Впечатления: Phoenix Point

Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

В последнее время новости о сборе денег на очередную игру не производят былого фурора. Усталость и разочарование публики понять можно, однако среди готовящихся к релизу проектов есть как минимум один, в который лично мне очень хочется верить. Мы уже видели более-менее успешные попытки сделать «новую Baldur’s Gate», «новую не Fallout, но вроде нее» и даже «новую Torment, пускай и не Planescape». Пришло время увидеть «новую X-COM» от создателя той самой, старой X-COM.

Кошмар, который мы заслужили

Разработка: Snapshot Games
Издание: Snapshot Games
Жанры: Strategy (Tactics)/Pausable real-time/Turn-based/1st Person/3rd Person/3D
Похожие игры: серия XCOM
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC
Обсуждение на форуме

Точнее, конечно, не увидеть, а лишь чуть-чуть опробовать. 1 мая команда Джулиана Голлопа разослала спонсорам Phoenix Point преальфа-версию игры. Среди поверивших в легендарного дизайнера был и я, поэтому мне удалось самостоятельно убедиться в том, что Snapshot Games не просто пережевывает идеи современных XCOM, но предлагает такое, чего от Firaxis мы, возможно, и не дождемся. Я обязан еще раз обратить внимание на то, что все увиденное мной (и все, что видно на скриншотах) — это очень ранняя версия игры. Интерфейс, графика, эффекты наверняка станут лучше к релизу. Ошибок сейчас полно, и тем не менее, этот «Backer build one», на мой взгляд, дает неплохое представление о боевой системе, отвечая на некоторые важные вопросы.

Смотреть галерею скриншотов Phoenix Point

Сходство с XCOM очевидно: Голлоп и его команда позаимствовали у коллег общий внешний вид, кинематографические ракурсы при стрельбе, иконки в нижней части экрана, изображающие видимых противников, и разноцветные линии на земле, полу, крышах и т. п., обозначающие дистанцию, которую оперативник преодолеет за один ход. Тут-то и проступают главные отличия.

Phoenix Point не придерживается «правила двух действий»: вы не потеряете одно из них, сделав шаг на соседнюю клетку. Потому что на самом деле «разметка» указывает на то, как далеко вы можете убежать так, чтобы у вас осталось одно действие с выбранным предметом. Здесь нет видимых «очков действия», но их роль выполняет особая шкала. Скажем, перезарядка «отъест» четверть «полоски активности», выстрел из автомата — половину, из пулемета — 75%. Делайте что угодно и в каком угодно порядке — хватило бы ОД: сразу пробегите расстояние в десять клеток (остановившись сразу, как только вам на глаза попадется что-то важное или опасное) или сделайте шажок. Осмотритесь. Прислушайтесь. Еще шажок. Еще. И еще.

В этом плане Phoenix Point отдаленно напоминает Valkyria Chronicles с ее специфической системой передвижения. И сходство усиливается, когда дело доходит до стрельбы, ведь мы можем самостоятельно выбирать цель для своего подопечного: скажем, если направление выстрела «по умолчанию» не устраивает, то собственноручно подкорректировать его, переключившись на вид от первого лица.

Смотреть галерею скриншотов Phoenix Point

Кстати, любопытный факт: Голлоп периодически тепло отзывается о Valkyria Chronicles в различных интервью и, очевидно, частично заимствует некоторые ее находки потому, что он сам собирался сделать игру с почти такой же боевой системой. The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, к сожалению, убили еще в начале 2000-х вместе со студией ГоллопаMythos Games. Он даже называет имя убийцы — Titus. В очередной раз передаем привет Эрве Каену! Сейчас у Snapshot Games нет поддержки издателя, но переживать за болгарскую студию не стоит: авторы утверждают, что в месяц предзаказов Phoenix Point выходит на $100000, и это вроде бы хорошо. Хотя и команда у них вряд ли поместится в одной комнате — 28 человек, как-никак.

По меркам дорогих игр вроде XCOM 2 команда разработчиков у Голлопа, конечно, маленькая, но болгары как будто не намерены уступать богатому коллеге-конкуренту, обходя его почти по всем параметрам. Например, в их вариации на тему X-COM нужно будет следить за боезапасом, а также физическим и душевным здоровьем. Патроны (равно как и сами «стволы», гранаты, аптечки) можно искать в ящиках, раскиданных по полю боя. Один раз я даже подобрал вражескую пушку причудливого дизайна, хотя, пожалуй, стрелять из нее не стоило…

Выглядывать из укрытий теперь по-настоящему страшно, ведь, лишившись функционала какой-либо части тела, ваш боец в большинстве случаев превращается в живую мишень. К счастью, это работает и в обратную сторону, поэтому арсенал уловок велик: стреляйте «рукопашникам» по ногам, стрелкам — по клешням (или огнестрельному оружию), «боссам» — по явно уязвимым или хрупким местам. И наслаждайтесь последствиями. Покалеченную руку восстановить сложно, а вот «сила воли», страдающая при гибели союзников, восполняется куда проще. Она играет роль дополнительной шкалы действий, так как баллы «воли» тратятся на особые приемы. Например, перехват хода.

