Рецензия на Ori and the Blind Forest

logo-ori-and-the-blind-forest-reviewАвтор: FACELESS

777. Именно на таком числе замер мой счетчик смертей после прохождения Ori and the Blind Forest. Хотя, право слово, «сатанинские» шестерки смотрелись бы уместнее, ведь два краеугольных камня этой игры — феерическая красота и инфернальная сложность — в равной степени западают в сердце и терзают нервную систему.

Me against the world

Разработчик: Moon Studios
Издатель: Microsoft Studios
Жанры: Arcade/Platform adventure/2D
Похожие игры: Rayman Origins, Rayman Legends, Guacamelee, Trine, Trine 2
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

У Moon Studios, основанной выходцем из Blizzard Томасом Малером, нет офиса — ее сотрудники живут в разных уголках света и за 4 года встретились лишь раз — на E3 2014. Впрочем, географическая разбросанность и свободный график команды не помешали Microsoft Studios уже через год после начала разработки взять Ori and the Blind Forest под свою опеку.

Точно так же и пухлое существо с обложки приютило лесного духа Ори, унесённого бурей. Толстушка Нару кормила и развлекала его, оберегая словно родного ребенка, как вдруг в волшебный лес Нибель нагрянула беда. Три элемента магического Древа (частичкой которого когда-то был и сам Ори) — вода, ветер и огонь — поддерживали мир и баланс, пока их не растащила гигантская сова. Выжимающие слезу сцены про самопожертвование, голод и отчаяние, и… до эпилога о повествовании можно забыть.

Бесспорно выдающаяся работа художников настраивает на путешествие гораздо лучше скупых обрывков сюжета. Даже потрясающий арт Child of Light и последних частей Rayman меркнут рядом с ошеломляющей графикой Ori. Лесная чаща, озера и овраги, недра вулканов — куда ни глянь, фрагменты кропотливо прорисованного мира вызывают искренний восторг. Переплюнуть такое по силам разве что грядущей Trine 3.

Смотреть галерею скриншотов Ori and the Blind Forest

Все очень красиво не только на скриншотах: кое-где авторы выбрали неординарные визуальные решения. Например, в галлюциногенном Туманном лесу картинка буквально плывет перед глазами, а вернувшись на вроде бы проторенную тропу, мы видим совсем новый ландшафт. В Moon Studios и не скрывают, что Ori — их признание в любви к классическим «метроидваниям», так что карта тут большая и местами весьма запутанная. На, казалось бы, линейных дорогах порой не разберёшь, как дойти до пункта назначения. Однажды я битый час наматывал круги в поисках прохода, а потом обнаружил, что он пролегает через другой конец леса.

Сновать туда-обратно придется и любителям тайников. Выучив новые трюки, Ори открывает путь к важным сюжетным участкам и может залезть на ранее недосягаемый уступ. Правда, искусству телепортирования он не обучен, а тащиться назад, «зачищая» уже пройденные территории ради пары ячеек здоровья, — не особо умная затея. Львиную долю десятичасового прохождения Ori составляют именно передвижения из точки А в точку B, а не головоломки или драки. Замысловатых задачек вообще нет, почти всегда сразу понятно, что нужно сделать. Но сколько заходов для этого понадобится?..

Смотреть галерею скриншотов Ori and the Blind Forest

Super Meat Boy and the Sadistic Forest

Практически отсутствует в Ori и другая привычная функция современных игр — «чекпойнты». Целительные «фонтаны духа» расположены слишком далеко друг от друга, поэтому рассчитывать надо исключительно на запас собственной маны — с ее помощью тоже можно делать «сейвы» (к счастью, где угодно). Предпочли взорвать каменный завал с ценными ресурсами и расколдовать потайную дверь? Тогда пеняйте на себя, если дурацкая смерть после череды труднейших прыжков сведет все усилия к нулю.

Еще одна причина беречь ману — доступ к окошку «прокачки», куда позволяют заглянуть лишь в местах «сохранения». Две из трех ветвей древа талантов отвечают за малополезные магические способности, так что разумнее всего налечь на атаку. Сам Ори беспомощен: за него с пауками и прочими ядовитыми гадами лихо расправляется бойкая фея по имени Сейн. И это не болтливая декорация вроде лисички из Dust: An Elysian Tale, а крайне полезная спутница, выпускающая во врагов вереницу смертоносных сфер и шариков.

Смотреть галерею скриншотов Ori and the Blind Forest

А вот атаковать издали парочка не умеет. Выбор невелик: либо побеспокоить докучливых монстров, либо избежать встречи. Впрочем, ближе к середине игры нам выдают навык, существенно облегчающий обе тактики. Научившись отпрыгивать от источников света, Ори может не только дольше продержаться в воздухе, цепляясь за выпущенные в него снаряды, но и отбить их обратно в чудищ. Такой кульбит используется в некоторых головоломках и целых локациях, где иначе просто не пройти. К примеру, в пещерах с шипастым полом токсичные сгустки яда — единственная возможность уцелеть в полете и спикировать на твердую почву.

Кульминационный момент — сумасшедший побег от природных (и не очень) напастей в конце главы, заменяющий битву с «боссом». Вокруг Натана Дрейка из Uncharted постоянно что-то разрушалось в 3D, Ori же для не менее зрелищных спецэффектов хватает и двух измерений. Удручает одно — на каждый такой «аттракцион» уходят десятки попыток, и никакая реакция, ловкость и даже подключенный геймпад не выручат.

* * *

Игра в Ori and the Blind Forest напоминает уроки пианино: результат доставляет удовольствие лишь при идеально выверенных нажатиях на клавиши. Промедлили на мгновение — и вот уже мелодия искажена, темп нарушен, а вместо чарующих нот слышен стук лихорадочно бьющих по кнопкам пальцев.

Оценка Riot Pixels75%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo E4500/Athlon 64 X2 5600+
4 Гб памяти
GeForce 240GT/Radeon HD 6570
8 Гб на винчестере

Core i5 2300/AMD FX6120
4 Гб памяти
GeForce GTX 550 Ti/Radeon HD 6770
8 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Ori and the Blind Forest
Author Rating
41star1star1star1stargray
  • Lord Omegon

    >феерическая красота и инфернальная сложность
    Проблема в том, что второе проистекает из первого. Большинство моих смертей было исключительно из-за одного — аляповатость и буйство красок затмевали геймплей. То и дело меня убивали из-за того, что я не заметил очередного летящего снаряда или не разглядел чёртовых шипов. Да и герой слишком мелкий, что опять же мешает управлять им как надо.
    Спасибо за рецензию, но игра не понравилась.

  • Лориэт

    «Пухлое существо с обложки» зовут Нару, и она женского пола. Автор, похоже, не особо вникал в происходящее.
    Оценка игры практически нейтральна. Из текста непонятно, почему. Единственный упомянутый недостаток — сложность, но разве это недостаток? К тому же, она вовсе не инфернальная. Наверное, 777 смертей сильно портят настроение…

  • Faceless_RP

    Словосочетание «пухлое существо», мне кажется, не противоречит ни имени, ни полу.

    А сложность — не единственный упомянутый недостаток. Вы, похоже, не особо вникали в текст рецензии.
    Такую нечестную сложность, где ряд эпизодов просто физически невозможно пройти, не умерев раз пять (десять, пятнадцать) и не узнав что там впереди — я считаю недостатком, да.

  • Boa Kaa

    Я вот в игру не играл, но если бы автор написал вместо «пухлое существо с обложки» её имя, то я бы вообще не понял о ком (или чём) речь. А так — яркий образ «пухлого существа» сразу всплыл в памяти, потому как обложку я видел.

  • >И это не болтливая декорация вроде лисички
    Насколько я помню у Fidget были очень полезные навыки

  • Да вы с ума сошли ставить такой игре 75 ) Игра — маленький шедевр по всем направлениям: визуальное оформление, музыкальное, повествование, геймплей. Все в ней хорошо, но вам и этого мало.
    Мне она, кстати, сложной не показалась. Не сложнее того же Реймана. Да, не все участки даются с первого раза, но так это нормально для любой игры. Инфернальная сложность… Как бы вы тогда охарактеризовали Super Meat Boy.

    К слову сказать, у меня на момент завершения игры было 267 смертей. Теперь нужно разобраться, кто до кого не дотягивает — игра до автора, или автор до игры.

  • Лориэт

    Слова «толстяк» и «кормил» противоречат полу более чем. Вам бы понравилось, если бы про вашу мать так говорили?
    И эти эпизоды вполне реально пройти без смертей. Всю игру реально так пройти. Иначе не было бы соответствующего достижения. Сам я, правда, такой героизм не осилил, но два побега прошёл, не умерев.

  • blackfoks

    Автор действительно не очень-то вникал в сюжет. Я только часов 5 назад как прошел игру. Добавлю несколько пунктов:

    1. Существо зовут Нару, это «она», а не он. В игре к ней обращаются как «she».
    2. Убило про «фею». «Фея» это дух Дерева света, которое Куро (сова-антагонист) утащила с дерева, но выронила, а Ори его нашел. Зовут его Sein, читается как Сайн.
    3. Сложность я заметил только в вулкане, когда не сильно понятно, что делать. Но и там разобрался. До этого никакой зубодробительно сложности не встретил. Игра, лично для меня, была хорошим релаксом.

    Имхо, но ставить игре 75%, когда в стиме 3000 положительных отзывов и только 100 — отрицательных, довольно странно. Да и отрицательные отзывы в основном про сложность. Игра дарит незабываемые чувства, никогда такого от игры не испытывал.

    Лично я поставил бы 95%, игра великолепна. Первая игра со времен KotOR II, которую я прошел до конца.

  • Faceless_RP

    Читателям, незнакомым с игрой подробности вроде имен второстепенных персонажей знать не к чему. Не вижу смысла перегружать рецензию такими деталями.

    75% — это не отрицательная оценка, и на оценки Steam/Metacritic и т.д. мы не оглядываемся 🙂

  • Faceless_RP

    Игра — маленький шедевр по всем направлениям: визуальное оформление, музыкальное, повествование, геймплей.

    Совершенно согласен по первым двум пунктам.

    В последних двух частях Rayman я такую сложность помню лишь в конце Origins — в стимпанк уровнях. Остальное более-менее плавно проходится.

  • Уже говорили,что рецензия нейтральна а игра как раз того жанра,что не часто сейчас захаживает в гости к нам.Современные платформеры с великолепным исполнением это исключительная редкость.По поводу «инфернальной сложности» и «игры на пианино»-чересчур уж субъективно.Тогда уж и последние творения Ubisoft Montpellier «инфернальны», особенно рэймановские триалы на время,рекомендую.Это не критика.А меня игрушка покорила дизайном,картинкой,великолепной музыкой.По моему мнению,смело можно 10 к оценке рецензента добавлять.Такие очаровательные маленькие проекты говорят,что видеоигры—это искусство.К сожалению,многие разработчики об этом забывают.

