Рецензия на Mighty No. 9

logo-mighty-no-9-reviewАвтор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Сейчас у многих растёт подозрение к разработчикам с Kickstarter, особенно японским. Видите ли, у них самые доверчивые поклонники: Mighty No. 9 накидали $4 млн, Bloodstained: Ritual of the Night$5,5 млн, Shenmue 3$6,3 млн… И что в итоге? Ну давай, Mighty No. 9, иди, мир спасай.

Любовь до гробовой тоски

Разработка: Comcept, Inti Creates
Издание: Deep Silver
Жанры: Arcade (Jump and run)/3D
Похожие игры: Azure Striker Gunvolt (серия), Mega Man (серия), Giana Sisters: Twisted Dreams
Мультиплеер: (2) Internet
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Всеобщее помешательство вокруг Mighty No. 9 легко объяснить. Игра позиционируется как духовная наследница серии Mega Man, ядерным ураганом промчавшейся по NES и SNES. Чтобы парой слов передать масштаб эпидемии, достаточно сказать, что Mega Man 2 в сегменте jump&run&gun-аркад – то же самое, что Street Fighter 2 в мордобойном жанре, то есть икона, «старая школа», классика 2D-геймплея. Робот в синих трусах годами носился по разным платформам, сериал оброс множеством спин-оффов, а потом Capcom остановила конвейер. Сейчас у компании другая специализация – переиздания и Monster Hunter (ой, тавтология).

keiji-inafune

Кэйдзи Инафунэ ушел из Capcom в 2010 году. В ее рядах он прославился как дизайнер персонажей Mega Man и создатель/продюсер Lost Planet, Onimusha и Dead Rising. Далее волк-одиночка основал студию Comcept и продолжил делать игры – правда, наименования вроде Yaiba: Ninja Gaiden Z и Soul Sacrifice вряд ли вам о чем-то скажут, хотя вторая считается одним из достойных эксклюзивов PS Vita. На днях Comcept выпустила ReCore, столь очаровавшую публику милыми трейлерами, а прямо сейчас готовит Red Ash: The Indelible Legend, вдохновленную Mega Man Legends, — ее Kickstarter-кампания провалилась, но игру подхватила китайская компания Fuze.

Вернемся к Mighty No. 9. От серии Mega Man она унаследовала кучу элементов: и уровни можно проходить в любом порядке, и вид сбоку сохранен, и победа над «боссами» открывает доступ к новой способности, и главный герой того же цвета, что подросток-робот из 80-х. В общем, навалом приятных ассоциаций. Геймплей во многом отличается, но это нужно постигать самостоятельно – обучение тут никакущее. Основная способность андроида Бека – «дэши» (резкие рывки). Пальнули по врагу из ручонки-бластера, тот ослаб и заискрил пикселями, а мы – ррраз, рванули в его сторону и поглотили вредоносный код.

В мире Mighty No. 9 некий вирус поразил все жестянки в городе будущего, и Бек носится по улицам, подлечивая собратьев. Ну ладно бы из-под контроля вышли обычные «ведра», так нет – зараза поразила и экспериментальных андроидов, так называемые «могучие номера». Их девять, и Бек должен вразумить каждого (кроме себя). Этапы действительно разнообразны, хотя ничего гениального в них нет: электростанция, автострада, заброшенная военная база и т. д. Со скуки не помереть, но Mega Man 1 и 2 куда занятнее будут, пусть и 8-битные.

Смотреть галерею скриншотов Mighty No. 9

А уж сколько прозвучало упреков в адрес графики Mighty No. 9! И заслуженно. Взрывы – родом с PS2, неуклюжие модели героев и транспорта – с Dreamcast или чего древнее, анимация – хромает, палитра – эх, можно же было подобрать что-нибудь менее блеклое…

С детализацией уровней большая беда, как и с дизайном. На прохождение этапа выделено максимум девять «жизней», противники глупые («боссы» тоже бьют однообразной последовательностью атак), однако умирать наш андроид будет часто. Ловушки расставлены в неожиданных местах и без всякой системы, плюс они насквозь старомодные – те же мгновенно убивающие шипы или бездонные пропасти. Наскочить на такую – раз плюнуть. Бурю негодования вызвал уровень-шоссе, где Бек прыгает по мчащемуся транспорту, попутно отбиваясь от врагов. Загвоздка в том, что машинки, как правило, куда короче «дэша» главного героя, поэтому постоянно приходится резко корректировать приземления. Ой, упали? Добро пожаловать к точке сохранения.

