Премьерный трейлер Torment: Tides of Numenera манит прожить неповторимую историю

Torment: Tides of Numenera уже в продаже (PC, Mac, PS4, Xbox One),

  • klod

    как игра, кто уже прошел?)

  • SirWalter

    http://www.ragequit.gr/reviews/item/torment-tides-of-numenera-pc-review-english

  • Top

    Однобоко. ) Лучше так
    http://www.metacritic.com/game/pc/torment-tides-of-numenera/critic-reviews

  • SirWalter

    Пфф… Тоже мне новость! Для этой ссылки забыл добавить фразу «игровая журналистика во всей красе».)

  • Top

    Ragequit просто ничем не лучше остальных.)

  • SplasH

    Ну да, чо там. Спидран по фасту. Так, мобов покрошить.

  • SirWalter

    Оказалось, что лучше.)

  • Семен Семеныч

    играю. то есть читаю. играть не во что, несмотря на все эти ciphers, tides, descriptors и кучу других умных слов, механика позорно простая для рпг.

    чтиво пока хорошее, отменный язык, есть годные диалоги. озвучки практически нет. слышал, что локализации кошмарные, русская в том числе.

    выглядит нормально, хоть вся эта эклектика, пусть даже сюжетно обоснованная, временами режет глаз. напрягает, что окно с текстом на полэкрана и с кем общаешься в каких декорациях порой просто не видно.

    попутчики, те что видел, ну так, на четверку, не ровня морте или игнусу. но бантеры есть, вполне приличные. музычка хорошая.

    выводы не сделаю, надо хотя бы часов 15, но на фоне тирании как-то не очень.

  • Семен Семеныч

    шутки шутками, но куда дели 4.5 миллиона та еще загадка. озвучки там самое большое полпроцента от общего текста, картинка в статике ок, в динамике существенно хуже чем в Тирании, при этом продолжительность меньше чем ПоЕ (говорят о 35 часах). объем артворка минимальный. где бабки?

  • Samaerro

    >механика позорно простая для рпг
    Хорошая РПГ не подразумевает обязательно сложную механику.
    Она в Нуменере изящная и, главное, работает не только на боевку (как, например, в Тирании и Столбах, где всю небоевую часть свели к пассивной проверке, зато в боевой части накрутили билдодроча на радость тем, для кого рпг = минмакс и циферки в мордобитии).

  • Leo3ABP

    Как я понимаю, опять самые итересные диалоги, т.е. наиболее интересная часть игры, отдана на откуп магу, а точнее его аналогу? Эххх, видимо тут тоже в «лучших» традициях старого тормента…

  • Семен Семеныч

    по тому что я видел, именно так, если надо погружение, то только за нано.

  • Семен Семеныч

    да, наверное можно обойтись без всего этого вороха циферок. только для этого надо аудио-визульную составляющую другого уровня и физику сложную, чтобы тот путь развития который ты выбираешь себе и напарникам можно было как-то отображать и учитывать.

    нуменера точно не этот случай, это по всей своей сути старый Тормент в котором D&D 2-й редакции поменяли на свои термины и циферки.

  • SirWalter

    >шутки шутками
    >объем артворка минимальный
    > озвучки там само большое полпроцента от общего текста
    > продолжительность меньше чем ПоЕ
    >куда дели 4.5 миллиона

    He laughs best who laughs last
    http://www.retrovideogamer.co.uk/images/interviews/fargo.jpg

  • SirWalter

    >Хорошая РПГ не подразумевает обязательно сложную механику.
    Вот только использовать легковесную систему, где все держится на социальной интерактивности между гм и игроками, для видеоигры — плохая идея.
    >Она в Нуменере изящная
    Изящная, хитпоинты тоже её изящная часть.
    >билдодроча на радость тем, для кого рпг = минмакс и циферки в мордобитии
    Лол, в пое все усреднено до жути, все аттрибуты полезны для всех классов, попытались упразднить дамп статы, убрали дед ренджы, сделали все, чтоб максимальное количетсво билдов было дееспособно. плохое место для минмаксеров.

  • zmiyko

    Качество локализации: ПОТРАЧЕНО.

  • ParasaitoShinguru

    Говорят, что очень короткая, такая же как Тирания — всего 20-25 часов.
    Только, в отличие от Тирании особой реиграбильности нет, при правильном билде весь контент можно увидеть за один проход.

  • SirWalter

    Оу! В Тирании реиграбельность, над же.

  • Семен Семеныч

    немцам вообще, говорят, достался гугл транслейт.

  • SirWalter

    Я знаю! Им надо было 4.5 миллиона потратить на редактора, причем не только для немецкого языка.

  • Семен Семеныч

    ну он же говорил, что «we wanted to focus on polish», хоть полякам повезло :))

  • ParasaitoShinguru

    Визуально игра довольно мерзко выглядит. Уродливые 3D-модельки примерно того же уровня, что и в Wasteland 2. Бэкграунды просто убивают своей безвкусицей. В оригинальном Торменте был свой единый стиль, была какая-то логика, тут же чистый выпендрёж, больше всего напоминающий копеечную Septerra Core.

  • SirWalter

    Забыл портреты упомянуть https://hydra-media.cursecdn.com/numenera.gamepedia.com/3/3f/Portrait-Callistege.png?version=5f194a0cdc6cbcd3ba928401b7fa28ec

  • Samaerro

    > это по всей своей сути старый Тормент в котором D&D 2-й редакции поменяли на свои лицензированные термины и циферки

    Сайферсистем и аднд2 между собой бесконечно мало общего имеют :3

  • Samaerro

    >все держится на социальной интерактивности между гм и игроками
    В сайферсистеме все держится на менеджменте пулов. Это не фейт или пбта.

    >Изящная, хитпоинты тоже её изящная часть.
    Увы, использовать пулы напрямую в качестве хелсов не решились, жаль. Но даже то что уцелело, работает на порядок лучше любой иной механики в crpg на данный момент.

  • banner57

    Я ж вам говорил что будет фейл, а вы не верили, глупцы.

  • Samaerro

    Квесты, вероятно, выполняются тремя разными путями одновременно, а все нпц, аки кванты, одновременно во всех возможных вариантах своего состояния, стоит только сменить точку наблюдения.

  • Axolotl

    А зачем ссылка на самый-самый выбивающийся обзор? Хоть бы предупредили сразу об этом.
    А то я сперва даже чуть не расстроился. Потом глянул – в общей статистике дело гораздо лучше.
    37 обзоров на метакритике. в основном от 80-ти. Средний бал 84. Самая высокая оценка — 95.

    Сам пока не играл. Подожду хотя бы основных патчей.

  • Axolotl

    А уже фейл?

  • Семен Семеныч

    процентов 90%, из того что я видел, проходится за любое тело с любыми пулами, только текст разный. никаких особых веток пока не заметно.

  • SirWalter

    >все держится на менеджменте пулов
    Я говорил об общей условности системы, многие ситуации обговариваются, так как система слишком легковесная.
    Вот только менеджмент пулов сведен к черту полоской здоровья, статом ведь ничего не угрожает.
    >Но даже то что уцелело
    Уникальность нуменеры потеряна.

