Oxygen Not Included, «симулятор выживания» космической колонии от создателей Don’t Starve, скоро пожалует в Steam Early Access

Oxygen-Not-Included__05-05-17.jpgOxygen Not Included 18 мая пропишется в «раннем доступе» Steam. Сейчас вы можете опробовать альфа-версию за 419 руб. Если верить Klei Entertainment, ее протестировали свыше 150 тыс. пользователей, что, конечно, впечатляет.

Канадская студия известна «симулятором выживания» Don’t Starve (получил от нас 85 из 100 баллов). Oxygen Not Included – управленческая 2D-игра с видом сбоку, процедурной генерацией уровней и системой «крафтинга», посвященная будням колонистов внутри астероида. Персонажи имеют различные «скиллы» и «перки» и, соответственно, специализации: шахтер, повар, медик и т. д. Они вынуждены копать, строить новые отсеки, добывать ресурсы, в общем, расширять базу. При этом проблем с каждым днем становится только больше – от психологических до насущных вроде нехватки кислорода.

В один день с релизом в Steam Early Access Klei Entertainment выпустит к Oxygen Not Included «сельскохозяйственное» обновление.

  • doozza

    Не понял… они начали продавать альфу без плашки «ранный доступ»? =

  • JustAnotherUser

    Да, альфа висела в магазине, но была скрыта.

  • Shmortex

    Феномен НеГолодая так и остался для меня загадкой.
    Довольно монотонная и однообразная игра из серии «лыко-да-мочало-начинай-сначала» неожиданно получила невероятную популярность.
    Люди пишут: «Вот я пять часов выживал, а потом пришел Пес Пиндец и убил меня. Пришлось начать заново!»
    А заново — значит, что первые часа два-три делать будешь все то же самое. Заново ходить в цветочном венке, плести рубахи из травы, открывать базовый набор инструментов, ловить зайцев и так далее.
    Но народ доволен и немилосердно лайкует.
    Парадокс!

  • Egrassa

    поддерживаю. Тут тот же Факторио мне ближе

  • eyeless

    Это относится ко всем играм-выживалкам.

    Я, к примеру, во всех играх, а не только песочницах типа Донт Старва люблю как раз начальные этапы игры, когда ты в венке из цветочков или с каким-нибудь ругер мини 14 против природы/толп врагов/Альмы превозмогаешь себя, обыскиваешь каждый уголок, выпрыгиваешь из штанишек от каждого успешно проведенного выстрела. Чем дальше прогрессия игры, тем более явно видно, что у авторов заканчивается фантазия (спам кучи врагов, вторичные механики) и твой герой может перемалывать все неприятности после достижения определенного уровня крутости и прохождение игры превращается уже в рутину из одинаковых событий пониженной сложности (как первый акт в диабле2 проходится за час с полным осмотром комнат или фармом определенных, а 3й пробегается «побыстрее»).

  • Ulris Ventis

    Вот тут ты полностью прав, с одной стороны вроде забавно и допускает ситуации, с другой стороны есть рутина и победная тактика, без которой не продвинешься особо. Может они пересмотрят свои взгляды в новой игры, кто знает.

  • Shmortex

    Меня особенно поразило, что игра не сохраняет никакой прогресс — в том числе по открытым инструментам. Террария в этом плане намного гуманнее.
    Конечно в старых РТС тоже была подобная тупость, когда в каждой миссии надо было заново «изучать» мечи +1 и дальность стрельбы лучников, но там было достаточно других элементов, вносивших разнообразие, а на прокачку всего-всего уходило не больше часа.

    В ДонтСтарв же я сделал четыре-пять забегов и увидел, что после каждой смерти вынужден тратить часы на повторение одних и тех же уже выученных действий и кроме этого, игра больше ничего и не предлагает. Сделаешь не так — умер. Решил отвлечься от рутины и разведать неведомые леса? Умер.

  • Shmortex

    Все думаю попробовать ее. Выглядит очень прикольно.

