Почему всем, кто в восторге от анонса Fallout 4, стоит остудить голову

vault-boy-300pxАнонс Fallout 4 на пресс-конференции Bethesda Softworks перед началом выставки E3 наделал много шума. Но действительно ли эта постапокалиптическая RPG, выходящая 10 ноября, достойна такого ажиотажа?

На этот вопрос попытался ответить Дон Парсонс с сайта TechRaptor. Автор материала называет  Morrowind своей любимой игрой в серии The Elder Scrolls, а Fallout: New Vegas считает куда более интересной, чем Fallout 3.

Почему в возможностях Bethesda стоит сомневаться? Крупные компании-разработчики вообще любят сыпать обещаниями, исполнить которые им не под силу. Иногда это становится притчей во языцех, как в случае с Aliens: Colonial Marines или играми Питера Молинью. Но и Bethesda в этом плане – далеко не святая.

Самый очевидный пример – знаменитая презентация Oblivion, на которой авторы хвастались способностями Radiant AI. Однако в игре искусственный интеллект оказался куда примитивнее.

Движок и сражения

В основе Fallout 4 лежит новая версия движка Gamebryo Creation Engine. К технологиям, использованным в Skyrim, обещают добавить модные штучки вроде рендеринга, основанного на физических свойствах объектов, и динамического объемного освещения.

Однако авторы по-прежнему используют Creation Engine (улучшенную ими версию Gamebryo), а значит, львиная доля программного кода останется прежней, включая те элементы, которыми он не блистал. Едва ли Bethesda Game Studios переработает корявую физику и механику стрельбы из Fallout 3 с нуля. Скорее всего, она возьмёт их за основу и улучшит.

При этом разработчики в очередной раз обещают уделить “боевке” больше внимания. Чтобы сильнее расхвалить грядущую игру, Bethesda вновь становится на удивление критичной к ее предшественнице.

Когда студия трудилась над Skyrim, ее руководитель Тодд Говард прошелся по Oblivion, заявив, что в ней авторы пожертвовали ощущением, что ты – первопроходец, сделавшим Morrowind уникальной игрой. Теперь он точно так же бичует боевую механику Fallout 3.

RPG-элементы

Bethesda не впервой сокращать количество навыков в ролевой системе своих проектов. В серии The Elder Scrolls это началось еще с Morrowind. Судя по презентации с E3, из Fallout 4 навыки вырежут полностью. Их роль теперь займут “перки”.

Обратите внимание на верхнюю часть меню на скриншоте. Там нет раздела “Навыки”; только “Статус”, S.P.E.C.I.A.L. (основные параметры персонажа) и “Перки”. В описании характеристики “ловкость” указано, что она влияет на то, насколько искусно вы крадетесь. Раньше за это отвечал отдельный навык.

Fallout-4-No-Skills

Когда разработчики рассказывали о “крафтинге”, можно было заметить, что “перки” теперь делятся на уровни (для улучшения лазерной винтовки необходим научный “перк” первого уровня).

По всей видимости, таким образом Bethesda борется с “бесполезными” навыками. Однако ее ролевая система из Fallout 3, которая преследовала ту же цель и снизила максимальный уровень навыков с 300 до 100, была куда менее гибкой, чем в первых играх серии, и позволяла легко создать “мастера на все руки”. Дальнейшие упрощения и вовсе могут превратить Fallout 4 в подобие экшенов-«песочниц» Ubisoft.

Fallout-4-Science-Perk

“Крафтинг”

Механику строительства поселений планируют связать с системами Radiant AI и Radiant Story. Radiant AI в Skyrim стал значительно лучше, хотя и не достиг обещанных когда-то высот. А вот Radiant Story лишь позволила получать бесконечные курьерские задания от местных жителей.

Как же проявит себя искусственный интеллект в Fallout 4, когда ему выпадет возможность напасть на созданное вами поселение? Судя по этому фрагменту презентации, надеяться особенно не на что.

Fallout-4-Radiant-Base-Attack

Большие пустые пространства

Говард упомянул, что игроки смогут основывать поселения в разных уголках карты и отправлять караваны из одного в другой. Это значит, что в игре должно быть немало пустого места. Ведь едва ли вам дадут вести строительство в локациях со множеством NPC, квестов и важных объектов.

Диалоги и сюжет

Главный сценарист Fallout 4 – тот же, что у Fallout 3, не способной похвастаться хорошо написанными диалогами. Порой там встречались такие опусы, как на скриншоте ниже. “Я ищу отца. Мужчина средних лет. Не видел его?” Удачи в поисках!

Fallout-3-Dialogue

Кроме того, Fallout 4, как и Fallout 3, плохо вписывается в хронологию вселенной. События этих игр развиваются через 200 с лишним лет после ядерной войны. Трудно поверить в то, что за это время не появилось новых поселений и между ними не налажена торговля.

В оригинальной Fallout спустя 84 года после уничтожения цивилизации уже есть Хаб, крупный центр коммерции. В Fallout 2 возникла Новая Калифорнийская Республика, процветает Нью-Рино, возрождаются из пепла другие города. Никто не ждал, пока Избранный подтолкнет этот процесс.

Впрочем, перевирать или игнорировать историю принадлежащих ей вселенных Bethesda тоже не впервой. В первом издании “Карманного путеводителя по Империи” провинция Сиродил была покрыта джунглями, а в Oblivion ландшафт стал вполне европейским.

Напоследок давайте взглянем на новую систему диалогов.

Fallout-4-Dialogue-Wheel

Подобно Mass Effect, все фразы главного героя Fallout 4 озвучены, а выбирать их предстоит по двум-трем словам, передающим общий смысл. Вариантов ответа всегда будет не больше четырех.

Из Mass Effect заимствовали не просто оформление системы диалогов, но и ее идеологию. Убедитесь в этом, взглянув на варианты ответа из разных бесед.

abxy-f4

Здесь явно прослеживается единая схема:

  • A – согласие и вежливые ответы;
  • B – отказ и грубости;
  • X – нейтральные фразы;
  • Y – вопросы и просьбы о пояснениях.

Если вы всё равно в восторге от анонса Fallout 4, несмотря на эти “тревожные звоночки”, можно лишь позавидовать вашему оптимизму. Хотя всё-таки помните: чтобы не разочаровываться, лучше не очаровываться.

Читать статью полностью на TechRaptor (на английском)

-69%
265 руб.859 руб.