачем тратить деньги на хороший интерфейс, если можно сделать тяп-ляп из огрызков прошлого проекта и SDK скейлформа?

    Зачем тратить кучу денег на хороших программистов ИИ, если в движок уже интегрированы туповатые боты?

    Зачем тратить деньги на анимации, текстуры, модели, если можно купить готовые и заказать их доработку индусам за три копейки?

    В итоге и получается, что там и сям торчат ушки двигла, с моделями столиков, ящиков и заборов ты уже лет 5 знаком, а интерфейс выглядит как капля воды из другой игры того же издателя. Но к сожалению проблемы этим не ограничивается — ведь любая сколько-либо оригинальная геймплейная механика обычно требует большого количества кода и подчас изменений в движке. Программистов с нужным уровнем знаний может просто не быть, или специалиста по физике / анимации / сети / etc.

  • Олег

    Фраза поверхностна, как впрочем и сама статья, которую я нагуглил.
    Проблема не в клепке разных компонентов в один продукт, а в резко увеличившейся стоимости разработки 3д.
    Из-за этого разработчики снижают риски и делают безрисковые с точки зрения геймплея игры для максимально широкой аудитории. Узкие жанры, требующие долгой проработки исчезают или трансформируются. На эксперименты идут крайне редко, для ускорения разработки и уверенности в результате берутся готовые схемы для всего.
    В общем, хотели крутой графоний — получите, распишитесь.

  • Bishop

    Ну, тут я, кстати, не согласен. Обзоры и рецензии — это сейчас больше чтиво для тех, кто прошел игру и составил о ней свое мнение, и теперь хочет сравнить его с другими. А выбирать игры по обзорам-рецензиям иногда бывает… очень сложно. Для этого лучше всего подходят безмолвные летсплеи. Так можно максимально абстрагироваться от мнения такого же как и ты игрока и сосредоточиться на голом игровом процессе, по которому и делать выводы.
    От Андромеды меня отталкивают не обзоры, а конкретная DA:I и традиционные практики ЕА/Bioware, дающие возможность безошибочно ванговать.

  • mad_yojik

    Там скорее не DA:I, а МЕ1 с сюжетом пожиже и боёвкой погуще. Но если ждать продолжения в стиле МЕ2-3 то лучше не трогать, разочаруетесь.

    Ну а на негативные обзоры, как мухи на известно что слетаются желающие «приобщится к осуждению», а не игравшие. =)

  • mad_yojik

    Для решения стоит или не стоит играть, а не для формирования «аффторитетного мнения об игре с выносом его в каменты» у людей которые пару обзоров прочитали и ролик посмотрели, а сам сабж в глаза не видели. Очевидно же.

    Или действуем по принципу «все побежали и я побежал»?

  • topaz9812

    Не знаю, мне статья очень понравилась, там много еще классных фраз типа: больше нет необходимости покупать мощную видеокарту, а зачем, чтобы слушать нудные диалоги персонажей? )))

  • mad_yojik

    Интересно, почему местных игр лично мне хватает на десятки и даже сотни часов? Причем как ААА (к которому как я думаю относится статья) так и дремучей индюшатни.

    З.Ы. Прежде чем начнутся вопли про ньюфагов, готовых играть лишь бы был графён — играю ну очень давно, со времен когда графен состоял из жирных пикселей 16 цветов ;).

  • mad_yojik

    Собственно эксперименты и узкожанровые «не днищенские по исполнению» игры — часто выходили боком задолго до эпохи «дорогого 3d». Печальная судьба Тройки тому пример…

  • Максим Самохвалов

    Вот не смотря на то что игру я прошел, вообще не согласен, в МЕ1 недавно мною пройденой лучше вообще все, ну разве что пейзажи похуже. Я конечно подозревал что Андромеда будет так себе, но вот что они просто натянут на DA:I вселенную МЭ не ожидал даже я, они даже драконов сохранили, правда в DA:I драконы были разнообразные и лут с них был, а тут бестолковые и очень легкие хмыри. А уж как прекрасно то что к середине игры ты берешь вообще все скилы которые тебе нужны и не передать. Я лично в Андромеде нашел ровно один плюс, воевать более менее интересно, все остальное полная шляпа.