  • Axolotl

    А в Planescape разве была «тяжеловесная» система?

  • realavt

    Да, Тормент уже не тот…

  • realavt

    Таки да.

  • Семен Семеныч

    а еще этот менеджмент пулов зачем-то построен на все тех же роллах. хочешь трать пулы, хочешь эксплойть save/load.

  • ParasaitoShinguru

    Настолке, возможно, сложная механика и не нужна, но компьютерные РПГ без детальной механики, определяющей взаимодействие персонажа с миром игры, вырождаются в визуальные новеллки.

  • Boroda

    Ну да, это уже не Тормент)

  • Axolotl

    Уже опробовали? (просто я смотрю на оценки и обзоры и вроде большинство скорее рады результату)

  • ParasaitoShinguru

    Возможность выполнить квест разными путями никакого отношения к реиграбельности не имеет.

  • Samaerro

    Механик, определяющих взаимодействие персонажей с миром игры вне мордобития, в Нуменере больше чем в Тирании и Столбах.
    Они — визуальные новеллки?

  • Axolotl

    Что тоже может быть весьма по своему самодостаточно. Но все-таки я бы иной термин использовал, чтобы не вносить путаницу, т.к. «визуальная новелла» — устоявшийся жанр, мало имеющий отношения к РПГ с перевесом на диалоги.

  • Семен Семеныч

    была D&D 2.0 (слегка измненная), правда от нее использовалось по делу не там много. но о том и речь, что поменяли костыльную адаптацию настолки на свою собственную калеку с 3 статами. в 2017 году, ага. не повод для гордости, каг бэ.

  • Samaerro

    За пределами боевки она, все одно, тяжелее любой crpg за многие годы. Ибо в ней не все сводится к пассивной проверке «есть или нет у нас аттрибутнейм нужной величины».

  • realavt

    Уже смотрели скриншоты и читали негативные рецензии 🙂 Впрочем, в какую-то бету побегал немного.

  • SirWalter

    Нет они что-то свое сделали, проблем у них не должно было возникнуть. Тут же «особенность» в том, как функционируют статы, а именно система пулов, завела в очень затруднительное положение, где ли выдумывай и модифицируй каким-нибудь экстраординарным способом, либо заклеивай скотчем(ака добавь хитпоинты). А иначе беда грозить при балансе и дизайне энкаунтеров, где может либо огромное количество ситуаций из которого игроку сложно выбраться будет, либо проявить изобретательность в дизайне энкаунтеров, чего они не захотели.
    В плейнскейпе все гораздо проще, есть статы, при повышении которых открываются все большое количество стат чеков. Нету там всяких крайзисов, подход к боевым ситуациям тоже стандартнее, верхушка от днд, тнасо, все дела.
    А вообще, изначально я под легковесностью имел в виду, что она слишком обобщена, там нет ничего чтоб покрывало большое количество игровых ситуаций и сценариев, все условно и большая часть ответственности лежит на игроках и гм. Для компьютера лучше было бы если бы определенный набор сценариев покрывал рулсет с системами и субсистемами.

  • ParasaitoShinguru

    Не вижу этих механик. Стелса нет, возможности воровать нет, даже возможности самостоятельно напасть на NPC нет.

  • SirWalter

    Тяжелее в чем?
    Тем не менее она до жути упрощена, на дай Бог среднестатистический «Джони любитель скайрима» не врубится, пережевать там не за что особо.
    Раз уж на то пошло, то диалоги никогда не были чем то сложным в ролевых видеоиграх.

  • Axolotl

    Про графику уже давно было понятно. А рецензии разные. Положительных в разы больше. Как-то еще рано хоронить.

  • Samaerro

    >была D&D 2.0
    AD&D 2

    > свою собственную калеку
    Сайферсистем не их система, тоже порт настольной. Ровно как Нуменера — не специально придуманный для видеоигры сеттинг.

  • SirWalter

    Так нефиг его было для видеигры использовать.

  • Семен Семеныч

    все что связано с текстом там действительно хорошо. беда играть не во что, но сейчас в рецензиях за это не принято ругать 🙂

  • Samaerro

    Так можно вообще легко договориться до «нефиг вообще рпг-видеоигры делать» :3

  • SirWalter

    Не утрируй.

  • Samaerro

    А что еще остается)
    Система куда лучше подходит для crpg, чем любая итерация d&d, которая хорошо подходит только для варгеймов.

  • SirWalter

    Не подходит, то как её адаптировали это прекрасно демонстрирует.

  • Семен Семеныч

    поменяли порт настолки на другой порт настолки с роллами, статы упростили до пулов и добавили пару глобальных метрик, так?

    так чем это лучше для механики игры в сравнении с Тиранией, скажем. если можно с подробностями.

  • Samaerro

    Это предложение меня прямо таки в тупик ставит.
    Квесты проходятся разными путями, с разными последствиями. Но это не реиграбельность. Не, конечно это не «N игр в одной», как в AoD было, где разные билды давали вообще зачастую не пересекающиеся варианты. Но весь контент за один проход точно не увидеть.

  • Axolotl

    В смысле, что в Planescape все, что касается боевки и прокачки просто настолько, что уже смысла анализировать и сравнивать систему нет. Все равно большинство и без того редких битв проходило методом «вжух и всё» и какая уже разница, какие там кубики в процессе кидались, если это все равно скорее для атмосферы было сделано. Основной же процесс в Planescape был – чтение диалогов, описаний и путешествие по локациям с такими вот фоновыми битвами. Поэтому я и не жду от Torment’а какой-то системы, т.к. вроде и не было на это нацела, а был на диалоги, стиль и.т.п. Если с этой частью выйдет хорошо, то для меня игра удастся не зависимо от системной стороны.

  • Axolotl

    P.S. Еще про PoE Вот только как они там не мучили систему в Столпах – вышло в теории вроде неплохо, а на практике сложных тактических битв – «раз, два и обчелся».

  • Семен Семеныч

    PotD?

  • SirWalter

    А ты после 3.0 играл? И в white march на 5 уровне? Ясень пень, что она недостаточно сложная, но просто дизайн соперников там тоже не ахти.
    Вообще, я мало рпг знаю где не было бы проблем с контентом и дизайном врагов, из недавних только припоминается первый Blackguqrds , там дизайн отличный.

  • SirWalter

    >же процесс в Planescape был – чтение диалогов, описаний и путешествие по локациям
    Так я же изначально именно про то как игра(плейнскейп) функционирует по части диалогов сказал, это потом упомянул боевку, поскольку в нуменере все в одной куче, из-за особенности системы, где бои всего лишь некие события, а не серьезный костяк. Короче, я хотел сказать, что плейнскейп в этом плане ординарнее и с ним априори никаких проблем не возникло бы, а тут такую штуку тяжело адаптировать для видеоигры.

