Первые подробности о Doom: геймплейный трейлер, мультиплеер, дата релиза

doom-2016-300pxBethesda Softworks объявила, что новая версия Doom от id Software выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One весной следующего года.

В основу игры положена технология id Tech 6. Сюжет — всё тот же: морпех-одиночка героически «зачищает» научно-исследовательскую базу Union Aerospace на Марсе, где внезапно открылся портал в Ад. Как утверждают авторы, они хотели вернуть серию к истокам и сделали динамичный «мясной» шутер с бегом, прыжками, жестокими добиваниями и, разумеется, потоками крови. Помимо геймплейного ролика, впервые показанного прошлым летом на QuakeCon за закрытыми дверями, зрители пресс-конференции увидели демонстрацию мультиплеера.

Среди перечисленных сетевых режимов: Domination, Freeze Tag и Clan Arena. Кроме того, редактор Doom SnapMap, освоить который будет предельно просто, позволит создавать уровни для прохождения в одиночку, «кооператива» или соревновательного мультиплеера, свободно задавая правила игры.

Поделиться своими творениями с товарищами тоже будет очень легко. Поможет в этом платформа Bethesda.net, которая объединит все модификации к играм издательства и станет центром для общения их поклонников.

  • Larry Laffer

    Oh, yeah! Hail to the Ki… DooM, baby! Вот это мяско! Создается впечатление, что разработчики вдохновлялись модификацией Brutal DooM. Выглядит очень бодро, однозначно буду ждать. Может, и в мультиплеере разработчики сделают что-то такое, что сможет потеснить почтенный Quake Live (хотя тут есть сомнения, но все равно хочется прогресса).

  • In.famous

    Скатертью дорога, Джон, скатертью дорога. Походу без тебя люди лучше понимают как делать игру с названием Doom.

  • Пчёлка

    Наконец то глав герою дали костюмчик с длинным рукавом!

  • infrosmack

    Возврат, тотальный возврат к классике.

  • Nobody

    Из Крайсиса утащил костюм)

  • Nobody

    А мне показалось слоупочно по-сравнению с Брутал Думом.

  • Varan

    Поглядел 8 минут гемплея с Е3 — очень круто и динамично.

  • Aldem

    А мне не понравилось.
    Много «кат сценок» добиваний, ну нафига они нужны, они же только динамику портят ИМХО. Да и вообще рукопашки больше чем стрельбы.

  • Eagleone

    на геймпаде играли, на нем что угодно будет слоупочно выглядить.

  • Eagleone

    Как видно из ролика, никто не заставляет кого-то там добивать, еще разок пальнул и дело сделано.

  • PowerPointRanger

    «Поможет в этом платформа Bethesda.net, которая объединит все модификации к играм издательства»
    ХММММММММММ

  • Aldem

    Да, посмотрел сами ролики с Е3 — лучше. Сильно лучше.
    Хотя учитывая, что добивания помогают экономить патроны, их всёравно придётся пользовать и они очень быстро задолбают. Надеюсь они отключаемы.
    Да, и я так и не заметил что делают другие звери во время добивания/бензопиления? Надеюсь не стоят и смотрят, а то их как-то по моему в эти моменты в кадр не попадало.

  • Bailey_Jay

    Если >не стоят и смотрят, то это кажется будет первой игрой, где враги не стоят и смотрят как гг устраивает экзекуцию. Революция в жанре, однако!

  • Ivan Iordan

    Почему в игре такой вялый темп? Сразу видно, для кого игру делают. Для наших любимых трактористов.

  • Larry Laffer

    Издержки мультиплатформы, все дела…

  • Дядя Слава

    Мне такой Дум по душе. Жаль, что выпустят только в конце следующего года. Вообще напомнило Bulletstorm, правда фанатам скорее напомнит Brutal Doom.

  • Rinso

    Интересно, когда они уже бету дадут пощупать?

  • John Jack

    Doom 3 портировали на Unreal Engine 4. Такие ощущения после просмотра.

  • FanatKDR

    редактор Doom Snapmap, освоить который будет предельно просто, позволит создавать уровни для прохождения в одиночку,

    Raven взываю к вам!!!!!

  • Raven штампует уровни для DLC к Call of Duty 🙁

  • mafbot

    Что то многовато добиваний аля: оторви башку и насри в шею.

  • Legioner

    А то, помнится, обещали еще год назад при выпуске Wolfenstein.

  • Квейк 3 какой-то, только в профиль.

  • FanatKDR

    да я знаю =( Но вдруг…

  • FanatKDR

    вообще выглядит скучновато… Особенно эти 100500 добиваний, стрельба вяленькая и да, отвратная коридорность…

  • Vladimir K

    Моменты добивания врагов сразу напомнили Serious Sam 3.
    Ну а в целом выглядит пока неплохо, посмотрим что получится в итоге.

    Интересно, когда будет доступна бета предзаказавшим вульфа в прошлом году? Или они уже успешно забыли?

  • Varan

    Отвратная коридорность в коридорном думе. Вот это печаль. А где элементы РПГ? А почему нет стратегического планирования? Где черт побери выбор 100500 типов камуфляжей, цветочков и платишек для ГГ?

    Короче какой дум получился как дум. Фу. Фуфуфу.

  • FanatKDR

    Отвратная коридорность в коридорном думе.

    ах ну да
    http://ic.pics.livejournal.com/arlekiness/66481186/22769/22769_900.jpg
    одно то, что монстры нападают только спереди вызывает скуку.

  • Минск без Бу

    Как же мне не нравится освещение в новых думах. Опять эти хорроры.

  • Тимур

    В конце прямо захотелось голосом Дюка Нюкема: My guns bigger than yours!