  • Согласитесь по всем четырем ) С повествованием в игре полный порядок. Красиво, трогательно, эмоционально, без лишних слов, только выразительными средствами. Это требует определенного таланта и у разработчиков он есть.
    Недостатков в геймплее не вижу. Равно как и в сложности. Называть эту игру сложной у меня язык не поворачивается )

  • blackfoks

    Про имена согласен, но про «пухлое существо» это «она», т.е. она вырастила Ори как мать, кормила и играла с ним. Да и в конце пролога и самой игры показываются именно материнские чувства, а никак не отцовские.

    Единственное, что не нравится в рецензии по существу, и что режет глаз, это то, что этот персонаж описывается в мужском роде. Окончания исправить не трудно, да и смысл не изменится 🙂

  • Yuri Uonov

    Это называется руки из жопы растут. И игра тут абсолютно не причем.

  • Viktor Kryshtalev

    Спасибо что так быстро, но я бы минимум 85 ставил

  • Faceless_RP

    Без вопросов с личностным оттенком дискуссия с вами мне бы понравилась больше.
    См. комментарий ниже. Читателю, который с игрой знаком только по скриншотам, такие подробности знать совсем не обязательно.

    Ну поздравляю, у вас суперспособность. А Ori — далеко не первый платформер в который я играю, но семь сотен раз за прохождение умирать не привык.

  • Иван Ефимов

    За 10 лет ни одной игры не прошли? Да ладно)

    А вообще как на мой взгляд игра хоть и хорошая и в ней отлично отточеная механика, в ней не почти нет оригинальных идей. Такой классический платформер, с прыжками, двойными и тройными и от стен. Единственная оригинальная механика — это те самые прыжки от прожектайлов, но все остальное уже было множество раз в других играх. Ну то есть это не Braid с его перемоткой времени и не Super Mario 3D World в котором на каждом уровне новые механики даются. Даже в Teslagrad на которую Ori очень похожа, и которая к сожалению прошла почти незамеченой была реалистичная физика и загадки построенные на магнитизме.

    Поэтому как мне кажется оценка вполне справедлива.

  • Scrawder Man

    Опять вы рецензируете всякий 75-процентный треш! Когда на нормальные игры рецензии будут. Где человек с петицией, хочу подписать!

  • Уточнили пол.

  • Galileo

    А я только начал скучать по 25-процентным шедеврам…

  • Иван Ефимов

    Где в конце концов рецензия на Air Control? Игра год назад вышла, а рецензии все нет!

  • blackfoks

    Да, вру, Portal проходил еще) Играл я во много что за 10 лет, но обычно бросаю игру после двух третей, так как пропадает интерес.

    P.S. Я не учитываю тут стратегии типа Цивилизации, которую пройти в принципе нельзя, и мобильные игры.

  • Helso

    Очередной платформер. Скоро на денди будем пересаживаться обратно, к чёрту компьютеры! Даёшь 8 бит по хардкору!

  • У совы там тоже есть имя, кстати. Правда, запамятовал.
    PS. Куро ее звать.

  • На геймпаде отлично играется. Хотя погони (точнее, убегания) сложные, но не сложнее Реймана.

  • Ну вот мимо меня (в свое время) всякие «метроидвании» прошли мимо, поэтому играется сейчас Ори отлично.

  • Прошло всего-то больше десяти лет, а до многих только допёрло начать копировать стиль Ico и Shadow of Colossus. Сейчас каждая «креативная» вторая игра на них похожа. «Лес» запустил, поиграл 5 минут. Вроде бы красиво все сделано, качественно, правильно — а играть не хочется. Нет повода играть. В Never Alone есть, там документалку про эскимосов показывают.

  • Платформер — по-моему самый популярный жанр инди-игр. Там их за последние 2 года было больше, чем за предыдущие 10.

  • Не. Самые популярные — хорроры.

  • сурвайвал хоррор-платформеры с пиксельной графикой про феминисток-лесбиянок. Это то, что из инди вспоминается навскидку.

    По-моему зомби-жанр пошел на спад, тем более что разрабы ленивые задницы. Вот нравится мне очень Зомбоид, а они его упрямо не делают дальше.

  • Micromesistius Igneus

    >>Имхо, но ставить игре 75%, когда в стиме 3000 положительных отзывов и только 100 — отрицательных, довольно странно.

    Довольно странная претензия, зачем вам вообще оценка под рецензией, если уже есть статистика в стиме?

  • Micromesistius Igneus

    >>Такие очаровательные маленькие проекты говорят,что видеоигры—это искусство.К сожалению,многие разработчики об этом забывают.

    По-моему, многие восторженные фанаты забывают о том, что игры это все-таки про геймплей, а остальное (очарование и красоты) потом.

  • Не понял при чем здесь «восторженные фанаты»? «Про геймплей» много выходит последние три-четыре года? Кстати,если говорить о моей приверженности жанрам,тогда это классические рпг,а никак не платформеры.Хотя,в принципе,я не обязан метать бисер перед свиньями и устраивать холивары о том,что такое искусство.

  • Abby

    Игра хороша, 85%, но последний эпизод с совой совсем дурацкий. Пришлось на Ютубе посмотреть, куда там прыгать, чтобы не тыкаться наугад.

  • Micromesistius Igneus

    Так вы определитесь, все-таки искусство или ширпотреб, который приобретает значение только в сравнении с другим ширпотребом.

  • Stella_Astrum

    На самом деле с такой озвучкой ей бы простилось и их отсутствие.

  • FanatKDR

    ты так говоришь, как будь-то это что-то плохое…

  • Stella_Astrum

    А интересно — в They Bleed Pixels был счётчик смертей?

  • Tenebricosus

    777 — это не цифра, это число.

  • Да, действительно.

  • Sergy

    >до эпилога о повествовании можно забыть.
    Нет. Повествование есть, оно необычно, подаётся маленькими кусочками и абсолютно вписывается в мир игры. Но чтобы его увидеть — надо внимательно читать, что автор рецензии, по видимому, не сделал. Увы.
    >с ее помощью тоже можно делать «сейвы» (к счастью, где угодно)
    Нет. Лишь на устойчивых поверхностях и не вблизи врагов.
    >Две из трех ветвей древа талантов отвечают за малополезные магические способности
    Тоже нет. Если прокачаться в защиту, то играть станет проще (впрочем тоже самое можно сказать и про ветку атаки). Возможность плавать под водой, к тому же, добавляет возможность взять кучу бонусов.

    Пока прошёл 41 процент, мит бой был лишь в сцене с элементом воды. Игра шедевр, побольше бы таких. Ставить за неё 75 процентов — прямая дорога к холивару. Вы ещё мит бою в минусы запишите, что играть сложно.

  • Vortex

    Когда мне было 10 лет, друзья у которых были сега и денди предпочитали ходить ко мне играть в Дум и Варкрафт 2.
    Когда мне исполнилось 25, я начал ходить к друзьям, у которых были Денди и Ретрон и играть в Golden Axe )

  • infrosmack

    Прохожу на Xboxone. Цену в live сделали такую же, как и в стиме (420 руб). Никогда бы не подумал, что смогу на своём четвёртом десятке вытерпеть платформер. Но не только вытерпел, более того — получаю удовольствие. Удивительно атмосферный и цельный проект. На боксовой версии есть небольшие глюки. При переводе консоли в спящий режим (без полного выключения) и последующем запуске игра может не запускаться. Излечивается перезагрузкой приставки. Надеюсь, эту проблему пофиксят. У майкрософта на 2015 великолепный набор инди игр. После Ори должна последовать новая игра от создателей Limbo. Тоже будет интересно поглядеть.

  • Kender

    Автор рецензии не знает, как в русском языке совместить вопросительный знак и многоточие. Я негодую.

  • Ну это, кстати, не автор, а я, и то по вине вордпресса глючного 🙂

  • Kender

    Стыдись.

  • Уже ограничил себя в развлечениях на три дня :)))

  • wasiaFuse

    Ага, не смогли и снова занизили оценки лучшей на сегодня игре года, вообще без всяких недостатков — с лучшей 2D графикой в истории, музыкой и великолепно выверенным геймплеем и дизайном уровней.

    Всего лишь на 10% лучше всякого предыдущего говна.

  • wasiaFuse

    Ну, правда?

    Из такой короткой рецензии совершенно непонятно, почему такая низкая оценка?

  • casuaL

    Если б он был, там бы Integer Overflow постоянно случался.

  • zorg

    «Игра дарит незабываемые чувства, никогда такого от игры не испытывал.»
    «Первая игра со времен KotOR II, которую я прошел до конца.»
    в тюрьме сидел?

  • Фарш Бобров

    Кислотная графика. Платформер. Нет, спасибо, я не голодный.

  • Фарш Бобров

    А ещё у тебя отросли узкие джинсы, роговая оправа и ты стал соблюдать диету из чизкейков?

  • Novel

    Автор снизил оценку из-за слегка завышенной сложности в некоторых участках игры? Но это ведь несерьезно. Легкие платформеры необычайно скучны. Солидный уровень сложности делает игры этого жанра только лучше, особенно при условии, что можно сохраняться практически где угодно(!). Если вы казуал, то это не проблема игры. Ровняйте свои руки, ведь они у вас явно кривые, если вы и вправду умерли 700+ раз. Git gud, Faceless.

  • Anton Lukashenko

    Насчет прокачки — не соглашусь, боевую ветку качал уже на пути в вулкан. Когда получил все способности, то пробежался и собрал все улучшения жизней и маны. После чего взялся за улучшение боевых качеств. До этого улучшал качество жизни — возможность сохранаться на старой точке не тратя ману, дышать под водой, тройной прыжок, открытие на карте всех секретов (что дало возможность получить много лишних очков умений, которые и были вброшены в боевую ветку)
    Сейной почти не пользовался для убийств, только в самом начале, потом все битвы проходили или в воздухе, или почти в воздухе. Прыжки, цепляясь за врагов, возврат проджектайлов им же, и так далее.

    О, и насчет смертей: после первого побега (от воды в дереве) — было 50, и я думал «Какой кошмар, как я мог так отстойно играть». При заходе в вулкан уже было 300, и на них я уже не оглядывался.

  • RockMedved

    Потрясающая метройдвания, поднявшая для меня планку качества для 2D платформеров до небесных высот.

