Опрос: гигантские процедурно сгенерированные миры — это наше светлое будущее?

  • Что-то хрень какая-то, а не голосование.
    Процедурная генерация в том или ином виде есть почти в каждой игре, но особенно хороша она там, где не заметна.
    Всегда были, есть и будут отдельные представители того как её использовать не стоит, но провалы нужны так же как и победы чтобы понять что работает, а что нет.
    И конечно же от жанра к жанру применимость может сильно отличаться.
    Всё это очевидно, как и то, что наибольший эффект даёт смесь автогенерации с ручным контентом в правильных пропорциях. Как обычно, вопрос в том каких именно.
    Эта тема уже настолько заезжена, что даже вот больно в очередной раз всё это пережёвывать.

  • LinDze

    Разве что очень далёкого будущего

  • zmiyko

    >>Эта тема уже настолько заезжена, что даже вот больно в очередной раз всё это пережёвывать.
    Да ты не страдай, ща мы быстро сведем тему к проблемам процедурно генерируемых сисек. Там как раз есть прекрасный пункт про генерацию персонажей.

  • Traven

    Это наше темное прошлое.

  • zorg

    «не пространства, а чего-то другого (персонажей, квестов, сюжетных линий).»
    смотрю, не один человек проголосовал за этот вариант)

    А чё, генерировать книги и тексты песен, музыку. С поэзией вообще легко — вон символисты и так генерируют, а тут одна прога заменит их всех.

  • Allian

    Цивилизация — наше все! Хотя можно играть не только на огромных картах!

  • eldar4k

    Надеюсь что нет

  • Vortex

    >тексты песен, музыку
    Уже вовсю. Яндекс недавно шутки ради выкладывал «сочиненный» нейронными сетями альбом в стиле Гражданской Обороны. А с музыкой и того проще — в отдельных жанрах, типа хип-хопа или рнб, даже написанная людьми музыка представляет собой примитивный закольцованный бит с редкими вступлениями ударных или шумовых эффектов. Машина такое напишет без проблем.

    >книги
    Уровня Сумерек, Сталкеров, ироничных детективов и тому подобных франшиз — запросто. Редактор потом пройдется, поправит вопиющие ошибки и можно выпускать.

    А скоро нейросети еще и программный код массово писать начнут.
    А потом и игры рецензировать.
    И писать под рецензиями комментарии.

  • RoleplayeR

    Когда ИИ достигнет такого уровня, что сможет процедурно генерировать ХОРОШИЕ миры — мы уже не будем играть в игры, потому что скайнету не нужны будут жалкие людишки.
    А пока что процедурная генерация — это необходимость в играх некоторого жанра (action rpg, например) и костыли от ленивых разработчиков во всех остальных.

  • Vortex

    А что будет Скайнет делать без людей?

  • Claw

    Да-да, вспомнил уровни в Diablo 2 как пример хорошего применения. В бОльших масштабах обычно получается НетМужикаВНебе.

  • Bersercker

    Странное голосование. Во всяких РТС, 4х, симуляторах колонии, rogue-like’ах и т.д. процедурная генерация в тему. В играх более ориентированых на сюжет — нафиг не нужна. Очевидно же.

  • inFamous

    Хотел написать что то типа «смотря где, смотря как, смотря зачем», но тут и без меня я смотрю все написали. Опрос ни о чем.

  • Ulris Ventis

    Ну как бы такое в опрос не засунешь.
    Я в диабло 2 до сих пор поигрываю, а там то генерация вполне ограниченная, но все равно достаточная, чтобы и 1. узнавать местность 2. изучать уровень заново. 3. получать разнообразные шмотки и при этом остаются вручную сгенерированные уники, сеты, рунные слова.
    Любая процедурная генерация КРУТО работает, только в ситуации, когда она приложена на глубокую и интересную механику в которой масса ручных деталей, у процесса есть какая-то осмысленность, а сама генерация все равно только дополняет ручную работу дизайнеров, не наоборот.
    Иначе у нас генерация ради генерации, смотри Номанскай и Диабло3, где у игры лица нет из-за того что все отдано на откуп генератора.

  • Haksaw

    А какие там могут быть проблемы? Процедурная генерация — это когда всего много!
    https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/0b/aa/90/0baa900bf64c6d09efbc8f0dd852447c.jpg

  • Bardcat

    Вообще-то мы уже это делаем.

  • Marabou

    Ну не такое уж темное — первым на ум приходит Даггер.

  • Scrawder Man

    Зависит от жанра. Сюжетное строго нет, кроме случаев открытого мира и возможности играть после прохождения при условии что генерируемое дополняет нарисованное вручную. Бессюжетное да сколько душе угодно — рогалики, выживалки всякие. Но на сегодняшний момент не знаю ни одного хорошего генератора.

  • ParasaitoShinguru

    Самое интересное это процедурная генерация сеттингов и сюжетов. Эксперименты в этой области уже идут, но пока, в основном, в области радикальных рогаликов.
    Жду с нетерпением.

  • Micromesistius Igneus

    А можно примеры таких радикальных рогаликов?

  • SplasH

    Элитка-то пораньше была…

  • FanatKDR

    с Д3 то как раз наоборот. Там его очень нехватает: все зоны практически не меняются, а вся генерация там состоит в выпадет тот или иной данж. Со шмотками тоже самое параметры одни и теже на всем подряд.

  • FanatKDR

    про РТС можно примерчик? а то по моему там как раз она только во вред будет. И по крайней мере из всех тех в которые я играл ни в одной не было.

  • Soulman

    Играть сам с собой в отличные процедурно сгенерированные игры конечно 🙂

  • FanatKDR

    ОГРОМНЫЕ миры в принципе УГ. И я абсолютно не понимаю этого стремления и гигантомании.
    Насчет генерации: в рогаликах самое то, а от в «сюжетных» играх не стоит.

  • По-моему, надо процедурно генерировать события, а не локации, ну как в лефт фор деде. Убили — перезагрузился, а там и враги другие в других местах и оружие другое лежит.
    А генерация уровней ставит крест на понятии левел-дизайна, пепел левелорда стучит в моем сердце.

  • FanatKDR

    А генерация уровней ставит крест на понятии левел-дизайна.

    Смотря насколько «глубоко» генерировать: если каждый поворот, то да такое нафиг не надо. А если например отдельные комнаты (как например в Ziggurat) или генерация с определенными условиями, то почему нет?

  • https://www.youtube.com/watch?v=TMR0SIp3wwA

  • ParasaitoShinguru

    Ultima Ratio Regnum, JADE, Dwarf Fortress.

  • Я логику в помещениях хочу, чтобы технические зоны, приемные там, раздевалки. Если природа — чтобы города у рек, поселки в нормальных местах, торговые пути, дороги, которые ведут куда-то.
    Можно и с логикой генерировать, но это уже героическое преодоление придуманных проблем.
    Вообще зависит от жанра, да, но жанры, в которых можно проканать и генерацией, вроде аренных пулялок, меня не интересуют. Платформеры, например, те, которые видел — генерацией просто убиты, ни сложных прыжков, ни секретов, ни каких-нибудь развилок на опасные и короткие/безопасные и длинные, ни жопных мест, в которых и так не развернешься, а на тебя ещё и противник прет — в общем ничего того, что остается в памяти. В гбашные каслвании я играл лет восемь назад, а все равно помню кучу мест именно благодаря искусности создателей.