    >Поэтому я и не жду от Torment’а какой-то системы
    Ну понятно. Просто игра без всяких сравнений с Плейном обладает слабым дизайном. Смысл использовать рулсет, если отвратной адаптацией ты лишишь его индивидуальности.
    Потом, Плейн выдающиеся игра в истории эволюции жанра, на и она не без огрех. Зачем все время отсылаться к слабым сторонам, когда можно улучшить(знаю, простой такой).
    Казалось бы все, раз хочется чисто сюжета, но даже тут игра не так хороша. В плейне было больше интриги, ты бродил по сюрреалистичным мирам и ни фига понять не мог «что за **** собачья тут творится», а тут на тебя огромное количество информации с самого начала вываливают про мотивы, кто ты, мир, лишают огромной порции интриги.

  • Axolotl

    Да, в какую-то из самых поздних версий прошел окончательно.

  • SirWalter

    White march вообще лучше ваниллы.Лучше использован сеттинг, больше фэнтези приключение, а не претенциозность на филосовский смысл.

  • Axolotl

    Нет, играл на обычном Харде. Путь проклятых сперва хотел, пробовал, но потом понял, что это уже не просто уровень сложности, но специфичный челлендж для повторных прохождений, т.к. многие предполагаемые оригинальной игрой механики и навыки становятся практически бесполезны, т.е. уже нельзя строить персонажей так, как хочется, а лишь те немногие, что работают. Т.е. это все равно, что запустить шутер с разным оружием, но сразу начать играть в режим, где можно пользоваться только пистолетом. Я бы ,возможно, выбрал этот челлендж потом для повтора, но игра не настолько зацепила чтобы повторять.

  • Axolotl

    Ну я то бы как раз предпочел философский уклон в духе все того же Planescape или «NWN 2 — Маска предателя» или хотя бы BG2. Если бы они с ним справились на том же уровне. Не сказать, что «философия» вышла совсем плохо. Нет, неплохо, но и не более того.

  • RollingDog

    Взял нано (маг) с абилкой «чтение мыслей» и скиллом «воспоминания», кайфую, сопоставляя сказанное неписями с их мыслями, что зачастую заставляет ставить себя на их место, чтобы понять что к чему и периодически имею возможность лицезреть флешбеки предыдущих инкарнаций Безымянного Бога, тоже добавляет лора. За пять часов исследовал полностью лишь первый район города. Атмосфера в целом менее мрачная, чем в Planescape: Torment, но создать интересный, сюрреалистичный мир разработчикам удалось на славу.
    Все квесты, что пока встретил можно решить минимум двумя разными путями.
    Могу пока придраться лишь к качеству локализации, видел пару орфографических ошибок да несколько вырвиглазных словосочетаний, но, учитывая обьем текста — простительно.
    https://uploads.disquscdn.com/images/eba1d54e7d260a557d1d6c5d931f755bfccd3936345557285a54472ef0b1dc8f.jpg

  • SirWalter

    >т.к. многие предполагаемые оригинальной игрой механики и навыки становятся практически бесполезны, т.е. уже нельзя строить персонажей так, как хочется, а лишь те немногие, что работают.
    Слушай, я не хочу показаться человеком, который пытается что-то внушить, но как раз-таки многие механики обретают смысл, игра рассцветает. А билдов там все равно огромное количество можно понаделать, она для этого и рассчитана.

  • SirWalter

    Да, именно исполнение важно, и WM с этим лучше справляется, хоть и другое у него направление.

  • Axolotl

    >> а тут на тебя огромное количество информации с самого начала вываливают про мотивы, кто ты, мир

    Вот это плохо. Не так давно на одном форуме много расписывал и размышлял как раз про то, что в PoE с этим была проблема, что сразу кучу инфы бэкграндной исторической вывалили о неизвестном мире, причем такой, что этой истории бы самой хватило на крупную РПГ. Я считаю, что лор должен подаваться очень аккуратно, желательно динамично вплетенным в сюжет (а не просто десятистраничным рассказом) и порциями. Так, чтобы игрок сперва заинтересовался, что это там за, скажем, Бог такой и сам с удовольствием собирал по крошкам инфу о нем, а не получал ее со старта длинными рассказами.

  • Axolotl

    Да, я понимаю, что в итоге получится более осмысленно, т.к. с основным балансом (нормал-хард) игра не несет челленджа и в большинстве битв вообще без разницы что делать, но все равно это уже этакий неестественный режим. Т.е. если игра предлагает мне взять на выбор навыки, то в идеале они должны все работать и быть хоть как-то полезными, а иначе и делать их незачем. Поэтому подобные режимы как-то плохо вяжутся с первым прохождением. Вот для повтора — нормально.

  • RollingDog

    Ну что вы, прохождение воином там было много интереснее всех этих диалогов, 10 убитых в Хайве черных абишаев из 10.

  • Семен Семеныч

    там все не так печально, можно без абуза меты, дефолтной партией, с почти любым развитием, будет тебе походовая тактика. я после выхода WM2 перероходил на PotD листая диалоги в основной части, почти закончил, но зачем-то вышла Тирания и после ее боевки воевать в ПоЕ стало невыносимо скучно 🙂

  • Haksaw

    Кстати там Shadows of Pygmalion в стим выкатили, я сейчас почитываю и думаю — это не ты её писал случаем? :Р
    http://i.imgur.com/ST376IA.jpg

  • Семен Семеныч

    и как это противоречит сказаному?

  • Семен Семеныч

    странно, у меня тот же класс и дескриптор, но в игры мы похоже играли разные.

  • M’aiq the Liar

    Там реально такие портреты? Это ж халтура!

  • Семен Семеныч

    это 4.5 миллиона

  • Leo3ABP

    Сарказм не уместен. Например у той-же Age of Decadence почемуто получилось сделать более-менее равнозначный осмысленный и интересный геймплей у десятка классов, а в торменте, что старом, что новом — 10 абишаев из 10…. Зачем тогда вообще какието архетипы, характеристики персоонажа и т.д., если интересно играется, грубо говоря, только один класс/билд.

  • Axolotl

    Мда. Это из релизной или с беты? Портрет парой постов выше был еще вполне сносным, а этот выглядит жутковато. Прочитал описание перса, оказалось, что это не просто так, а конецепт такой, что перса окружает золотистое сияние или что-то типа того. Но реализовано это , конечно, ужасно. Я, кстати, совершенно не понимаю – откуда такие арты вообще берутся. Сотни фрилансеров с куда более высоким уровнем и невысокими требованиями по оплате, поэтому бюджетом это быть продиктовано не может.

    Навскидку, могу объяснить лишь тем, когда ведущий проекта ни разу не художник, но себе в этом отчета не отдает и уверенно лезет в их работу. На своей даже практике такое встречал, когда приходилось сознательно говнячить, т.к. прямо говорят сделать именно так. Ну или может это жена рисовала – и сказать ей, что сфотать команду разрабов на вебку или мобилу будет и то лучше, язык не поворачивался. Или может это арты, нарисованные бэкерами, вложившими крупную сумму? Не было там таких призов?

  • Axolotl

    WM. Играл только первую часть аддона и мне так показалось: да, проработка заметно лучше, но, поскольку это лишь аддон – ему не хватает масштаба. Если бы такую проработку сделать в основной кампании, со всеми прилагающимися: общим масштабом событий, постепенными взаимоотношениями персов, развитием основной интриги и переплетением прочих квестов с ней, как это было в том же BG2, и.т.п., то да, это был бы тот PoE, который мы ждали. А так, да. И добавочные квесты на карте хороши. Крепость Крегхолд, например, выглядит действительно, как сайд-квест, достойный уровня BG2.