Смотреть галерею скриншотов Phoenix Point

Кстати, помимо него, есть и необычная (видимо, пассивная) способность «ответный огонь», которая активируется у относительно легко вооруженных стрелков, когда противник в их поле зрения проводит атаку. Иными словами, примерно половина юнитов на поле боя не будет молча смотреть, как злодеи выпускают целую очередь в лицо их сослуживцу, а окажет товарищу поддержку. Или же просто постоит за себя. Это усложняет любую перестрелку минимум по двум причинам. Во-первых, за каждый выстрел можно получить по голове даже без «перехвата хода». Во-вторых, в жарких схватках автоматчики едва успевают перезаряжаться, а дефицит патронов в пре-альфе очень ощутим.

На этом интересные мелочи не заканчиваются. Лично мне больше всего понравилось то, что пули летят именно туда, куда показала игра. Промазать по занимающему весь экран уроду, судя по всему, невозможно. А вот на большой дистанции бывают неприятные инциденты, в том числе с участием ваших парней. Другой момент: если кто-то в отряде видит врагов, то при перемещении оперативников игра подскажет, насколько удобно будет стрелять с новой позиции по той или иной цели.

В отличие от XCOM, сами «цели» не стоят на месте мелкими группами. Хотя ИИ в текущей версии скорее «заглушка», чем полноценный спарринг-партнер, монстры уже сейчас блуждали по карте и иногда выбегали на моих бойцов одновременно сразу с нескольких сторон. В финальной версии одолеть их будет полегче: Snapshot Games обещает, что в зависимости от вашего транспортника и типа миссии в бой можно будет взять до 16 человек. И не только человек. С другой стороны, говорят, что к релизу чудища (в том числе огромные «боссы», спокойно разносящие любые постройки на кирпичики) научатся новым фокусам…

Смотреть галерею скриншотов Phoenix Point

Но тут я забредаю на территорию ожиданий и домыслов. Доступная мне версия игры не раскрывает подробностей сюжета или, допустим, особенностей стратегического режима Phoenix Point. Описание этих и некоторых других деталей от самих разработчиков, конечно, впечатляет, как и приятная картинка, хотя делают проект на Unity. А еще порадовала музыка — за нее отвечает Джон Брумхолл, композитор оригинальной трилогии X-COM.

* * *

На словах Snapshot Games делает чуть ли не тактико-стратегическую игру, о которой многие из нас мечтали последние лет двадцать, а то и больше. Сможет ли болгарская студия выполнить громкие обещания? Крохотная альфа-версия оказалась удивительно информативной: если говорить о боях, то Голлоп не копирует XCOM  Firaxis, а берет у нее лишь самое лучшее. Остальное проверим ориентировочно в конце 2018 года.

  • Звучит здорово.
    74 квадратика хп выглядит дико, впрочем, писали б цифру.
    Лишь бы таймеров лишних не понапихали во имя кокора.

  • Anton Shvyrkov

    действительно, на данный момент выглядит вкусно! Графика, несмотря на версию игры, вполне себе.

  • Александр Жирнов

    Жаль, я ни в один XCOM так и не сыграл, хотя и купил на распродаже в «Стиме». Поэтому предложенные Олегом Зайцевым, автором данного впечатления, аналогии не смогу оценить в полной мере.

  • zapadlowsky

    >> делают проект на Unity

    Это здорово, я люблю походовые тактики на Unity — скажем, недавний Battletech. В них даже само слово «походовые» имеет некую особую глубину, играем особыми красками.

    Пока грузится игра, можно успеть завести личную жизнь.

  • Bersercker

    Немного следил за игрой, к сожалению у разрабов был диагностирован синдром погони за широкой аудиторией, так что хз что из этого выйдет.
    Пока из того что известно — поддержка контроллеров и соотвественно консольный интерфейс.

  • Lord AdBlock

    >можно успеть завести личную жизнь.
    с рукой, разве что.

  • zapadlowsky

    Не, ну если тебя возбуждает загрузка игры на юнити, то почему-бы и нет. 21 век, свобода нравов.