Как я уже сказал, железяки в Mighty No. 9 глупы, но урон от них рассчитывается странным образом – к примеру, жалкая мина может так швырнуть в сторону, словно вы с локомотивом столкнулись. Возникает ощущение, что ходишь по льду, который вот-вот тронется – часто необходимо хирургическими касаниями понукать геймпад. Иначе – «Вот зараза, не подпрыгнул, когда его просили!»

Смотреть галерею скриншотов Mighty No. 9

Mighty No. 9 сама виновата в том, что ее ненавидят. По стримам у меня сложилось впечатление, что многие обходятся основами: прыжки, рывки, сбор бонусов (урон, броня, скорость)… А ведь у Бека есть пара неплохих защитных умений («дэш» пригнувшись или прыжок назад по диагонали) и возможность таскать с собой аналог «E»-банки из Mega Man. Проклятия активно сыпались в адрес вот этого места, где надо проскользнуть подряд под двумя шестернями. Выход – не просто использовать «рывок пригнувшись», а зажать кнопку «дэша», чтобы он вышел длинным. Наконец, режим испытаний в меню мигает не просто так – он предназначен для оттачивания навыков бодрого прохождения в различных ситуациях и с чёткими условиями.

Забавно, но история о Беке, вознамерившемся «отфильтровать» роботов на ошибки в коде, сама пала жертвой ряда «багов» и плохой оптимизации, причем это касается и PC, и консолей. Поначалу сообщалось, что Mighty No. 9 поступит в продажу в апреле 2015 года, потом последовала череда бесконечных переносов, и в итоге чересчур многообещающий проект вышел на встречу с игроками чахлым ребенком, страдающим от кучи болячек. Ведь было же время на доводку аркады до ума! Больше года! И куда Comcept и Inti Creates его потратили?

Сдается мне, Кэйдзи Инафунэ слишком уж увлекся разговорами о Mighty No. 9. Вспоминайте: небезызвестная студия Digital Frontier намеревалась нарисовать аниме-сериал по игре (должен был выйти во втором квартале 2016-го); Comcept обсуждала съемки фильма с «живыми» актерами с Contradiction Studios, известной по адаптациям Dead Rising; позже идеей художественного фильма с Беком в центре сюжета заинтересовалась Legendary Pictures

Смотреть галерею скриншотов Mighty No. 9

Разумеется, планы не сбылись. Обязательства перед народными инвесторами Инафунэ тоже не выполнил. Финальным аккордом японского «Титаника» стал этот трейлер, без ведома разработчиков запущенный «в эфир» издателем, Deep Silver. Ролик собрал 40 тыс. «дизлайков» на YouTube – результат показательный, хотя до рекордов Call of Duty: Infinite Warfare ему далековато. В особенности аудиторию неприятно поразила строчка «make the bad guys cry like an anime fan on prom night». Негодование высказал даже Такуя Айдзу, глава Inti Creates – а ведь ему еще работать и работать с Deep Silver (над Bloodstained: Ritual of the Night).

* * *

Инафунэ угодил в центр крупного скандала и, не исключено, пропадет в тех же далях, что и Юдзи Нака, создатель Соника, или Ю Судзуки (серии Virtua Fighter, Virtua Cop и Shenmue), то есть в безвестности. С другой стороны, продажи Mighty No. 9 нельзя назвать провалом: 50 тыс. копий на PC (steamspy.com) и 70 тыс. в сумме на PS4, Xbox One и Wii U (vgchartz.com). Отличный результат для независимого проекта, изначально ориентировавшегося только на компьютеры.

У Mighty No. 9 хватает плюсов – например, дополнительная миссия с напарницей Бека и мультиплеерные режимы, но до них вы, скорее всего, не доберетесь, ведь сперва нужно прорваться сквозь локации с нелогичным нагромождением ловушек, постоянно помня о том, что даже самый низкий уровень сложности здесь «хардкорен».

Оценка Riot Pixels60%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Quad (2,8 ГГц)/AMD Phenom X4
4 Гб памяти
GeForce GTX 550 Ti/Radeon HD 7770
1,9 Гб на винчестере

Core-i5 (3,3 ГГц)/Phenom II X6
8 Гб памяти
GeForce GTX 660 Ti/Radeon HD 7950
1,9 Гб на винчестере
геймпад

Summary
Review Date
Reviewed Item
Mighty No. 9
Author Rating
31star1star1stargraygray
  • Lord AdBlock

    >правда, наименования вроде Yaiba: Ninja Gaiden Z и Soul Sacrifice вряд ли вам о чем-то скажут
    Ну почему же — Яйба был вырвиглазным японским говном, например.