  • Nerdy

    Мне совсем не зашла Pillars of Eternity — боёвка и менеджмент унылы, сеттинг уныл, текст уныл. В Торменте с боёвкой тоже проблемы, сеттинг цепляет, текст сойдёт. Раздражают типичные для жанра NPC двух эшелонов: первый — ходячие болванчики-энциклопедии, второй — чуваки, которые раздают квесты, будто знают тебя всю жизнь. Лютый дисбаланс по классам: Клинки, условно говоря, неиграбельны, Нано — узаконенные читы, Ключи — единственные норм посоны. Сеттинг крутой, мир исследовать интересно, но в большинстве случаев логику разглядеть невозможно, так что на автомате перед каждым объектом щёлкаешь на F5. Графомания в наличии — вас ожидают кучи описаний, которые никогда не пригодятся и не уложатся в голове. Но при всём при этом игра меня затянула не на шутку — не заметил, что время сна наступило несколько часов назад.

  • Семен Семеныч

    чтоб не отвечать на риторические вопросы просто оставлю пару вариантов как можно сделать лучше:

    https://u.cubeupload.com/ATfagD.png
    http://i.imgur.com/SR09mBq.png

  • Семен Семеныч

    если насчет игры уверен и английский не проблема, можешь не ждать патчей. благо багов не замечено, вылетов нет, в этом плане все на удивленее хорошо. правки баланса тут несущественны, боевка для галочки.

  • Axolotl

    >>Вообще, я мало рпг знаю где не было бы проблем с контентом и дизайном врагов

    Есть такое. Причем, порой или игры других жанров предлагают интересную тактику. Например Invisible Inc довольно занятно играется. Или всякая мелочь, в которой смогли сделать интересную систему или боевку (типа Telepath Tactics — я, правда, только в маленькую демку играл), но мне для РПГ одного этого мало.

    Прям, дудочка или кувшинчик, блин.

  • Marabou

    Подозреваю, что это как раз не арт совсем, а просто именно что зафотошопленная фотка. Вообще у меня есть ощущение, что у Фарго просто плохой художественный вкус, иначе я не знаю просто, как объяснить тот факт, что все его игры, сделанные без Боярского выглядят в разной степени средне, и, вроде, деньги есть, а хороший дизайнер с хорошими художниками так и не появились.
    Мне кажется мы уже это обсуждали, кстати. Точнее, обсуждали визуальный дизайн локаций в играх изэкзайлов, включая сабж.

  • Axolotl

    Ага, было дело. С локациями, кстати, тоже странно. Походу, что разные художники делали. Я потом еще смотрел новые скрины – и местами ну совсем плохо, а местами вполне. И черт его знает может и правда Фарго лезет в работу художников или не может оценить уровень того, кого нанимает.

  • LightLance

    На PotD избыток малополезных способностей только у одного класса — волшебника, да и то благодаря системе per rest способностей. В различных же комбинациях партии абилки других классов будут жизнеспособны, т.е. надо партию подбирать в отличии от предыдущих уровней сложности.

  • realavt

    Ну, в целом приятнее, чем я ожидал. Сеттинг, конечно, жуткое месиво — но в целом история таки вызывает любопытство. Русский язык и ставшая в последние годы стандартом поддержка джойпада вообще очень располагают — мне нравится, что теперь очень многие по внешнему виду «клавомышные» игры типа «The Banner Saga» или «Masquerada — Songs and Shadows» мгновенно переключаются на «консольный» вариант управления, позволяя вникать в их историю удобно расположившись в кресле и расслабив конечности, а не горбясь над клавомышью…

    Начало с падением визуально исполнено донельзя халтурно. Ну серьезно, не показать вид на мир сверху, обойдясь абстрактным мельтешением — это уже даже не уровень трехкопеечного инди, а прямо-таки бесплатных поделок на флеше. Но уж никак не проекта, на который ушло больше четырех миллионов долларов…

  • SirWalter

    Вот нуб, как раз-таки весь смысл мага в per rest заклинаниях, в стратегическом их планировании, отдых большее значение имеет. Per rest — это Vancian magic. Ты, видимо, с этой концепцией не знаком. Просто чтоб улучшить этот аспект — нужно было спелл-листы в гримуар сделать статичными.

  • Семен Семеныч

    >Просто чтоб улучшить этот аспект — нужно было спелл-листы в >гримуар сделать статичными.

    и как это помешает абузить отдых в отсутствии ГМа?

    то как механика отдыха сейчас в РПГ реализована, начиная с ПоЕ и заканчивая всякими Ведьмаками — ненужная хрень. в 90% случаев это узаконенный чит, в 10% костыльная необходимость поменять время суток. уже как-то логичнее поденная схема с усталостью в Darkest Dungeon, но к рпг она не пришей кобыле хвост.

  • Семен Семеныч

    в WM столбы стали айсвинд дейлом, чем и должна быть изометрическая рпг в 2017, чтобы не загрустить.

  • Семен Семеныч

    >Invisible Inc
    по механике убойная игра. только надо было endless наполнять контентом, а не фапать на этот дурацикй 3-суточный формат и реиграбельность.

    кто ее теперь вспомнит.

  • Shepgrade

    не могу понять что за PotD ?

  • Axolotl

    Path Of The Damned (путь проклятых) — настройка сложности.

  • Shepgrade

    спс, испугался что пропустил какую-то хорошую игру 😉

  • RollingDog

    Ну, AoD для меня после семи РАЗНЫХ прохождений пока что эталон нелинейной рпг. Из них всего два были боевыми персонажами, копейщиком через уворот и лучником с длинным луком. И то бойцами проходил чтобы увидеть контент, где требовались статчеки на физические аттрибуты, да имперскую гвардию с ассасинами, где дипломата быстро вынесли бы вперед ногами. Из остальных пяти прохождений закрыл разные фракции чисто дипломатом в 4х, за воров разве что гибридом шел. Таким образом, в AoD тоже дипломатом проходить игру было в разы интереснее, куда больше лора и путей прохождения это открывало.

  • LightLance

    WM слабоват в плане последовательности c основным повествованием. Взять хотя бы колодец Ондры и главную арку повествования PoE. Ну и про дряхлых старцев(на самом деле, как выяснилось, нет) в храме Ондры тоже можно вспомнить.

  • Семен Семеныч

    есть такое. но общий подход правильнее кмк. надо род муви по пересеченке, инфу заставлять искать (мотивируя знание мира плюшками), а не вывыливать простыни текста, когда ты еще не знаешь играть или ну его. ну и приятно конечно часто видеть в каждой локе уникальных врагов, а не натыканных виспов с волками.

