Интервью с MoozE, композитором S.T.A.L.K.E.R.

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Непреложный факт – в России хватает талантливых игровых композиторов, и один из ярких примеров – Владимир Фрей, он же MoozE. Когда-то в рамках рубрики MC Pixel я писал о его творчестве – наконец удалось сделать интервью. MoozE приятно удивил небанальными ответами и «закулисными» подробностями, касающимися работы над S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Borderlands, Men of War: Vietnam и другими проектами.

RP: Первый музыкальный инструмент (трекер) для вас – это…

ВФ: Fasttracker II. Мне было 12 лет, когда в 1996 году, летом, я случайно обнаружил, что это не просто навороченный проигрыватель музыки. Тогда и начал свой творческий путь.

RP: Как вы попали в игровую индустрию – с кем хотели связаться и с кем в итоге удалось?

ВФ: В 2002 году я разослал свои треки в 12, кажется, компаний, контакты которых смог тогда найти. Ответили почти все, и первыми работами стали Parkan 2 и Homeplanet.

MoozE__23-11-17.jpgRP: Почему именно игровая индустрия? Какой «геймерский стаж» у вас за плечами?

ВФ: Меня с детства интересовала самая разная музыка, в том числе саундтреки. Самые ранние воспоминания об игровом опыте – наверное, Karateka, но я почти ничего не помню, так как это было, когда я еще «под стол пешком ходил». Чуть позже – 8- и 16-битные консоли и поездки с братом к дедушке на работу (Баштрансгаз) «играть в компьютер». Это мои самые яркие игровые воспоминания. Вообще детство у меня было отличное. Я думаю, именно поэтому для меня так важен дух приключения в творчестве.

RP: Перечислите ваших любимых музыкантов.

ВФ: Майкл Джексон, Future Sound of London с их «золотой троицей» альбомов Lifeforms, ISDN и Dead Cities, The Prodigy, саундтреки Марка Моргана к первым двум Fallout, а также Мэтт Уэльмен с его музыкой к Diablo и Diablo 2. Чуть позже к этому списку добавились Джеспер Кид, Джереми Соул, Роб Дуган, Pan Sonic и все, что делает Энтони Хэгарти. Из «наших» сейчас вдохновляют Mujuice, Земфира и Иван Дорн. Конечно, есть еще огромное количество отдельных произведений самых разных авторов и жанров, однако все их здесь не перечислить.

RP: Почему для Firestarter вы выбрали индустриальное, депрессивное звучание?

ВФ: На такой выбор повлиял сеттинг игры. Хотя я бы не сказал, что здесь есть что-то депрессивное. Мрачное, индустриальное – да. Депрессивное – это скорее о саундтреке “Сталкера».

RP: Над Homeplanet вы работали с Павлом Стебаковым и Виктором Краснокутским, над Men of War: Vietnam – с Петром Сальниковым. Вам удобнее сочинять музыку одному или в команде? Как координируются в подобных ситуациях усилия группы композиторов?

ВФ: В упомянутых случаях это не была работа «в команде», просто мы все, отдельно друг от друга, писали по несколько треков для каждой из этих игр, порой не подозревая до последнего момента, что в игре будет музыка кого-то еще. Вот над Warfare и Men of War: Vietnam я работал с Гаром, гитаристом группы Lumen, как с сессионным музыкантом, а в Borderlands с Джеспером Кидом уже сам выступал в такой роли. Случаи, в которых «рулю» я, конечно, представляют для меня больший интерес.

RP: Саундтрек Homeplanet вышел на CD, что в России случается редко. Стало ли это для вас неожиданностью в свое время?

ВФ: Да, это было круто, особенно тогда, в 2002-м.

RP: Какими альбомами/фильмами/комиксами вы вдохновлялись, когда работали над S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl?

ВФ: Я слушал очень много соответствующей музыки. Дмитрий Кузьменко и Алексей Сытянов из GSC предоставили мне несколько музыкальных “референсов”, а затем я уже сам «копал» в этом направлении. Навскидку могу вспомнить Lustmord, Stratvm Terror, Maeror Tri, Sleep Research Facility… Упомянутые выше саундтреки первых двух Fallout тоже оказали сильное влияние, что, по-моему, можно услышать в треках Radwind и Dead Cities.


RP: Как рождались ваши композиции – можете ли рассказать на примере Radwind Pt.2 и Wasteland II?