    Срочно захотелось занести деньги и переиграть третью часть. Там все-таки немного пугают и историю рассказывают, а тут будет как в старые добрые, похоже.

  • Тимур

    Угу, а в итоге недоучки какие-нибудь вылезут и сделают нам RoE 2.

  • Тимур

    Вы думаете о том же, о чем и я? Что опять будут притеснять nude-моды? 🙂

  • Micromesistius Igneus

    Единственное, что выглядит интересно на презентации беседки.

  • Я бы сказал, Quake 4.

  • Alex

    Лично мне в голову пришла монетизация, на этот раз без участия вентилей. Плюс, видимо, будет, как в старкрафте, моды только на официальной платформе.

  • Inhabitant

    играют в ролике на геймпаде как будто…

  • FanatKDR

    да не как будь-то

  • Тимур

    Мне кажется, что Бефезда сполна наелась говна после монетизации и больше к этому возвращаться не будет. Во всяком случае без железобетонной всесторонней подготовки, которая никак не окупится монетизацией модов.

  • Larry Laffer

    5-минутный ролик в аду, кстати, выглядит еще лучше 😉

  • BluePoncho

    Крузис такой во все штаны.

  • Reitzteil

    > Жаль, что выпустят только в конце следующего года.
    http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/06/bd7c2409d71861b84986497430124dce.jpg

  • Reitzteil

    Если бы Unreal Engine 4, а то ведь id Tech 6…

  • Comrade Skywalker

    Если выбросили полностью все фишки 3-й части, то это не есть хорошо. Мне нравилось читать всякие дневники и слушать записи колонистов. Плюс еще были потуги на сюжет с противостоянием доктора «Зло» и инспектора с Земли (хотя к середине игры id-шники сюжет слили, но не суть он был и это привносило разнообразие в процесс истребления монстров). А вообще, конечно, очень бодренько и динамично, однозначно в коллекцию!

  • Весёлый молочник

    >мультиплеер
    //_-

  • ss39

    СТРЕЛЯТЬ, СТРЕЛЯТЬ, СТРЕЛЯТЬ!!!

  • Daist

    Музон, музон из E1M1!!

  • dimasnormas

    Опять Марс. На Земле хочу!

  • Ninqnl qnl

    они не играют, это запись, сделанная на изи и на геймпаде.

  • Иван Ефимов

    Насколько я понял, добивания уныло выглядят только с мелкими монстрами, крупняк вполне уместо убивается, в том плане, что его долго разбираешь пушками и потом в качестве финального жеста особо жестоко убиваешь в рукопашке.

  • Golgari

    Во времена Doom 3 это выглядело бы отлично, а теперь просто никак.
    При чем та же самая проблема что и у Wolfenstein — конфликт современных и старых идей.
    Ну и за основу тупо скопировали Brutal Doom и графика соответственно «коричневая».

    В общем, так себе.

  • Иван Ефимов

    Выглядит конечно очень медленно, особенно на Марсе, в АДу в целом ОК, только монстры как-то через-чур сильно спавнятся, не по Doom’овски это. Надеюсь с клавомыши и на более высоком уровне сложности будет повеселее.

  • Jekyll Grim Payne

    С одной стороны, чувства неоднозначные, с другой — по моему скромному мнению, некоторые комментаторы слегка не в адеквате.
    Монстров мало, серьёзно? ОК, количество их действительно меньше. Но что умели мобы оригинального Дума? Идти по прямой и стрелять, всё. Здесь вон Ревенант какую прыть проявляет (хотя самонаводящихся ракет я не вижу, а это грустно, но зато джетпак!). Замечу, что у играющего здоровье периодически падает до 15%, что тоже выглядит неплохо. Если монстры будут вести себя разнообразно и прессовать как следует — я не против уменьшения их количества. Кроме того, что вы хотите, по пятьсот монстров? Это канало в 90-х, сейчас это выглядит смешно или пародийно, как в развесёлом Сэме. Дум всегда был ироничен, но не комедией, всё-таки.

    Слава богу, что демонов хоть десяток зараз может напасть. Две-три тушки в Д3 — вот где была унылость.

    Коридорность в Думе всегда была. Другое дело, будет ли она достаточно ветвистой и разнообразной. Если они превратят это в убогий тир, а-ля Serious Sam/Painkiller (у меня всегда дыбом вставали волосы, когда кто-то называл это «возрождением классики», которой от них и не пахло), этого я не прощу. Но мы видели ЗАКРЫТЫЕ ДВЕРИ, что уже не так уж плохо.

    Динамика у Д1-2 была тоже достаточно неспешная. Мы просто привыкли нестись сквозь хорошо знакомые уровни на убер-скорости. Очевидно, суперскоростных прохождений здесь не получится, но возьмите хороший незнакомый вад для классики — и вы легко обнаружите, что динамика там не такая уж высокая (кроме тех карт, которые специально были заточены под мясо). Динамика тут действительно больше всего похожа на Bulletstorm, что вовсе не есть плохо — практически единственный шутер «под классику», который действительно интересен геймплеем. Уж всяко веселее The New Order, в котором только кино и детализирвоанные комнаты были хороши.

    Вот насчёт добиваний согласен. Надо делать отключаемыми, или дать возможность их спокойно игнорировать, потому что это быстро надоест. Впрочем, это касается только добиваний вручную, т.к. распиливание здесь по скорости от оригинального дума ничем не отличается — только по визуалу.
    Лут из монстров меня тоже не очень радует — с какого перепугу из импов сыпятся ракеты и аптечки? Выглядит смешно. Может, конечно, уменьшат количество итемов на полу, но меня это не радует.