  • Axolotl

    Не знаю, мне всегда не очень нравилась система типа d&d’шного визарда. Именно в комп. играх, конечно. Стратегически что-то спланировать можно только перед какой-то заведомо сложной и уже известной битвой, прямо перед которой отдыхаешь. А в прочих ситуациях, когда составляешь репертуар для похода в неизвестную еще местность, получается, что или напланируешь чего-то там хитрого, а ситуаций по применению не встретится. И в итоге еще вроде и отдыхать рано, а магу в битве уже всякой фигней страдать приходится.
    Ну и выходит, что забить слоты файрболами получается чаще всего универсальнее и полезнее в итоге. Еще меня почему-то дико парит (в плане именно вживания) отдыхать при каждом чихе, хоть и сама система не против этого (как уже сказали — узаконенный чит).В BG2 из-за этого доходило до того, что все избитые, уставшие, почти без заклов идут и ноют, а продолжаю «нарываться», пока уже не кончится все, что только можно было использовать. И только потом в трактир.

    Sorc’овская система в этом плане мне более привлекательна, но в ней мало вариативности. Опять «дудочка и кувшинчик». Хотя в PoE пытались это дело компенсировать.

    Ну и вообще, лично я не большой поклонник составления билдов. Больше люблю систему чуть попроще и прозрачнее, но вариативность и тактику локальных ситуаций повыше.

  • LightLance

    Про подход согласен. Не люблю перегруженность лором, а в PoE сразу про всех богов и события начнешь читать и уйдешь на час в чтение и потом еще будешь все равно перечитывать по ходу, если в диалоге кто-то упомянет. В Тирании заметно лучше сделано с помощью тегов. В общем, мне нравится, когда именно игроку кодекс постепенно открывается по мере необходимости.

  • Семен Семеныч

    да, такая же ересь как и роллы. в боевке, с нормально реализованными грейзами и критами, они почти не мешают, но броски в разговорах — боже, зачем? на них ругались в DD Original Sin, вот в нуменере опять здрасте.

  • Santjago

    А user rating — это тоже «игровая журналистика во всей красе»?

  • realavt

    После заброшенного PoE и наскучивших до анинсталла уже в самом начале AoD и Tyranny, это похоже таки будет проходиться. Я не очень доволен, как тут всё организовано в этом игровом мире, но чтиво таки увлекает, вынуждая закрыть глаза на всё остальное.

  • SirWalter

    Под аспектом я подразумевал именно составление гримуара, а не сам отдых, как в защиту Vancian magic как таковой. Отвечая на твой вопрос касательно отдыха, нужно сделать более тугой и продуманный менеджмент ресурсов, взять пример с блобберов.

  • SirWalter

    В таком случае, судя по рейтингу отзывам в стиме — Обливион наверное великая рпг, а игры типа Walking Dead вообще шедевры.

  • SirWalter

    Так весь стратегический смак не в том, чтобы отдохнуть перед каждой битвой, в этом особой стратегии не нужно, а именно в том, как ты можешь продумать гримуар вдоль и поперек, дабы опробовать себя, узнать как долго и далеко ты продержишься до следующего отдыха. Понимаю, что со стороны это может показаться чем-то «больным», но просто хочу показать как любитель составления билдов потенциал в чем. Тут речь шла не о спаме отдыха, я пытаюсь совсем другой ракурс показать. Я не говорил об идеальности ПоЕ, я просто вижу имеено подобный стратегический потенциал, хотелось бы, чтоб контент к нему вынуждал. Вынуждал ходить на краю лезвия.
    Днд-шная магия? Да она вообще никогда не радовала(кому как), не только в видеоиграх. На самом деле есть игры у которых магия вообще выглядит интересней. Например в Ars Magicka.
    Я понимаю, дело вкусов, но мне нравится именно составлять билды.

  • Axolotl

    Ну есть же еще жанровая относительность и ЦА. Обливион, вероятно (я не ценитель), великая игра в жанре open_world_развлеки_себя_сам_РПГ_песочниц_с_графоном, а Walking Dead, вероятно, шедевр в жанре попсовых_рельсовых_визуально_новельных адвенчур. Партийную РПГ без крутого графона, очевидно, что покупают и оценивают другие люди.

  • Семен Семеныч

    обливион, если честно, затычка между хорошими морровиндом и скайримом. walking dead надо было ужать до двух частей, запомнилось бы. а так в памяти остались паршивые филеры.

  • Bishop

    https://uploads.disquscdn.com/images/2a5f60650cb92dfa68e1b5dd44b633db1891f160acbfe9a190edb716166f0521.jpg

  • Семен Семеныч

    дык нельзя верить рецензиям в день выхода, они могут быть только положительно-чемоданные, либо сдержанные без оценки (за что и любим RPS). нельзя верить юзер рейтингу в течении первой недели после выхода, там все на эмоциях/ожиданиях, +10/-10.

    >Что вы можете сказать о Великой французской революции?
    >Об этом ещё слишком рано судить.

  • SirWalter

    Да, не знаю, как по мне это просто деградация вкусов. В обливион много было фич, которые отупляют игры, они заполонили рпг, те же квест маркеры. Шаг назад же после морровинда.

    С Walking dead это … Для меня, это очень болезненная тема на самом деле, как для любителя адвенчур. Я вижу как жанр вырождается, игры есть, но этого недостаточно. Я боюсь, что кинцо заменит адвенчуры, поскольку их мало кто будет покупать, игрок умирает, вот и приходится разработчикам идти на уступки, делать игры проще. Вон даэделик в silence, который изначально задумывался как сиквел whispered world, толком паззлов нет. Dreamfall Chapters решили сделать аля telltale. Не то, чтобы первая часть славилась дизайном паззлов, но все же.
    Потом ещё одно, современный игрок решит приобщится к условной партийной РПГ или ещё к чему, после скайримов, а там все оказуалено, вот он и будет в заблуждении что типа это олдскулл.

    Да и стим не всегда показатель, хорошие игры частенько топят. Blackguards первую потопили. А игра одна из лучших тактических рпг с кучей нюансов, очень плотно чувствуется связь с настольными корнями. К тому же в игре, как я говорил, просто потрясный дизайн энкаунтеров. Очень хорошая синергия между дизайном локаций и соперников, богатая кастомизация персов.
    В итоге вторую часть кастрировали , оказуалили и сгубили потенциально крутую серию. А врезультате ни олдскульщикам, ни любителям скайрима. Ни нам, ни им.

    Ты думаешь просто так в Chaos Reborn добавили Law Mode? Нет, игру облили грязью с ног до головы, а у неё отличный и очень элегантный геймдизайн. Рейтинг поправился только после того, как в игру добавили казуальный мод(перец без остроты), который к изначальной и очень хорошей концепции никакого отношения не имеет, специально для нубов которые не умеют в менеджмент риска. Мало того сделали его дефолтным в настройках вплоть до последнего апдейта, дефолтным Карл! Только лишь бы подправить плохую статистику отличной игры.

  • Axolotl

    Что, уже родился небольшой локальный мем, как я погляжу.

  • SirWalter

    Да, АоД лучшая в плане нелинейности и вариативности.

  • Семен Семеныч

    помоему, это ты хочешь для мага карточную игру с собиранием колоды на привалах и использованием колоды как собственно манапула. было бы любопытно. вон в ПоЕ/Тирании сделали же механику эксклюзивно для чантера, значит можно и мага-шулера реализовать 🙂

  • SirWalter

    Нет я говорю о скрытом потенциале такой системы и хочу, чтобы контент игровой толкал меня на край пропасти, где продуманное развитие персонажа и стратегические решения могут меня спасти.)