    Под воздействием ломки по этому горячо любимому жанру, я играл во многих его представителей, пиксельных и трехмерных, линейных и запутанных. Castlevania с GBA и NDS, Shovel Knight, Outland, Freedom Planet, Abyss Odyssey, Trine — отличные игры. Каждая из них чем-нибудь выделяется среди остальных: одна — пейзажми, другая — исследованием мира и прокачкой перснажа, третья — боевкой… Однако в Ori and the Blind Forest есть для меня все! И захватывающая дух картинка, и увлекательная боевка (не ведитесь милую внешность главного героя, к середине игры подкачавшийся и поднакопивший навыков Ори — настоящий Рэмбо!), и надежное управление (с геймпада, разумеется). Отдельно хочется выделить превосходный левел-дизайн, как в плане целостности мира-метройдвании, так и продуманности отдельных платформенных задачек. Однажды я забросил Castlevania — Dawn of Sorrow просто потому, что тупо потерялся и не смог понять, куда идти и что сделать, чтобы продвинуться по сюжету. Здесь же благодаря внятной карте заплутать практически невозможно.

    Я могу понять тех, кто в эпоху нажимания Х, чтобы выиграть, возмущен сложностью игры. Мне же кажется, что она просто идеальна. Ни одна из 282 смертей не заставила меня крепко выругаться… нуу, совсем чуть-чуть, но не со зла, ибо я прекрасно понимал, что каждая (ну или процентов 97) из них — исключительно мой прокол. Даже в финальном побеге, где я никак не мог заметить, что там в одном месте ветер дует вверх и можно на перышке лететь вверх — вот же дурная башка!

    Не хватает игре разве что эпичных схваток с боссами на пол экрана, да новомодного ко-опа. Но этого не достаточно, чтобы омрачить впечатление о самом моем любимом на сегодняшний день платформере.

    З.Ы. Немного удивило, что по завершении игры не разрешается вернуться назад и дособирать осавшиеся вкусняшки (а ведь я прошел игру на 98%). Но поскольку я это все с радостью пройду заново, я прощу этот небольшой промах. В порядке исключения.

    Спасибо автору за рецензию.
    Спасибо тому, кто дочитал до конца и мои 5 копеек.

  • Igorious

    Мне наоборот, боевая ветка показалась самой бесполезной. Имеет смысл вложить только первых три очка. А в вулкане она и вовсе бесполезна.
    Тащат ветки умений и исследований. Полностью прокачанная ветка исследований окупает себя, показывая все сферы навыков и опыта, а ветка умений позволяет получить почти все секреты, имея лишь тройной прыжок, плавание, отскок от снаряда и «плюх» 🙂

  • Windigo

    Теперь вопрос: сколько игроков взяли это достижение с первого раза?

  • Артемьев Дмитрий

    Поставь. Никто не запрещает.

  • Артемьев Дмитрий

    Лучше уж руки из жопы, чем мозг оттуда же.

  • TrueTon

    На самом деле выбивание ачивки на прохождение без смертей мало чем отличается от обычного прохождения. Просто при забеге на эту ачивку важно выходить в меню до того, как героя возродят после смерти. Тогда смерть не засчитают и можно продолжать с последнего сохраненного места. Ну и не стоит забывать про периодическое дублирование сейвов во избежание курьезов.

    Так что эта ачивка не о чем не говорит на самом деле.

    А еще самая последняя сцена сочетает в себе довольно жесткие тайминги, пестрый графон и фокусирующуюся не на тех местах камеру, так что тут без trial and error будет сложно.

  • Ichy87

    》читателю, который с игрой знаком по скриншотам, такие подробности знать не обязательно.

    тогда предлагаю в последнем Колл оф дюти рассказывая о сюжете говорить «мужик похожий на Кевина Спейси», а в первой Мафии Дона называть «пухлым пенсионером с сигарой» — зачем читателей мучить какими-то подробностями

  • TrueTon

    Здесь заплутать невозможно прежде всего потому что огромный круг на карте показывает, куда надо идти.

    Что касается целостности мира, то там помимо финального данжа есть еще 3 места, в которые после их прохождения путь заказан.

  • Anton Stonvald

    Если вы мудак-эстет-мазохист-мамин любимый игрок в платформеры — то это не наши проблемы.
    Ровняйте свое задротсво с развлекательным характером геймплея 21-го века.

  • Скорее, «вкус» на высокоинтеллектуальных мобильных игрульках развивал.

  • МХ4У и даже бладборн (почти) уже вышли, о какой «игре года на сегодня» здесь может идти речь?

  • Ichy87

    75% это, обычно, хорошая игра с немаленькими проблемами. По рецензии же я не вижу минусов кроме сложности (а в игре всего 2 сложных момента: побег от воды и последний босс — остальные моменты не слишком сложные, и это говорит человек, который забросил Guakomelee, как раз из-за зубодробительных комбинаций) и то что нам конкретно не показали как дойти до цели (все кричат нам надоели «рельсы» и «коридорность» и что нас ведут за ручку, но стоит это у нас отнять…)
    Причем эти минусы для некоторых людей скорее плюсы.

  • *Зря вы в dawn of sorrow до джулиус мода не дошли, только там реальная «кастлервахия» начинается 😀

  • Реквестируем патч на 128-битный лонг дабл!

  • Увы, в стиме даже у феерического дерьма вроде warframe положительные оценки; ориентироваться на них можно только с оглядкой на другие источники =(

  • Himmel

    Игра практически идеальна. Красота неописуемая. Управление идеальное, отзывчивое. После Ори запустил Rayman Legends и Dust: Elysian Tail, и мне после Ори по части управления в них крайне сложно играть, ощущение, что управляешь бревном. Сюжетных вставок немного, они и не нужны, в том же Dust постоянная болтовня отвлекала от игрового процесса. Невозможность телепортироваться между алтарями — действительно странное решение, но локации не настолько большие и это не сильно раздражает.

    Что мне больше всего поначалу не понравилось в игре, так это запредельная сложность. Особенно эпизоды побегов. Особенно затопляемое дерево. Не помню, когда матерился так в последний раз. Очень раздражает, что длинную цепочку почти идеальных прыжков и захватов нужно делать непрерывно, без возможности сохраниться. Одна ошибка — начинай всё заново. Сделали бы хотя бы один чекпоинт на пути посередине, было бы намного лучше. Тем более, что я никогда не любил такие паззл-платформеры, СуперМитБоя поиграл несколько уровней и бросил, для меня это слишком.

    Но.

    >>Удручает одно — на каждый такой «аттракцион» уходят десятки попыток, и
    никакая реакция, ловкость и даже подключенный геймпад не выручат.
    А вот это абсолютная неправда! При первом прохождении я сдох раз 350. И очень от этого бесился, хотя играть и навострился. После концовки со злости снёс её нафиг и думал, что больше не возьму эту пытку в руки. Но через пару дней решил всё-таки попробовать ещё раз. И прошёл игру второй раз. Дерево одолел с шестого раза, остальные побеги с третьего. В итоге помер «всего» 91 раз.

    Ловкость рук и реакция решают все проблемы. Этим игра похожа на Dark Souls — она проходится не столько потому, что становится сильнее игровой персонаж, сколько потому, что становится сильнее, опытнее сам игрок. Это потрясающее ощущение, когда сам становишься опытнее и проходишь ранее кажущуюся непосильной задачу с лёгкостью просто потому, что научился. И эти «никакая реакция и ловкость не выручат» это полный бред. Фраза эта выглядит просто нелепо и никак не соответствует реальности.

    75% этой игре — крайне мало. Таких красивых, качественных платформеров с богатым разнообразием предоставляемых игроку задач и в итоге удовольствия просто не сыскать.

    P.S.
    >>Две из трех ветвей древа талантов отвечают за малополезные
    магические способности, так что разумнее всего налечь на атаку.
    Ничего себе малополезные! Отслеживание апгрейдов, тройной прыжок, увеличение вдвое всего получаемого опыта (!), лечения и маны, уменьшение расходов маны, что позволяет вообще забыть о том, что мана может кончиться, лечение при каждом сейве и многие другие полезнейшие способности — «малополезные», ага. А вот как раз ветка атаки почти бесполезная, боёвка — самая простая часть игры, прошл всю игру не трогая атакующую ветку вовсе, апгрейдил её самой последней и не испытал никаких проблем с боёвкой. В первую очередь это паззл-платформер, а боёвка здесь на третьих ролях, она очень простая.

  • Alexis47

    Играю на геймпаде, и не скажу, что игра такая уж прямо сложная. Пока дошел только до туманного леса, но в побеге из дерева Гизмо я умер меньше раз, чем когда прыгал по стенам между шипами, пытаясь достать шарик с очком умений в логове Гумо. И 90% всех смертей — от собственной невнимательности или излишней самоуверенности. Сравнение с игрой на пианино понравилось, оно довольно точное. Многие еще ругают, что игра слишком уж красочная, иногда не разобрать, что вообще происходит, но по мне так в Diablo 3 разобрать происходящее на экране иной раз гораздо сложнее. А так это игра, само созерцание которой приносит эстетическое удовольствие, не чета многим пиксельным конкурентам по жанру.

  • Vortex

    Все так, а еще я разработал платформер с пиксельной графикой, криптографическими загадками и «необычным сюжетом». И руглайк. И игру, в которой ты типа зверь и бегаешь по лесу и всякое.

  • Himmel

    >Возможность плавать под водой, к тому же, добавляет возможность взять кучу бонусов.
    Вот как раз эта абилка самая бесполезная из всех. Ори и так умеет плавать под водой, хотя без неё медленно кончается кислород и нужно «дозаправляться». Но водоёмов в игре очень мало и всего пара из них достаточно большие для того, чтобы на пути требовалась «дозаправка», в остальном одни лужи.
    Остальные абилки крайне полезные, да, и намного полезнее атаки.

  • Если автор такой герой, то надо было оценку 77.7% ставить.

  • Фарш Бобров

    *подумал и добавил, тоскливо*лучше бы вы, такие охренительные и творческие все, делали сюжет, персонажей и диалоги, сеттинги и ветвистые стори, а не пиксельную графику и «новые идеи».

  • Sergy

    >Ори и так умеет плавать под водой, хотя без неё медленно кончается кислород и нужно «дозаправляться».

    Вот этот момент я пропустил. Без этого навыка в воду не заходил 🙂

    Но даже если и так, то после неё открывается навык, уменьшающий урон от монстров в два раза, что сильно помогает в бою.

    Да и в паре больших луж, если не ошибаюсь, несколько очков навыков лежит (и просто опыт. Манчкинам в любом случае стоит взять 🙂 ).

  • qlo_olp

    Это что ж Вы такое задрачивали всё это время, что игра, заставляющая потеть ладони у казуалов и протирать геймпад салфетками, показалась несложной?

