Интервью с MoozE, композитором S.T.A.L.K.E.R.

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Непреложный факт – в России хватает талантливых игровых композиторов, и один из ярких примеров – Владимир Фрей, он же MoozE. Когда-то в рамках рубрики MC Pixel я писал о его творчестве – наконец удалось сделать интервью. MoozE приятно удивил небанальными ответами и «закулисными» подробностями, касающимися работы над S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Borderlands, Men of War: Vietnam и другими проектами.

RP: Первый музыкальный инструмент (трекер) для вас – это…

ВФ: Fasttracker II. Мне было 12 лет, когда в 1996 году, летом, я случайно обнаружил, что это не просто навороченный проигрыватель музыки. Тогда и начал свой творческий путь.

RP: Как вы попали в игровую индустрию – с кем хотели связаться и с кем в итоге удалось?

ВФ: В 2002 году я разослал свои треки в 12, кажется, компаний, контакты которых смог тогда найти. Ответили почти все, и первыми работами стали Parkan 2 и Homeplanet.

MoozE__23-11-17.jpgRP: Почему именно игровая индустрия? Какой «геймерский стаж» у вас за плечами?

ВФ: Меня с детства интересовала самая разная музыка, в том числе саундтреки. Самые ранние воспоминания об игровом опыте – наверное, Karateka, но я почти ничего не помню, так как это было, когда я еще «под стол пешком ходил». Чуть позже – 8- и 16-битные консоли и поездки с братом к дедушке на работу (Баштрансгаз) «играть в компьютер». Это мои самые яркие игровые воспоминания. Вообще детство у меня было отличное. Я думаю, именно поэтому для меня так важен дух приключения в творчестве.

RP: Перечислите ваших любимых музыкантов.

ВФ: Майкл Джексон, Future Sound of London с их «золотой троицей» альбомов Lifeforms, ISDN и Dead Cities, The Prodigy, саундтреки Марка Моргана к первым двум Fallout, а также Мэтт Уэльмен с его музыкой к Diablo и Diablo 2. Чуть позже к этому списку добавились Джеспер Кид, Джереми Соул, Роб Дуган, Pan Sonic и все, что делает Энтони Хэгарти. Из «наших» сейчас вдохновляют Mujuice, Земфира и Иван Дорн. Конечно, есть еще огромное количество отдельных произведений самых разных авторов и жанров, однако все их здесь не перечислить.

RP: Почему для Firestarter вы выбрали индустриальное, депрессивное звучание?

ВФ: На такой выбор повлиял сеттинг игры. Хотя я бы не сказал, что здесь есть что-то депрессивное. Мрачное, индустриальное – да. Депрессивное – это скорее о саундтреке «Сталкера».

RP: Над Homeplanet вы работали с Павлом Стебаковым и Виктором Краснокутским, над Men of War: Vietnam – с Петром Сальниковым. Вам удобнее сочинять музыку одному или в команде? Как координируются в подобных ситуациях усилия группы композиторов?

ВФ: В упомянутых случаях это не была работа «в команде», просто мы все, отдельно друг от друга, писали по несколько треков для каждой из этих игр, порой не подозревая до последнего момента, что в игре будет музыка кого-то еще. Вот над Warfare и Men of War: Vietnam я работал с Гаром, гитаристом группы Lumen, как с сессионным музыкантом, а в Borderlands с Джеспером Кидом уже сам выступал в такой роли. Случаи, в которых «рулю» я, конечно, представляют для меня больший интерес.

RP: Саундтрек Homeplanet вышел на CD, что в России случается редко. Стало ли это для вас неожиданностью в свое время?

ВФ: Да, это было круто, особенно тогда, в 2002-м.

RP: Какими альбомами/фильмами/комиксами вы вдохновлялись, когда работали над S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl?

ВФ: Я слушал очень много соответствующей музыки. Дмитрий Кузьменко и Алексей Сытянов из GSC предоставили мне несколько музыкальных «референсов», а затем я уже сам «копал» в этом направлении. Навскидку могу вспомнить Lustmord, Stratvm Terror, Maeror Tri, Sleep Research Facility… Упомянутые выше саундтреки первых двух Fallout тоже оказали сильное влияние, что, по-моему, можно услышать в треках Radwind и Dead Cities.


RP: Как рождались ваши композиции – можете ли рассказать на примере Radwind Pt.2 и Wasteland II?