    Мне, честно говоря, не особо нравится дизайн демонов. Какая-то смесь Д3 и Дьябло. И всюду железно — с чего вдруг?. Кибернетическими, черт побери, должны быть только Кибердемон, Мастермайнд, Арахнотрон, Ревенант и Манкубус, а не каждая встречная тушка. Где мои шипы из плеч и локтей и горящие глаза? И где Пинки? Меня очень беспокоит отсутствие Пинки. Манкубус, в отличие от Ревенанта, не нравится совершенно — два жиденьких, редко выпускаемых шарика, МЕЖДУ которыми можно встать — это несерьёзно. Классический Манкубус в не слишком широком проходе размазывает по стенкам, да и на расстоянии даёт прокашляться.

    Но в целом я воодушевлён. Не помню, когда выходил шутер, в котором была интересная стрелковая часть (кроме, может быть, последних Фар Краев, но это даже близко не родственники). Мультиплатформенность меня не особо пугает — Д3 тоже прекрасно игрался на Икс-боксе, но многочисленные его проблемы росли явно не из этого.

  • Alex

    По-моему, именно этой подготовкой они сейчас и занимаются. Если моды сразу сделать платными, то неоткуда будет взяться уже сформированному сообществу, которое устроит по этому поводу скандал.

  • Гена Воробьев

    А что, вот это переплетение кишок из 93-го не было коридорным дизайном?

  • Dvarkin

    Ведьмак 3 же!

  • Varan

    Даже пофиг на то, что на рисунке со стороны 2010 находится фантазия автора (а не карта какой-либо игры). Дофига коридоров в 93 делали по одной причине — инструментов в шутере с точки зрения мапдизайна было коридор, ящик, да бочка. Все. Что бы делать хоть какой то дизайн и разнообразие — делаем кучу однотипных коридоров. А теперь это оказывается стало практически забытым мастерством кунг-фу в геймдизайне. Нуну.

  • Дядя Слава

    Показалось видимо, в каком-то трейлере мелькало что в августе 2015

  • Иван Ефимов

    А вас не напрягло, то что в АДу монстры волнами спавнились на одной арене?

  • LightLance

    После того как так называемые «open» world-ы напрочь убили rpg, ностальгия по коридорам сильна как никогда, и понимаешь, что по большому то счету дело не в геометрических формах локаций, но чем они больше отнюдь не факт, что от этого будет годный сухой остаток..

  • Ford Prefect

    На мой взгляд, сюжет Doom3 можно было бы улучшить простым способом — просто заткнуть дурачка Бертругера. Мы бы не узнали о «зловещих планах» дока, но ничего от этого не потеряли бы.

  • Konstantin Kim

    Ничего особо сложного (и особо интересного) в картинке слева нет, кстати, гарантирую по посиделкам в ДуМе в 95—96 гг. Качество левелдизайна в экшене определяется не углами заворота кишок, а в первую очередь продуманностью и разнообразием арен для перестрелок. И тут новый ДуМ пока смотрится достойно.

  • Ford Prefect

    Издатели поняли, что мясо нынче можно продать. Опять же, очень неплохие продажи недавнего MK10 намекают…

  • mizzle

    Очень круто!

  • Golgari

    Вангую что при выборе последней сложности из импов ничего падать не будет.
    Всё же, это демка и игроку чтобы не сдохнуть на презентации тупо, нужно жить, а тут как тут аптечка из жопы импа.

  • Comrade Skywalker

    Так понятное дело, что ни кто не ждет шекспировского сюжета от шутера (нет, если таковой будет, то я только за :)). Вот только наличие сюжета, а тем более если он хорошо подан и вплетен в игру — делает игровой процесс разнообразнее, и лично для меня интереснее. Как пример — Wolfenstein: The New Order — простенько и со вкусом.

  • Roger Daniels

    Странно, что никто не упомянул о ремиксе Hangar в начале ролика.

  • FanatKDR

    разнообразием арен для перестрелок.

    дак арен то не видать… одни узкие коридоры. И самое хреновое, что монстры только с переди спавнятся…

  • Vortex

    Добивания же коротенькие, буквально одну-две секунды длятся (ну кроме пиления). До Бэтмена, который сперва тщательно раскладывает бандита по полу, а потом неспешно ломает ему руку, пока остальные стоят вокруг и наблюдают, Думу еще далеко)

  • Reitzteil

    Показалось, что бензопилой монстры режутся как-то долго. Наверное, это для пущего реализма (типа, кости там, хрящи и пр.), но выглядит не очень.

  • Reitzteil

    Увы, еле слышный, да и в игре его не будет, я гарантирую это. 🙁

  • Aldem

    Ну справедливости ради уровень в аду вполне себе бодренькая арена. А спаун за спиной неимоверно бесил ещё в оригинале.

  • Alexander Ovcharenko

    Джон Кармак — программист, товарищ. Геймплей делают гейм-дизайнеры.

  • Reitzteil

    Джон Кармак – разработчик, товарищ. Игры делают разработчики.

  • Metzger

    Динамичный мясной шутер с прыжками — это, конечно, радует. Но ориентация на геймпады особой надежды на хорошую динамику не оставляет.

  • Alexander Ovcharenko

    А мне нравится. Вспомните, как со стороны выглядит передвижение пехотинца с «не вялым темпом» — прыжками по два метра. По-моему, в игре показан очень бодрый бег, быстрее уже было бы искусственно. Ещё одна Quake Arena лично мне не нужна.

  • Alexander Ovcharenko

    И чем же по должности должен был заниматься Дж. Кармак в id? Расскажите.

  • Ulris Ventis

    Про Брутал Дум и думал все время сколько смотрел.

  • Alexander Ovcharenko

    Ну и хорошо. Взяли лучшее, сделали Doom, как многие и хотели. Одобряю.

  • cenetik

    Чё с Wolfenstein-то не так? По-моему, прекрасно всё получилось в The New Order, какие там конфликты?