  • Bardcat

    Дефицит патронов у спецназовцев в коротком бою — это, конечно, глупо, муторно и ни разу не реалистично.
    А вот графика не такая мультяшная, как у ХСОМа, это плюс.

  • Night_Lizard

    у игры интересные задатки, а то детище Фираксис уже порядком приелось

  • Wanderdog

    «Пришло время увидеть «новую X-COM» от создателя той самой, старой X-COM»
    Но ведь есть же уже XCOM. Все довольны. >_>

  • Gorthauerr

    Когда делают уродливый как кал пиксель-арт или 2D, с ненужным ХардкорЪ`ом, получается ещё больший мусор.
    Зато понты и типа «неширокая аудитория»
    (НЕТ, аудитория на самом деле тоже широкая только другая, пускающая слезу умиления по «пиксель-арт, не ААА, хардкорЪ, я у мамы НИТАКОЙКАКФСЕ»)

  • Bersercker

    Мм. А причем тут пиксель арт?

    Тут собсно обычная история, наобещать бэкерам что вот же он Джулиан Голлоп, создатель оригинальных x-com’ов, щас запилит продолжение на которое жадные издатели ему никак не хотели давать денег.
    А в результате разрабатывать клон XCOM’а от Фираксисов еще и на соснульки.

    Боевка судя по всему будет немного более продвинутой чем у Фираксисов но вот про стратегический режим пока ничего кроме громких обещаний не слышно.

  • Rin D. Pryde

    Спасибо, что поделился с нами этой очень ценной информацией.

  • Lord AdBlock

    >А причем тут пиксель арт?
    Больная мозоль, травма детства. Однажды он застукал своих родителей играющих в пиксель-арт, поэтому теперь он везде рассказывает как он не любит пиксели. Это грустная история. Некоторые шрамы никогда не исчезают… Рубцы отличаются от родной кожи… Они похожи на пиксели…

  • reanimator4

    >Unity
    >Unity
    >Unity
    >Unity
    >Unity
    >Unity

  • Dvarkin

    Лично меня тут радует что у бойцов, судя по всему, снова будет полноценный инвентарь. Сможешь взять патронов побольше, или поменьше но ещё гранаты, или аптечку, или ещё что.

  • Rotozey

    Я купил себе кистевой экспандер.

  • Дов 3 здесь причем? Там я (да и любой адекватный 40к-дрочер) по первому же трейлеру предсказал лютый слив и зашквар.

  • phobos2077

    И что не так с Юнити? Очередной предвзятый бред о том что на Юнити не может быть красивой картинки или оптимизации?

  • За всех бы не говорил. Но казуалы и фираксохомячки довольны, безусловно.

  • reanimator4

    Блажен кто верует, ибо тепло ему на свете.

  • mad_yojik

    Ну, и того и другого одновременно на Unity ни разу не видел.

  • Александр Жирнов

    Что-то вы прокомментировали меня и в треде под новостью о трейлере Agony, и здесь тоже прокомментировали. И там, и там вы выразились очень кратко. Что сказать хотели и как это относится к мне и моим словам, я не понял. Может, соблаговолите разъяснить?

    Или просто я вас раздражаю и вы решили, так сказать, слегка кашлянуть, чтобы намекнуть мне ничего больше не писать здесь на сайте и не нарушать ваш покой своими странными смутными мыслями? Хорошо, не буду, уговорили.

  • mad_yojik

    Да собственно и после релиза сабж — одна из лучших игр по вселенной.

  • mad_yojik

    Ну так раз купил — сыграй часик — будет с чем сравнивать. =) Ну, если и правда интересно.

  • Bersercker

    Маркетинговый ход тот-же, выехать на былой славе, выпустив кал для расшырочайшей аудитории.

    Видимо расчитано на то что не все фанаты жанрасэттингапредыдущих частей будут следить за разработкой и будут кидать деньги в монитор как только увидят название игры.

    Вот этот трейлер же норм был кстати. https://www.youtube.com/watch?v=N_ZgyNoHtjw

  • Wanderdog

    Наверно, слишком тонко? 🙂

  • goran

    Ori?

  • Dvarkin

    Если нравится пошаг, я бы рекомендовал всё-же первую часть. Переработанную и доработанную: https://openxcom.org/ Графика там, конечно, давно устарела но играется до сих пор отлично. Ну или это: https://ru.wikipedia.org/wiki/UFO:_Extraterrestrials

  • mad_yojik

    Там картинка нетехнологичная (чисто на работе художника выезжает), поэтому оптимизации считай что нет. 2д же.