  • Faceless_RP

    > А вот это абсолютная неправда! При первом прохождении я сдох раз 350. И очень от этого бесился, хотя играть и навострился.

    Вы как-то определитесь, что ли 🙂 Во второй раз, понятное дело, куда проще будет.

    > с богатым разнообразием предоставляемых игроку задач

    Ой-ой. Мы видимо в разные игры играли.

    > Отслеживание апгрейдов, тройной прыжок, увеличение вдвое всего получаемого опыта (!), лечения и маны

    Тройной прыжок полезен разве что в первой трети игры, где до него «прокачаться» очень сложно. Потом умения, которым учится Ори по мере сюжета в 99% случаев заменяют его. Опыт x2 — да все равно тут такой респаун, что в опыте нехватки нет, так что лучше уж «облегчить» битвы.

  • Himmel

    Это да, дальше скиллы полезные. Хотя разработчики могли бы как-то поинтереснее обставить этот скилл дыхания под водой, он задействован за всю игру всего пару раз. Например, чтобы можно было не утопать при побеге из дерева Гинзо )) Он бы полностью себя оправдал)) Но это уж так, излишняя придирка.

  • qlo_olp

    А как же длительные переходы по здоровенной карте? «Хочешь этот бонус, который невозможно достать со старта? Ну так беги за ним через всю карту». А как же невозможность снова побегать от стихий? Я может мазохист и хочу вернуться попробовать снова.
    Просто добавить возможность телепортации между колодцами и насколько же игра станет дружелюбнее.

  • Faceless_RP

    > Повествование есть, оно необычно, подаётся маленькими кусочками и абсолютно вписывается в мир игры.

    Я и не говорю, что его нет. Просто что-то значимое происходит лишь в начале да в эпилоге, а промежуточные пару строк текста через каждые 2 часа я не считаю хорошей подачей, сколь бы хорошо они не вписывались.

    > Нет. Лишь на устойчивых поверхностях и не вблизи врагов.

    Это очевидно. Теперь рассказывая о каждой игре, где есть quicksave, специально уточнять такие мелочи?

    > Пока прошёл 41 процент, мит бой был лишь в сцене с элементом воды.

    У вас все впереди.

  • olegdo

    Дожили…из за того что игрок должен напрягаться, снижать игре оценку…

  • blackfoks

    Да нет, просто мало игр, которые хочется проходить. Портал забыл, что проходил, т.ч. со времен портала. В цивилизацию у меня, наверно, часов 500 наиграно, но ее нельзя пройти. Я говорил именно по игры с сюжетом и концовкой.

  • Ichy87

    Сложно убегать от Куро если она уже мертва (тут лучше бы подошел отдельный режим с подобными эскейпами)
    По поводу телепорта, возможно и стоило, но карты не слишком большие, чтобы это было такой уж большой проблемой. Чтобы добраться из одного края карты до другого у меня уходило минуты 2 (спасибо отскоку от врагов).
    Но это всё настолько мелкие придирки/пожелания, что снимать за это балы (да ещё и не указывая их в рецензии) просто не стоит.

  • blackfoks

    Хз, вообще это первый платформер, в который я играл на компе. Раньше не очень уважал этот жанр. В детстве любил в денди играть, может это как-то помогло 🙂

  • Himmel

    Я и определился. Умение самого игрока имеют первостепенную важность. Реакция, ловкость, которые по ходу игры развиваются. Поначалу местами очень сложно (особенно когда не любишь игры этого жанра, как в моём случае, в СуперМитБое я даже первый мир не одолел и вообще избегаю подобных игр). Но потом проще, когда научишься. В этом половина удовольствия, когда прокачивается не только персонаж, но и игрок.

    Однако я этот факт понял только после первого прохождения, проходя до этого скорее из-за упрямства и из принципа, бесконечно ругаясь. И поэтому мне стало интересно спустя время пройти ещё раз и узнать, насколько я, как игрок, прокачался и стал более ловким и умелым. И уж абсолютно точно нельзя сказать, что «никакая реакция и ловкость не выручат», потому что именно они-то и выручают. И при первом, и при втором, и при любом другом прохождении. Не знание, куда идти и что делать, а умение, как делать.

    Про задачи я имел в виду левел-дизайн и стилистика паззлов. Тут есть и обычный платформинг, и отскоки от врагов-снарядов, и порталы, и игры с гравитацией, и меняющаяся геометрия уровней без доступа к карте, и вертикальные паззлы, основанные на парении на совином пере, и даже стелс-миссия. В каждой зоне свои уникальные правила, к которым нужно приучаться и этим игра крайне разнообразна, в отличие от многих других платформеров, эксплуатирующих одну и ту же особенность на протяжении всей игры.

  • Allian

    Почему же нельзя пройти цивилизацию? Поставьте сложность поменьше, в конце концов. А то, что в нее интересно играть и после прохождения — не ее проблема.

  • Allian

    Но ведь Golden Axe есть и на PC! Или это были подруги? 😉

  • А вы каким-то WYSIWYG редактором пользуетесь? Отрубайте нафиг визуальное оформление постов вообще. Расставить абзацы и ссылки вручную в 10 раз быстрее, чем мучиться с его припадками.

  • Schizoid

    Мит Бой был не только в сцене с элементами воды. Пасхалочка 🙂

    http://pixs.ru/showimage/2015031900_4517071_16551088.jpg

  • Vortex

    На PC немного не то, так как с консольными джойстиками удобнее вдвоем играть, чем с клавы. Да и атмосфера детства появляется)

  • Vortex

    Про разработанные игры это я пошутил, если что) продолжил логический ряд: узкие штаны, роговая оправа, инди-игры, Фил Фиш и так далее)
    По поводу сюжета — как мне кажется, найти хорошего писателя потруднее, чем, например, хорошего программиста или дизайнера. Потому что писательство — очень специфический навык, который не понятно как развивать и как оценивать результат.
    Ну и писательству не учат так массово, как техническим навыкам (так как мильон писателей никому не нужен, в отличие от инженеров и программистов), поэтому шанс выловить толкового автора ниже, чем вероятность найти годного Сишника.

  • blackfoks

    У Цивилизации есть конец? Там куча карт + генератор. Пройти карту или завершить игру ≠ пройти Цивилизацию 🙂 Это как герои, серия total war, CS или дота какая-нибудь. Можно завершить матч, пройти карту, кампанию, но не игру.

  • Schizoid

    Посвятил игре выходные. Не то чтобы не было других дел, просто не мог оторваться. Игра — шедевр по всем направлениям. Потрясающе красивый мир, бесподобная музыка, по-настоящему трогательное повествование и отличный, абсолютно выверенный геймплей, балансирующий между сложностью и интересом к игре. Игра не очень проста, но и не очень сложна — тот идеальный уровень, чтобы осилить до конца, но и не заскучать по дороге. Другими словами — получить максимальное удовольствие.

    Тоже уже идёт 4-й десяток, и никогда бы не подумал, что меня настолько может увлечь платформер… Но это 10 из 10. Со всей своей глубоко скептичной сущностью я просто не могу найти в игре недостатков.

  • Axolotl

    А не надо ничего ровнять, равно как подыскивать неприятные эпитеты всему, что не соответствует личным вкусам или выдавать их за «законы времени». И у игр с казуальной сложностью и у хардкорных — есть своя аудитория. Но право, это не повод занижать оценку из-за этого в официальной рецензии.

    Тут другой скорее вопрос — сбалансирована ли сложность? Хардкор тоже разный бывает — и такой, где все зависит от твоей реакции, и такой где просто кривое управление, слишком много случайных факторов и.т.п
    Если игра хардкорна, то это данность, и оценивать нужно ее уже с этой позиции…а то ведь так можно и шутеру про Зомби сбавить бал из-за того, что автору игры про зомби не нравятся, а вот было бы тоже самое, но про спецназ, который больше по вкусу, наоборот накинуть бал? Или наоборот. Это, конечно, неверный подход. Хоть и совсем от субъективности не уйти. По возможности нужно стараться быть объективным в оценке.

  • ennead

    лол

  • LinaK

    Игра на девяточку как минимум, автор нуб и опозорился.

  • Вдобавок писать сценарий для КИ и книгу — разные вещи.
    Ветвистые стори вообще никому не нужны в наше время. Все пройдут 1 вариант, а остальные на ютубе глянут.

  • Roger Daniels

    Ну, насчет Warframe это вы хватили, конечно. Вы, полагаю, в Squishy: The Suicidal Pig не играли. У этой гадости в Steam 89% положительных обзоров. Другая сторона вопроса, можно ли это назвать обзорами, но факт остается фактом.

  • Sergy

    Так это дальше 🙂
    Прекрасно понимаю, что впереди будет лишь сложнее, но это даже хорошо.

  • Vortex

    Именно так. Пройти за другой класс — это еще куда ни шло, а вот все эти развилки элементарно гуглятся, чтобы не терять времени на повторные забеги. Иногда даже гуглишь заранее, чтобы знать какой вариант лучше выбрать. Избаловали нас Интернеты.
    Еще вспоминается Деус Экс HR, где три основные концовки выбирались простым нажатием на кнопку в конце и все можно было посмотреть в течение десяти минут простым Save-Load)) даже ютуб не нужен.

  • Sergy

    >Просто что-то значимое происходит лишь в начале да в эпилоге, а промежуточные пару строк текста через каждые 2 часа я не считаю хорошей подачей, сколь бы хорошо они не вписывались.

    Просто сюжет здесь вспомогательный элемент, а не основной. Всё, что он делает — погружает в мир игры. Да, немного, но большего и не требуется. Основное погружение происходит ведь за счёт графики.

    >Это очевидно. Теперь рассказывая о каждой игре, где есть quicksave, специально уточнять такие мелочи?
    До четвёртых героев для меня было очевидно, что в боях нельзя сохраняться. Дело в том, что это очевидно вам. Но ведь возможен вариант, что можно сохраняться в бою (неустойчивые поверхности не трогаю)? Теоретически. Для меня очевидно, что находясь в бою, нельзя, например, вставить камень, который открывает карту. Но в игре это не так.
    Потому, имхо, такие вещи лучше писать. Тем более механика сохранения здесь не такая как принято в подобном жанре.

    >У вас все впереди.
    И это хорошо 🙂

  • S@rge

    >В Never Alone есть, там документалку про эскимосов показывают.
    Фуу, любитель «мыльного кинца». )))

  • Faceless_RP

    Из минусов в рецензии не только про сложность. Примитивные головоломки, отсутствие быстрого перемещения (хотя такой функционал прямо напрашивается на Колодцах) и интересных врагов/боссов тоже портят впечатление.