  • Максим Самохвалов

    Да всем плох, я например такой подставы не ожидал.

  • mad_yojik

    Ну фиг знает, как по мне -«кинцо» стало хуже, да, а остальное лучше. Ну и у меня вот полное ощущение что играю именно в «дополненную» версию МЕ1, в которую слегка недоложили сюжета, зато запилили годное количество и качество второстепенных квестов и POI на планетах.

    Но игры это штука такая, сильно вкусовщинческая.

  • Boroda

    Ну, огонь оттуда в целом у тех кто купил (см. Metacritic userscore) и думаю что большинство недовольных делало предзаказ. Сам же я просмотрел достаточное количество материала (летс плеи, смешные нарезки, вот это все) чтобы понять о чем игра, смею считать.

  • Boroda

    Возможно да, нынче уже сам не сильно ориентируюсь на них. Вот молчаливое прохождение игры, где ты сам можешь увидеть что она из себя представляет — этого на 90% достаточно чтобы составить мнение.

  • Axolotl

    А мне кажется, что проблема не столько в стоимости разработки, а в окупаемости многомиллионного маркетинга. Т.е. лучше потратить 50 миллионов на маркетинг и получить 200 миллионов прибыли, но возможно это только при условии ориентирования на ту самую широкую аудиторию. Что печально, дело даже не в риске – не только в нем – а в том, что серьезные шедевры не нужны. Они не приносят таких денег – ни с графоном, ни с маркетингом. Т.е. ситуация с риском получается такая, что геймплейному эксперименту мало даже быть удачным (с точки зрения искушенных игроков). Эксперимент должен быть успешен именно в плане принятия самыми широкими массами. И шедевры тут не работают. Поэтому «инди» и «середнячок» – наше всё. Там нишевый успех еще работает, там прибыль в несколько миллионов долларов уже котируется, как, собственно, большой успех. Но при этом бюджет в десятки миллионов долларов уже, конечно, невозможен.

  • mad_yojik

    На метакритике не надо купить, если что. Достаточно иметь аккаунт. Большинство недовольных по-моему не то что предзаказ не делали и дему не смотрели, а как и вы ничего кроме «летсплеев и смешных нарезок» не видели, а то и вообще хейтят потому что хейтить нонче модно.

    Ну и при всём уважении к летсплеям и смешным нарезкам — оценивать по ним игру это примерно то же самое, что оценивать блюдо по картинке в меню. =)

  • Олег

    В статье автор излагает мнение меньшинства, хоть я и сам к нему отношусь.
    Большинство, даже на РП, очень хотят очередные «нудные диалоги персонажей» про очередное спасение мира. Если таких диалогов не будет — будут жаловаться, что сюжета не завезли, а значит игра плоха.
    Сейчас ведь одна половина игроков играет ради сюжета, а вторая ради графики, вот и стараются угодить — выпускают интерактивные кино, где ты чуть-чуть перекатываешься и стреляешь, а потом смотришь «умопомрачительные по красоте видеоролики».

  • Олег

    Мне все же кажется, что это второстепенный фактор, просто вытекающий из дорогой разработки современных игр.
    Когда в разработку вбухано 200 миллионов, нужна уверенность, что деньги получится отбить, вот и снижают риски активным маркетингом.
    А что было иначе 15 лет, когда шедевры выходили? Кому они тогда были нужны? Почему тогда не работал маркетинг, а сейчас работает?
    Интересно посмотреть статистику, сравнить сколько человек работало над хитами 2000 года и 2016 года, например.
    Сейчас, смотря титры к новому Hitman, видишь по меньшей мере 200 фамилий. Очевидно, что 200 сотрудникам надо платить больше, чем 20.
    То что инди и середнячок наше все согласен. Проблема в том, что они все равно не лезут в многие жанры, например толковых FPS явная нехватка, 4-5 достойных игр в год явно мало, не говоря о совсем мертвых жанрах, как тактические симуляторы спецназа, где последняя достойная игра была в 2006, а последняя игра (плохая) была, если не ошибаюсь, в 2013.
    Если сделать такой симулятор с технологически простой графикой а-ля 2003 год, то ее никто не купит, а с более совершенной — уже слишком трудоемко.