  • mad_yojik

    Кстати, вопрос — это фича движка (типа «у нас так, хотите быстрее — пихайте на ссд и ниипёт») или криворукость разрабов игр такая? Чтоб знать, на кого порчу наводить 😉

  • LinDze

    заголовок «Кошмар, который мы заслужили» несколько сбивает с толку
    но интересно было почитать. да чё уж там, даже купить захотелось

  • LinDze

    баттлтэк не смог чтоб прям хорошо было

  • mad_yojik

    На поздней стадии (когда сейвов суммарно штук 10-20) можно и с женщиной успеть, причем не особо торопясь. =) Единственное что — дама должна быть в пределах здания и морально готова к сексу.

    Ну, если игра не на ССД конечно.

  • Soulman

    Похоже на фичу движка. Через пару лет допиливания после релиза иногда становится почти нормально 🙂

  • Boroda

    Скорее микс из того и другого.

  • AlienOvermind

    А что там с рандомом-то в боевой системе? Для меня чудовищная зависимость от рандома — одно из главных больных мест X-COMов. Причём не «интуитивно понятного» рандома, а правильного:

    Второе больное место для меня — необходимость использовать тактику закидывания мясом, но про это, вероятно, рановато.

  • Timks

    Рядом с комментарием про личную жизнь с рукой этот комментарий смотрится особенно дерзко 🙂

  • Xoxa

    >в зависимости от вашего транспортника и типа миссии в бой можно будет взять до 16 человек
    С интересом читал о геймплейных моментах и под конец все впечатление испортилось. В Long war 8 бойцов уже долго и скучно, а тут аж 16. Люблю пошаговые тактики, но больше 6 героев в них это преступление.

  • Xoxa

    В икскомах оказывается, еще приятный, аккуратный рандом. В Battletech тут поиграл — стреляют три пушки с шансом попасть у каждой 90% — два промаха.

  • Wanderdog

    Если в тактике рэндом можно скомпенсировать, собственно, тактикой (тактическими приемами), то тогда все норм. На то она и тактическая игра, чтобы ты не играл вечно в рулетку.

  • Wanderdog

    Необходимость, если надо закидать мясом.

  • ParasaitoShinguru

    В настоящем X-COM в самом первом транспортнике было 12 мест, а в самом большом — 26. И это замечательно.
    https://i.imgur.com/hUJC9WO.png

  • Wanderdog

    Ну, танки отжирают по 4 места. 🙂

  • Dvarkin

    Вроде, переработали. Вот тут небольшой разбор демки посмотрел,выглядит вкусно: https://www.youtube.com/watch?v=r6owDOL1uWU&t=3195s

  • Xoxa

    И дохли они как мухи. Мне такой подход как раз и не нравится. Новому XCOM я на половину недостатков прощаю именно за рпг-шность, когда каждого бойца по имени знаешь и привязываешься к ним.

  • Xoxa

    Гибкость надо разнообразием возможностей достигать, а не горой безликого мяса, которую пока передвинешь полдня пройдет.

  • Wanderdog

    Здесь просто риск мутировать тактику в RPG с плачевными последствиями для первой.

  • Xoxa

    Есть такой риск. А можно наоборот получить бессмертный шедевр как JA2

  • Wanderdog

    В JA2 был самый минимум RPG элементов. Спец-умения (навыки) там были что-то типа вишенки на торте. Куда важнее были статы.

  • Xoxa

    Мы сейчас о другом — максимум 6 рыл в отряде не помешал ему стать отличной тактикой. Там вроде можно было несколькими отрядами на сектор нападать, но лично я ни разу этим не пользовался.

  • ParasaitoShinguru

    Но ведь самый первый X-COM выходил на первой плойке и поддерживал геймпад.
    http://www.mobygames.com/images/covers/l/104780-x-com-ufo-defense-playstation-front-cover.jpg

  • Wanderdog

    JA2 все же была дизайнена на партизанскую борьбу. Там и с четырьмя специалистами может быть комфортно.

  • Wanderdog

    А ты видел геймплей на плойке? Посмотри, если что. 🙂

  • ParasaitoShinguru

    Я играл в него на плойке когда-то.
    Сами Голлопы говорили, что самая лучшая версия именно для PS1, так как в ней учтены и исправлены все недостатки версии под DOS.

  • firsofzerg

    ммм, Горький-17

  • ParasaitoShinguru

    Ну так к тем, не сдох как муха, а выжил и прокачался, ещё как привязываешься. Вплоть до того, что используешь их только там, где высок шанс выжить, а во всякие мутные авантюры с неопределённым исходом, типа проверки «а что там за вон тем углом?» посылаешь всяких новичков-ноунеймов.