  • Ulris Ventis

    Мне совсем не нравятся в шутерах арены, аля колда и прочие. Респаун не есть хорошо просто.

  • cenetik

    Чё-то фигня какая-то унылая. Сначала обрадовался, что теперь не как в жопе у негра, но эти кислотные цвета как-то не меньше раздражают. До угара нового Wolfenstein как до Луны, может я не того жду от этой игры, но как шутер смотрится так себе. В общем, не впечатлило. И музыка отстой невыразительный.

  • Flava Flav

    http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20140910040316/disney/images/c/c6/Alice-facepalm.jpg

  • Flava Flav

    В общем, я пропёрся. Сочно выглядит, динамика вроде есть, и страшнее, чем тройка. Ад только, на удивление, меньше всего понравился, в той же тройке был реальный ад, а тут как будто просто поверхность Марса показали, на которой спавнятся враги.

    Вообще удивительно, насколько тупо Беседка работает со своими ролевыми ИПэ, настолько же бережно относится к шутерам. Видать, в первом случае работает эго Ховарда, его креативное Я несётся внести «новые, интересные идеи в старые серии», тогда как разработчики шутанов просто меньше вы***ваются и делают как надо.

  • Flava Flav

    Есть подозрение, что руководитель проекта имеет некоторое влияние на дизайнеров, и если его идеи пересекаются с их, чаша весов с чуть-чуть большей вероятностью качнётся в его сторону, ты как считаешь?

  • Larry Laffer

    Глянул ролик по SnapMap, их редактору карт, там проскочил момент из обычного Deathmatch, и надо сказать, что со скоростью бега там всё в порядке, прямо как в Quake Live или старых DooM’ах. Видимо, в сингле скорость специально понизили для игроков на консолях и пущей атмосферности (тяжелый экзоскелет, все дела…).

  • Flava Flav

    Тоже тот ещё конец года)

  • R1

    Вот это логика. Композиторы небось тоже РАЗРАБОТЧИКИ. И художники и сценаристы. Но виноват во всем один Кармак.

  • Flava Flav

    Кстати, у кого там права на Дюка? Если бы всё это, только на манхэттэне + сальные дюковские шуточки, я считаю король бы вернулся.

  • Гена Воробьев

    Скорее просто для наглядности, чтобы посмаковать подробности графена, анимаций и прочего. Сам сингл, может, быстрее будет.

  • Golgari

    Надо быть последним иди…, чтобы вот такое ляпнуть.
    Мало того что Doom был на старых консолях вплоть до Playstation, так его лучшая часть — Doom 64 была на Nintendo 64.

  • Greensmok

    Какое то пластмассовое убожество. Я смотрю на это действо и не чувствую отдачи от оружия, не слышу воплей боли и это убогое плавное движение стика джойстика.

  • Alexander Procenko

    DooM3 страшнее и темнее.
    А это попытка сделать ремейк Доом3 на новой графе, без темноты и теней. Ничего нового кроме графона.

    зы кстати вот видео отмененного Доом4. По моему смотрится свежее чем то, что сейчас показали.
    http://www.filmdepo.ru//cgi-bin/users_webcasts.pl?webcast_id=160185

  • FanatKDR

    А спаун за спиной неимоверно бесил неимоверно ещё в оригинале.

    лолшто? спаун за спиной добавлял динамики тем самым шутам, что нам не надо было сидеть за бочкой и отстреливать все что движется в переди чай не в тир играем.

  • Тимур

    Либо 3д рилмс, либо гирбокс, но это как бы бритва эскобара.

  • FanatKDR

    там коридоры были не по 2 м в ширину и враги нападали с разных сторон. А уж про открытые уровни я вообще молчу, хотя в дум я не помню полностью открытых уровней, но в Еретике были отличные огромные уровни, когда ты вылетаешь в центр и в тебя начинают шмалять со всех сторон, а ты юлой вертишься и пытаешь отстреливать самых опасных.

  • Aldem

    Смотря что подразумевать под спауном за спиной.
    Когда ступив в середину комнаты, ты вызывал спаун тварей вокруг себя — это отлично и весело.
    Когда идя по коридору слышишь звук телепорта и тут же получаешь ракету в жопу — это бесит и заставляет абузить S/L

  • Nerd_Sp

    Отлично! Просто отлично!
    Никаких вам фонариков, которых без модов не присобачишь к стволу, никаких импов ,выпрыгивающих из за каждой двери, чтоб, прям, БУ!
    Пока что это, для меня, самый интересный анонс беседки.

  • Борис

    Ничего особенного, но вполне удовлетворительно. Главное, чтоб палитра уровней не была везде одинаковой, чтоб не вышло утомительного однообразия, как в предшественнике.

  • Sabatta

    …и немножечко Serious Sam 3.

  • Артур Чепик

    Понравилось что через столько лет, наконец то можно раздавить башку мобу, тупо спрыгнув на него сверху.

  • qlo_olp

    Прямо как в Марио

  • Damnash

    Ну это печально, опять на ПК не будет никакого смысла играть на каком либо уровне сложности кроме последнего. И да меня куда больше смущают враги, сложно описать словами, но такое ощущение что им то ли анимации не хватает, то ли ИИ полное говно движутся они как-то странно (ну или не движутся вообще).

  • Good Soul

    100% хит.

  • Damnash

    Есть подозрение, что кодера пусть и гениального, не надо ставить главой разработки не? Тем более сомневаюсь, что Кармак отвечал за левел дизайн и «гениальные» фичи 3-ей части.