    За руки пусть не ведут. Проблема в «trial and error» дизайне многих уровней.

  • Sebastian Pereira

    Рецензия — полнейшее УГ. У меня райтеры с етхт за 30 рублей лучше тексты пишут.
    Автор вообще не разобрался в игре и играть в платформеры он явно не умеет.

    «777. Именно на таком числе замер мой счетчик смертей»
    «инфернальная сложность»

    У меня при вальяжном прохождении этот счётчик еле-еле за 200 переваливает. Тут на форуме человек писал про 500 смертей и это при том, что он проходил на клаве! В рецензии на другом сайте называлось число 500. Наверное, для не особо скиллового игрока 500 — это в самый раз. Но 777 — это не «инфернальная сложность», это инфернальное нубство.

    «Выжимающие слезу сцены про самопожертвование, голод и отчаяние, и… до эпилога о повествовании можно забыть»

    Фактическая ошибка. От старта до финиша есть несколько сюжетных роликов, плюс Сейн постоянно что-то рассказывает.

    «Однажды я битый час наматывал круги в поисках прохода, а потом обнаружил»

    А потом обнаружил, что на кнопку Back открывается карта.

    «Правда, искусству телепортирования он не обучен, а тащиться назад, «зачищая» уже пройденные территории ради пары ячеек здоровья, — не особо умная затея.»

    Когда мне райтеры пишут такую бурду, я сразу отправляю на доработку. Из этого предложения ничего не понятно:

    а) с какой радости он должен быть «обучен искусству телепортирования»?
    б) что значит «тащиться назад»? это что, тяжело? пробежать карту из конца в конец можно за минуту.
    в) почему «не особо умная затея»? надо пояснить.

    «Львиную долю десятичасового прохожденияOri составляют именно передвижения из точки А в точку B»

    Breaking NEWS! В платформере надо бегать!

    «Но сколько заходов для этого понадобится?»

    Некоторым особо скилловым игрокам требуется 777.

    «Практически отсутствует в Ori и другая привычная функция современных игр — «чекпойнты». Целительные «фонтаны духа» расположены слишком далеко друг от друга, поэтому рассчитывать надо исключительно на запас собственной маны — с ее помощью тоже можно делать «сейвы» (к счастью, где угодно). Предпочли взорвать каменный завал с ценными ресурсами и расколдовать потайную дверь? Тогда пеняйте на себя, если дурацкая смерть после череды труднейших прыжков сведет все усилия к нулю.»

    Тут снова непонятно, что хотел сказать автор. Сначала он пеняет на отсутствие чекпоинтов (это, видимо, минус игре). И тут же сразу же признается, что сохраняться-то можно в любом месте. Вот так да! Потом чё-то лепит про то, что «маны» не хватает якобы. Но забывает сказать, что мана — ресурс возобновимый. Кристаллы энергии респаунятся каждые 2 минуты, так что недостатка в ней никогда не возникает. Очередное доказательство того, что аффтар не разобрался в игре совершенно.

    «Две из трех ветвей древа талантов отвечают за малополезные магические способности, так что разумнее всего налечь на атаку.»

    Ой, я щас фейспалмом убьюсь ) Нуб рассказывает, как прокачиваться ))

    Как раз таки самая малополезная — боевая ветка. А самая полезная — та, что с водным дыханием и тройным прыжком.

    «А вот атаковать издали парочка не умеет»

    Что же они, в рукопашную что ли всех месят?

    «Удручает одно — на каждый такой «аттракцион» уходят десятки попыток, и никакая реакция, ловкость и даже подключенный геймпад не выручат.»

    Выпрямитель рук выручит.

    «Игра в Ori and the Blind Forest напоминает уроки пианино: результат доставляет удовольствие лишь при идеально выверенных нажатиях на клавиши. Промедлили на мгновение — и вот уже мелодия искажена, темп нарушен, а вместо чарующих нот слышен стук лихорадочно бьющих по кнопкам пальцев.»

    Короче, автор занизил оценку только из-за того, что играть не умеет. Может, не надо таким суперскилловым игрокам доверять платформеры? Пускай адвенчуры рецензируют.

  • S@rge

    За местами зашкаливающую сложность, которая еще и нарастает неравномерно (один из самых сложных моментов с «затопляемым деревом» встречается под конец всего-лишь первой половины игры), правильно оценку снизили. Мне вот интересно — что разработчикам мешало сделать настраиваемую сложность (хотя бы тупо — побольше жизней/энгергии, помедленнее разрушается уровень в сценах с побегом), чтоб и вашим и нашим? Глянул на счетчик и ужаснулся — 864 смерти! Блин, я даже в AVGN adventures в 2 раза реже умирал (правда, на самой легкой сложности)… в игре, которая специально издевается над игроком, строя подлянки на каждом шагу! O_O Ппц… Если бы не сложность, игру, например, можно было бы детям рекомендовать, а так у малышей от нее будет нервный срыв если не психологическая травма на всю жизнь. 🙁 С «расслабиться перед экраном после тяжелого рабочего дня» тоже обломинго. Вообще забавляют меня высказывания в духе «умирать в игре сотни раз это нормально, тем более что сам каждый раз виноват» — прям какой-то клуб мазохистов. 🙂

    При игре на геймпаде еще и управление подводит с неожиданной стороны. В игре попадаются длинные шипастые пещеры с очень узкими местами. Чтобы их преодолеть, надо лететь относительно прямо — для этого приходится нажимать кнопку, отвечающую за «планирование» с определенной частотой. Проблема в том что это действие с какого-то перепугу повесили не на кнопку, а на триггер, у которого достаточно ощутимый ход (играл геймпадом от X360). O_O И переназначить низзя — ох как я изматерился! >:-(

    За необходимость (по сюжету!) мотаться из одного конца мира в другой тоже заслуженно поругали — выглядит как попытка искусственно затянуть игру.

    Плюющиеся цветки невозбранно скомунизжены из Trine-ов. :-p

    Ну и мужской голос рассказчика несколько упорот ИМХО (женский куда приятнее).

    Вот собсно все мои претензии к игре — в остальном это сказочно красивый (хоть Trine-ы все ж краше ИМХО) и милый платформер с душещипательной историей и отличной механикой.

  • Sebastian Pereira

    Не первый? А какой? Второй?

  • Schizoid

    Та не, я не о том. Там на скрине Мит Бой в прямом смысле, чуть правее от Ори. Пасхалка от авторов.

  • Sergy

    Тьфу, не заметил сразу. Спасибо за пасхалку! 🙂

  • Артемьев Дмитрий

    Теперь он должен себя публично сжечь. Да.

  • Alexis47

    Sebastian Pereira, торговец черным деревом? Лучшее качество по эту сторону Атлантики? 😀
    Насчет выверенных движений автор имхо прав. Чуть промедлил с нажатием на нужную кнопку — уже труп.

  • Alexis47

    Да несложный этот момент с затопляемым деревом. Там надо только ритм поймать. Я даже все бонусы по пути собрал легко и непринужденно.

  • Faceless_RP

    > Тут на форуме человек писал про 500 смертей и это при том, что он проходил на клаве!

    Проходил я на клавиатуре. Игра вышла на РС, и раз открыто не подчеркивает необходимость геймпада (как, например, Brothers: A tale of Two Sons), то и играться должна без проблем. И кстати, дружит она только с боксовским падом, а с Dualshock 4, например, проблемы. А 500+ смертей за игру — это не нормально, если игра себя не позиционирует соотв. образом.

    > Фактическая ошибка. От старта до финиша есть несколько сюжетных роликов, плюс Сейн постоянно что-то рассказывает.

    Уже писал: я и не говорю, что его нет. Просто что-то значимое происходит лишь в начале да в эпилоге. Фактическая ошибка в вашем восприятии текста.

    > А потом обнаружил, что на кнопку Back открывается карта.

    Очень смешно.

    > б) что значит «тащиться назад»? это что, тяжело? пробежать карту из конца в конец можно за минуту

    За минуту нельзя, а еще это неудобно и надоедает. Тем более при здешних темпах «респауна».

    > Как раз таки самая малополезная — боевая ветка. А самая полезная — та, что с водным дыханием и тройным прыжком.

    Водное дыхание — бесполезное умение, ибо к большинству подводных тайников и без него можно преспокойно добраться. Тройной прыжок по-настоящему полезен разве что в первой трети игры. Потом его заменяют остальные умения, выдаваемые по сюжету. Остальное на этой ветке более чем опционально.

    > Короче, автор занизил оценку только из-за того, что играть не умеет.

    Гениальный вывод. Желаю новых высот в дедукции.

  • Sebastian Pereira

    «Тройной прыжок по-настоящему полезен разве что в первой трети игры. »

    Браво! Некоторые секреты нельзя найти без тройного прыжка, но автор, видимо, не занимался такой глупостью как выбивание ачивок.

  • Sebastian Pereira

    Если уж охота была занизить оценку, то надо было искать реальные недостатки. Их уже не раз обсуждали и на здешнем форуме и в стиме: это однообразие противников, отсутствие нормальных боссов, невозможность вернуться в некоторые локации, баги (некоторые ачивки не выбиваются из-за багов; в первое прохождение у меня был баг — Ори проваливался сквозь землю на болотах, во второе прохождение этого бага уже не было). Короче, при желании можно было к чему-нибудь прикопаться. Хоть даже к геймплею — дескать, все эти двойные прыжки и стомпы мы уже сто раз видели.

    Но НИЧЕГО из этих моментов рецензии не освещено, что еще раз показывает ее «профессионализм».
    Вся суть претензий сводится к сложности, хотя на самом-то деле игра очень простая.

  • Ichy87

    Головоломки в платформерах дело сугубо опциональное. Здесь они не сложные, но и не элементарные, стоит только отойти от проторенных троп. Это не Трайн (хотя многие зачем-то сравнивают их), да это платформер, но это другой его подвид — метроидвания).
    Боевка, да слабая, но это игра не о бое (не зря же мы убегаем от босса, а не бьемся с ним), поэтому прокачивать до конца ветку атаки нет смысла, другие ветки полезней. Если сравнивать с похожими играми, если в Dust an Elysian Tale был фокус на бое, то здесь на движении. И противники здесь скорее помощники чтобы попасть в недосягаемые уголки.
    В рецензии управление не освещено. Здесь очень плавные движения персонажа и очень точное управление. В тех же «побегах» я понимал, что не игра нечестная или слишком сложная, а просто я косячу. Там не нужно выстукивать по 32 кнопки за 3 секунды. Просто вовремя всё делать. Тайминги довольно жесткие, но ты и должен чувствовать опасность когда за тобой охотятся.
    Особенностью метроидваний всегда была относительная свобода перемещений, ты не везде сможешь пройти, порой для этого нужен какой-то навык. Но не думаю, что за это стоит журить.