  • AlienOvermind

    Посмотрел несколько видео, и пока всё равно не уверен. Если я всё правильно понял, многие пушки стреляют очередями, и вероятность попадания применяются к каждому выстрелу в очереди. Т.е. грубо говоря, если нужно добить полудохлого врага и шанс попадания 80%, то один из трёх почти наверняка попадёт (99,2%) и добьёт врага. Это хорошая механика. В X-COMе аналогичный выстрел ни за что бы не попал, особенно если бы от этого попадания зависело бы выживание бойца.

    С другой стороны, я всё ещё видел бессмысленные шансы попадания вроде 95-98%. Их бы следовало заменить на 100%, потому что когда вероятность попадания настолько высока, то промахи не нужны и только раздражают.

  • ParasaitoShinguru

    Там нет такого понятия, как «шанс попадания», как не было его и в оригинальных X-COM. Там идёт моделирование полёта для каждой пули, проценты — это кучность стрельбы. При 90% вероятность попадания в большую мишень рядом и в маленькую вдалеке сильно различается.

  • LinDze

    ну не, горький был сильно камерный, с малым отрядом. а уж возможности прицеливаться и проч и в помине нет

  • Bersercker

    Жесть. 🙂 Наверное играть в него на плойке было занятием не для слабонервных. Там же и с мышкой можно задолбатся, например, копатся в инвентаре, на джойстике вообще не представляю. Или там отмерять сколько клеток можно пробежать чтобы хватило очков действий на очередь.

    Или для игры на плойке тоже требовалась мышка?

  • Вячеслав

    Вот как знал, что ССД не нужен.
    Хард — залог хардсекса!

  • Dvarkin

    С одной стороны да, контроль за большим количество бойцов может утомлять. С другой даёт больше тактических возможностей. Их можно, например, разделить на группы и отправить в разные стороны, разными путями да ещё и выделить прикрытие. В пошаговой тактике, где спешить как раз не надо и важно обдумывать каждый шаг, по моему это очень важно.
    Здесь же отвечу и про «закидывание мясом». Не знаю кто как играет, но я своих бойцов очень берёг и потери старался свести к минимуму. Это не зависит от максимально возможного количества юнитов, это зависит от стиля игры. А наличие прокачки стимулирует беречь своих бойцов, относиться к ним бережно, целовать в носик и вообще всячески ублажать.

  • Лейба

    Игра от маэстро однозначно маст хэв, НО! Смущают фракции сеттинга как будто содранные из хулюганского Piratez ( в котором их на десятки больше + они кульнее). Так-же все в том-же Piratez по слухам некоторые умельцы пилят версию в которой у всех фракций по чесноку были радары, корабли, логистика и все прочее, и соответственно была честная возможность засветиться летая рядом с радарами противника с последующим преследованием вражеским флотом, или напороться на транспортник с ништяками потому что он действительно там пролетал, а не потому-что при очередном броске кубиков выпала такая миссия и т.д.
    Посему вопрос — на геоскейпе опять будет рэндом на уровне первого X-COM лохматых 90-х годов, или разрабы таки планируют в этом плане все-же догнать народных умельцев пилящих в одно рыло шедевр?

    https://openxcom.org/forum/index.php?topic=4679.0

    «I’m working on a prototype for better adversary simulation for geoscape.

    My motivation is that Piratez factions’ actions in geoscape look even more ridiculous than vanilla game’s aliens’, to the point I can’t play Piratez in geoscape any more. So the prototype aims at supporting a believable simulation of multiple factions mostly zooming around minding their business, but occasionally clashing, or banding together against some other faction or the player.

    I want tens to hundreds of flights in progress, deeper detection simulation, escorts, hostile interceptions, and reasons why all this is happening. For the first step, something barely looking as living, ala the enemy in c64 ROBB will suffice.

    This will also show what changes would be needed to the OpenXCOM itself, since the current alien mission implementation there just cannot support anything fancier than a bunch of random stuff happening randomly plus a retaliation or two. Emulates the original faithfully, great work, but the original was very limited. So it has to be extended, and it is completely unclear how.

    That is why the prototype is being developed completely separate from the openxcom codebase, sharing only the data.

    Also, traditional geoscape view is not really suited to debugging such sims, so I currently use half-baked 2D Miller cylindrical projection map like they use in space mission control, generated from the geoscape data, to see the whole world at once.
    (Polar regions are mostly unusable, but I hope to get the north-south scrolling to work).

    No idea if the map even has a chance to getting into OX, but it is sure easier to keep track what’s going on.»

  • Nekto

    на кой мясо в бронижелетах, на танки денег нехватило? Ещё и ночная миссия. Игрок -НУБ!