ВФ: С технической стороны трек Radwind Pt.2 не так сложен. Началось все с сэмпла арабской скрипки продолжительностью всего около двух секунд, который был ресемплирован с помощью гранулярного синтеза с разными настройками и вариациями. Полученные звуки затем «нарезались» и смешивались, пока у меня не получилась интересная прогрессия. Ко всему этому были добавлены басовый пэд, который я сыграл на Kurzweil K2600 (этот же патч, кажется, использован в Cold/Freezing Out), и несколько индустриальных звуков. Работой над такими треками сам себе в очередной раз доказываешь, что иногда на самом деле меньше значит больше.

Что касается Wasteland II, то изначально я выступал за идею использовать в главном меню какой-нибудь минималистичный эмбиент, как это было в Fallout. Но GSC хотели полноценную главную тему. Мне пришла мысль ограничиться инструментами струнного оркестра. Думаю, тогда на такой выбор повлиял альбом Space Between Us Крейга Армстронга. Еще саундтрек «Малхолланд Драйв» также сильно повлиял на некоторые мотивы главной темы.

RP: Проходили ли вы сами S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl? Почему, по-вашему, игра стала культовой в СНГ?

ВФ: Да, прошел с удовольствием. Культовой стала, так как помимо того, что является действительно крутой игрой, обладает еще своей неповторимой атмосферой и очень «плотным», богатым на приключения геймплеем.

RP: С чем связано, что вы покинули проект S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky?

ВФ: Разногласия по видению саундтрека.

RP: Расскажите о самых необычных экспериментах, на которые вы шли, записывая музыку.

ВФ: Во время работы над Men of War: Vietnam я как-то раз «играл» одновременно на двух гитарах, гармонике, дарбуке и китайском дожде. Но вообще сегодня практически каждый день выходит какой-то новый сумасшедший плагин и количество возможных интересных экспериментов в творчестве зашкаливает. Даже в простых, неэкспериментальных жанрах музыки. Я, к примеру, очень люблю «рандомные» процессы и часто прибегаю к ним как к генераторам новых идей или для создания простых «декоративных» фоновых деталей. Так, например, мои электроперкуссионные партии в Borderlands оказались собраны не только из партий, сыгранных/запрограммированных мной лично, но также из материала, который был сгенерирован «рандомно».

RP: Что вам нравится больше – работать с «живыми» инструментами или с «компьютерной» музыкой?

ВФ: Сложно сказать. Можно сыграть что-то вживую, но обработать все до очень синтетического (в хорошем смысле) звука, или же, наоборот, запрограммировать все так, что никто не отличит от живого исполнения. Или найти какую-то оригинальную «золотую середину». Каждый подход интересен по-своему.

RP: Расскажите о сотрудничестве с Джеспером Кидом во время работы над Borderlands – как оно стало возможным?

ВФ: Я просто решил написать ему письмо, выразил свое уважение, написал какие-то свои мысли об игровой музыке, ну и, конечно, выслал «линки» к моим трекам. К своему удивлению, уже через несколько дней получил ответ с предложением о сотрудничестве. Сначала мы должны были озвучить трейлер одной игры для Е3 (не Borderlands), однако потом планы изменились, и он предложил поработать над неким постапокалиптическим проектом. Работа была поделена на два этапа с перерывом в один год. О том, что это Borderlands, я узнал не сразу, хотя догадывался.


RP: Сильно ли помогает вашей музыкальной карьере знание английского языка?

ВФ: Да, очень. Но если у кого-то из начинающих с этим проблемы, то не стоит расстраиваться. Я знаю отличных специалистов, которые пробили себе дорогу к серьезным AAA-проектам исключительно своим творчеством, а иностранные языки «подтягивали» уже потом.

RP: Какой из игровых саундтреков дался вам тяжелее всего и почему?

ВФ: Men of War: Vietnam. Рок-треки получились легко и быстро, а вот с внутриигровой музыкой были большие трудности. В самом начале работы я никак не мог придумать, как сделать все оригинальным и интересным. Но помню, что спустя какое-то время, почему-то при просмотре концертов Radiohead, начали появляться идеи, и дело пошло.


RP: Расскажите, какими музыкальными проектами вы занимались в последнее время и почему ушли из игровой индустрии?

ВФ: Из игровой индустрии я не ушел, просто пока переключился на сольное творчество и другие музыкальные (и околомузыкальные) дела. Конечно, были кое-какие ошибки и обстоятельства, которые растянули эту работу во времени. Но я думаю, что если об этом и стоит говорить, то только после новых релизов. Иначе все сказанное будет звучать как оправдание.

  • Maxim Max

    РП, не пугай меня такими крутыми интервью с интересными людьми.