  • Scrawder Man

    Где-то плачет один Subterrain.

  • Irx

    Напоминает старую игрушку Wiggles (или Diggles) про гномов, только рисовка уродливая.

  • Madzai

    Space Station 13 для казуалов? Звучит интересно.

  • Nazgul

    А что с ним? Игрушка в принципе хорошая, но после первой трети дико нудная.

    Флешевая серия Decision (1-2-3) гораздо короче и бодрее в этом микрожанре «Crimsonland с щепоткой макроменеджмента».

    Выживания как такового в subterrain толком и нету, лишь необходимость вовремя пить, есть и спать. Зато здесь целых 2 туалетных потребности — по-большому и по-малому.

    И чуть не забыл про (спойлер) босса в конце игры, который для успешного выпиливания требует определенной ветки развития (ну или кучи времени и нервов). Прокачал нужную ветку загодя (или подсмотрев на форуме) — молодец, не прокачал — терпи и превозмогай.

  • Alco One

    В целом, я соглашусь.
    Но меня игра не столько монотонностью убивала, а тем, что она не даёт отдохнуть. Постоянное напряжение, от которого банально устаёшь.

    Повторение, permadeath, всё же палка о двух концах. В принципе, умирая, ты становишься опытнее, прошаренней в механике (по идее). Но с другой стороны неголодайка, при фарше в плане контента, не такая широкая и вариативная, как рогалики и не такая быстрая, как какой-нибудь айзек или SMB. Вот и остаются после смерти смешанные впечатления о потраченных часах и «трёх куртках замшевых, трёх магнитофонах…», которые смог вырвать из лап рандома в этот раз. В следующий по воле рандома можно слиться за полчаса, грубо говоря. Просто потому что.

  • Shmortex

    Да-да, это тоже. В большинстве игр периоды активности сочетаются с периодами «отдыха». В шутерах это переходы между комнатами и нехитрые загадки с рубильниками, в стратегиях — периоды накопления ресурсов, в РПГ — социальные квесты вместо боевых и так далее.
    И только в НеГолодае каждый день — этот «день, который год кормит». Надо все время куда-то идти, чего-то делать, собирать, мастерить, добывать и так далее.

  • Scrawder Man

    Ты прошел его чтоли? Мне через 60 игровых дней уже надоело даже надоедать. Там интересно первые 15 дней, когда изучаешь механики и уровни еще могут что-то предложить. Но концепция игры интересная, жаль что гринд сгубил ее.

  • Олег

    Как по мне — неприятный графический стиль. Как будто игра пришла с мобильных платформ.
    Уж лучше крупные, бросающиеся в глаза пиксели

  • leet it b

    Кстати, весьма самобытная игра была (по любым меркам), жаль что та студия совсем скопытилиась.

  • Антон Ариманов

    Расскажи об этой ветке, раз уж заикнулся. А то всё собираюсь включить субтеррайн, правда, так и не получается собраться)

  • Антон Ариманов

    Пикселей на пол-экрана и так хоть любыми частями тела ешь. Стиль странный, но в принципе ничего такого, через пять минут игры не замечаешь.

  • Nazgul

    Смотри, большую часть игры себя великолепно показывает дальний бой — ты бьешь монстров, они ничего не могут сделать в ответ. От редких стреляющих всегда можно уйти стрейфом. Плюс огромная экономия на аптечках.

    Но боссу плевать на дальний бой, т.к. у него огромное здоровье и периодически он будет подлечиваться — не хватит дпс (а его явно не хватит) — будет тяжко.

    Зато замечательно работает ближний бой. Оптимальным является меч — финальный результат прокачки ветки ножа, плюс мышечный усилитель. Как и обещали на форумах — под усилителем босс склеил ласты в течении десяти секунд.

  • Helso

    Опять инди-выживалка слепленная на коленке за 5 копеек, да сколько можно?