  • тут уже всратый дизайн маринеров

  • ParasaitoShinguru

    Ночные миссии — самые интересные с тактической точки зрения же, всегда играю в OpenXcom c включенным модом Allways Nighttime. Никогда не понимал, нафига нужен танк, если вместо него можно взять четырёх человек, которых можно экипировать и использовать гораздо гибче, и которые после миссии, в отличие от танка, улучшат свои характеристики.

  • А нет никаких модов на кастомизацию/прокачку танков в оригинале/опене? Всегда техника казалась какой-то малость непродуманной и быстро «технически устаревающей», уж простите за тавтологию.

  • Nekto

    Танка не жалко, его можно бросать в разведку, самый простой ракетный- дешев и эффективен- расходный материал. Позднее: не подвержен психам. Больше человек нужны только на базы и НЛО.
    Ночные, не знаю, такие пенальти на бойцов…они всегда казались нелогичными, летающий скафандр- нет проблем, а прибор ночного видения встроенный -хрен. Если бы ещё сканер движения работал мало-мальски читаемо. В оригинале были проблемы с этим. И это же святое дело подгадать когда корабль прилетит в день)

  • Dima Trushin

    Посмотри вот тут есть объяснение о зонах попадания (тайминг выставлен на объяснении вероятностей для кучности стрельбы)
    https://youtu.be/0LhBR3XIo14?t=3m53s
    Вообще, это видео можно глянуть целиком, он неплохо все важные аспекты объясняет.

  • Dima Trushin

    Инвентарь уже есть. И так же тратятся очки действия на работу с ним.

  • Dima Trushin

    В этом «консольном интерфейсе» в инвентаре drag-n-drop завезли https://youtu.be/ySlEYLTUnWk?t=15m18s

  • Wanderdog

    «Ещё и ночная миссия. Игрок -НУБ!»
    Это, я надеюсь, было не серьезно. Про-игрок может в любые миссии. Световые шашки и дымовые гранаты рулят.

  • Wanderdog

    Танк хорош как разведка и прикрытие. Опять же, иммунность к пси атакам. Еще можно держать на базах-сателлитах — там обычно не много персонала (и все нубы) и им нужна поддержка в случае нападения.

  • Wanderdog

    «И это же святое дело подгадать когда корабль прилетит в день»
    Ну вот некоторым пофиг. Старый X-COM как раз хорош тем, что ты сам выбираешь «правильную» стратегию.

  • Anonymous Incognito

    Блин, точно. У меня же ССД есть на такой случай!
    з.ы. Господи, 26 гигов. Я прям даже не знаю про что пошутить, про детально воссозданный корабль, про кинематографическую графику, или про заботливо отрисованные планеты.

  • Nobody

    Зато с переводом Гоблина!

  • Windigo

    Это точно промахи, а не эвейжн у врага?
    А то я много слышал про «unfair dice rolls», но пока какие бы жопные результаты ни были, я не встречал чего-либо, что не было бы жестко обусловлено механикой.

  • zapadlowsky

    Сложно сказать, я же не разработчик. Если заглянуть в список игр на юнити, можно более-менее известные вещи найти, типа гвинта, Ghost of a Tale или Endless Space 2.

    И рядом с ними тормент нуменеру, пилларс оф этёнити и беттлтех.

    Я не шарю в подробностях, может он дешевый, этот юнити. Или считается наиболее «доступным».
    Но когда на нем пытаются сделать рпг или походовые тактики — получается вот так. Судя по всему, inxile, obsidian и harebrained в большей степени обещаторы-писаторы, чем программисты.

  • Xoxa

    Эвейжен ведь уже учтен в шансе на попадание, разве нет?

  • Привет, потомки!
    Как вы там, давно позабыли о симуляционизме дремучих восьмидесятых и кайфуете от элегантных детерминистических боевых систем?
    https://d1u5p3l4wpay3k.cloudfront.net/intothebreach_gamepedia_en/5/52/File1098.png?version=bb8d2a64873abab76c797e66d86be2e7

  • Windigo

    Хмм, а вообще хороший вопрос.
    Если честно, как-то не припомню чтобы у меня отображались заметно пониженные шансы на попадание, если только это не связано с дистанцией.
    Зато хорошо помню моменты, когда при высоком шансе на попадание не было урона, но так же и не было индикатора «Miss», и само собой, при этом съедался заряд эвейжена.

    Ну и пока это писал, дошло, что как раз по наличию или отсутствию «Miss» и можно отличать просто плохой рандом от уворота.