  • ennead

    ВФ: В 2002 году я разослал свои треки в 12, кажется, компаний, контакты которых смог тогда найти. Ответили почти все, и первыми работами стали Parkan 2 и Homeplanet

    https://media.giphy.com/media/M6DYK3dPvZWQo/giphy.gif

  • Felix

    Да Сталкер отстой же, чего о нем разговаривать вообще?

  • Nerd_Sp

    «а чего в 18 лет добился ты?»

  • Отстой не отстой, но самая успешная и известная игровая франшиза с постсоветского пространства.

  • Завидую ему.
    Чувак такой молодой, а уже поработал над парой культовых тайтлов и даже с самим Джаспером Кидом.

  • ennead

    Вот тебе десять минут того, о чем можно разговаривать https://www.youtube.com/watch?v=fxOJkYsx8OQ

  • Felix

    Миллионы постсоветских людей не могут ошибаться!

  • Felix

    Ну ты дал, чертыла, в натуре, отвечаю!

  • ну так и за рубежом с постсовка знают только ждалкера, да метро
    а это достижение

  • Felix

    Темные люди, что с них взять.

  • Scrawder Man

    Radwind pt2 любимый трек.

    И да, Badalamenti славен своим эмбиентом. Половина атмосферы фильмов Линча.

    https://www.youtube.com/watch?v=w8VS-cP8qeQ

    И не могу не упомянуть OST Memento. Видно явное влияние Анджело.

    https://www.youtube.com/watch?v=b-grsNOAdXM

  • NamelessTwo

    На РП я узнал, что Jesper Kyd на русском звучит как Йеспер Кюд, а тут на тебе.

  • Жиспир Куд жи

  • ennead

    аааймляяя

  • маслину поймал!

  • pogromshik

    Трекер, это, конечно, хорошо. Особенно с сэмплами хорошего качества).
    Просто вспомнил старые размышления, почему при стольких хороших композиторах перестали делать музыку в форматах,подстраивающихся под ситуацию в игре вроде .sgt .vgm + можно приспособить трекерные вроде .xm и.т.п. Мб, потому что нужно дополнительно работать и над структурой самих треков, и над тем, как это всё будет работать в игре(срабатывание на определённые ситуации и их вычисление). Эффект от этого тоже будет добавлять атмосферы игре — из последнего по похожей структуре вспомнил FTL(на подобное музыкальное «безрыбье» хоть так). Пробовал играть без звука — уже намного менее интересно.

    И сама структура треков, например Lanius(Explore) и Lanius (Battle) — при обычном состоянии играет половина инструментов, при бое подключаются остальные, в большинстве своём ударные, и главное — безо всяких запинок, рывков и переходов.Можно было бы пойти дальше — при обычном бое,когда всё под контролем, пару инструментов,когда ситуация вышла из под контроля,ещё часть,и когда держишься на волоске — выдать всё,что есть. Как чуть худший вариант добавлять дополнительные инструменты в зависимости от сложности игры.

    Если есть возможность, то в следующим интервью с композитором, который также делает трекерную музыку и работаетал в игроиндустрии, можно ли поинтересоваться, что же таки мешает интегрировать аналог vgm(ес-но,с адекватной реакцией на ситуацию в игре, а не просто изменить сам формат) треков заместо mp3подобных(как бы разработчики не старались — всё равно слышны микропаузы, стыки и нестыковки) в игры: трудности разработки, внедрения и соответствия стандартам качества звучания, видение игры разработчиками или же банальная жадность?

  • Ванька Ерохин

    Очень крутой композитор.

  • Хороший вопрос, а ответ к сожалению банальный: всё упирается в бюджет, поэтому сложные музыкальные системы могут позволить себе пока только платформодержатели, для которых разработка игр — дело престижа компании. Готовые решения (всевозможные аудио-движки типа wwise), как вы заметили, работают далеко не идеально. Впрочем, сейчас есть движки нового поколения, они ещё очень сырые и работают с музыкой «по-старинке» (музыка пишется в daw, а потом слоями импортируется в движок, а вы иногда слышите стыки этих слоёв, хе-хе), но хорошо продвинулись в плане реалистичности звука, а очень скоро позволят композиторам писать музыку прямо внутри аудио-движка, минуя стадии сведения/мастеринга — микс будет осуществляться самой игрой/аудиодвижком (по заданным композитором/звукорежиссёром параметрам), соответственно в реальном же времени будет работать и пост-обработка (ревер/ дилей), которая как раз и будет реалистично «замыливать» стыки слоёв 🙂