  • Это он про свою жизнь — задаешь вводные «безумный тиран у власти» и «отсталая страна рабов», а потом восемь лет отыгрываешь в сеттинге. С поддержкой коопа.

  • Reitzteil

    Где вариант «Не знаю, что такое <>»?

  • Вся суть Spelunky в процедурной генерации, и последователи (типа Downwell и House of the Dead Ninjas) тоже ей только и живут.

  • bdiang

    Генерация квестов и персонажей (качественная) это вообще научная фантастика. Тогда не нужны были бы все эти разрабы.

  • Ну не совсем.
    В Спеланки игра выбирает из нескольких заранее подготовленных ассетов, процедурки там всего ничего, только для того чтоб эти ассеты не так сильно в глаза бросались.

  • ParasaitoShinguru

    В скирмише у многих были рандомные карты. Tiberian Sun, например, или Age of Empires.

  • realavt

    >С поэзией вообще легко

    Еще в начале 90-х в дисплейке гоняли досовскую программу, которая генерила бесконечные стихотворения нужной размерности. Так что мегабоян.

  • ParasaitoShinguru

    генерировать книги

    https://uploads.disquscdn.com/images/395ad61bb3d4a2231f0690dc1299dd69a9f661a2e4e2f49db85d8ac5ef408a8b.jpg

  • Олег

    Ziggurat — плохая игра и явный пример того, как не надо делать, в том числе и процедурную генерацию.

  • Environmental storytelling в условиях рандомной генерации не осуществим.
    Так что любые более менее сюжетно ориентированные игры пролетают.

  • Aldur

    Age of Mythology cамый яркий пример: реликвии с бонусами, выход на золото, городские центры итд

  • mad_yojik

    Думаю тогда и игроки-то не нужны будут.=) Сам генерю, сам играю, человеков выпилил (с) ИИ.

  • SirWalter

    На правах граммарнаци ))) http://ic.pics.livejournal.com/id77/20200793/229551/229551_original.jpg
    А то выходит, что довод всего королевства, а не королей.

  • Micromesistius Igneus

    Ок, на наброс вестись не буду, но почему 8 лет? Вот что интересно.

  • zorg

    извиняюсь, что настолько не оригинален. в следующий раз буду внимательнее изучать все, что гоняли в 90-х

  • Samaerro

    Пока нейросети не начнут достаточно удачно косить под сценаристов :3
    Хочу в будущее!

  • SirWalter

    А еще раньше… http://www.myabandonware.com/media/screenshots/b/beneath-apple-manor-256/beneath-apple-manor_2.gif

  • zorg

    пойдет? https://uploads.disquscdn.com/images/b5b821c1e1befd420cb99520425aa57c467406d2f82205564bb1226403ebf132.jpg

  • SirWalter

    У тебя талант.

  • Santiago

    Хочется взять и прочитать.

  • SirWalter

    Эмм… У меня плохие новости для тебя: ты уже это сделал.

  • DarthMalice

    >Хотел написать что-то типа «процедурная генерация не рпг»

    fxd

  • SirWalter

    >В играх более ориентированых на сюжет — нафиг не нужна
    http://www.gamersglobal.de/sites/gamersglobal.de/files/galerie/465/darklands4.png

  • realavt

    Их и в 2000-х хватало, необязательно так далеко лезть. http://www.generator.nonsence.de/ вот один «облегченный» вариант.

  • realavt

    Так тут и игра не сюжетно-ориентированная. Нет ведь там каких-то «сюжетных рельс», по которым наша бригада катится, свободой ведь игра славится…

  • SirWalter

    Но ведь тут она больше ориентирована на сюжет, чем какая-нибудь гриндилка или рогалик.

  • realavt

    Если нет каких-то глобальных сюжетных «вех», по которым движется повествование — о сюжетно-ориентированной игре речь не может идти вообще. Тут же банально слишком много свободы, развлекай себя сам.

  • casuaL

    Ну дык естественно, что построение уровня происходит несколько сложнее, чем просто генерация случайной матрицы объектов. Иначе уровень был бы непроходимой мешаниной.
    > процедурки там всего ничего
    Процедурки там вполне достаточно, чтобы каждый уровень воспринимался, как уникальный. Не понятно, с чем вы спорите.

  • zorg

    я знаю

  • FanatKDR

    ты вообще не шаришь в шутерах.

  • SirWalter

    С чего это вдруг? Повествование не должно быть строго линейным от точки А до точки Б. Оно может иметь более свободную форму. И эта игра в этом плане более близка к корням — к «настольному» опыту. Ведь у ролевых игр оно изначально было свободным, создававшимся часто на лету. Ролевые игры с момента появления писали свои истории на воде. А «песочница», как здесь, больше воссоздает эту самую свободу (не учитывая модулев). Это сейчас больше предпочитают линейность, наподобие фильма на кассете. Где есть сценарий, которому игра очень жестко должна следовать. Это другой геймдизайн. Такие игры больше проигрываются, нежели играются(сейчас о сюжетном аспекте). Ты не играешься с сюжетными элементами как с игровыми, нет той интерактивности, события просто происходят потому что должны. Конечно, у некоторых это чуть пошире, некоторые добавляют небольшие разветвления или же засовывают несколько альтернативных взаимоисключающих рельсов(теперь у кассеты сторона А и Б), но это ещё далеко не свободная форма.
    А убери текстовые энкаунтеры, события и вуаля! Эта игра перестанет быть тем, чем она является. Разумеется, здесь у них не настолько главная партия, как в KoDP или Academagica, но тем не менее, эта часть одна из основных столбов игры.
    Много свободы не может быть, пока она не выходит за рамки игровых правил. Игра, как ни крути, подразумевает прежде всего свободу, а иначе это не игра, а кинцо. Повествование может иметь разную форму. Если оно отличается от большинства игр на современном рынке — это не умаляет его роль в игре никак и от этого она не станет менее ориентирована на сюжет. Просто в свободной форме ты больше играешься с самим сюжетом, нежели следуешь по проторенной им дорожкой. А теперь докажи, что CYOA, которая одна из основных пластов данной игры, не является сюжетно-ориентированным жанром.

  • realavt

    >И эта игра в этом плане более близка к корням — к «настольному» опыту

    Вот именно. Поэтому ни о каком сюжетно-ориентированном формате (story-driven) речь идти не может. Слишком много свободы, сплошная песочница. И если даже есть вдалеке какой-то мегабосс, завалив которого ты получишь хэппи-энд — сюжетно-ориентированной от этого игра не станет. В самом примитивном рогалике может быть ровно такой же босс с таким же хэппи-эндом после него.