  • Santjago

    А как вдруг пользовательские отзывы на обсуждаемом Metacritic превратились в отзывы в Steam?
    Подмена предмета суждения, согласно классификации Чапека — Ulixes.

  • Santjago

    Речь не о том. Человек выдернул удобное ему мнение из кучи других мнений и подал как единственно верное. Когда ему указали, что мнений вообще-то много, и бОльшая часть из них противоположна выдернутому — человек обвинил игровую журналистику в продажности, не обратив внимания на то, что по представленной ему ссылке есть ещё и пользовательские отзывы, которые тоже вполне себе высокие.

  • Семен Семеныч

    про продажность там мне было. и как я сказал, пользовательские отзывы на метакритике сразу после выхода это десятки из десяток, есесно от фанатов. на них ссылаться не стоит кмк.

  • Axolotl

    Ну я понимаю о чем вы. Окузуаливание жанров действительно имеет место быть. И вкусы у широких масс игроков с детства формируются соответствующие. И серии некоторые скатываюстя в….неизвестно куда. У меня тоже есть предметы личного хейта. Скажем, я большой поклонник Героев Меча и Магии (третьих в основном). И мне весьма неприятно, что серия досталась Убисофт и теперь они превратили ее в полное УГ и допинывают труп.

    Но все равно стоит разделять просто личные предпочтения в жанре, механиках и.т.п, а также разделять просто разные ветки развития жанра. В том числе в казуальную сторону, когда это именно казуальная ветка жанра, а не весь жанр скатывается в это.
    С Chaos Reborn, например, тоже. Тут дело не в том «может ли человек в случайность». Человек ведь может в принципе не любить подобный подход. Кому-то больше нравится точный просчет и даже небольшие вихляния рэндома ему не очень нравятся. Нельзя ведь сказать, что шахматы более казуальны, чем покер. Зачем авторы попытались усидеть на двух стульях и подстроиться под оба типа игры – это уже вопрос к авторам. Но я не вижу, чем механика с точным просчетом казуальнее механики «контроля над рэндомом». Просто разные подходы.
    Адвенчуры с уклоном не в загадки, а в, скажем, кинцо,психологию или отыгрыш я бы тоже не назвал общим оказуаливанием жанра – скорее иная ветка. Также как и ЭкшнРПГ. У Walking Dead найдется своя аудитория, которая бы ни в жизнь не подошла к хардкорным адвенчурам, а может и наоборот уменьшит порог вхождения в более сложные игры для начинающих.

    Да и казуальность штука такая. Хардкор он всегда был нишевым жанром. Даже в давние годы на спектруме я помню, что многие предпочитали эффектные аркады и далеко не все задрачивали всякие Laser Squad, Heavy On The Magic, Tau Ceti, Return To Eden, Elite, Nether Earth, Lords Of Chaos, Lords Of Midnight. Я думаю, что хардкорность не вымрет, но и ждать, что она станет массовым коммерческим, хорошо окупаемым продуктом не стоит.

  • SirWalter

    Стим более правдоподобен, метакритик не защищен от накрутки. Но если хочешь можешь к нему обратится, там плохие игры тоже получают высокие отзывы. Вообще, здорово обращаться к argumentum ad populum. Такими темпами и Бибер с Бейонсе можно выдать за музыкальных титанов.

  • BigDick

    В 2к17 в такое только извращенцы играют. Все нормальные люди сейчас играют в… нормальные люди вообще не играют.

  • SirWalter

    >шахматы более казуальны, чем покер.
    В шахматах изначально детерминистский дизайн. дело не в том, что сам дизайн тактики с точным просчетом казуальный, а где рнг — нет. Я это го не говорил. Дело со всем в другом, в чем конкретно он состоит, а не к какому лагерю принадлежит. Там все механики изначально под одно проектировались, а потом решили добавить режим, в котором все «краски» смываются, только из-за жалоб игрока. Дело не в предпочтениях, а в изначальной концепции дизайна и его предательства. Если игроку больше нравится игры с детерминистской тактикой — он всегда может выбрать что-то другое. Это как если бы композитор написал сложную фугу, а потом народу бы не понравилось, дескать трудный контрапункт тяжело слушать, давайте упраздним, сделаем произведение гомофонным, зато мелодию оставим, а ведь мелодия некрасивая, простенькая, но специально созданная для… скажем шестиголосной тройной фуги. Хотя они могли бы выбрать лучшее гомофонное произведение, с более вкусным гармоническим развитием и более красивыми и изобретательными мелодическими линиями.

    >я бы тоже не назвал общим оказуаливанием жанра – скорее иная ветка.
    Я не согласен. Иная ветка это когда что-то развивают. Здесь же нет развития. Развитие было бы если бы предложили новый подход к интеграции паззлов в игровой мир к новому дизайну. Кинцо не толкает принципы адвенчуры вперед. Понимаешь,
    приключенческий принцип в адвенчуре состоит в том, что у исследования мира и истории более глубокое взаимодействие с игроком. Поскольку загадка придает мотив ему, желание понять законы игрового мира, понять причинно-следственную связь событий, то есть историю. Именно жажда и чудо открытия при разгадывании загадки делает понимание окружающего и происходящего более глубоким, обоснованным в глазах игрока. Ты больше вовлечен и загадка дает тебе узнать самому логику мира и то, как в нем все происходит. А теперь кинцо (или симуляторы ходьбы, я их ещё симуляторы «W» называю), оно все вымывает, в том числе и геймплей. Оно вымывает принцип исследования, про события и сюжет ты не сам узнаешь, тебе со стороны его рассказывают, просто потому что должны рассказать, уже нету той связи и вовлеченности с историей, когда ты сам докапывался до причин происходящего. Извини меня, но «приключенческая составляющая» где приключению быть, потому что ты можешь перемещаться на своих двоих из точки а в точку б — не наделено таким смысловым весом, как когда у «приключеческой» составляющей мотив в лице загадки и приключению быть, потому что тобой движет желание открытия!
    А так, это не виток, а пародия на принципы адвенчуры, т.к. испытать эту самую составляющую, историю, мир только посредством ходьбы и подготовленных заставок — самый легкий и примитивный способ. Виток был бы если бы было бы движение ввысь, к новым границам, к новому дизайну и интеграции паззлов в историю и мир. Был бы если бы в формуле появились новые грани, новый слой, приключенческая составляющая стала бы сложнее и глубже, а не примитивнее.

    >Я думаю, что хардкорность не вымрет, но и ждать, что она станет массовым коммерческим, хорошо окупаемым продуктом не стоит.