    P.S. И о музыке ни слова не сказано, а она тут потрясающая.

  • Faceless_RP

    Ценность умений в первую очередь в том, насколько они влияют на основную игру и добавляют/облегчают что-то. С этой точки зрения, опять же, в тройном прыжке пользы мало.

  • Jorg Fischer

    Не путайте дедукцию и индукцию.

  • Это уже претензии уровня «гайд плохо написан» 🙂

  • S@rge

    Только, пока его поймаешь, погибнешь десятки раз — потому что непрерывно бежать надо больше минуты, а чекпоинтов нема. Хотя, после финального ад-а, «дерево» действительно может показаться легким. 🙂

  • S@rge

    >хотя на самом-то деле игра очень простая
    Что, прошли по-честному ни разу не умерев?

  • Ichy87

    >Проходил я на клавиатуре. Игра вышла на РС, и раз открыто не подчеркивает необходимость геймпада.

    Прошу прощения, но тут вы неправы.

  • Sebastian Pereira

    «И о музыке ни слова не сказано, а она тут потрясающая.»

    Да, кстати. Не зря ведь в стиме у игры стоит тэг Great Soundtrack — и это был один из факторов из-за которых я решил эту игру купить.

  • Sebastian Pereira

    В ближайшее время собираюсь разом выбить ачивки Supersonic, Elite и Immortal, т.е. пройти игру без прокачки, без смертей и при этом быстро (менее чем за 3 часа). Если бы игра казалась мне очень сложной, я бы наверное не пытался этого сделать ))

  • Novel

    Какой нафиг мазохист, лол ты упоротый? Игра сложная только на побегах. Какое задротство? Нет его там, а если ты любитель «press X to win» то эта игра просто не для тебя. Иди пасьянс косынку раскладывай. Ты мне еще скажи что Dark Souls для всех плохая игра из-за того что она лично у тебя проблемы вызывает.
    Лучшие представители жанра платформер достаточно сложны чтобы не пробегать их на одном дыхании, а в Ori очень удобная для игрока система сохранений. Сложность «выше среднего» зто не причина так сильно занижать оценку.

  • Ninqnl qnl

    Сделайте рецензию на игру wings of vi, ах ну да, этой игры даже нет в базе данных rp, наверное потому что она слишком сложная для вас. Винить некоторые игры за сложность, когда сами играть не умеете — очень глупо.

  • Sebastian Pereira

    Напротив. С тройным прыжком намного проще перепрыгивать всякие шипы и ямы. Так что он очень сильно облегчает прохождение. И финал с тройным прыжком тоже проходится проще.

  • Sebastian Pereira

    «Примитивные головоломки, отсутствие быстрого перемещения (хотя такой функционал прямо напрашивается на Колодцах) и интересных врагов/боссов тоже портят впечатление.»

    Это всё замечательно, но почему в рецензии это не написано?

  • Sebastian Pereira

    Rayman Origins заметно сложнее чем Ori, а Legends я еще не до конца прошел, но пока сложность там детсадовская — одна только функция Restart Sequence упрощает игру в разы.

  • Габриэль Грехов

    откуда 777 смертей?))) я практически не играю в такого рода игры, но у меня около 350 только набралось)

    а игра, да — шедевр. и не из-за механики, а из-за внешнего вида и атмосферы, создаваемой и визуальной составляющей и набросками сюжета. создатели — гении

  • Кубер

    Я до конца легенды прошел, там детсадовская сложность до последнего, разве что в восьмибитных челленджах будет весело, но исключительно потому что тебе картинку убирают и надо ориентироваться по звукам (любителям порассуждать об искусственной сложности серии souls категорически рекомендуется).
    Ориджинс в этом плане гораздо суровее, я с матами выбивал там зубы на погонях за сундуками, а потом посмотрел на уровень мертвецов, сказал да-ну-нах, посмотрел его видеопрохождение, сказал да-ну-нах-нах-епта-вы-что-совсем-там-что-ли и больше игру не трогал и никогда не буду и вообще понес тяжелую моральную травму.

  • Вместо того чтобы давить из себя желчь, дали бы наводку на внесение и всё. Мы не роботы и порой пропускаем инди-релизы в потоке.

  • Khranitel

    Тот случай, когда комменты полезнее рецензии.

  • Anton Lukashenko

    Так в том-то и дело, что на пути к вулкану у меня были прокаченны две ветки (кроме боевой) и куча очков умений) Вот и качал боевку.

  • Ninqnl qnl

    http://store.steampowered.com/app/318530

    http://grynsoft.com/wingsofvi/

  • Silvermind

    Ну вы просто лоускилл, что же поделать, благо ваша оценка абсолютно не сходится с текстом.

  • Sebastian Pereira

    777 смертей…
    Это как если бы фифу рецензировал игрок, не вылезающий из 10 дивизиона.

  • Schizoid

    Справедливости ради стоит отметить, что и с клавиатуры Ори играется прекрасно. Если на стрелках играть.

  • Axolotl

    >>>>>»Вообще забавляют меня высказывания в духе «умирать в игре сотни раз это нормально, тем более что сам каждый раз виноват» — прям какой-то клуб
    мазохистов. :)»

    Ничего не имею против людей, которым не хочется напрягаться в играх, но и удивление их тоже не понятно. Вообще, так было всегда — с любыми играми (не компьютерными). Есть игры для развлечения, типа «Мафии», а есть игры построенные на оттачивании мастерства — т.е. все спортивные игры по сути. Удовольствие от игры в них (Баскетбол, теннис, и т.п.) начинается именно тогда, когда у тебя после тренировок (весьма долгих для некоторых дисциплин) хоть что-то начинает получаться, и особенно когда переходишь на более серьезный уровень.
    Вы же не будете предлагать сделать в баскетболе корзину пошире и пониже, чтобы игрокам удобнее было? (А то ведь мазохизм какой-то)))))…

  • Axolotl

    Нет тут кислотной графики, весьма мягкая гамма. Вообще, графика в игре потрясающая, не с технической стороны, а именно художественной и атмосферной.

  • Внесли.

  • Schizoid

    Тройной прыжок действительно сильно облегчает основное прохождение. В отличие от прокачанной боёвки. А ещё тут все почему-то забывают о главном навыке этой ветки — Ори получает меньше урона. С ним и по некоторым шипам можно пробежаться и вообще ошибаться гораздо чаще. Так вот с точки зрения «влияния на основную игру, добавления/облегчения» — самая нужная и полезная ветка, т.к.основные трудности всё-таки создаёт окружение, а не враги.

  • Silvermind

    Хехе, именно то что я делал, вы описали 😀

  • Фарш Бобров

    То есть скриншоты врут? Художественную и атмосферную сторону игры можно обсуждать уже после того как картинка перестанет мешать разглядеть героя и летящие в него снаряды, например.

  • Silvermind

    Увы и ах, но я прошел игру на Дуалшоке без особых проблем.
    Автор — gid gud 😀

  • Silvermind

    А где смотреть кол-во смертей? Игру прошел в сейвы не попасть.

  • Sebastian Pereira

    Тогда нигде. В меню паузы они показываются.

  • Reitzteil

    Спасибо за 75%, а то на некоем красном ресурсе для школьников сабжу целых 10 из 10 поставили, создав прецедент. Видимо, тут и правда не все так однозначно. Больше всего смущает описанная сложность в управлении, но за красоту, видимо, придется взять.

  • Sebastian Pereira

    Сложность в управлении нереальная просто!
    А — прыжок; АА — двойной прыжок; ААА — тройной прыжок.
    С первого раза всё это запомнить, конечно, очень сложно.

  • Axolotl

    >>>»То есть скриншоты врут?»

    Или глаза)) Или мы разное понимаем под «Кислотными цветами». Для меня таковое, это когда используется одновременно множество контрастирующих оттенков с задранной насыщенностью.
    Тут я такого совершенно не наблюдаю:
    http://savepic.net/6527487.png
    Эhttp://savepic.net/6525439m.png

  • RockMedved

    Открой стимовскую статистику )

  • Reitzteil

    1/777 же.

  • Reitzteil

    Если не себя, то хотя бы рецензию.

  • RockMedved

    Сложность действительно не так страшна, как ее некоторые малюют, но ачивку Immortal все же стоит переименовать в Savefile Backup Master )

  • Reitzteil

    На клаве играть сильно тяжело, если ты не профессиональный задрот во всякое типа SMB?

  • Sebastian Pereira

    Главное меню — Опции — Leaderboards

  • Sebastian Pereira

    Вопрос не ко мне. Я на геймпаде играю.

  • Axolotl

    Ну, скажем, я люблю SMB, но профи себя в нем не могу назвать, до уровня имеющихся спидранов и рекордов мне далеко.

    Ори при этом мне не показалась сложной. Сложность не казуальная конечно, но и не дикий хардкор, до SMB точно далеко в этом плане. Да и вообще, вполне себе дружелюбно сделана (кроме, пожалуй, упомянутого отсутствия телепортов), даже привычных для платформеров чекпойнтов нету — запись почти в любом месте за ману, а при прокачке нужной ветки еще и здоровье при записи восстанавливается. Управление гладкое, отточенное. На клавиатуре и мыше никакого особого неудобства сравнительно с падом не заметил, все по сути также. Разве что отскоки от снарядов на мыше иначе, но тоже вполне удобно.

  • Там живые актеры 😀

  • >и раз открыто не подчеркивает необходимость геймпада
    Игра мультиплатформа с хуаном. Уже один этот факт подчеркивает.
    Дарк Соулс 2 например тоже ничего не подчеркивает. Можно в него на клаве играть.
    Су-27 фланкер совершенно ничего открыто не говорит. Тоже можно на клаве.

    Всё нормально.

  • S@rge

    >Ничего не имею против людей, которым не хочется напрягаться в играх
    Есть люди, предпочитающие в играх напрягать головной мозг, а не спинной. 😉

    >а есть игры построенные на оттачивании мастерства — т.е. все спортивные игры по сути.
    Т.е. вы называете сабж спортивной игрой!? O_o Оукей, но ведь и в них как правило сложность настраивается — чтоб и рядовой болельщик Петрович мог задороно мяч погонять за любимую команду и задрот Вася в сухую всех порвал в чемпионате после over 9000 попыток.

  • Фарш Бобров

    Листните выше и посмотрите на скрины рецензии.

  • Aha

    простите, Увааемый. а рецензии на всякий «шлак», типа Атиллы, снова ждать полгода? туда же AC^Rogue(конечно, одно и тоже, но может пару слов написать?), Hotiline Miami 2, Evolve… список продолжать? или как обычно «это никому не нужно и не интересно»

  • Ichy87

    Мультфильмы Диснея та ещё кислота, даже без слоников.