  • SirWalter

    Объясни мне почему жанр CYOA не является сюжетно-ориентированным?
    P.S. Не во всех рогаликах есть такие роскошные текстовые квесты и такое количество сюжетных событий.

  • realavt

    Может являться, а может и не являться. От конкретной реализации зависит.

  • SirWalter

    Как он может не являться? лол. Ты без сюжета или хотя бы толика истории его ну никак не создашь. Что ты такое несешь.

  • realavt

    Я тебе больше скажу — Darklands ты не впихнешь в CYOA просто потому, что за пределами выбора в текстовых диалогах и инициированных ими боев там слишком дохрена свободы. И это окончательно разваливает CYOA, превращая игру в песочницу.

  • Ни с чем не спорю
    Процедурка там чисто косметическая, а уровни строятся из рандомизации заранее созданных человеком образцов.
    До рандома уровня Нет Мужиков На Небе с их чудо кодом не дотягивает)

  • SirWalter

    Никто никуда ничего не впихивал, это твоя риторика, не моя. CYOA это и есть песочница. Я не говорил, что она только ею(cyoa) и является, назвал же одним из «основных пластов».

    А в P&P играх, какими бы они ни были, сюжет важен, иначе бы рпг так и остались бы варгеймами, ну если угодно стали бы всего лишь чистыми данжен-кроулерами. Сюжет это то, что породило это явление.

    Я думаю, ты не совсем понял меня, я не говорил, что она чисто story-driven как Плейнскейп, а имел в виду, что она более ориентирована на сюжет, чем очередной рогалик или гриндилка.
    P.S. И как бы тебе не хотелось умалить роль этого пласта, CYOA ты никак не сможешь переквалифицировать в жанр с другими особенностями.

  • realavt

    >CYOA это и есть песочница

    Вот сейчас смешно было. Песочница — это жаргонное название игр с открытым миром. А, как гласит Википедия, «Открытый мир — вид структуры уровней в компьютерных играх, позволяющий игроку свободно перемещаться в мире игры и в любой момент самостоятельно выбирать, куда и когда ему отправиться.» — что в применении к CYOA выглядит достаточно нелепой шуткой…

  • SirWalter

    О! Вот оно поколение википедии. Если что-то дословно не соответствует копипасте -значит нелепая шутка. Нелепая твоя демагогия.
    Неужели тебе ресурсов не хватает понять, что я пытался охарактеризовать явление жанра своими словами. Ну хорошо, можно было бы поместить «песочницу» в кавычки для буквоедов. My fault. Назвал же «сюжетной песочницей». Под ней я подразумевал свободную форму повествования, что ты играешься с мини-сценариями, они больше являются в игровом процессе инструментарием, нежели неизбежным событием, как в драматургической пьесе. «Песочница» была метафорой. Тут претензии к образному мышлению должны быть, не ко мне. Это должно было стать ясно из контекста. Я в предыдущем сообщении где-то задел тему структуры игрового мира? Нет, а значит ты просто захотел прицепиться к слову, ли за неимением доводов относительно жанра, либо просто потому что демагогия тебе ближе.

  • realavt

    Я ж сказал — от конкретной реализации всё зависит. А у тебя всё юношеский максимализм бурлит и желание отдельно взятую игру за уши к «story-driven» притянуть… Это не настолько почетный статус, чтобы за него так надрываться — погугли для начала, какие игры его получают. Шутерки там всякие, «рельсовые» аттракционы. Когда количество развилок на этих сюжетных «рельсах» становится слишком большим, а сами они становятся очень короткими, для лучшей стыковки друг с другом в произвольном порядке — ни о каком «story-driven» речи и быть не может. Не история ведет тебя, а ты направляешь историю, составляя её из мелких кусочков, это вышло далеко за пределы «поеду к финалу по ветке Б вместо ветки А». А в Дарклэндс еще и между этими кусочками сколько геймплея в опенворлде.

  • realavt

    При наличии вручную созданных шаблонов о полностью процедурной генерации речь уже идти не может — об этом и разговор.

  • SirWalter

    >А у тебя всё юношеский максимализм бурлит
    Старый добрый ad hominem.
    >взятую игру за уши к «story-driven» притянуть..
    Хотя ранее:»я не говорил, что она чисто story-driven как Плейнскейп».
    > а сами они становятся очень короткими, для лучшей стыковки друг с другом в произвольном порядке
    Не только для лучшей стыковки, но для того, чтобы создать «иллюзию» полной свободы, и что ты автор истории.
    >её из мелких кусочков, это вышло далеко за пределы «поеду к финалу по ветке Б вместо ветки А
    А я о чем писал в своем третьем комменте. Читай следующий раз не по-диагонали. Я же говорил о разных формах повествования. И ярлык «story-driven» я не приклеивал. Это ты почему-то так решил.

    > А в Дарклэндс еще и между этими кусочками сколько геймплея в опенворлде

    Вот только ты почему решил, что один пласт разваливает другой. Эти разные составляющие не разваливают друг друга, а гармонично сочетаются. Поэтому я и привел другие игры, чтоб показать, что эта часть не является столь главной, хоть одной из основных.
    У даркландс очень элегантный геймдизайн, ничего не мешает. Размер кусочка не эквивалентен его значимости. Если бой длится дольше чем прочтение сообщения — это не дискредитирует его роль. Кусочки отвечает за реактивность и Choices&Consequences, что предает вектор того с чем тебе придется иметь дело в геймплее другого пласта, и какой оборот примет история, с какими негативными/положиельными игровыми факторами иметь тебе дело придется. Никто не разваливает ничего, разваливается понимание структуры и картины геймдизайна в желании умалить достоинство одного из «пластов».

  • Семён Семёнович

    Я верю в процедурную генерацию и считаю что всё, что может создать человек, может создать и компьютер, в большем количестве и качестве. Это касается и локаций, и ассетов, и музыки, и даже сюжета. Другое дело что у неё дурная репутация из-за того что разработчики используют её как оправдание своей лени, заставляя рандомно затыкивать «бесконечный» мир полутора объектами. Но подобные игры скучны не из-за процедурной генерации — если поставить те же полтора объекта вручную, мир от этого лучше не станет.
    Создание генератора требует не меньше, а больше времени чем ручной труд. Но оно того стоит. И за полностью процедурными играми будущее.

  • casuaL

    В roguelike-like играх типа Spelunky ВСЕГДА используются готовые шаблоны, на основе которых происходит генерация. И все такие игры мы называем процедурно-генерируемыми. В чём проблема-то?

  • Weltfraumfahrer

    Какая ирония.
    Опрос как раз над новостью про No Man’s Sky

  • realavt

    >Старый добрый ad hominem

    Конечно старый — ты ведь позволил себе его еще пару постов назад. Пришлось парировать, пока ты совсем не охамел от безнаказанности 🙂

    >Хотя ранее:»я не говорил, что она чисто story-driven как Плейнскейп».