  • Larry Laffer

    Хорошо, ну раз, ну два можно сделать эпичный выход толпы монстров за спиной, чтобы попугать игрока. Но когда это повторяется стопицот раз — это, уж извините, пошлость и безвкусица. Это уже не хоррор-экшен получается, а второсортный ужастик с обилием «Boo!»-элементов. Недаром про первую часть Dead Space говорили, что именно таким должен был быть DooM 3, там все встречи с врагами были срежессированы достойно.

  • FanatKDR

    Это уже не хоррор-экшен получается

    ШТА?

  • Damnash

    Чего? Когда направленностью Дума стал ХОРРОР-экшен? Я то думал Doom всегда подрузамевает под собой чистокровный шутан, а оно эвона как на самом деле.

    >>>Недаром про первую часть Dead Space говорили, что именно таким должен был быть DooM 3, там все встречи с врагами были срежессированы достойно.

    Этот тот самый знаменитый дизайн типа: зайди в комнату, двери закрылись, а теперь отбивай волны врагов которые лезут со всех сторон, дааааааа режиссура от бога.

  • Drew Blank

    Ну молодцы, что тут теперь. Но это не меняет того, что в шутеры всегда было приятней играть на клавомыши — особенно в игры, под это заточенные. В данном случае речь идет про «динамику», как таковую, заточенную под неторопливые вращения стиками. Вот это как раз и пугает.

  • Damnash

    У Сеги же вроде.

  • Flava Flav

    Он владелец компании какбе, а не просто кодер. И ставил сам себя.

  • Damnash

    Да ладно эти же люди делали Quake. Когда-то… Давно…. Может будет хотя бы не плохо….

  • Damnash

    Ну тогда может и музыку он писал? Или может врагов по уровню ставил, и озвучкой тоже он занимался?

  • Drew Blank

    Верно. Только не про Serious Sam — это немного другая игра, она не про шутер, она, наверное, про аркаду более; если вы понимаете о чем я. А так все правильно говорите.

  • Larry Laffer

    > Когда направленностью Дума стал ХОРРОР-экшен? Я то думал Doom всегда
    подрузамевает под собой чистокровный шутан, а оно эвона как на самом
    деле.

    А вы сравните количество «пугательных» элементов в третьей части с оным в первых двух частях 😉 Лично я ни в одной части не подскакивал на стуле так часто, как в третьей.

    > Этот тот самый знаменитый дизайн типа: зайди в комнату, двери закрылись,
    а теперь отбивай волны врагов которые лезут со всех сторон, дааааааа
    режиссура от бога.

    Там было комбинирование различных появлений противников: и закрытые комнаты, и внезапные появления, и отвратные сцены. В третьем думе вроде как всё то же было, но почему-то чуть ли не каждый второй имп спавнился за спиной, что дико раздражало.

  • Damnash

    А ты иди сейчас попробуй сыграть в старый Doom, на уровне сложности Hurt me plenty и в какой-нибудь современный New Order на Uber, дум таки еще и сложнее будет. А в новом вульфе смысла играть кроме как ниже Uber’а нет, ну кто так делает а?

  • Flava Flav

    Я смотрю, у тебя страсть к передёргиванию, ты член себе не боишься отовать?

  • Damnash

    >>>>А вы сравните количество «пугательных» элементов в третьей части с оным в первых двух частях 😉 Лично я ни в одной части не подскакивал на стуле так часто, как в третьей.

    Т.е. у нас есть 2 игры чистокровного шутана и одна часть с редко-редко пугающими противниками и вся серия игр становится внезапно ХОРРОМ?

    >>>>Там было комбинирование различных появлений противников: и закрытые комнаты, и внезапные появления, и отвратные сцены. В третьем думе вроде как всё то же было, но почему-то чуть ли не каждый второй имп спавнился за спиной, что дико раздражало.

    Там были раздражающие комнаты в которых тебя постоянно запирали, 2 раза гоняющийся за тобой противник которого нельзя убить (на самом деле тупо копипастнутый из RE 4, только там его можно было таки убить просадив почти весь арсенал) и 2 (или 3) раза раздражающее щупальце которое нельзя убить пока оно не дотащит тебя до определенного момента. И да весь Dead Space это копипаста Resideent Evil 4 только в будущем и космосе, как к нему Doom относится загадка. И да Дизайн появления противников в DS отвратительный с этими закрывающимися комнатами.

  • Damnash

    А у тебя страсть к оскорблению оппонента?

  • FanatKDR

    надо быть последним идиотом, чтобы сравнивать шутеры с автоприцеливанием времен, когда мышь то не у всех была и современные шутеры, заточенные под мышь.

  • Larry Laffer

    >>>Т.е. у нас есть 2 игры чистокровного шутана и одна часть с редко-редко
    пугающими противниками и вся серия игр становится внезапно ХОРРОМ?

    Я и не говорил за всю серию, только за третью часть. Первые две части прошел с удовольствием раза по 3 минимум на Ultra Violence. В два аддона, вышедших после второй части, к сожалению, не играл. А третью дропнул исключительно из-за этих прыжков сзади, поскольку не любитель я таких пугалок.

  • надо быть последним долбо…., чтобы сравнить современные сосноли со старыми приставками.

  • Я боюсь, что мальчик вряд ли даже был в проекте, когда выходил первый дум. В лучшем случае насмотрелся ностальгических обзоров, коих повылазило на ютубе со всех щелей. Вот и ляпнул, не подумавши….

  • боже мой, изолируйте маньяка, пожалуйста

  • Comrade Skywalker

    Ну не знаю, на DOOM это слабо похоже, скорее очередная часть Gears of War.

  • Alexander Ovcharenko

    Есть мнение, что Кармак занимал пост технического директора, что как бы намекает, что к гейплею он имеет весьма косвенное отношение, а основной его работой было создание движков.