  • Sergii Shlyk

    Спасибо за интервью! Лично для меня львиная доля всей атомосфЭры Shadow of Chernobyl обеспечивалась как раз эмбиентом MoozE. Музыка — пожалуй, единственное цельное в этой игре недо- и невыполненных обещаний. Особенно крут трек (лень гуглить название), звучавший в разделе «Авторы» меню и на кордоне. В Clear Sky все портили «туц-туц-тарарац» вставки во время перестрелок, как, впрочем, и сама идея разработчиков напихать в игру побольше экшона. В Call of Pripyat треки с бесконечными сэмплами речей Горбачева были откровенно вторичны по сравнению с работами MoozE, как был вторичен и сам аддон. А вот в Борде, хоть там и были и Кид (Кюд?) и MoozE, признаюсь, забыл даже, что там звучало. Желаю Владимиру творческих успехов!

  • Timks

    Старый, добрый Гафнер. Вот это я понимаю!

  • Maxim Max

    Уууу, всё, атписка.

  • Malfet

    Классное интервью, спасибо!

  • ennead

    Никогда не понимал, что значит ошибаться в том, что игра тебе нравится. Типа, забыл спросить Felix’а, он бы объяснил, как перестать любить и начать хаять твои любимые игры?

  • Appleman

    спасибо. Интервью интересное, а выставленные треки — просто в кайф! Сижу в офисе в наушниках, хипую 🙂

  • designer fake

    Из Firestarter музыку до сих пор иногда шафл выкидывает на плеере 🙂

  • Praudmur

    Действительно интересно, давайте еще.

  • Shmortex

    Я так понимаю, интервью бралось в формате «выслали вопросы — получили ответы»?
    Давайте такие же интервью с Гусаровым, КранКом и Ромеро. Первые два еще может сольются, а уж Ромеро-то точно ответит, его хлебом не корми, дай позаниматься самолюбованием.

  • Garret_Hawke

    Аккуратнее с выражениями, молодой человек, так ведь и донатить перестанут.

  • Paul Angels

    Очень толстый троллинг. ЖирЪ потёк. Зачёт =)

  • бабаванга

    Правильно, чего о нем разговаривать когда можно его стримить, да?

  • бабаванга

    Еще рецензии от номада выпускают, совсем поехали что ли.

  • ennead

    еще немного знают Мор. Утопию, которая на их языке называетс Pathologic, но я слышал, там в оригинальной версии перевод на англ. был сделан промптом. В HD уже может получше дела обстоят

  • Вячеслав

    Очень вкусно, спасибо Ярослав.

  • Irx

    И что нового эти старпёры могут рассказать то.

  • Shmortex

    Мор вообще во многих западных топах необычных игр встречается. Даже удивительно — там практически не знают, например, Космических Рейнджеров, ставших в России суперхитом, но при этом знают и любят артхаусный Мор.

  • Shmortex

    Никому не интересно новое. Всем интересно старое — как делали тогда, как пришла идея, были ли удивлены успехом, какие были планы развития и так далее.
    Если мы захотим нового от нестарперов, мы пойдем на какой РокПейперШотган или IGN и почитаем интервью с разработчиками Destiny 2

  • ennead

    Я думаю, в нём есть какая-то непонятная притягательность. Я-то и сам узнал о нём не из интернета. Просто увидел диск с вот этой вот обложкой http://squarefaction.ru/files/game/219/cover/cover.jpg, и не выходил он у меня из головы. То ли на день рождения попросил у сестры, то ли что. Мне тогда лет 14 было что ли

  • Shmortex

    Стильно-атмосферно же! Бредущие в тумане люди-черви в коричневых обмотках, опавшие листья на бумажных перекрытиях Многогранника, тонкие лица аристократов, засевших в своих домах-крепостях с цветными витражами, шагающая по городу чума…
    Нигде больше такого не было. Мор — это такой апокалипсис глазами поэта-декаданта, нечто близкое к «Конармии» Бабеля, «Вечеру у Клэр» Газданова или раннему Пелевину, когда сквозь происходящее проглядывает не столько ужас и мрак, сколько печаль по умирающему миру.

    Кстати, схожие мотивы мы можем услышать и в творчестве MoozE.

  • ennead

    Наверное Дыбовский и его ребята таки, работая над игрой в бывшем здании морга, таки поймали ту самую Находку

  • Slauka

    Украинцы делали и делают лучшие шутеры. Stalker, Metro, Xenus. У нас только Timeshift, да и то хуже упомянутых. В основном один никому не нужный трэш выкатывали всегда и обманывали людей на даллары! Ждём новых шутеров от украинцев. Слава украине!