    Вообще не story-driven, причем до такой степени, что все твои потуги выглядят непонятно чем мотивированной демагогией (снова парирую, так что не становись в позу оскорбленного)…

    >И ярлык «story-driven» я не приклеивал. Это ты почему-то так решил.

    Ну а какой еще есть официальный международно-понятный термин? Предлагай.

    >и что ты автор истории

    Но если за пределами «сотворенного» тобой ничего нет, кроме «финальный босс умер, конец игры», и при этом предостаточно прочего геймплея — то к сюжетно-ориентированным игру отнести уже не получается.

    Вот что нагуглилось по этому доморощенному термину:
    https://hsto.org/files/18a/216/40d/18a21640da264491a2d5bfa52dc1705a.png
    Очень упрощенно, но суть наглядна. Между основными сюжетными «вехами» как раз и находится то, что ты назвал «сюжетной песочницей». Разумеется, в реальности этих самых «вех» будет несколько больше — и основной вопрос состоит в том, где ты их нашел в Дарклэндс?!

  • realavt

    «Типа Spelunky» — это любой roguelike-like платформер? И ты гарантируешь, что абсолютно каждый roguelike-like 2Д-платформер, который может встретиться на просторах Стима и интернета в целом, обязательно использует готовые шаблоны, и никак иначе?! 🙂

  • casuaL

    Технология генерации в Spelunky примерно такая, как и во всех подобных играх. Не согласен, что она косметическая. Каждый раз уровень выглядит отличающимся от предыдущего, ни о какой косметике здесь нельзя говорить.

  • realavt

    >Не согласен, что она косметическая. Каждый раз уровень выглядит

    Но если всего лишь выглядит…. 🙂

  • casuaL

    Только один вопрос: ты прикалываешься? Нет, ещё один: ты комментарий мой прочитал?

  • realavt

    Разумеется, речь о roguelike-like платформерах (обнови страничку).

  • casuaL

    Ну, о любых roguelike-like играх, платформенность не принципиальна. Есть шаблоны, есть их перемешка, есть алгоритмы изменения шаблонов. Ну разумеется, я не играл во все игры на свете, я в целом говорю, в массе, так сказать. Возьми хоть Spelunky, хоть Rogue Legacy, хоть Teleglitch.

    Просто странным показалось, что господин CooperSly привёл видео с технической реализацией Spelunky, как бы опровергая утверждение, что основная фишка игры — случайная генерация уровней. В то время, как эта реализация очевидна для любого, игравшего в игру. И более того, все подобные игры делают примерно то же самое.

  • casuaL

    В Spelunky-то играл? Вполне нормально там уровни генерируются. Они действительно получаются разными.

  • realavt

    В чем бы был тогда смысл демонстрировать технологию генерации уровней в Spelunky, если она точно такая же, как и у подавляющего большинства аналогичных игр?! В том-то и штука, что у других иначе, а Spelunky при таком подходе дал наиболее понравившийся людям результат. Иначе не было бы ни малейшего смысла в создании вышеприведенного видеоролика, после стольких-то рогаликов на рынке…

  • realavt

    Очень быстро глаз начинает выхватывать эти шаблоны и начинаешь понимать, что остальное всего лишь косметика. Да, не в буквальном смысле — ибо каждый «косметический» кубик всё-таки полноценно участвует в геймплее, но иллюзия полной рандомности быстро исчезает.

  • casuaL

    Видео имеет смысл, т.к. там детально показана реализация левел-дизайна конкретной игры. Причём игры, являющейся одной из лучших в своей нише. Естественно, интересно на такое посмотреть. Это не отменяет того, что есть общие принципы для подобных игр. Именно общие принципы, — технологии, конечно, у всех разные.

  • casuaL

    Соглашусь, что шаблоны очень заметны. Тем не менее, в смысле геймплея каждый сгенерированный уровень предлагает различные ситуации. Это не косметика. Косметика, это если сейчас кустик вот здесь, а в следующий раз — вон там.
    >иллюзия полной рандомности быстро исчезает
    Есть такое, а куда деваться. В то же время, мне было нескучно играть несколько десятков часов. И не сказал бы, что и теперь наскучило, в любой момент могу опять запустить.

    Есть примеры, где иллюзия не исчезает?

  • realavt

    Я не поклонник рандомной генерации и рогаликов в частности 🙂 Просто вот именно данная игра умудрилась привлечь внимание.

  • realavt

    >как бы опровергая утверждение, что основная фишка игры — случайная генерация уровней

    Просто ты уже привык к мысли, что по-настоящему случайной генерации, без «ручных» заготовок, не бывает (что всё-таки очень спорно). А другой человек читает это утверждение и резонно полагает, что речь идет о полностью процедурной генерации, где всё чисто алгоритмически выстраивается на всех уровнях, без заготовок и шаблонов — и резонно удивляется, что мол за надувательство тут такое, если ручной человеческий труд в левелдизайне таки участвовал?! Так что да, это именно опровержение.

  • Почему же? Процедурно создаём локацию. Процедурно создаём героя, монстров, ловушки. Делается прогон героя по локации, чтобы за его прохождением оставались следы (тушки монстров, открытые сундуки). Процедурно генерируем драматичную кончину, расставляем улики, ведущие к месту гибели. Старим локацию (эрозия, мусор, помёт монстров). Вуаля! В теории так можно.

  • CГI/CVБО.

  • Я думаю, что любой алгоритм, изменяющий вручную сделанные ассеты, подпадает под определение процедурной генерации, даже если он не зверски мощен. Иначе бы нам пришлось определять понятия «много/мало процедурок».

  • Ulris Ventis

    Ну это как раз пример когда недостаточно ручной работы. Слишком все безлико в итоге. И с шмотом тоже самое, когда и сеты и леги полностью на рандоме — отстой.

  • casuaL

    А что такое «по-настоящему случайная генерация»? Допустим, что уровень будет строиться без архитектурных шаблонов (как в Spelunky) на основе какого-то умного алгоритма. Но он всё равно будет состоять из конкретных заранее определённых объектов — ящиков, врагов, стен и т.д. Чтобы избавиться от шаблонности теперь нужно случайно генерировать сами объекты. Но и в этом случае объекты будут генерироваться на основе заранее определённых свойств. Т.е. всегда будут шаблоны, разница лишь в глубине генерации.

  • casuaL

    Из того что нравится лично мне кроме Spelunky я бы тебе посоветовал попробовать Teleglitch. Но знаю, что уровня детализации картинки ты не вынесешь. 🙂 Я всё мечтаю, что сделают вторую часть с графикой уже не в примитивном стиле.
    Вторая — Risk of Rain. Но она несколько тягучая, когда только начинаешь забег. И опять же пиксели.
    Третья — Eldritch. И опять примитивный графон. 🙂
    Да в принципе и всё. Так что я тоже не сказать, что большой специалист в roguelite.