    Ведущим руководителем с 1996 по 2013 был Тод Холленсхэд. Судя по его должности, именно он и должен отвечать за общую работу, за всех специалистов и, в конечном счёте, за итоговый результат (на практике там, правда, не так просто всё было, но подробностей я уже не помню).

  • FSha

    На самом деле Кармак в действительности многое решал за других. Например, команда после выхода Ку3 хотела заняться разработкой… квеста. Но Кармак сказал нет, будем опять делать «Дум», опять морпехи и монстры.

  • Flava Flav

    У меня страсть к предметным обсуждениям, а не к нездоровым домыслам.

  • Flava Flav

    Вот именно, что не всё просто. Кармак — постер-бой id и вообще такой же глас того поколения для игроков, как Кобейн для музыки. Он в своё время адово продвигал эту свою систему освещения, есть большая вероятность, что многое в игре строилось под неё.

  • FSha

    1) Дизайн не нравится, монстры из глины в те бородатые годы и то как-то более сатанински выглядели.
    2) Опять ленивый геймдизайн — вылетающие патроны и аптечки из демонов.
    Но так, учитывая порочные сношения с консолями, выглядит неплохо. Стоит подождать.

  • Alexander Ovcharenko

    Наверное, вы не читали интервью разработчиков.

    После выхода Doom 3 id software официально заявила (не помню, кто конкретно), что Doom 3 сумел воплотить те задумки, которые были с самых первых набросков Doom 1 и не были воплощены раньше просто потому, что ресурсы тех компьютеров не могли этого позволить.

    Насчёт вялого геймплея Doom 3 они признались, что пришлось всё-таки пойти на такие жертвы, потому что, из-за графических красот, движок с трудом мог рисовать больше 2-3 врагов одновременно (отсюда и «тактический геймплей»), но атмосфера страха (хоррор) и сюжет могли бы быть в серии Doom изначально, если бы железо это позволяло.

    Так что, внезапно, да. Doom является шутаном и хоррором одновременно.

  • Тимур

    Имейте уважение к традициям, господа! Трактористами издревле называли тех, кто играл на РС в шутеры (преимущественно), используя только клавиатуру, без мыши. Унижая консольщиков можно говорить «грязные крестьяне».

  • Иван Ефимов

    Где ты увидел кучу однотипныхз корридоров в Думе? И вообще если бы ты послушал, что Ромеро говорил про левел-дизайн, то такую чушь бы не порол. Исходя из ограничений старались наобот сделать максимально разнообразно, и чтобы игрок не скучал. Именно поэтому все карты были такими абстрактными, и возможно поэтому такой левел-дизайн считается забытым кунг-фу, потому что когда карты начали делать с оглядкой на реальный мир (то есть примерно с приходом Half-Life), карты стали намного скучнее.

  • Alexander Ovcharenko

    От того, что его сделали постер-боем, реальное распределение способностей и ролей в команде не меняется.

    Кармак известен как гениальный программист и никогда не был известен как руководитель или геймдизайнер. А программист (пусть даже гениальный) не должен сам решать, каким будет геймплей, для этого есть другие сотрудники.

    Сам по себе геймдизайн достоен отдельной должности, это часы и месяцы тщательной работы, Кармак просто не смог бы заниматься ещё и этим.

    А вот то, что он любил периодически влезать и проталкивать своё мнение — это да. Но эти конфликты как раз и должен был стараться решать Тод, это его обязанность.

  • ulianovvital

    «сделали динамичный «мясной» шутер с бегом, прыжками, жестокими добиваниями и, разумеется, потоками крови»
    То есть сделали Brutal DooM, новая версия которого вышла 5 июня 😀
    Трейлер порадовал, как бы то ни было. Если динамичность действительно будет на высоте, то будет здорово, ибо третий Doom я не осилил.

  • Mathaus

    По-моему, всё круто.
    На вещи, вылетающие из монстров, можно закрыть глаза.
    Добивания просто игнорируются. Скорость более чем приемлемая.
    Думаю, пугать тоже будут.
    По-любому сделают какие-нибудь темные коридоры с мерцающими лампами или вообще без. Как в первых двух частях 🙂
    Кибердемон не понравился (если это он). Какой-то слишком мультяшный. Старый больше внушал.
    В целом, ждемс )

  • ulianovvital

    DooMario. И музыку вместо металла поставить оттуда.

  • Flava Flav

    Ну так и я не про то, что он прямо всем занимался, я как раз про его влезания. Википедия вон пишет что «John was […] sent for psychiatric evaluation (the report mentions ‘no empathy for other human beings’ and describes Carmack as ‘a brain on legs’).» Тч вполне мог пользоваться своим влиянием.

    Но это я уже влезаю на территорию упоротого в соседней ветке с его домыслами.

  • Alexander Ovcharenko

    Смысл не в том, как раскрашены корридоры и как они закручены. Смысл в том, как это влияет на геймплей. Вы своей отсылкой к Ромеро только подтвердили мысль Varan: весь этот супервычурный дизайн уровней был нужен именно для того, чтобы игроку не казалось, что он играет 5 уровней по кругу в 500-й раз. (Интервью с Ромеро по поводу дизайнов я читал)

    Сейчас =нужны= более реалистичные уровни. В такую абстрактную муть из корридоров почти никто играть не захочет. А у геймдизайнеров появилось множество отличных способов развлечь игрока: скрипты и ИИ монстров, поэтому нет больше необходимости городить такие корридоры.

  • Damnash

    Ну окей, кидай мне подтверждения, что Кармак лично указывал разрабам, что делать.

  • rembrandt34

    Я думаю, это связано с самой демонстрацией — хотели дать рассмотреть все стволы, возможности. Такая постановочность простительна — искренне уверен, в финальном релизе все будет как надо.

  • Damnash

    Ссылочку на интервью с вот этим вот можно?