  • Faceless_RP

    У меня клавиша RT, которая должна была висеть на R2 на Dualshock 4, никак и нигде не функционировала. Проблема, вероятно, решаема каким-то фиксом, но начал я уже на клавиатуре.

  • Faceless_RP

    Потому что вы невнимательно читаете?

  • Schizoid

    С клавиатуры гораздо удобнее играть без мыши вообще. Там две раскладки есть. Одна под левую руку — WSAD, а вторая под правую — движение на стрелках, а всё остальное под левую. Вторая — гораздо удобнее.

  • Sebastian Pereira

    Не надо валить с больной головы на здоровую. Про отсутствие боссов там ни слова. Хотя, нет, вот кое-что есть: «сумасшедший побег от природных (и не очень) напастей в конце главы, заменяющий битву с «боссом»». Это настолько обтекаемо, что рядовому читателю непросто будет догадаться, что боссов-то и нет. Есть какая-то пародия на них (земляные рыбы), но норм боссов нет.

    Про врагов вот, что я нашел «А вот атаковать издали парочка не умеет. Выбор невелик: либо побеспокоить докучливых монстров, либо избежать встречи».

    Снова какая-то склизкая водянистая фраза. Что значит «атаковать издали не умеет»? Основная атака — дистанционная.
    Почему выбор «невелик»? А как выглядит выбор, который «велик»? Что значит «побеспокоить»? Как это «избежать встречи»? Стэлсить что ли как Сэм Фишер? Или ты имел в виду «убежать»? Встречи с монстрами ты никак не избежишь.

    Опять же, про то, что монстры, дескать, скучные/однообразные не сказано. А в комментах мы узнаем, что оценку снизили и за это тоже.

    Раз уж я разошелся, то пну рецензию еще пару раз.
    Сейн — не «фея», не «спутница», это дух, свет.
    Фонтаны духа на самом деле колодцы. Есть разница между фонтаном и колодцем?
    Раз уж вы на RP так любите к месту и не к месту придумывать сравнения с разными играми, то почему в рецензии не упомянута Last Inua? Параллели с этой игрой очень легко провести: там тоже есть синий говорящий огонёк, который ведёт героя и помогает ему своими способностями; ландшафт там нарисован очень похоже — такой детальности и цветастости, как в Ori, нет, но контуры — один в один.

  • Allian

    Да уж, у кого какое детство 😉

  • Allian

    Завершить = пройти. А потом можно пройти заново. Срабатывает даже с сюжетными РПГ. Или ты говоришь, что прошел фоллаут, только если перебрал все возможные сочетания своих выборов?

  • Vortex

    У меня самого даже денди никогда не было. В 96-ом появился комп и закрутилось: Prehistorik, The Legend of Kyrandia, Space Quest 5-6, Descent, Doom, WarCraft 2 и так далее.
    Но и до 96-го и после я постоянно играл у друзей и в Марио, и в Танчики и, конечно, в «Мортал Комбат Ультиматум».
    Так что, приставки для меня все равно стали частью детства )

  • Axolotl

    >>>Есть люди, предпочитающие в играх напрягать головной мозг, а не спинной. 😉

    Есть. Еще есть люди, которые любят напрягать и то, и другое, но это к слову. Только я логики вывода не понял. Мы же говорим о аркадном платформере, верно? И они бывают как ориентированные на хардкорщиков, так и казуалов. Причем тут игры, в которых нужно напрягать мозг.

    >>>»Т.е. вы называете сабж спортивной игрой!? O_o Оукей, но ведь и в них как правило сложность настраивается»
    Нет, я лишь обобщил и провел параллель вообще компьютерных игр с играми «в реале». Я говорил не о спортивных компьютерных играх. Но вообще, меня всего лишь удивило ваше удивление тому, что есть люди, которым может нравиться именно оттачивание мастерства, потому и провел параллель с реальными играми на реакцию.

  • S@rge

    >Мы же говорим о аркадном платформере, верно? И они бывают как
    ориентированные на хардкорщиков, так и казуалов. Причем тут игры, в
    которых нужно напрягать мозг.
    А теперь «я логики вывода не понял» — по вашему, в платформерах не надо мозг напрягать? O_o Да те же Trine-ы куда «умнее» сабжа будут, не говоря уже о всяких Braid, Fez и т.п.

    >Нет, я лишь обобщил и провел параллель вообще компьютерных игр с играми «в реале». Я говорил не о спортивных компьютерных играх.
    Т.е. сравнили ж… с пальцем — от игр в реале реальная же польза, в отличие от… Ставить задротство в один ряд со спортивными достижениями, это facepalm.jpg.

    >меня всего лишь удивило ваше удивление тому, что есть люди, которым может нравиться именно оттачивание мастерства
    Меня удивляет (хотя, скорее, возмущает) не сам факт их наличия, а то, что они со своими «тараканами» лезут на форумы и кричат «игра легкая, а вы казуалы криворукие».

  • Axolotl

    Т.е. мои скриншоты врут? Я, если что, сейчас играю в эту игру и дал именно скрины, соответствующие средней ее гамме.

    P.S. Да и в скринах выше я ничего подобного такому не наблюдаю.

    k42.kn3.net/taringa/1/1/9/4/2/2/38/lunafrecero/AE9.jpg

    P.P.S Вообще, эту игру лучше не по скринам оценивать, а на деле, т.к. там очень много динамических эффектов, таких как отражения в воде, эффекты освещения и.т.п Вообще, очень грамотное совмещение 2д и 3д техник.

  • Axolotl

    >>А теперь «я логики вывода не понял» — по вашему, в платформерах не надо мозг напрягать?
    Откуда такие выводы? Мы говорим о конкретной игре, с конкретным геймплеем, построенном совсем не на решении задачек. Была бы игра, претендующая на лавры великого Брэйда — тогда бы и обсуждали ее интеллектуальную часть.

    >>>от игр в реале реальная же польза, в отличие от…Ставить задротство в один ряд со спортивными достижениями, это facepalm.jpg.

    Кому как. На вкус и цвет. Я лично люблю например покидать тарелку (фрисби) или сыграть в теннис не за тем, что от этого польза есть. А просто потому, что это нравится. И удовольствия тут схожие.

    >>>Меня удивляет (хотя, скорее, возмущает) не сам факт их наличия, а то,
    что они со своими «тараканами» лезут на форумы и кричат «игра легкая, а
    вы казуалы криворукие».

    Ну лезут и лезут, люди разные бывают — но, раз возмущает чужая грубость, то и не уподобляйтесь в ответ.

  • berry another

    и при чем здесь соулс, не ясно

  • TrueTon

    >Если бы не сложность, игру, например, можно было бы детям рекомендовать,
    а так у малышей от нее будет нервный срыв если не психологическая
    травма на всю жизнь

    Когда я был ребенком, у меня была Dendy и всякие коварные игры типа Battletoads. И там были редкие чекпоинты, адские моменты типа гонки на мотоциклах, континиумы и жизни, которые кончались и вынуждали начинать все вообще сначала. И ничего, никаких срывов и травм.

    >Проблема в том что это действие с какого-то перепугу повесили не на
    кнопку, а на триггер, у которого достаточно ощутимый ход (играл
    геймпадом от X360).

    Тоже играл на этом паде, никаких проблем в том отрезке не испытывал. Кнопку надо не мэшить, а прожимать с интервалами, ход тут только помогает.

  • wasiaFuse

    Вы лично в Bloodborn уже играли? Или по рецензиям оцениваете?

    Что такое МХ4У я не знаю

  • По стримам оцениваю, там вполне исчерпывающе все показывают и рассказывают. Backseat gaming at its best.

  • wasiaFuse

    А вместо секса тоже одни «стримы» смотрите?

  • Увы, это нарушает EULA твитча.

  • vitshar

    Рецензия — позорная халтура. Автор был настолько ленив и невнимателен,
    что неосилил даже несложный сюжет игры: назвал приемную мать ори
    толстяком, а Сэйн феей. Спасибо добрым людям- помогли вспомнить автору
    имена персонажей и кем они являются. Ну а нытье про инфернальную
    сложность мне вообще непонятно. Я в платформеры не играл лет десять(
    простенький Dust не невсчет), осилил игру за 202 смерти(играл на
    дуалшоке). Автору было лень выдать рецензию без ошибок в описании, ну а
    тем более ему было лень хоть немного напрячься, чтобы научится играть в
    игру нормально. Я понимаю ,что с геймпада играть в игру удобнее, чем с
    клавиатуры, но автор писал, что у него есть дуалшок. Если хоть немного
    поинтересоваться на тему дуалшок на ПК, обнаружатся утилиты
    позволяющие пользоваться им на пк( система видит его как
    иксбоксовский). Но автор неосилил и это, дабы меньше страдать при
    прохождение.
    Автор единственный человек из всех писавших рецензию на русскоязычных игровых сайтах, кто пожаловался на сложность игры.
    Игра заслужила 90, автор просто обленился, и ему даже не капли нестыдно
    за свою халтуру, за свое нубство, за то что читателям пришлось вылавливать неточности в
    описании игры.

  • Damnash

    >>>>но семь сотен раз за прохождение умирать не привык.

    Месье прошел Meatboy с первого раза без смертей?
    По сравнению с тем же митбоем игра легче, сложность далеко не инфернальная.

  • RollingDog

    Это шедевр, ни больше ни меньше, подобное будет повторено явно не скоро. Чего стоят в плане эмоциональной разрядки вылет из ствола дерева за секунду до вылетающей воды или ослепительное солнце, что встречает нас на вершине горы.

  • Damnash

    Ну автор же придрался к тому, что остальные ветки кроме боевой не нужны. А это значит автор соврал, может и про игру чего соврал еще.

  • Faceless_RP

    Раз уж решили сделать гениальные выводы на основе комментариев, извольте не повторять нелепые претензии, на которые я уже отвечал здесь же.

    Что касается жалоб на сложность игры, то этот вопрос поднимается чуть ли не в каждой первой рецензии как на русскоязычных, так и на забугорных сайтах. Если уж для вас это так важно.

  • Weidan

    О нет, он назвал пухлое существо пухлым существом!