  • Anonymous Incognito

    Какой наброс!
    Я бы просто написал «Номенскай говно да/нет/очень/дайте мне большую ложку»

  • Anonymous Incognito

    А если серьезно, процедурная генерация это инструмент. И если мы попытаемся понять, что он нам дает, то вопрос про «миры» отпадет сам собой.
    А нужен этот инструмент для того, чтобы игрок делал одно и то же максимально безболезненно. Как для самого игрока, так и разработчика, который будет сидеть на попе ровно, вместо того чтобы работать.

    Отсюда простейший вывод: ни для какого создания миров процедурная генерация не подходит в принципе. Вернее, наверняка можно будет создать пристойный генератор, только вот это будет дороже и дольше и сложнее, чем ручная работа.

    Проблема, как обычно, в игроках. Во-первых это только на словах Вааса бесконечное повторение одного и того же это безумие. У нас это это зовется гриндом и в общем-то находит своих поклонников.
    Во-вторых, под этим соусом оказывается действительно можно продать кому-то игру про козмоз и какие-то там исследования. То есть люди действительно настолько глупы, что сама по себе идея «бесконечная вселенная из генератора» вызывает у них не смех, а желание достать большую ложку и попробовать самим.

    з.ы. Короче, процедурная генерация это не «генерация», это конечный процесс в сборке контента, а название лишь призвано всех запутать. Конечно, если контента в игре нет совсем, то получается что эта генерация это и есть контент. Процедурная Генерация Ничего.

  • Windigo

    Spelunky это частный случай рогалика.

  • Windigo

    Но это не делает Ziggurat хоть сколько-либо лучше.

  • Bersercker

    В Planetary Anihilation было более менее неплохо. Потом правда для рейтинговых игр таки запилили карты сделанные в ручную т как процедурно генерируемые выходили слишком рандомными, но редактор карт там в любом случае сильно полагается на процедурную генерацию.

  • JC Denton

    Для скирмиша генерация карт — в принципе может пригодиться. Если качественная. Как в Ред Алерт 2 хотя бы.

    P.S. Вот я слоупок. )) Уже ниже написали.

  • ParasaitoShinguru

    А перед этим ещё процедурно создаём 1000 лет истории мира (как в Dwarf Fortress) и вписываем в неё нашу текущую локацию.
    То есть, это не просто локация, а ТА САМАЯ ЛОКАЦИЯ, например, в которой древний герой такой-то победил короля-вампира такого-то, разрушив тем самым его фракцию и положив конец его государству.

  • Ну вот Ведьмак 3 использует процедурную генерацию для: анимации, управления камерами в диалогах, ИИ и кучи всего прочего незаметного. РПГ? Да. Процедурная генерация? Да. Подумал ли кто-то причислить это к данному опросу? Сильно сомневаюсь.

  • FanatKDR

    а ему и не надо — он итак прекрасен.

  • Alex Kalabuhov

    Драма. Философская.

  • Олег

    Мой любимый жанр уже 16 лет.
    Играл во все мало мальски известное что выходило на ПК.
    Но вам, конечно, виднее.

  • Идеологически — да, но механически — это платформер. А постом выше шла речь о том, что для платформеров генерация не годится.

  • Ребята, зацените и Downwell.

  • Windigo

    Нет

  • Windigo

    Человек не зря постом выше привел в пример Castlevania.
    Для «традиционных» платформеров — не годится.

  • realavt

    Нет! Пепел Спектрума стучит в моё сердце, не давая забыть о том, что даже в те далекие времена графон был получше!

  • realavt

    >Но знаю, что уровня детализации картинки ты не вынесешь. 🙂

    Да мне и геймплей не особо… Разве что метод отрисовки «затенения» невидимых областей повеселил, раньше и в голову не приходило, что можно вот так вот тупо черной геометрии сверху нагромоздить — и в результате получится то, что нужно 🙂 Ну а так да, шебуршит всё, напрягает. Как раз тот случай, когда лучше б уже разрешение экрана повыше сделали, оставив основную графику пикселявой, хоть от шебуршни избавились бы.

    Risk of Rain со стороны совсем уныло выглядит, и я не о пикселях вообще. Такое ощущение, что там этих самых шаблонов и нет вообще, такое всё пустое и огромное, при мелких-то спрайтах. Eldritch по-моему на фанатов Майнкрафта расчитан в первую очередь, с таким-то графоном… 🙂

    Но наверное это хорошие игры для своей целевой аудитории, раз так много положительных отзывов. Возможно, из-за слишком медленного поглощения нормальных игр и огромного бэклога по всем платформам, я просто не успел пресытиться ими до такой степени, как прочие игроки, чтобы меня потянуло на подобное.

  • realavt

    >Чтобы избавиться от шаблонности теперь нужно случайно генерировать сами объекты

    Вот только не надо лезть в бутылку и страдать максимализмом 🙂 Речь идет о левелдизайне — и только о левелдизайне, с отдельных объектов случайной генерации никто никогда не спрашивал.

    >Так вот, убери из вышеупомянутых игр генерацию уровней, и их увлекательность и реиграбельность сведётся к нулю

    Да, потому что там всё на перманентной смерти держится. Только этот «шаблонный рандом» и делает подобное терпимым, без него игра мгновенно превратится в унылый мусор, ибо нет нормального левелдизайна.

  • Bardcat

    Может, так и произошло, просто мы до сих пор не поняли, что являемся процедурно сгенерированными NPC в процедурно сгенерированном мире?

  • realavt

    Полагаю, гражданин просто упустил слово «нормальный», ибо всякого абстрактного шлака действительно можно нагенерить сколько угодно, в том числе и визуально, крупными пикселями…

  • Irx

    Политику давно пора генерировать, результат тот же, зато какая экономия на коррупции и аппарате.

  • Ulris Ventis

    C&C вся серия, всякие гранд стратегии, где ландшафты и расположение разные, Казаки те же.

  • Irx

    CYOA запросто может быть без сюжета. В классической серии Fighting Fantasy в половине книжек весь сюжет умещается в один абзац в духе «в тёмном замке засел злой колдун, найди его и убей, бравый рыцарь», а всё остальное суть блуждание по лабиринту, бои и ловушки.

  • Irx

    Формально конечно да, но обычно под процедурной генерацией понимают куда более существенное влияние подобных алгоритмов на игровой контент, поскольку частичная рандомизация отдельных игровых механик присутствует думаю в 99% РПГ, да и большинстве других жанров тоже.

  • Irx

    Skyrim.

  • Irx

    Смотря в каком жанре. В Sims персонажи и квесты генерируются, и там оно в тему, как и во многих стратегиях.

  • Garret_Hawke

    Думаю не ирония, а следствие.

  • Александр Бенкендорф

    Elite Dangerous и Space Engine — для меня примеры процедурника, где подкручены параметры и любопытно смотреть что там рандомайзер начудил. (Вроде планеты которая погружена в солнце или системы из десятка нейтронных звезд и нескольких черных дыр в Элите или того как генерятся планеты в Spce Engine.

    Ну и посмотрим как у Star Citizen это будет с более «ручным» подходом

    Короче работу дизайнера никто не отменял — как инструмент процедурная очень важная и нужная штука, но только как инструмент а не самоцель

  • joik-best

    Наверное ему столько лет.