    С другой стороны, раньше для многих ХоММ был казуальным, но чертовски качественным развлечением, а сейчас, для современного игрока это очень комплексная стратегия. Видишь?
    Ладно, это неважно. Я может быть слишком часто использовал слово «казуальный»… ПРосто, подразумевал именно примитивизацию, а не лишение хардкора. Но дам тебе знать, я не против легких игр и, конечно, хардкор всегда был нишевым.
    Правда, изначально моя мысль была несколько другой, она была не про холивар хардкорности против казуала, а про то, что я не делю игры на категории относительно их ЦА.
    То есть для меня нет игр для назовем «ЦА№1″,» ЦА №2″. Для меня есть плохой и хороший геймдизайн, либо хорошие моменты и следовательно плохие. МОя мысль заключалась в следующем: я не хочу оправдывать плохой геймдизайн только потому, что у этого плохого геймдизайна есть целевая аудитория. Прости за дерзость, но наличие фанатов у того же Обливиона я не считаю за аргумент. Я не хочу оправдывать плохую ролевую игру. Не хочу оправдывать плохой геймдизайн какой-нибудь другой , только из-за того, что игра была сделана не для меня. Есть игры которые хорошо сделаны, но мне неинтересны, но я отдам должное при таком раскладе. Не факт, что если кто-то решится сделать партийный олдскулл — унего будет иммунитет от плохих решений. Также не хочу делить на ААА, инди, АА и прочее. Я не хочу быть предвзятым. У ааа тоже встречаются положительные моменты(очень мало, т.к. все на больших деньгах построено), в том же Phantom Pain отличные игровые механики, я считаю. Люблю когда игра поощряет креативность игрока. Жаль мир контентом не успели наполнить. Склет отличный, мышцами не успел обзавестись. Ты можешь возразить и сказать, что в ААА почти все лепешка и будешь прав. Короче, к чему я это? Да к тому, что оценивать игровые системы, отлаженность механик, то , как воплотили игровые формулы с концепциями — все это, я хочу оценивать вне зависимости какая у игры ЦА(хардкорщики, казуалы, единороги итд), а также застилать себе взгляд ненавистью/любовью к инди АА етс.
    Капиш?)))

  • no account

    То есть всё-же в «можно наскрести от силы 15 различных боёв» в греческой рецензии есть доля истины?

  • Семен Семеныч

    я таки не скажу за всю игру, у меня 9 часов наиграно, было где-то 5-6 боев, из них 4 думаю можно было избежать. те что были проходил по схеме тыкни по расходникам (сайферам), добей остатки руками. какие-то изощренные тактики или даже использование местности и нуменер не нужны.

  • Santjago

    Подмена тезиса. Imago.

  • Santjago

    Это как — не было? А вот это что тогда?

    > Для этой ссылки забыл добавить фразу «игровая журналистика во всей красе».)

  • Семен Семеныч

    где тут про чемоданы? 🙂

  • Семен Семеныч

    ну может не AoD, но у веток anarchy и rebel со стандартными двумя общего контента не больше половины. я жалею только о скучном пути за disfavored, остальные 3 игрались влет.

  • Axolotl

    Ну про Chaos Reborn я так и сказал, что решение-то разрабов. Они решили попытаться опосля сделать игру нацеленной одновременно на два типа механики. Ни игрок не виноват, ни сами механики. В случае же сравнения с контрапунктом — явно имеется в виду упрощение. Если авторам, в их попытке сделать модуль для игроков, любящих более точный просчет, не удалось построить такую же красивую фугу, но по другому принципу. Виноват, опять же, не игрок, который хотел точный расчет. Т.е. проблема не системная, а в реализации.

    >>Иная ветка это когда что-то развивают. Здесь же нет развития. Виток был бы если бы было бы движение ввысь, к новым границам, к новому дизайну и интеграции паззлов в историю и мир. Был бы если бы в формуле появились новые грани, новый слой, приключенческая составляющая стала бы сложнее и глубже, а не примитивнее.

    Ветка – в значении ответвления (не виток), в данном случае, наоборот, подразумевает не развитие старого принципа вглубь, а рождение нового, иного принципа. Все, что вы сказали про то, за что вы любите адвенчуры — замечательно и я не могу не согласиться. Вот только вы пытаетесь оценивать игры, намеренно ушедшие от этого принципа, по этому самому принципу. Вы смело можете для себя отказаться называть их адвенчурами за уход от ключевого для жанра принципа, – но не в термине же дело, в конце концов. Не стоит оценивать симуляторы ходьбы по законам квеста. Там нет этого. Попробуйте представить, что это вообще не адвенчура и даже не совсем игра, а интерактивная картина-иллюстрация всего лишь с приемами, взятыми у адвенчуры и других игр. Небольшая звуко-визуальная повесть с атмосферными декорациями, по которым можно походить. Вы же не оцениваете картину или скульптуру по принципам адвенчуры и не считаете, что картина — это упрощенная адвенчура. А потенциал развития у жанра, кмк, в теории не такой маленький. Но развитие это в совершенно другую сторону и другого принципа. И с другими возможными ветками также.
    Кто-то пытается ответвить жанр, сделав его скорее эмоциональным психологическим отыгрышом. Другие еще куда-то. Но я не сильно большой знаток жанра. Хоть и интересно наблюдать за его развитием.

    >>То есть для меня нет игр для назовем «ЦА№1″,» ЦА №2″. Для меня есть плохой и хороший геймдизайн, либо хорошие моменты и следовательно плохие.

    Да, но это пока вы понимаете эти основные принципы или они хоть как-то близки вам. Сложно оценить качество, скажем, конкретного пива или вина, если его вкус ему не нравится в принципе или просто безразличен. Мне рассказывали, что в Монголии многие местные вообще не пьют молоко,

  • Santjago

    Где тут про что-то иное, кроме чемоданов? Ты ведь сам высказался ровно в том же ключе — мол, в первые дни возможны только чемоданные рецензии => рейтинг высокий из-за них.

  • Рахат Лукумович

    Если у них логотип компании какое-то время выглядел вот так, то чего вы хотите
    https://core-rpg.net/site_news/_headers/InXile_Logo_gold.png

  • Axolotl

    Стоп! А откуда вы эти портреты берете? Ткнул игру и навскидку вообще не нашел больших портретов – лишь маленькие иконки. Это я туплю или портреты вытащены из всяких доп. артбуков, сайта и прочего?

  • Семен Семеныч

    он вроде про компетенцию. хотя хз, может ты и прав.

    и про чемоданы это общий случай, тут могла сказаться привычка ставить высокие оценки перехайпленным играм, этим, например, IGN грешит из известных контор (88 тут). но с другой стороны куда-то же дели 4.5 миллиона, они явно не все ушли на игру, а в маркетинг вкладывались от души.

    я конечно с греками не во всем согласен, но когда игровые сми без рпг специализации обозревают интерактивную книжку и ставят 90 это или фанбойство автора, или окучивание редакции тем или инным способом.

    посмотрим еще рецензию Gamespot, эти обычно адекватней.

  • Семен Семеныч

    с wiki. хорошо, что они маленькие в игре, не так уродливо.

  • Axolotl

    Вы (и вообще многие в теме) напрасно постоянно опираются на эту сумму в 4.5 миллиона, как на что-то огромное.
    Это весьма скромная сумма для партийной РПГ подобного плана. Т.е. сделанное точно укладывается в эту сумму и даже больше.

