Прислушавшись к вашим отзывам, мы решили немного поэкспериментировать с рубрикой – вместо рассказов о патчах попытаемся взглянуть на индустрию в целом в рамках тех новостей, что появились за неделю.
Сегодня: Разработчики всё чаще и чаще пытаются построить с игроками диалог. А расцвет Kickstarter позволил даже небольшим студиям попробовать свои силы в сложном и дорогом жанре онлайновых игр. Только вот когда ты пытаешься получить поддержку от сообщества, старые схемы уже не работают. Похоже, наконец-то пришло время, когда стоит сначала спросить, чего же хотят игроки, а потом уже браться за дело.
Яркий представитель такого подхода – Крис Робертс со своим Star Citizen, неумолимо продолжающий бить все рекорды по собранным пожертвованиям. Разработчики Pathfinder Online тоже не скромничают и заявляют, что главный ингредиент их проекта – игроки. А вот ААА-титаны вроде Warhammer Online: Age of Reckoning либо закрываются полностью, либо переживают не лучшие времена. Ведь задачи “убить WoW” и “сделать интересную игру” – совсем не одно и то же.
Сквозь доллары к звёздам!
Кажется, Крис Робертс решил собрать на разработку своего космосима Star Citizen вообще все деньги в мире. Очередная безумная «цель на вырост», на прошлой неделе достигнутая «группой поддержки» в лице преданных поклонников, составила $25 млн. Теперь разработчики обещают значительно расширить масштабы грядущего альфа-тестирования.
Робертс подробно описывает в своих “записках председателя», чем обернутся для игры дополнительные средства. Там же он рассказал и о следующей “цели на вырост” – $27 млн. Тогда студия увеличит количество инопланетных кораблей, только счастливчиками на этот раз станут бану, а не кси’ан.
«И хотя нужная на базовую игру сумма уже собрана, каждый лишний доллар поможет сделать её ещё лучше, – пишет Робертс. — Обещанный контент – это вовсе не «переизбыток фич». Это элементы, которые мы изначально планировали добавить, но только в отдалённом будущем. А с вашей помощью воплотить их в жизнь можно гораздо раньше”.
«Мы всем покажем, как надо делать ММО!»
Исполнительный директор GoblinWorks Райан Дэнси выступил на конференции GamesBeat 2013, которая состоялась на прошлой неделе. Денег у студии, конечно, не так много, как у Криса Робертса, но задумки не менее амбициозные. Речь Дэнси посвящена «двум фундаментальным проблемам современных ММО» и тому, как на примере Pathfinder Online их планируется решить.
Названные проблемы — это «нерабочая финансовая модель ААА-аттракционов» и желание подписчиков получить проект, в котором «перманентно видны последствия влияния игроков на мир». По мнению Дэнси, принцип «песочницы» – ответ на оба вопроса.
Студия GoblinWorks использует новую систему создания контента, названную «crowdforging». При помощи очень тесного взаимодействия с игроками разработчики хотят добавить именно те «фичи», которые наиболее востребованы сообществом. «В Pathfinder на первом месте – осмысленное человеческое взаимодействие. А если ставить при этом разумные цели, то их можно достичь даже небольшой командой», – объяснил Дэнси, прежде чем похвастаться цифрами с Kickstarter и кадрами того, что уже разработано.
В конце своего выступления Дэнси отметил, что монетизация Pathfinder стартует вместе с «альфой» в начале 2014 года. За основу будет взята система «ранней регистрации» подобно «бете» Gmail. «У нас есть график, бюджет и готовность навсегда изменить принципы, по которым создаются ММО!» – нескромно подытожил разработчик.
Говорите, ведь вас слушают и делают выводы
Кстати, на той же конференции GamesBeat 2013 этой темы в своём выступлении коснулся и хорошо знакомый всем читателям Riot Pixels Виктор Кислый, исполнительный директор Wargaming. Темой обсуждения стало «Повышение качества игры при помощи сбора действенной статистики».
Конечно, «простым смертным» видео стоит смотреть исключительно из любопытства. Ведь интересно взглянуть на разработчиков из стран СНГ, выступающих на одной сцене с зубрами западной игровой индустрии. Собеседником Кислого, кстати, стал никто иной, как Уилл Райт — создатель легендарной Sim-серии.
А если вы хотите посмотреть выступления других именитых и не очень деятелей индустрии, то можете найти их на канале конференции GamesBeat в службе Twitch.
Никакой «имбы»!
Создатели Guild Wars 2 тоже решили спросить у игроков совета. Если у вас есть идеи относительно баланса разных классов и способностей, и вы готовы оформить их в виде конструктивных предложений, ArenaNet призывает не отмалчиваться.