  • no account

    В D3 они как раз сейчас в большинстве своём ручной выделки. Рандомизацию предметов там очень сильно ограничили — для уникальных и сетовых вещей, к примеру, не может выпасть не тот бонус (например сила магичке). Да и спецумения делают высокоуровневые сеты полностью уникальными. Другое дело что вокруг этой уникальности всё и строится — кажется они переборщили с уменьшением рандома.

  • SirWalter

    >Но если за пределами «сотворенного» тобой ничего нет
    >Разумеется, в реальности этих самых «вех» будет несколько больше — и основной вопрос состоит в том, где ты их нашел в Дарклэндс?!
    Есть репутация, есть последствия, есть реактивность мира, все это сказывается на общей картине. Все не должно следовать в угоду только лишь концу. тут имелось ввиду, что выстроенные игроком события позволяют ему «писать» свою историю.
    Речь вообще не об этом даже была. Я не назвал её стори-дривен. ПРосто имел в виду, что сюжет там играет большую роль, чем в рогалике. Тут важно понимать как вплетен он в игровой процесс, и у Даркландс он вплетен теснее, чем в какой-нибудь хакнслэш. Вехи я не искал, это ты опять за меня решил. #Stopputtingwordsinmymouth
    >Конечно старый — ты ведь позволил себе его еще пару постов назад.
    Ну не я начал цепляться к словам. Впрочем если ты почувствовал себя карателем и десницей от справедливости, то, что ж, пусть будет так, ты меня наказал, если тебя заставит чувствовать себя значимее.
    >Вообще не story-driven
    Почему? Ведь сюжет является основным стимулом, он ведет игрока через игру.

    >Вот что нагуглилось по этому доморощенному термину

    Гугли дальше. Это просто один из способов. Игра не обязана иметь строго прописанные, неминуемые сюжетные события. Это вообще про зарю видео игр. Но подача сюжета в играх появилась до них, как и сами ролевые игры появились до компьютерных игр. Этот пример не является универсальным правилом для стори-дривен игры. Возьми настолки, которые заточены под создание интересного рассказа, у ГМ/ДМ может и не быть заранее подготовленных событий и финала, он на лету их создает, подстраивает под персонажей, их способности, действия итд. Игроки могут не следовать подготовленному сюжетному плану, пусть плану и с разветвлениями(разветвления в видеоиграх были призваны имитировать свободу настолки). Зачастую неизвестно чем все закончиться. Игроки с гм пишут историю на ходу. Отсутствие подобного плана не сделает вдруг Numenera или vampire:masquerade не story-driven.
    Ты просто себе в голову вбил, что у стори-дривен игры обязательно должны быть «вехи»/рельсы. Поэтому ты не можешь принять другие формы подачи сюжета в стори-дривен играх. Кстати, твоя линейная схема с разветвлениями не является первичной формой.

  • SirWalter

    Но CYOA изначально направлена на создание собственной истории. Действия игрока тоже являются частью истории. Есть, правда, игры с элементами cyoa. Не только количество сюжета важно, но и то, что сюжетные сегменты позволяют выстраивает путь игрока по миру и событиям каждый раз по разному, и это говорит о роли этих сегментов.
    Про Fighting Fantasy я ничего сказать не могу, прошу прощения. Но уже по названию ясно, что бои там очень важны)))

  • casuaL

    Заценил. Смог пройти пока 3 зоны. Мне нравится.

  • realavt

    >ПРосто имел в виду, что сюжет там играет большую роль, чем в рогалике

    Какой именно сюжет? Сюжет — это нечто извне, фиксированное, написанное сценаристом. Летопись же свободных приключений игрока — это не сюжет, это логи, в лучшем случае, записи в дневничке…

    >Вехи я не искал, это ты опять за меня решил
    >Гугли дальше

    Зачем дальше? Это гугл первым делом выдал как пример структуры сюжетно-ориентированных игр, а именно CYOA, на которых ты так настаивал — и вот как это всё должно выглядеть, сюжетные вехи обязательны. Уже открещиваешься от собственных заявлений, забудем про CYOA? 🙂 Я ж не настаиваю, я вообще с самого начала это CYOA предлагал подальше послать, ибо оно сюда совсем не лепится — ну разве что ты так и не смог выйти за пределы первого города в Дарклэндс и оттого у тебя сложилась такая иллюзия…

    >Игроки с гм пишут историю на ходу

    Ну и всё, никакого story-driven, просто исходя из здравого смысла. Либо ты едешь по рельсам до самого финала, изредка выбирая левый или правый путь (что опять же не обязательно, возьми визуальные или кинетические новеллы, которые вообще без выбора), но в итоге все равно проезжая через те же самые станции — либо рулишь свободно как на душу ляжет, не скованный практически никакими рамками.

  • Bersercker

    А что это? 🙂

  • realavt

    Darklands 1992 года выпуска. Есть в Стиме и ГоГе.

  • Ulris Ventis

    Я понимаю, что там есть, но это не то же самое как вручную сделанные рунные слова, уники и сеты. Да, там есть типа уникальное свойство, или забитый намертво параметр( +хх% огненный урон) или 2-6 сетовые свойства, но это все. Это все тот же рандом, когда может быть тупой ролл на подобной шмотке. А уникальность там строится чисто на том, что механика Д3 тупая и прямолинейная как полено.

  • ParasaitoShinguru

    Именно такими и должны быть все шутеры, ящитаю.

  • zorg

    все равно приходится кому-то это редактировать, не подходит.
    вот, например, покупаешь себе генератор фентезийных романов, ловишь волну «Генерик радио — радио для души», читаешь анекдоты сгенерированные доли секунды назад (никто не скажет , что слышал уже) — это будущее. еще рекламу туда запихивать

  • zorg

    тогда начнутся рандомные войны

  • bdiang

    Ну, до генерации сюжетки все равно еще далеко.

  • SirWalter

    >Какой именно сюжет? Сюжет — это нечто извне, фиксированное, написанное сценаристом. Летопись же свободных приключений игрока — это не сюжет, это логи, в лучшем случае, записи в дневничке…
    Вот только ты путаешь подачу сюжета в кино и играх. Подача сюжета не обязана быть фиксированной в игре. Отношение к сюжету в ней другое. Если рулсет и игровые механики позволяют создавать хорошую историю и игроки знают, что делать, тогда вполне себе. Сюжет может быть сымпровизированным.

    >Это гугл первым делом
    Сразу ясно, что с жанром ты не знаком.
    > забудем про CYOA
    С чего это забудем. Вот только ты путаешься в своих собственных заявлениях. Ты дал мне картинку из статьи про сюжетно-ориентированные игры. Приведя пример ты говорил про стори-дривен игры, а они не обязаны быть только cyoa. Удивительно, как ты путаешься в таких вещах.
    >предлагал подальше послать
    Твое отношение к структуре и особенностям геймдизайна тут ни при чем. Посылай не посылай, cyoa одна из отличительных особенностей данной игры. Но ты наверное считаешь, что если пошлешь, то они перестанут иметь роль в игре? Ты слишком хорошего мнения о себе.
    >у тебя сложилась такая иллюзия…
    Тебя собственная иллюзия заставляет делать преждевременные выводы.