  • Axolotl

    А, так это совсем другое дело. В общем-то, я свои претензии тогда снимаю. В игре портреты смотрятся вполне сносно. Ошибкой разрабов было выкладывать оригиналы артов, которые изначально рисовались под другой размер.

  • Семен Семеныч

    наверное потому, что обсидианы обошлись меньшей суммой, сделав игру в которой заметного контента существенно больше и лучше качества. оба конторы в us, зарплаты те же, налоги те же, движок тот же.

  • Axolotl

    Раз уж с вами начали тему…
    Тут оказалось, что данные портреты – это просто выложенные в сеть оригиналы артов. Что вообще все объясняет. Они рисовались для маленьких игровых портретов и в маленьком виде они смотрятся вполне адекватно.

    https://uploads.disquscdn.com/images/c5c6bb0d046205605cd7e5f2e813c664834450e1151da2fffe1156255bfc07f9.jpg

    Непонятно зачем их выкатили в свет в большом виде.

    Еще забавный момент. Оказывается, портреты к тому же полностью меняли по ходу производства и сперва были вообще в другом, более рисованном стиле.
    Вот например один персонаж до и после редизайна:
    https://pp.userapi.com/c638718/v638718173/26986/svfhyf5q9_0.jpg
    https://pp.userapi.com/c638718/v638718975/296bc/pwOlyntdVRk.jpg

  • Axolotl

    Ну у Обсидиан могли быть и свои запасы. Плюс, что самое главное, у них огромный опыт. Отточенный оптимизированный пайплайн – это критически важный параметр, влияющий на ресурсоемкость порой в разы. Я не преувеличиваю.

  • Семен Семеныч

    про пайплайн понятно, но у inxile тоже не первая игра как бы. да и без привязки к суммам, там все мутно с комитами. думаю если бы ты в любом серьезном проекте опирался на слово polish вместо конкетрных вещей, уже искал бы работу 🙂

  • Axolotl

    Не первая. Но так и результат вполне соответствует бюджету. Никаких чудес, как у Обсидиан, но вполне правдоподобно. Была бы это их первая игра — боюсь, все было значительно печальнее. Я работал с новичками и видел каких диких трудов, нервов и денежжных затрат порой стоит пройти через все грабли и мины, столкнуться ошибками, замеченными слишком поздно, переделать все на 10 раз чтобы получить просто средненький результат, который потом «знатоки» в комментах (часто такое бывает) называют «два студента за вечер на коленке состряпали»
    Обсидиан — скорее исключение из правил. Мне кажется, неверно от всех ждать такого.

  • Axolotl

    Путин, кстати, именно с этим портретом (если волосы сделать нормально) прямо чудесно заходит в мир Нуменеры. Такой взгляд! Можно какой только экзотической биографии не напридумывать.

  • Axolotl

    Кстати, вопрос. Романтические отношения в игре имеются? А то я не знаю за какой пол играть. Если романсы будут, то я определенно выберу играть за мужской. А если нет, то фиг знает, может и за девушку.
    И подобный же вопрос. Насколько там прописана личность протагониста? Мы просто представляем себе что-то размытое, т.е. отыгрываем как хотим, или у героя есть подробная история и.т.п

  • Семен Семеныч

    романов нет.

    насчет личности гг без спойлеров тяжело. думаю ты поймешь, если скажу что похоже на то, как подавали Безымянного, но там он собирал свои реинкарнации, а тут ммм наоборот. но чисто субъективно Last castoff прописан слабее. а еще он не говорит. и варианты ответов у него как-то совсем без эмоций.

  • Axolotl

    Ну тут скорее вопрос в том же ключе был, т.е. насколько важен выбор пола в дальнейшей подаче сюжета.

  • Семен Семеныч

    считай, что разницы нет, подача та же. опять же в отличии от P:T, где пол определял историю (Рейвел, Дейонара, Анна, Грейс).

  • Marabou

    Как по мне — было в какой-то степени лучше. Хотя я не знаю, как это смотрелось бы при сильном уменьшении.
    Зачем эти портреты выкатывать в большом размере — тоже вопрос наличия вкуса у ответственного лица. Их же не просто показали, их, вон, в релизный трейлер вставили.

  • Axolotl

    В крупном, возможно, старые лучше сами по себе. Но в игре я вот глянул сегодня. И что-то есть такое, более уникальное в новом стиле и более подходящее сеттингу. Какая-то более нуарная атмосфера. Именно на мелких артах, конечно.

    А про зачем выкладывать крыпные. Возможно, просто пустили в ход что было, хоть оно и не предназначалось для того размера. Фиг знает, опять догадки. Но одно точно, что это действительно так часто бывает, что когда рисуют для мелкого размера, или рисуют сразу в мелком или делают намеренно грубо, чтобы оно не потреялось при уменьшении. В 3Д я также делаю когда нужен пререндер мелкого спрайта. Делаю детали крупнее, увеличиваю контрастность текстур, параметры бампа и.т.п. В мелком получается отчетливо, но приближать камеру после таких приемов противопоказано, т.к. там жуть и ужас. И наоборот, если все сделать детально в крупном – при уменьшении все сливается в серое пятно.

  • Marabou

    >> Возможно, просто пустили в ход что было, хоть оно и не предназначалось для того размера.
    Я его слепила из того, что было.

    Не, я понимаю зависимость количества нужных деталей от размера, не надо объяснять очевидное. Понятно, что на 50 пикселях не разгуляешься.

  • Семен Семеныч

    почитал насчет команды, которая делала PoE, и самого проекта, там и правда затрат нужно было намного больше. в тиме 12 лидов (минимум 100к в год в солнечной калифорнии), около 50 не-лидов (на 50% времени), с десяток тел бек-офиса (30% — основных команд у обсидианов 3), за 2 с половиной года работы над игрой надо где-то 10 миллионов, то есть еще лямов 6 кроме краудфандинга.

    был уверен, они меньшими силами обошлись.

  • Axolotl

    Если интересно, вот тут их 3д-шник к White March локациям описывает как технические детали процесса, так и некоторые общие, организационные.

    http://polycount.com/discussion/166800/pillars-of-eternity-the-white-march-art-dump

  • Антон Ариманов

    …и вдобавок не пишут «2к17».

  • BigDick

    ты просто не в теме.

  • BoDunoff

    да даже за ассасина вполне себе гибрид выходит, где можно сникомкритами (особенно после ласт патчей, где за сник экспу дают) проходить довольно много

  • BoDunoff

    за 5 часов? я 20 на 1ст район угробил.

  • Тимур

    Не скажу, чтобы в Торменте был единый стиль. Ходячий телевизор с арбалетами, летающий череп, самоприводные доспехи без пользователя внутри, типичный ангел с большими крыльями и большим мечом, лысый самурай с катаной (напоминаю — мы не на Земле), суккубы, монстры классические-дндшные, говорящие стенки, полубожества локальные в виде Леди Боли и проч.

    Хотя они все выглядели в разы изящнее того, что я вижу по иконкам спутников новой игры (сам еще никого не нашел), этого не отнять.

  • Тимур

    Как же он мне одного персонажа напоминает:

    http://vignette2.wikia.nocookie.net/gameofthrones/images/4/46/Viseryspromoheadshot.jpg