  • realavt

    https://www.youtube.com/watch?v=WSZzt-4_b_Q&t=11

  • Ulris Ventis

    За гранью зла, везение связанное с удачей генерации карты. Мне какой-то базовый ресурс типа камня ни хрена не респаунился и я гонял кругами два игровых дня в поисках. В такие дебри что ппц. И это часто больная сторона многих таких выживалок, в 7 days to die помню глина не генерилась вообще, а без нее как без рук. И т.д.

  • George Sedov

    Ну если это будет как craft the world, но только не говно, то я всецело за.

  • Mor

    М… Может ошибаюсь но Craft The World разве не те же Diggles?

  • no account

    То, что вы описывайте не исключительная особенность «неголодая», а вообще всех игр с permadeath/hardcore mode. Соответственно все плюсы и минусы игры надо рассматриваться в этой категории. Другими словами, народ доволен не потому что там permadeath и нужно «первые часа два-три плести рубахи из травы».

  • xpil0t

    Он выглядит довольно блеклым, но тем не менее, Klei невероятно круты, тем что у каждого их проекта свой стиль, непохожий на предыдущие работы.

  • Alco One

    Хардкор хардкору — рознь.
    Don’t Starve просто не слишком честна к игроку в плане прогресса. И не вознаграждает его.
    Ну да, ты можешь там открывать персов. И как-то более гибко строить геймплей под себя. Типа, дохнуть от дождя, зато не кушать. Шило на мыло.
    Ещё, конечно, забить себя в таблицу рекордов.
    В этом и весь прогресс. Всё. Цели — нет.
    Игра, исповедующая стиль risk&reward, ИМХО, не должна так сильно наказывать игрока за эксплоринг. Полдня готовился к зиме (а это ого-го через что нужно пройти), залез в пещеру — умер. Всё. Это не превозмогание, это просто разочарование. Фрустрация.

  • Андрей

    Есть демка.
    Весьма годная.
    (В Не голодай я тоже не смог.)

  • Miyamoto

    Почему-то мало кто упоминает пару очень крутых моментов, выделяющих игрулину на фоне других базостроительств.

    Во-первых — тут в принципе непрямое управлеие — ты выставляешь приоритеты строительства, шахтерства, управления дивайсами, а твои подопечные астронавты сопоставляют это все со своими потребностями — поесть. поспать, опражниться и т.д. — и тогда только начинают действовать.

    Во-вторых — тут много неявных или вообще недокументированных (пока?) физических и химических плюшек. Типа того, что сложно с текущим интерфейсом заметить надпись, что Электролайзер, добывающий из воды кислород, выделяет еще и водород (используемый в специальных генераторах) — а вот из школьной программы химии можно и вспомнить, что происходит при электролизе. Ну и т.д. — при большом давлении газы сжижаются и кристализуются, лед тает рядом с горячими батареями, хлорную известь стоит искать рядом с хлорином — и всякого такого в игре масса (даже на момент альфы).

    С моей колокольни — один из самых интересных проектов на тему строительства чего бы то нибыло, по ощущениям местами напоминает старых добрых допотопных Сеттлеров. Жду релиза и вам советую хотябы пощупать.

  • Ivan Red

    RimWorld wannabe…

  • ennead

    Для тебя это выглядит так, потому что ты всё упростил до базового лупа, а в нём любая игра будет выглядеть примитивно) — в конце концов, это базис. Ходи в подземелья, убивай монстров, собирай оружие, продавай, по новой. Стреляй во врагов, ищи ключи, собирай патроны, и так далее.

    Суть в том, что ты это делаешь в различных ситуациях и с нарастающей сложностью.

    Да, рандом конечно не заскриптованные и срежиссированные уровни, но он тоже даёт немало уникальных ситуаций, ведь каждый раз очень непохожие расклады. Я в Don’t Starve играл давно и уже не приведу тебе детали, но если ты играл долго в любую игру с процедурной генерацией, хотя бы FTL или Айзека, то вот тебе и ответ. А истории игроков в RimWorld чего стоят, море драмы.

    А парадокс ты сам придумал 🙂