    >Ну и всё, никакого story-driven, просто исходя из здравого смысла.
    Здравого смысла , которого ты напрочь лишен. Story-driven игра это когда игровые системы сделаны для возможности создать в первую очередь увлекательную историю, когда сюжет является главным «двигателем» игрового процесса. Это движение же не обязано быть по проложенному маршруту/маршрутам. Но у тебя нет опыта в p&p играх, в частности в story-driven p&p, иначе бы ты не позволил себе претенциозный абсурд про обязательный критерий в лице рельсов. Отсутствие фиксированного сценария не лишит приведенные примеры (в предыдущем комменте), да и вообще story driven игру, их статуса. Сойди со своих рельсов и много нового откроешь, если усвоение новой информации не является для тебя чем-то совсем чужим.

  • no account

    Эмм… нет. Я вас честно не понимаю: эти уники и сеты сделаны вручную, с уникальными свойствами, существенно меняющими игровую механику. Каким образом это может быть «Это все тот же рандом, когда может быть тупой ролл на подобной шмотке»?

    То есть мне дьябла уже наскучила, но при этом то что проработка шмоток там как минимум неплоха, отрицать сложно.

  • Goldseeker

    Dwarf fortress прекрасно это делает уже сейчас.

  • realavt

    То ты отмахиваешься от «story-driven», как от чего-то чужеродного, о чем ты вообще не говорил — то начинаешь придавать ему какой-то новый смысл, лишь бы за уши притянуть к своей позиции. И да, от ad hominem ты успешно скатился к прямо-таки ad personam, что делает тебя совсем уже недостойным собеседником…

  • Nathan Murr

    а весь мир, собственно, что — вручную? каждое дерево и кустик? 🙂

  • Ulris Ventis

    Вот это вручную сделанная шмотка —
    http://diablo.gamepedia.com/Heart_of_the_Oak_(Diablo_II_Rune_Word)
    Вот это вручную сделанный сет.
    http://diablo.gamepedia.com/Trang-Oul%27s_Avatar_(Diablo_II)

    А вот это рандомный сет. Только 1-2 свойства из 6 имеют четкий ролл, остальное рнг.
    http://www.diablowiki.net/index.php?title=Roland%E2%80%99s_Legacy&redirect=no

  • SirWalter

    >То ты отмахиваешься от «story-driven»,
    не-а, не угадал. Я говорил, что Даркландс не является чистой стори-дривен. Но потом поднял тему такого явления как стори-дривен, раз уж ты так рьяно хотел поднять тему стори-дривен игр.
    >то начинаешь придавать ему какой-то новый смысл, лишь бы за уши притянуть к своей позиции.
    Какой новый смысл? Может для тебя он новый, потому что ты не в теме, такое я допускаю. Я тебе попытался объяснить в чем дело. И даже привел пример с p&p играми, чтобы показать несостоятельность твоих заявлений про необходимый критерий рельсов и обязательность фиксированности сюжета.
    >что делает тебя совсем уже недостойным собеседником…
    Иными словами у тебя давно закончились доводы и поэтому надо сделать собеседника козлом отпущения, дескать он недостоин тебя великого. Короче, ты меня утомил, я устал проводить ликбез. В следующий раз учи матчасть, прежде чем рассуждать о тех вещах, о которых у тебя нет ни малейшего понятия.

  • realavt

    >Но потом поднял тему такого явления как стори-дривен, раз уж ты так рьяно хотел поднять тему стори-дривен игр

    Ты его не поднял — ты придумал своё определение, потому что тупо не разбираешься в матчасти и не знаешь, что взрослые люди называют этим термином. Среди твоих одноклассников такое может быть и проканало бы — но не тут 🙂

    >Я тебе попытался объяснить в чем дело

    Ты попытался выковырять из носа новый смысл старому термину, хотя я тебе неоднократно доходчиво объяснил, что story-driven — это когда тебя история берет и тащит за шкирку по событиям, а не когда ты берешь «словарь» и составляешь из отдельных «слов» свою индивидуальную историю. Но, как говорится, у тебя в одно ухо влетело, а из другого вылетело…

    >Короче, ты меня утомил

    Да вали уже, спамер, кури букварь 🙂

  • Marabou

    и не только она, просто у меня первая ассоциация — Даггер.

  • no account

    Ну, во-первых вы смотрите старые данные — сейчас этот сет слегка совсем другой.
    Во-вторых — а в чём принципиальное отличие вариантов 2 и 3? Во втором в большинстве случаев 2-3 значимых бонуса и набор побочных, составленных от балды и прописанных в предмет. В третьем — то же самое, только побочные бонусы случайны. При этом в третьей дьябле такие сеты дают не просто численные бонусы, но и меняют функции скиллов, к примеру:
    http://us.battle.net/d3/en/item/firebirds-plume

  • Ulris Ventis

    Я не понимаю, что ты мне доказываешь, если я тебе сказал про конкретную вещь и объяснил ее.)
    В Д2 СЕТовая шмотка имеет фиксированные параметры, уник — фиксированные параметры. В Д3 — нет. И там, и там свойства сета заложенные в сет (и на том спасибо, но это и так логично). Причем здесь все остальное?)

  • no account

    Стоп. Если речь идёт о том, что раньше абсолютно все параметры предмета была зафиксированы — это так, спорить я с этим не буду. Но если вы говорите, что лучше фиксированные мусорные (не являющиеся основой механики предмета) параметры, чем случайные — то это не так.

  • Ulris Ventis

    Ну взять первый попавшийся Сет Таль Раша в Диабло 2. Где там хоть один «мусорный параметр»? Суть больше в том, что у сетов может быть слабое место, или узкая специализация, но они идут довеском иногда полезным, а не обязаловом.
    За один обязательный мейн стат на шмотках надо палкой отбить жопу тем, кто решил что это классная затея. Как и набор резистов не от 100% с учетом штрафов сложности, а в «никуда», просто набирая их в астрономических величинах.
    Весь Д3 из-за этого топорного скалирования статов безликий.

  • no account

    Где там хоть один «мусорный параметр»?

    Да большинство. Под «мусорными» я подразумеваю не «бесполезные» параметры, а параметры не направленные на поддержку механики сета. Вот зачем там, к примеру, бонусы к здоровью на многих предметах? Нет, безусловно, здоровье лишним не бывает, но какого-либо отношения к механике сета оно не имеет.

    За один обязательный мейн стат на шмотках надо палкой отбить жопу тем, кто решил что это классная затея

    Почему? Это не RPG, это по сути аркада. А от основного стата зависит слишком много, чтобы не включать его в такие сеты. Да и вообще, вы начали с того что там слишком много рандома, а сейчас предъявляйте претензии к нерандомному элементу.

    Как и набор резистов не от 100% с учетом штрафов сложности, а в «никуда», просто набирая их в астрономических величинах.