  • Viktor Kryshtalev

    Примерно такая же ситуация я только часа по пол наиграл, не нравится мне кастрированная икс ком и смог оценить ее только на планшете вот там в нее играть было интересно

  • Xoxa

    В тот раз миссы были, значит точно не уклонение.

  • Anton Shvyrkov

    Эвейжен уже учитывается в шансах, я лично проверял в бою: у одного и того же Меха, на одной и той же позиции сбивал эвейжен сенсорами или стрелял «как есть» — разница заметна, что-то вроде 10% за 1 плашку эвейжена.

    Касательно рандома. В баттлтеч наиграл довольно много, но ни разу у меня не бомбило от «не честных» расчётов результатов, в отличие от обоих Икскомов. Не, были дурацкие промахи или попадания за километр в кабину, но очень редко и с обеих сторон.

  • Nekto

    Ессесно несерьёзно. Обзывать кого-то «нубом», уже не знаю в каких обстоятельствах можно делать это на полном серьезе)

  • Anton Shvyrkov

    Ха! Всё-таки я не один такой, кто провёл много времени, кастмизируя и лелея бойцов! 🙂

  • Nekto

    Ну да, это элемент песочницы, за то и любим. Мне вот приятней не обрекать бойцов на ненужные сложности, не пускать их в расход) Быть хорошим командиром!

  • Irx

    Графика там была устаревшей ещё на момент релиза. Впрочем, что может устареть в стилизации под пластилиновых кукол?

  • deus ex machina

    Угу. Ему потом психиатр прописал погружение в ААА по три часа ежедневно. Только этим и спасается.

  • Irx

    > он дешевый, этот юнити
    Он не просто дешёвый, он бесплатный. Для «серьёзных» разработчиков есть платная подписка за 100$/месяц. =) Впрочем, у того же Unreal нынче схожая модель, прошли те времена когда он лям стоил, только royalties есть для популярных игр.

  • Irx

    Не надо ля ля, что обещал, то и разрабатывает, как бэйкер говорю. Можешь открыть страничку на фиге и сравнить с тем что есть сейчас, найди 10 отличий.

  • Ulris Ventis

    Но JA2 был совсем про другое. Странно вступать в разброки с инопланетянами которых десяток на карте и которые лучше вооружены имея при этом всего 4-6 человека. Логики ноль.

  • Ulris Ventis

    Скорее как исключение из правил. Обычно все плохо с оптимизацией и картиной.

  • Ulris Ventis

    Если как в оригинале можно затолкать доп обойм, то и проблем не будет в принципе

  • Ulris Ventis

    Однозначно сказать сложно. Там есть пачка факторов, переходы с версии на версию из-за чего возникают неожиданные доработки которые рушат то что работало. Тарков к примеру грузится плюс минус со скоростью Батлтек, только объектов карта и текстур намного больше. Но в целом движок хреново ест тяжелые проекты.
    В SPAZ2 сломался мультиплеер из-за выхода новой версии. Весь старый код просто перестал работать, и его писали с нуля второй раз. И так далее.

  • Ulris Ventis

    Да-не, там реально пока корабль летит и грузится миссия можно 10-минутку устроить. xD

  • Lord AdBlock

    >маленькому Gorthauerrу срочно нужны деньги на два титана, без данных принадлежностей его медицинский аппарат не сможет тянуть ААА проекты и это весьма негативно скажется на здоровье малыша. Люди добрые, помогите кто чем может. Отправьте смс с текстом YOBA на номер…

  • Irx

    Я Dune 2 в своё время на сеге прошёл, а уж в пошаговой игре адаптировать управление для геймпада проблем никаких. Да, оно будет менее удобно, но вполне играбельно. Другой вопрос, нужны ли вообще современной консольной аудитории такие игры?

  • Dima Trushin

    Dune 2 сейчас на планшете офигенно играется. У нее все же очень специфическое управление. Например, нельзя сразу несколько юнитов брать охапкой. Это несколько уравнивает неудобства на клавомыши и геймпаде. На планшете, кстати, играется куда удобнее.

  • А в чем заключается погоня?
    Икском от фираксис был хорош, но с рядом принципиальных недостатков (кубики вместо физики, малая кастомизация, приводящая к репетативности в ендгейме, мультяшность пришельцев), на которые в сиквеле забили. Голлоп сделал упор на них.
    Упор на консольки вообще не понимаю чем не нравится. Если бы пекари свои стратежки раскупали так же как консольщики свои анчартеды — была бы тебе чистая клавомышь. Но здесь пошагово ходить и с геймпада можно.

  • HedgeKnight

    Battle Brothers?