Главный дизайнер GW2 Джон Питерс создал специальную тему, в которой рассказываются подробности намеченных на 10 декабря правок в балансе, и просит всех фанатов высказывать свои соображения по любым вопросам — от PvE до WvW. Информации там немало, но обсуждение растянулось уже на 30 страниц.
Лебединое WAAAGH! онлайнового «Вархаммера»
Много лет фанаты MMO Warhammer Online: Age of Reckoning просили перевести проект на рельсы free-to-play — кто-то хотел больше населения на серверах, а кому-то просто было жаль денег на медленно угасающую игру. К сожалению, просьбы были услышаны слишком поздно — WAR стала бесплатной буквально за несколько недель до полного закрытия.
Студия Mythic на прошлой неделе объявила, что отныне и вплоть до «занавеса» все желающие смогут играть в WAR бесплатно, а абонентская плата отменена. «Чтобы как следует попрощаться с Warhammer Online, мы сделали игру бесплатной для всех, у кого есть или была создана учётная запись по состоянию на 31 октября 2013 года”, – написали представители разработчиков.
Увы, «хороший онлайновый Вархаммер» пока так и остаётся несбыточной мечтой. Несмотря на огромную фанатскую любовь, вселенной не очень везёт с переносами на экран монитора. Age of Reckoning стартовала не совсем гладко, да и в последующие месяцы путь проекта был усеян ямами да колдобинами.
И это при том, что предыдущая MMO Mythic — Dark Age of Camelot — стала культовой и привнесла очень много оригинальных идей в «хардкорное» PvP. Впрочем, не нужно долго гадать, чтобы понять, какая крупная корпорация с логотипом из двух букв хотела получить своего «убийцу WoW», что и сгубило ожидаемый многими проект. Окончательно серверы будут выключены 18 декабря.
Спросите о том, не знаем о чём
Брэд Маккуэйд, больше всего известный как один из оригинальных дизайнеров EverQuest и исполнительный продюсер провальной Vanguard, вовсю намекает на новую MMO, деньги на разработку которой планирует собрать помощью Kickstarter.
В серии «твитов» Маккуэйд просит поклонников задавать ему вопросы, ответы на которые они хотели бы услышать в видеокампании на Kickstarter. «Пожалуйста, присылайте свои вопросы на aradune@hotmail.com, – говорится в одной из записей. — Мы очень хотим построить диалог с нашими будущими игроками! Начать кампанию на Kickstarter собираемся примерно через три недели. Проект будет в сеттинге «высокого фэнтези». Если вы играли в EverQuest или Vanguard, то почувствуете себя как дома». Впрочем, новичкам тоже обещают много интересного, не занижая при этом уровень сложности.
Маккуэйда взяли обратно в Sony Online Entertainment в 2012 году для работы над Vanguard, а на вольные хлеба он ушёл уже в этом августе. Видимо, качество финального продукта внезапно оказалось настолько неудовлетворительным, что теперь разработчик сначала решил поинтересоваться у поклонников, во что же они действительно хотят играть.
* * *
Пока неясно, что из всего этого диалога разработчиков с игроками получится в итоге, но новый вектор развития, который становится всё более популярным среди небольших студий, начинает вырисовываться достаточно чётко. Вместо того чтобы делать очередного «убийцу WoW» и строить свои проекты на какой-то мифической «модели успеха», которая на самом деле никому не нужна, разработчики всё чаще идут прямо к игрокам и спрашивают: «А во что хотите играть именно Вы?».
Может быть, тогда наконец-то будет разорван порочный круг повального копирования чужих идей и создания игр “по версии пиар-отдела”, а не тех, в которых действительно интересно проводить время. Недавний релиз онлайновой action/RPG Path of Exile – отличный тому пример. Разработчики явно доказали, что 7 лет делали проект, призванный увлечь игровым процессом, а не очередную выжималку денег.
Где это ещё видано, чтобы на форумах регулярно поднимался один и тот же вопрос: “А как разработчики планируют зарабатывать? Я хочу поддержать студию, но даже не знаю, как – тут и так всё бесплатно!”. Пора бы и другим крупным издательствам понять, что дизайн-документы неплохо бы начинать с раздела “игровой процесс”, а не с “принципов монетизации”.
Обратите внимание: здесь собраны далеко не все новости из мира онлайн-игр за неделю, а только те, которые по тем или иным причинам не тянут на отдельную заметку. Лента Multipixels обновляется практически ежедневно и находится в соседней закладке.