    А типа штраф сложности -50% ко всем резистам это элегантное решение? Уж лучше зависимость от уровня монстров. К тому-же это делало резисты слишком важными по сравнению с бронёй, особенно с учётом наличия предметов с +max resist и +absorb.

    Насчёт той-же D3 — сравните, к примеру сильно меняющий механику игры «Firebird’s Finery» c тем же «Tal Rasha’s Wrappings» — бонусы второй даёт, конечно, огромные (один только +6 ко всем скиллам чего стоит), но никаких изменений в механику не приносит в сравнении с первым (поправьте, если ошибаюсь).

  • Ulris Ventis

    Механика сета довольно забавная штука. Сеты, как и прочее придуманы были ДО того момента, когда игра была измучена всеми вдоль и поперек выведены все топовые билды и изучены детально механики. В упор не вижу, чем бонусом идущее здоровье в районе + 100 хп или больше — мешает игроку. Когда оно шло бы как альтернатива одному из статов в замен — тогда я бы согласился.

    Да, спасибо, что ты согласен, что Д3 это аркада. Мейн стат в своей ЗАДУМКЕ — убогая затея. Как и персонажи у которых — 1200 силы, 100 100 1200 виталити. Это костыли, а не новое решение.
    Моя претензия комплексная, что создав новую механику, они сделали ее топорной, косой и примитивной.
    В Д2 полезным универсально были только + к скиллам, ибо synergy, и то не обязательным совершенно. Зато персонажем со щитом обязательно нужна была ловкость, или сила под требования шмота. Тут же кроме мейн стата и хп — ничего не нужно.
    От того что я просто уточнил, что это хрень которая ВСЕГДА нужна на шмотке и поэтому классовые имеют ее по умолчанию, не отменяет, что у сетовой шмотки лица все равно нет, она кроме бонуса от 2-3-5 шмоток — ничем не отличается от любой легендарки или желтизны (кроме количество статов).

    Штраф -50% резистов был придуман в 99 году, да мб не лучшее решение на планете и в истории, но оно четкое, понятное простое и рабочее. С ним легко оперировать, его легко считать. Убогая хрень с +100 all resistance, которую потом надо идти в характеристики и смотреть, сколько ты там получил % в итоге. По итогу не понятно, зачем вообще было придумывать эту ахинею.
    Тем более, с учетом, что ты все равно должен повышать резисты с повышением сложности в Д3, никакой разницы нет, это точно такие же «-50%», только в другом виде.
    Как я и сказал — механика не идеальна, но она математическая, стройная, и у нее есть/был потенциал. можно было добавить условий и параметров, чтобы сделать глубже, но — «+80 all res».

    Я и не спорю, что уники и сеты в Д3 стали давать какие-то особые фишки классу, это само по себе хорошо.
    Это по прежнему не отменяет того о чем я сказал изначально — сами шмотки в целом рандомные по составу свойств и я считаю это хреновым явлением, что позволяет игрокам не РАБОТАТЬ с сетом, а просто использовать СЕТовые шмотки, как метод роллить себе godlike набор статов на них, вместо тех же легендарок или даже желтизны.
    В Д2 игрок должен работать с сетом, в Д3 игрок делает из каждой шмотки сета ровно то что идеальнее всего нагибает механику игры. В конечном счете топовые сетовые шмотки друг от друга не отличаются, просто тратится время на ролл нужных параметров и их качества.

  • no account

    Всё это плавно скатилось в обсуждение D2 vs D3, давайте не будем — вопрос изначально всё-же другой был. И вы с ним даже не спорите:

    В упор не вижу, чем бонусом идущее здоровье в районе + 100 хп или больше — мешает игроку.

    Этот бонус не мешает. И не помогает. Потому что он рандомен, пусть даже этот рандом зафиксировали в свойствах шмотки, случаен, взят с потолка. Собственно именно в этом плане вещи в D3 и выигрывают: они действительно уникальны, их свойства не заменить случайным предметом. В D2 схожие бонусы есть только у редких предметов (Enigma, к примеру), в остальном — обычные рандомные вещи, которым приписали чуть большие свойства и дали название. Ругать D3 есть за что (много, много за что), но уж точно не за проработку уникальных предметов.

  • Ulris Ventis

    Как бы я привел пример где мне нравится что шмотки имеют лицо, и пример где лица они не имеют.
    Не понял как ты сделал такой вывод в итоге.
    1. Сеты в Д2 уникальные. У них свой набор бонусов за 2-3-5 шмоток, и четко заложенные параметры на каждой шмотке без рандома.
    2. у Сета в Д3 есть заложенный мейн стат, все остальное набирается рандомом. Есть бонусы 2-3-5 шмоток.

    Как я уже раза 3 сказал — в Д3 между сетовыми шмотками нет НИКАКОЙ разницы, они не уникальны, просто по тупейшей причине.

    Есть только 1 набор параметров на каждой шмотке, которые являются крутыми. Все остальное мусор.
    Тупо вспомним кольца в Д3, что им нужно?
    1. дырка
    2. крит хит шанс.
    3. крит дмг.
    Все, остальное не имеет значения никакого, потому что именно эти 3 параметра имеют максимальную ценность с кольца.
    Любая шмотка в Диабло 3 определяет свою ценность одной и той же логикой. Сетовая, желтая, легендарная, древняя и не древняя.

    То что они слава богу за 3 года смогли допилить костылями механику, сделать сеты полезными и прочее — здорово, но все это по прежнему не сделало игру осмысленной, только еще более коридорной и шаблонной.
    По этой причине генератор работает когда приложен к интересной игре, а не когда игра универсальный скучный генератор.
    Я это говорю с позиции человека, который много и долго играл в Д2 и в Д3.)

  • no account

    > Тупо вспомним кольца в Д3, что им нужно?
    И опять ушли в механику игры. Но всё-же — crusader с Armor of Akkhan — и ему наиболее полезено (после дырки в кольце) — уменьшение времени перезарядки умения (вот просто позарез важно). С Holy Shield увеличение скорости атаки как бы не полезнее критшанса/критдамага — слишком большой бонус идёт от Akkhan Legacy за каждый хит, и т.д. — нет здесь универсального рецепта. Или тот же Area Damage (бонус), позволяющая резко увеличить урон — зачастую тоже предпочтительнее критов.

    > Любая шмотка в Диабло 3 определяет свою ценность одной и той же логикой. Сетовая, желтая, легендарная, древняя и не древняя.
    А в D2? Единственно что там были rune words, но по сути это просто способ скрафтить уникальную вещь. Носиться с жёлтой/ораньжевой вещью имело смысл только если у тебя не было нормальной сетовой/легендарной.

    > но все это по прежнему не сделало игру осмысленной
    Абсолютно то же самое в сторону D2, а заодно и TQ, GD, и прочих. Искать смысл в играх на поиск шмота не самое продуктивное занятие.

  • izn

    нет мужицким небесам кагбэ намекает, что не всякая генерация полезна:)