  • HedgeKnight

    С переводом был Горький-18

  • Wanderdog

    Одно дело — совершить «подвиг». Другое — рекомендовать его другим. >_>

  • Damnash

    А в чем проблема Баттлтех? Я со знающими людьми, игравшими в настолку разговаривал, говорят что механику настолки почти без каких либо изменений перенесли.

  • Damnash

    >Если бы пекари свои стратежки раскупали так же как консольщики свои анчартеды — была бы тебе чистая клавомышь.

    Так раскупают же, вон достаточно на продажи Цивы или Total War посмотреть, да Господи, даже на продажи того же XCOM который продался в несколько раз больше на ПК чем на всех консолях вместе взятых (там на консолях крайне печальные показатели были), собственно из-за этого вторая часть и стартовала с одной ПеКи (как у второй части с продажами ничего не скажу, не следил).

  • Damnash

    Юнити это кусок говна, еще не видел на нем ни одной игры которая грузилась бы нормально, такое ощущение что движок создан для того чтобы люди SSD себе купили. А не вру, было ровно 2 игры которые на нем работали без загрузок длиною в мою жизнь, но это скорее исключение из правил.

  • Evershifting

    это скорее говорит о том, что все кроме этих двух крайне коряво подошли к оптимизации. Или вообще обошли ее от греха подальше хД

  • reanimator4

    Вот чего бы хотелось, это инопланетных союзников.

  • А я разве говорил, что он плохой? Разве что сырой. Меня самого удивило наличие дов3 и бт в одном смысловом ряду.

  • Wanderdog

    Тулза называется Psi-Amp. Пользуйся и будут тебе «союзники». 😛

  • Xoxa

    И они тоже. До сражений между домами доходил? Пока своего хода дождешься, поседеть можно.

  • Gary Zucker

    Ну сбитый можно подождать до утра. Если посылать к нему то один, то другой транспортник, он никогда не улетал. А то в TFTD доставало, что акватоиды кидали гранаты намного дальше, чем ты видел.

  • reanimator4

    Ну нет, хочется как в одном из каких-то икскомов, где были разные фракции у пришельцев.

  • Damnash

    Это значит просто что Юнити кусок говна, с UE 3 в свое время вообще никаких проблем не было, а на нем игр до хрена вышло.

  • AlienOvermind

    Детерминизм детерминизму рознь. Я не считаю, что рандом в геймплее это всегда плохо, я считаю, что зависимость от рандома именно в боевой системе должна быть очень небольшой. А лучше перенести рандом из боевой системы куда-то в другое место. Мой любимый пример — Invisible Inc. Боевая система детерминирована практически полностью, а рандом проявляется при генерации уровня. С одной стороны — случайные уровни не позволяют заучить правильные действия, с другой — боевая система без рандома означает, что ты никогда не чувствуешь, будто сливаешь просто так, по желанию генератора случайных чисел.

  • Bersercker

    >Если бы пекари свои стратежки раскупали так же как консольщики свои анчартеды — была бы тебе чистая клавомышь.
    Угу, странно как это XCOM2 со всеми консольным костылями оставшимися от первой части решили на консолях вообще не выпускать.

    Ну тут вообще основная притензия в точ что в начале разработки они провели опрос среди игроков о том какие фичи хотелось бы видеть, из которого было ясно что соснульки не нужны. Но потом решили все равно запилить игру на сосуснульки.

  • Timks

    Горький-18 это Горький-17 с переводом Гоблина 🙂

  • Bersercker

    На фиге конечно не написано что они будут разрабатывать что-то отличное от клона XCOM’а от Фираксисов на соснульки, но это как-бы по умолчанию должно быть нет?

  • EnkiTrue

    У человека остро выраженный дефицит внимания Стоит понять и простить Ну или просто понять

  • Александр Жирнов

    Нет, я всё-таки думаю, что именно я виноват, поскольку пишу в несколько выспреннем раздражающем стиле. И при некоторой точке зрения такой стиль кажется высокомерным и раздражает.

  • EnkiTrue

    Если вы так пишете не для того чтобы раздражать или выставляться вас это не должно задевать Это становится проблемой восприятия тех кого это раздражает

  • Dima Trushin

    Причем не понятно, зачем они это сделали. 18 получился куда хуже 17.

  • Александр Жирнов

    Слог ещё не так важен. У меня обычно возникает какой-то пафос в словах, который вроде бы и хотелось убрать, да переписывать комментарий лень.

  • Legioner

    Пре-альфа в мае 2018 и релиз в конце 2018? Не слишком оптимистично?

  • Трам-пам-пам

    Что это вы возомнили о себе, право.
    Нормальный стиль, ничего особенного.

  • Трам-пам-пам

    Хорошо закончил тираду. Душевно получилось.