ВФ: С технической стороны трек Radwind Pt.2 не так сложен. Началось все с сэмпла арабской скрипки продолжительностью всего около двух секунд, который был ресемплирован с помощью гранулярного синтеза с разными настройками и вариациями. Полученные звуки затем “нарезались” и смешивались, пока у меня не получилась интересная прогрессия. Ко всему этому были добавлены басовый пэд, который я сыграл на Kurzweil K2600 (этот же патч, кажется, использован в Cold/Freezing Out), и несколько индустриальных звуков. Работой над такими треками сам себе в очередной раз доказываешь, что иногда на самом деле меньше значит больше.

Что касается Wasteland II, то изначально я выступал за идею использовать в главном меню какой-нибудь минималистичный эмбиент, как это было в Fallout. Но GSC хотели полноценную главную тему. Мне пришла мысль ограничиться инструментами струнного оркестра. Думаю, тогда на такой выбор повлиял альбом Space Between Us Крейга Армстронга. Еще саундтрек «Малхолланд Драйв» также сильно повлиял на некоторые мотивы главной темы.

RP: Проходили ли вы сами S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl? Почему, по-вашему, игра стала культовой в СНГ?

ВФ: Да, прошел с удовольствием. Культовой стала, так как помимо того, что является действительно крутой игрой, обладает еще своей неповторимой атмосферой и очень «плотным», богатым на приключения геймплеем.

RP: С чем связано, что вы покинули проект S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky?

ВФ: Разногласия по видению саундтрека.

RP: Расскажите о самых необычных экспериментах, на которые вы шли, записывая музыку.

ВФ: Во время работы над Men of War: Vietnam я как-то раз «играл» одновременно на двух гитарах, гармонике, дарбуке и китайском дожде. Но вообще сегодня практически каждый день выходит какой-то новый сумасшедший плагин и количество возможных интересных экспериментов в творчестве зашкаливает. Даже в простых, неэкспериментальных жанрах музыки. Я, к примеру, очень люблю «рандомные» процессы и часто прибегаю к ним как к генераторам новых идей или для создания простых «декоративных» фоновых деталей. Так, например, мои электроперкуссионные партии в Borderlands оказались собраны не только из партий, сыгранных/запрограммированных мной лично, но также из материала, который был сгенерирован «рандомно».

RP: Что вам нравится больше – работать с «живыми» инструментами или с «компьютерной» музыкой?

ВФ: Сложно сказать. Можно сыграть что-то вживую, но обработать все до очень синтетического (в хорошем смысле) звука, или же, наоборот, запрограммировать все так, что никто не отличит от живого исполнения. Или найти какую-то оригинальную «золотую середину». Каждый подход интересен по-своему.

RP: Расскажите о сотрудничестве с Джеспером Кидом во время работы над Borderlands – как оно стало возможным?

ВФ: Я просто решил написать ему письмо, выразил свое уважение, написал какие-то свои мысли об игровой музыке, ну и, конечно, выслал «линки» к моим трекам. К своему удивлению, уже через несколько дней получил ответ с предложением о сотрудничестве. Сначала мы должны были озвучить трейлер одной игры для Е3 (не Borderlands), однако потом планы изменились, и он предложил поработать над неким постапокалиптическим проектом. Работа была поделена на два этапа с перерывом в один год. О том, что это Borderlands, я узнал не сразу, хотя догадывался.


RP: Сильно ли помогает вашей музыкальной карьере знание английского языка?

ВФ: Да, очень. Но если у кого-то из начинающих с этим проблемы, то не стоит расстраиваться. Я знаю отличных специалистов, которые пробили себе дорогу к серьезным AAA-проектам исключительно своим творчеством, а иностранные языки «подтягивали» уже потом.

RP: Какой из игровых саундтреков дался вам тяжелее всего и почему?

ВФ: Men of War: Vietnam. Рок-треки получились легко и быстро, а вот с внутриигровой музыкой были большие трудности. В самом начале работы я никак не мог придумать, как сделать все оригинальным и интересным. Но помню, что спустя какое-то время, почему-то при просмотре концертов Radiohead, начали появляться идеи, и дело пошло.


RP: Расскажите, какими музыкальными проектами вы занимались в последнее время и почему ушли из игровой индустрии?

ВФ: Из игровой индустрии я не ушел, просто пока переключился на сольное творчество и другие музыкальные (и околомузыкальные) дела. Конечно, были кое-какие ошибки и обстоятельства, которые растянули эту работу во времени. Но я думаю, что если об этом и стоит говорить, то только после новых релизов. Иначе все сказанное будет звучать как оправдание.