  • Alexander Ovcharenko

    Действительно, известно, что в id был слегка бардак и не в последнюю очередь — из-за того, что Дж. Кармак любил продвигать своё мнение. Но его мнение, насколько я знаю, как раз было в том, что нужно делать классные шутеры. И вряд ли он вмешивался в мелочи работы над геймдизайном. Так что интерес (или его отсутствие) в Doom 3 — не его заслуга.

    P. S. Между прочим, Doom 3 мне очень нравится.

  • Alexander Ovcharenko

    Читал лет 10 назад. Искать не хочется. Думаю, минут за 5-30 можно найти, если поищите.

  • Иван Ефимов

    скрипты и ИИ монстров, поэтому нет больше необходимости городить такие корридоры.

    Ах как же весло, когда на тебя по скрипту выбегает 10 монстров, причем это от тебя никак не зависит. Прям обожаю!
    То ли дело в Думе, когда все монстры изначально были на карте, в скрытых комнатах и тайниках, и могли появиться только после сознательного действия игрока (активации кнопки или открытия двери), вот это реальный отстой, столько контроля, кому он нужен?

    Для шутера абстрактные уровни самое оно было, да, сейчас так нельзя делать, время прошло, и люди не поймут, но это не отменяет того факта что тогда не думали как сделать уровень логичным, а думали о том, чтобы было весело.

    Поэтому в каком-нибудь ремейке Shadow Warrior (который типа олдскул) почти все арены для битв представляют из себя либо коридоры, либо плоские площадки.

    Это тоже самое что начать делать в платформерах реалистичные уровни, представляете какими унылыми были бы Super Mario 3D World или Super Meat Boy?

  • Sabaot

    Похоже главный герой в перерыве между сериями проводил время в качалке и теперь может рвать голыми руками!

  • Alexander Ovcharenko

    > Ах как же весло, когда на тебя по скрипту выбегает 10 монстров

    Ах как весело, когда по нажатию на переключатель кусок уровня сдвигается чёрт знает как (как ни в жизнь не догадаешься, что он так может двигаться) и на тебя теперь смотрят монстры с разных сторон. В чём разница со скриптами? По сути — те же самые скрипты, просто исполненные без применения скриптов.

    Ромеро ведь, когда проектировал такие «скрипты» на уровнях, он тоже исходил из того, что подумает и как поведёт себя игрок, плюс раскладывал секретки и другие награды за внимательность или смекалку. Так же это всё нужно было тестировать и подгонять под адекватную сложность. Всё то же самое.

    Снова повторю ключевую мысль: мозговывернутые уровни канули в прошлое, но на замену им пришло ещё больше возможность развлечь игрока, так что шутеры ничего не потеряли. При условии, конечно, что это хорошие шутеры (потому что хлама, как известно, всегда больше, чем качественного продукта).

  • Flava Flav

    Ну окей, кидай мне подтверждения, что не указывал. Ты если разучился читать, я тебе напомню — мы обсуждаем, как обычно устроена работа в коллективе и как руководство может влиять на работу сотрудников, а не занимаемся расследованием работы Кармака.

  • Alex Kalabuhov

    Во время добивания Геральт вроде не получает урона.

  • Alex Kalabuhov

    Хм… Какодемон топлесс… Мсье знает толк…

  • Geeky Nerd

    Буртал дум с графонием? Заверните два!

  • no account

    Интересно, их другая фирма на букву «B» за такое название не засудит?

  • no account

    Соглашусь: от обилия крови и мяса слегка клонит в сон (без сарказма). В таком количистве всё воспринимается как море кетчупа, да ещё эти вычурные добивания. И где думовская музыка?! Трейлер такую надежду вселил а в геймплее пустота.

  • Иван Ефимов

    Разница в том, что что нажимая на кнопку или открывая дверь, я всегда знаю, что нужно быть готовым к атаке. Поэтому я могу сразу не нажимать на кнопку, а пойти поискать что-нибудь полезное. Не говоря уж о том, что в современных играх любят использовать такой уникальный прием как набегание волн противником один за одним (что используют в 99% современных шутеров) и в Думе такого небыло и ты всегда знал, что уничтожив противников в комнате, больше противников не появится. В общем Дум как игра, был на много честнее многих современных шутеров.

  • R1

    Тейкдаун через тейкдаун. Пилы считай что нет, это прес ту кил кнопка. Как классический пекарский шутер — полный провал. Как консольное зрелищное пыщ пыщ довольно неплохо. На пека дроп из мобов убивает на корню весь менежмент, которого и так в шутерах немного, а за ним и сам челенж. На диванчике же позволит лишний раз не отвлекаться от действа и убивать всегда тем что нравится, не оглядываясь на счетчик патронов. Так что казуальщиков можно поздравить с вероятно неплохим шутером. Искушенным же пекарям могу посоветовать уйти в другие жанры разве что. Добротные полноценные шутаны уже точно стали динозаврами.

  • Antigo

    Солнышко, какие динозавры?
    чем тебе последний вульфштейн не угодил?

  • JC Denton

    Я вообще думаю, когда Беседка уже накоцен расчехлит свой бренд «Terminator: The Future Shock»…

  • R1

    Параша полная, например. Хотя бы за один ручной лут в мясном шутере.

  • JC Denton

    Чтоооооо? Ты вообще играл в Duke 3D, Blood, Shadow Warrior, Doom 1 и 2? Hexen 1 и 2? Как раз интересный левелдизайн. Я уж о Descent вообще молчу. В этих играх были уровни, по которым можно было бродить туда-обратно, постепенно пробираясь через закрытые двери. ОЧЕНЬ интересно. Не сложно, конечно, для человека, у которого есть фантазия. Но вот картинка справа — это предел мечтаний многих современных разрабов. Особенно КоД. )))

  • JC Denton

    Не. Не фантазия. А типичная мапа любого последнего КоДа…

  • JC Denton

    Забей. Объяснять про уровни-хабы современным игрокам — это как бисер метать перед свиньями.