    Как так можно, только посмотрите на обложку, там же ясно видно что это ОНА. Зачем я читаю рецензию не поиграв в игру? Я ведь так не смогу придраться к автору что он ничего не понял в сюжете и его подаче, в половых признаках второстепенных персонажей. Не смогу сказать что у него руки не из того места растут если он умер в игре 777 раз… Как же мне теперь почувствовать что я гораздо круче какого-то там рецензента какого-то там сайта. Пойду сначала пройду игру и потом напишу какая она шедевр и лучшая игра со времен Даггерфола. И скажу всем что я умер в игре 3 раза и то, потому что свет из окна отразился на поверхности геймпада в самый ответственный момент. А первый Dark Souls я прошел без смертей на клавиатуре играя ногой потому что «сложность искусственно завышено», а SMB вообще не играл так как слишком просто для меня.

    Серьезно — судя по всему «настоящая сложность» это когда есть четкая последовательность действий, отступ от которой приводит к Game Over (Рейман и Митбой вполне об этом), только мне не нравятся игры в которых геймплей — это заученная комбинация нажатий клавиш, которую еще нужно сперва найти и повторить с точностью до сотой секунды.

    P.S. И еще — если вы не согласны с оценкой в 75%, почему пользовательская рядом всего 78%? Накрутите ее на 100% чтобы все знали что это шедевр.

  • Silvermind

    Вообще никаких фиксов не юзал, стоит программа Input Mapper, но думаю и у Вас тоже самое.

  • vitshar

    Автор, вам за рецензию наверняка заплатили. А раз так
    , рецензия должна сразу быть написана без ошибок. А за вас персонажей игры пришлось правильно описывать читателям сайта, делать за вас вашу работу, за которую вам деньги платят, и которую вы поленились сделать. Это называется халтура.
    Еще раз по поводу сложности игры. Я после университета порядком охладел к играм, сложные моменты в играх стало тяжко и лениво проходить. И я ненашёл эту игру запредельно сложной.

    Игра позволяет сейвится чуть ли не на каждом шаге. Даже если у человека не слишком ловкие пальцы, каждый этап можно проходить с 5-6 раза, сложные побольше, сейвится и терзать следующий этап. Уровни в игре короткие, много времени даже такое нубское прохождение не займет. Если люди тяжело даже так играть, то они просто деградировали как геймеры
    , дошли до стадии press X to win.
    Ну и по поводу других рецензий. Жаловатся на сложность игры и просто отметить то, что любители press X to win проходят мимо — совершенно разные вещи. Это просто особенность игры, одни любят казуалки, другие любят игры посложнее, третьи хардкор.

  • S@rge

    >Когда я был ребенком, у меня была Dendy и всякие коварные игры типа Battletoads.
    Не надо вот так вот в лоб сравнивать разные поколения. Тогда игры намеренно делали сложными, иначе они пробегались бы в среднем за полчаса-час. Вот и задр@чивали картриджи днями, неделями, а то и месяцами потому что ничего лучше не было — ПК были очень дорогими, а интернетов не было совсем. Сейчас этим только задр… ой, хардкорщики занимаются.

    >И ничего, никаких срывов и травм.
    Даже от неубиваемого Шреддера в TMNT 3? 🙂

    >Тоже играл на этом паде, никаких проблем в том отрезке не испытывал. Кнопку надо не мэшить, а прожимать с интервалами
    Как вы думаете, почему для QTE в играх триггеры очень редко используются?

    >ход тут только помогает.
    Нихрена он не помогает, особенно если геймпад старенький и триггеры нескоько разболтаны.

  • Faceless_RP

    Никаких фактических ошибок тут нет. Вы всерьез думаете, что я не заметил как зовут Нару или кто такая Сейн?
    Повторюсь: рецензия пишется не только (и не столько) для проходивших игру, но и для тех, кто с ней вообще не знаком. Второй группе знать, что «пухлое существо» на самом деле зовут Нару, а Сейн — это «дух» и кусочек «света» (какой дух? какого света?) совершенно необязательно. О второстепенных деталях вполне допустимо писать не с научно-математической точностью.

  • Sebastian Pereira

    Рекомендую поиграть немного в Wings of Vi, чтобы узнать, что такое сложность ))
    Wings of Vi — это АдЪ, по сравнению с которым Ori — просто детский лепет ))
    В стиме есть ветка, где обсуждают, у кого сколько смертей было при прохождении. Так там на лёгкой сложности у людей по 2000 смертей и больше. На средней — 5-6 тысяч и больше. А третья сложность (хард) — это вообще что-то неприподъёмное ) Игра вышла 4 месяца назад и до сих пор на харде ее прошли всего 47 человек (данные из leaderboards внутри игры). В стиме у игры 421 reviews, то есть явно игру немало людей купило, но мало осилило. Помимо базовой сложности, в Wings of Vi есть еще модификаторы, дополнительно усложняющие игру по желанию. Так вот, с некоторыми модификаторами игру вообще никто не прошел!

    Да даже на самом лёгком уровне сложности Wings of Vi задаёт такого жару, что Ori легчайшей прогулкой кажется (в принципе, Ori и есть прогулка). Познакомься с этой игрой, уважаемый товарищ рецензент, просто чтобы знать )

  • TrueTon

    >Тогда игры намеренно делали сложными, иначе они пробегались бы в среднем за полчаса-час.

    И дети тогда были сделаны из стали, да. 🙂
    Ori при желании пробегается за пару часов и он намного легче того, что было раньше.

    >Даже от неубиваемого Шреддера в TMNT 3? 🙂

    Меня как-то пронесло и с этой игрой я в детстве не сталкивался. Плюс неубиваемый Шреддер все-таки был багом, так что сравнение некорректное.

    >Как вы думаете, почему для QTE в играх триггеры очень редко используются?

    Потому что X, Y, B, A и сонивские аналоги этих кнопок имеют уникальные цвета и обозначения, из-за чего зрительно в сценах с QTE они распознаются значительно легче, чем мутные RT, RB, LT, LB, и при этом достаточно компактно расположены на геймпаде. А что?

    >особенно если геймпад старенький и триггеры нескоько разболтаны.

    Вот с этого и надо было начинать. 🙂

  • xpil0t

    >>»И это не болтливая декорация вроде лисички из Dust: An Elysian Tale»

    «I’m not a f̶o̶x̶ cat, you dolt! I’m a Nimbat!»

  • S@rge

    >И дети тогда были сделаны из стали, да. 🙂
    Причем тут сталь? Я ж пишу — когда игор мало, сидишь задр@чиваешь до посинения те что есть. При нынешнем игровом изобилии этим страдают только понятно кто. 😉

    >Плюс неубиваемый Шреддер все-таки был багом
    Вообще то это не баг, а фича защиты от копирования — игра проверяла наличие копирайта на титульном экране (который пираты успешно вырезали), и если вдруг его не обнаруживала, включалась ж…оразрывающая сложность и неубиваемый Шреддер. 😀

    >Потому что X, Y, B, A и сонивские аналоги этих кнопок имеют уникальные
    цвета и обозначения, из-за чего зрительно в сценах с QTE они
    распознаются значительно легче
    Эээ… вы и правда при выполнении QTE на кнопки смотрите? O_O Вообще то так делают только нубы, когда геймпад осваивают — у более менее опытных геймеров палец сам рефлекторно тянется к нужной кнопке.

    >А что?
    А то, что триггер — аналоговый и имеет кучу промежуточных состояний, которые ни для QTE ни для сабжевого плаирования на перышке нафиг не уперлись.

  • TrueTon

    >Эээ… вы и правда при выполнении QTE на кнопки смотрите?

    Нет, где об этом сказано в моем посте? Я смотрю на экран. Вижу, например, что на экране появилось что-то синенькое и на автомате жму на X, потому что он на боксовом геймпаде синенький. Пользуясь этими кнопками, игре проще донести до человека нужную информацию, всего-то и делов.

  • S@rge

    >Нет, где об этом сказано в моем посте? Я смотрю на экран. Вижу,
    например, что на экране появилось что-то синенькое и на автомате жму на X, потому что он на боксовом геймпаде синенький.
    Во-первых, не во всех играх в подсказках кнопки цветные. Во-вторых, разве что-то прямоугольненькое, с изгибом снизу, для вас значительно труднее заметить и отличить от круглых кнопок? O_o

  • Sebastian Pereira

    Прежде чем кивать на пользовательскую оценку, потрудись хотя бы узнать, откуда она берётся, как она высчитывается.
    Сейчас оценка 79%. Если посмотреть внимательнее, то выяснится, что 44 пользователя поставили оценку выше 79 и всего 10 человек поставили ниже. По-моему, перекос очень сильный и 79% в данном случае ну никак не отражает народное мнение.
    По какой формуле высчитывается эта так называемая взвешенная оценка — неизвестно, а значит RP может выставлять ее хоть от фонаря. Я бы на такую «оценку» оглядываться не стал. Самый простой, честный и прозрачный метод — медиана. По медиане у Ori оценка 90%, что точно отражает действительность.

  • TrueTon

    Да, RB, RT, LT, LB однотонные и состоят из практически одинаковых символов, и это первоочередная причина, почему эти кнопки так редко используются в QTE.

    >Во-первых, не во всех играх в подсказках кнопки цветные.

    Это уже какие-то очень паршивые игры. Ну или QTE для клавиатуры.

  • S@rge

    Короче, понятно — вам срочно к окулисту. 😉 В Том же Heavy Rain в очень даже непростых QTE задействованы почти все кнопки (в том числе бамперы и триггеры) и в подсказках они цветом не выделяются (хотя у дуалшока надписи на кнопках тоже цветные), но при этом вполне себе хорошо различимы.

  • TrueTon

    >Том же Heavy Rain в очень даже непростых QTE задействованы почти все кнопки (в том числе бамперы и триггеры)

    Бамберы и триггеры там задействованы в QTE, где по очереди, нужно зажимать несколько кнопок. Так как раз спешить и на реакцию различать кнопки не нужно, зато нужно обхватывать весь геймпад.

    В любом случае наша дисскусия уже перешла на личности, так что оставлю тебя наедине с твоим острым зрением, богатым опытом и разболтанным триггером. 😛

  • JC Denton

    Ух… Это еще с первой части Деус Экса пошло…

  • Vortex

    На новогодние как раз перепроходил первый DE. Там на каждую концовку надо потратить, ну, минут 10-20 наверное, а не тридцать секунда как в HR.
    Но это я только предполагаю так, потому что просто добежал до Гелиоса, а остальные концовки посмотрел на ютубе ))))

  • BoDunoff

    так эта игра как раз обладает хорошим геймплеем, не понял суть претензии

  • Anton_Stalev

    Геймллей никакой.

  • ennead

    соулс не при чём, при чём любители порассуждать об искусственной сложновсти серии соулс

  • Артем Котов

    Игра должна приносить удовольствие, а не бесить, когда ты не можешь допрыгнуть в 100500-й раз, потому что там можно только за пиксель зацепиться. По-моему игры, в которых надо попадать в пиксель, уже давно себя изжили.