  • Axolotl

    Так в том и дело, что цена маркетинга уже или близка к цене разработки, а порой даже стала больше, чем сама разработка, даже в случае самых дорогих по разработке проектов. Например, CoD2 — разработка 50 миллионов. Маркетинг — 200!!. Т.е. по их расчетам сделать 4 дорогостоящих игры было бы менее выгодным, чем одну, но пропиаренную. Для мелких, но чисто коммерческих проектов эта разница может быть уже в разы больше.
    Я думаю, что там вообще от обратного идет расчет. Т.е. первичная цель понятна — срубить максимум бабла. Дальше сухой расчет. Нужно сделать продукт (игру), а чтобы его хорошо продать нужно активно пиарить. Потом уже выбирается игра, формула которой намеренно размазывается для максимально возможной широкой ЦА с практически пофиг каким ущербом для геймплея. Понятно, что для этого нужна яркая обертка, поэтому вкладывается в передовую картинку, что уже даже не так много.
    Кстати, еще момент, что цену на разработку тоже нужно хорошенько так уменьшить, т.к. нефиговая часть из этой суммы тоже затраты на, по сути, маркетинг. Т.е. все эти QA, разработка концепта с учетом всего вышесказанного и.т.п.

    Еще момент. Мне кажется, что причина раздутых маркетингов в том – что, в отличии от цены на разработку, не какая-то конечная, необходимая сумма. Это элемент в который можно вкладывать и раздувать до тех пор пока КПД не начнет падать. Т.е. вложить еще 50 миллионов в маркетинг, чтобы по расчетам получить 60м (т.е. 10м профита) – это грубо, конечно, но примерно, думаю, как-то так оно работает. Дальше упирается в имеющееся на руках бабло и риск ошибиться в расчетах и потерять очень много. Где-то на этом балансируется допустимая сумма.

    Ну это все именно о самом крупном геймдеве. Есть и другие формулы, конечно. Например, в сериях игр (с множеством частей), умудрившихся занять широкую нишу – такой огромный маркетинг не нужен, т.к. основная часть аудитории уже промотивированна.

  • Рахат Лукумович

    Кто играет ради графики? Если б это было так, то эти люди бы уже лет 10 без игр сидели

  • Олег

    Пишу же — добрая половина все игроков.
    Достаточно углубиться в комментарии к любой игре, графика которой хуже чем Battlefield 1.
    Я за последние лет 10 тоже большой разницы не отмечаю, но от прозорливых взглядов покупателей дорогих конфигов не скрыть ничего.

  • Boroda

    Я понимаю бывают набеги хейтеров как с той же дотой, которые сливают рейтинг в унитаз. Но почему нельзя оценить игру по летсплею? Можно же оценить и графику и геймплей и все остальное, и на основе увиденного составить свое мнение. Кстати говоря, изначальный комментарий не отражал моего состояния — игру я не покупал, баттхерту неоткуда взяться.

  • mad_yojik

    Увы, нельзя. Проблема в том что «геймплей и всё остальное» по видео оценить можно примерно также, как, например, ощущения от управления автомобилем, или вкус блюда.

    То есть по видео можно оценить только «внешность» (картинку), и то не факт, потому что видео снимают на разных конфигах, в разном качестве. Более того — некоторые авторы видео, вроде «смищьных нарезок», например — специально делают такие действия, в результате которых появляется забавная, но игроком специально не заинтересованным в этих действиях вряд ли когда-нибудь видимая анимация, некоторые видео снимают на настройках, доступных только, пожалуй, обладателям суперкомпьютеров… В общем очередная «оценка психологии по аватарке».