  • Timks

    Это и называется Soul, даже тег такой есть в Стиме 🙂 Игра кривая, косая, спорная, но безумно талантливая.

  • LinDze

    Замечательная статья и большой молодец Владимир Фрей

  • ennead

    Если честно, мне кажется, это нечестно по отношению к безумно талантливым, и при этом отлично отполишенным играм 🙂 Но Мор интересная игра, конечно

  • Ксенус ужасным был, тащемто.
    Что шутерная часть, что рпг.

  • LinDze

    Мор это большая экзотика, в первую очередь. В нём интересно передан дух степного уездного городка, какие-то хтонические мотивы и при этом, он немного отдаёт классической русской литературой

  • Top

    http://riotpixels.com/blits-intervyu-s-prodyuserom-destiny-2-dzharedom-berbakom/
    Oh wait!

  • Shmortex

    Класс! И целых одиннадцать комментариев!
    А интервью с композитором, запомнившимся всем, главным образом, благодаря десять лет назад вышедшей игре, которую так не любит Феликс, набрало пока в четыре раза больше.

    Nuff said, как говорили когда-то ))

  • Felix

    Ну кстати можно, если они (Сталкеры) нормально работают на десятке.

  • Felix

    Я думал, меня раньше раскроют.:)

  • Felix

    Сталкер — одна из лучших игр эвар! 12 кровососов из 10, маслины на кончиках пальцев! Кандёхаем веселей!

  • Felix

    Ein Volk, ein Reich, ein Felix!

  • BITCH PURPLE

    Ничоси годнота подьехала

  • ennead

    Ещё, Бадаламенти же приложил руку к саундтреку Fahrenheit. Очень серьёзная часть всей игровой атмосферы в итоге https://www.youtube.com/watch?v=qgEB5Pvygjo

  • NiceFrag90

    За интревью спасибо! Но, блин, кого-нибудь по интереснее можно было найти? Например у Марка Моргана за отличный саундтрек для недавней Torment Tides of Numenera спросить. Или посмотреть в сторону признанных мастеров: Commandos 2 by Mateo Pascual, Arcanum by Ben Houge, Witcher by Adam Skorupa, Splinter Cell — Double Agent by Michael McCann…

  • А че, стримы все?

  • Офигенно!
    От саундтреков Firestarter и Homeplanet уже, получается, полжизни тащусь 😀

  • Кирилл Бачу

    чувак, ремикс nin-only навсегда в моем плеере, респект и уважуха!)

  • Felix

    Почему всё? В субботу будет в обычное время.

  • Garret_Hawke

    Озолотят!

  • Королевство Кривых

    Вспомнил про замечательный фильм «Малхолланд драйв». Там действительно есть трек который напоминает композицию из Сталкера «Wasteland II». Называется «Angelo Badalamenti — Diane And Camilla»

  • ВНЕЗАПНО

  • Тургор ака The Void знают. Он даже в одном фильме засветился

  • ennead

    Тоже верно, кстати. Даже ж переиздание было специально для забугра

  • Пацанов валят!

  • В 2007 это был шедевр, с прекрасной атмосферой…

  • Папали, папали, с*ки!
    Слышь фраер, щас ты у нас крякнешь!

  • Ivan Flamberg

    Т.е. прекрасный саундтрек к Borderlands — это ничто? Здесь интересное интервью с интересными ответами, а там проходное интервью с продюсером гриндилки, который отвечает стандартными да-да все оттестировали, да-да у нас куча возможностей, куча шмота, куча классов, все как вы любите, кушайте не обляпайтесь, к релизу все будет готово.

  • Изя

    Может и ужасным, но зато самобытным. Аналогичных игр тогда было очень мало.

  • Рахат Лукумович

    В каком?

  • Вспомнить точно не могу, как бы даже не Ларса Фон Триера (но скорее все же не он). Там сцена — пацан и отец разговаривают, а на фоне на компе у мальчика игра крутится. Я сам фильм не видел, только этот отрывок.

  • Narajan

    Но изменчивый мир имеет не только серую форму .Он так же парит на крыльях успеха и также зависит от удачи как и многие утопии 20 века.И в 20 веке на планете произошёл не один аппокалипсис, а несколько котторые каким то неведомым образом указали человечеству что оно внезапно смертно и это подсказывает мне что серость от страха за свои поступки и действия.

  • Narajan

    ну да словили успех , но морг не место для времяпровождения и вообще казённое место, хотя и не такое дорогое как частный дом.

  • Hubbazz

    Влюбился в саунд firestarter c первых нот. И в шаффле есть, и, иногда, все что нашел на трекерах от Mooze, запускаю по-порядку.