  • JC Denton

    Нет. Теперь с высоким уровнем игры в шутеры с клавомышей, трактористы именно те, кто играет в шутеры с пада.

  • Alexander Ovcharenko

    Но к «супер левел-дизайну», о котором изначально зашёл спор (картинка с картой уровня шутера 1996 и 2010 годов) это уже не имеет прямого отношения. Можно сделать мозголомный левел-дизайн и тупые скрипты. Можно сделать линейный корридорный шутер, но игрока не будут запирать в комнате и пускать несколько волн. Не в корридорах дело.

  • Иван Ефимов

    Не я начал разговоры про скрипты, как инструмент современных левел-дизайнеров)

  • bdiang

    Не к классике, а старое продаем как новое с примочками.

  • Konstantin Kim

    Ты вообще играл в Duke 3D

    В Дюке левелдизайн — как раз предшественник современного подхода: разнообразие вместо однотипных лабиринтов, первые попытки скриптовой постановки, разрушаемости и прочей интерактивности. Да, загадки там бывали непростые, сейчас такое редкость, но и не больно-то и хотелось на самом деле: для загадок от первого лица отдельные игры есть.

    Doom 1 и 2? Как раз интересный левелдизайн.

    Интересный. Для своего времени.

    В этих играх были уровни, по которым можно было бродить туда-обратно

    …что есть ужасно непроизводительная трата жизни. В ту эпоху с ее ограничениями больше занять игрока, кроме как гонять его туда и сюда, было нечем — зачем оно теперь, когда то же время займет качественная постановка, внутриигровые тексты, игры с физикой и пр. Что куда фановее — при условии качественного выполнения.

    ОЧЕНЬ интересно

    Было когда-то. А по мне, было и прошло, и ладно. Жанрам надо меняться и развиваться.

  • Krik_iddqd

    Навряд-ли как в старых думах. В думах морпех передвигался со скоростью 12 (это не говоря о при движении со всякими багах, вроде бега вдоль стены) метров в секунду, быстрее него было только первый Quake при распрыжке. Просто при низком FOV’е это не так видно.
    Скорее просто, как третий Quake.

  • Alexander Ovcharenko

    Хорошо. Тогда подведём итоги. Навороченные мозговыносящие карты сами по себе ничего не значат. Если делать с умом — то получится интересно. Если делать руками из одного места — получится лажа. То же самое и со скриптами. Поэтому сравнения в духе «в 96-м трава была зеленее, а карты — навёрнутее» — просто эмоциональное сотрясание воздуха. Нужно просто, чтобы у разработчиков руки из нужного места росли (что и сейчас встречается нечасто, и раньше так же нечасто было).

  • Windigo

    Так это ж не геймплей, это постановка пререндеренная (из которой и трейлер нарезан), рано еще о врагах судить, тут они присутствуют исключительно ради кинематографичной расправы.

  • Varan

    Твой Ромеро сейчас делает казуалочки для Фейсбука. И его мнение очень важно для нас в свете современного геймдизайна.

  • Windigo

    Вафлештейн же

  • Windigo

    Это запись сделанная от и до на скриптах. Концептуальная инсталляция, не более.

  • Windigo

    Только вот в старом думе не было прыжков, и бой был в одной плоскости.

  • Alexandep

    >Меня очень беспокоит отсутствие Пинки

    Как беспокоит, когда был, в инвизе же.

  • Reitzteil

    http://cs402921.vk.me/v402921669/3895/-ESwsqasGOI.jpg

  • Reitzteil

    Real DOOMer, между прочим!!!

    http://cs402921.vk.me/v402921669/3895/-ESwsqasGOI.jpg

  • Reitzteil

    > скорее очередная часть Gears of War

    + Half-Life 2 в конце (Цитадель и пр.).

  • Bardcat

    Неплохо, особенно если сравнивать с унылой третьей частью.

  • Sabaot

    Т.е. надо было сделать так, чтобы броня, аптечки с времязависимым увеличением брони/здоровья подбирались(и тут же впустую тратились) автоматически?!

  • Blowyourass

    Все нормально. Весной значит в ноябре.

  • Jekyll Grim Payne

    Я вообще считаю, что идеальным решением было бы внести в опции или в выбор уровень сложности специальную галочку classic или что-то в этом роде, которая будет разом активировать набор опций, как то: отключение нецелевого дропа (т.е. падают только патроны с мобов с оружием), отключение добиваний, ребалансированный урон и оружие и т.п. Это бы наверняка позволило угодить практически всем.

  • BluePoncho

    «бой был в одной плоскости»
    Почти никакой разницы с современными шутерами, если хорошо задуматься. Тут важны дизайн и правила. В большинстве случаев дизайн локаций устроен так, чтобы бой проходил в двух измерениях. Единственная игра на моей памяти, в которой добавленная «высота» действительно что-то решала, заставляя ориентироваться и воевать не в плоскости, а в пространстве — Descent.

  • BluePoncho

    Кстати, могу добавить еще Alien versus Predator при игре за чужого. Там тоже любая поверхность являлась для тебя как полом, так и потолком, превращая игру «на плоскости» в игру «в объеме». Может быть есть еще какие-нибудь отдельные тайтлы, которые я запамятовал или просто о них не знаю, но в основном в шутерах все типично — война на плоскости. 🙂

  • JC Denton

    Главное, что в Дюке можно было шариться по всему уровню. Это не была кишка — при всей интерактивности.

  • FanatKDR

    а ты потом возвращался их подбирать чтоли О_О?