  • Axolotl

    Лол, а чего народ вообще ждал? Он же (Инафуне) всего-лишь персонажей дизайнил (да, да…простеньких однообразных мультяшных роботов)

    Это хороший показательный пример эксплойта метода «от создателей X» когда вместо создателей подсовывают техничку продюсера и.т.п. Даже настоящие создатели не всегда «выстреливают» через ~дцать лет, а тут просто иллюстратор..да еще и не сильно то выдающихся художественных качеств.

  • ennead

    новый невероятный проект, переосмысливающий классику, новое слово в жанре и воскрешение давно забытой серии — от члена легендарной команды!!! (уборщика)
    http://medicalserials.ru/_ld/5/33933133.jpg

  • Haksaw

    Не вкурил прикола с prom night, и причём тут аниме фаны. Полез гуглить, оказалось, что пром найт — это выпускной. Всё равно не понял, при чём тут аниме фаны. Пошёл читать сами коменты. Оказалось, что оказывается на выпускном «нормальные люди» мутят с тян, а аниме фанам типа завидно… Ээ что за дичь, я на выпускном только и ждал когда эта хрень закончится чтобы побыстрее прийти домой гамать в комп, какие тян?!

  • Allian

    Прикольно пошутил, на пять с плюсом!

  • Lord AdBlock

    Под девушкой подразумевается дакимакура. Не у всех она есть, знаешь ли.

  • Helso

    Вы их породили, бесконечно донатя в кикстартер. Вот они, семена, что кикстартер взрастил. Любуйтесь)

  • xcb zxv

    У них на западе вообще слегка другое представление о задротах, это только в суровой рашке тяны не нужны.

  • Uncanny Jackal

    Тогда думали, что будет Mighty No. 9, а сейчас ясно, что получилась No Man’s Megaman…

  • ennead

    Не забудь тот же коммент оставить в этой теме 🙂
    http://riotpixels.com/riot-live-divinity-original-sin-2/

  • Oleg Kubaneishvili

    Не столько рецензия, сколько рассуждение на тему того, как себя могут показать разработчики-легенды. Весьма интересное рассуждение.

  • Oleg Kubaneishvili

    Среди разработчиков Яйбы затесались Team Ninja, которая после ухода Итагаки чувствовала себя не слишком уверенно, и вскоре почившая Spark Unlimited, чей список игр оставляет желать лучшего. А Soul Sacrifice многие считают чуть ли не лучшим экзом Виты. Поэтому Comcept формально осталась чистой.

  • Oleg Kubaneishvili

    Он был и художником, и продюсером. Причем начинал в то время, когда каждый человек в команде разработчиков считался чуть ли не универсалом. Так что от него стоило чего-то ожидать.

  • Axolotl

    Ну нет…этому приему уже не один десяток лет и чаще всего им пользуются там, где обычно кормятся маркетологи и прочие подобные личности. Хотя и просто вольных аферистов хватает.
    И породили подобную неразборчивость у людей как раз все эти ваши любимые корпорации. Вкладывались и вкладываются миллионы долларов, чтобы пиарить Бренд, Компанию, а не реальных авторов. Сейчас (в связи с интернетом) народ хоть чуть просвещеннее стал, а в нулевых и вообще имена реальных специалистов знали три с половиной гика. Народ в предвкушении ждал новых частей любимых серий, даже не понимая, что ждать нечего.
    «Мы» как раз всегда агитировал(и) к тому, что кикстартер (для бэкера) — место для взвешенных решений, где собирается и анализируется хотя бы базовая инфа прежде чем вкладываются деньги. Ну либо рискуется, если шанс дороже чем вообще никак.

  • ennead

    Чот вы оба усложняете. Берётся просто известное приятное название, и на основе приятных воспоминаний и существующих фанатов делается продолжение. Что бы там ни было — корпорации, кикстартер, фильмы про супергероев — человек склонен выбирать знакомый шаблон.

    А возможность нагуглить есть не всегда, и не всегда человек даже в принципе будет заниматься 🙂

  • >> я на выпускном только и ждал
    ну ты альфач, я на выпускной вообще не пришёл

  • Axolotl

    Ну тут как, денег же обычно тоже редко у кого есть столько, чтобы бэкать все, у чего есть хоть сколько-то реальный шанс стать хорошей игрой. Нужно выбирать.
    Поэтому, если придется выбирать между подозрительным проектом, «возрождающим» мою любимую серию и проектом абсолютно новым, но от людей, которые уже себя зарекомендовали или же когда есть другая доверительная инфа (например демка-прототип), то я выберу второе. И за это агитирую. Или если на примере, я выберу новый роман Булгакова, а не продолжение Мастера и Маргариты, написанное Донцовой.
    А то, что ты пишешь про фанатов, это понятно, что оно есть, но именно это я и критиковал. Это не очень хороший подход, взращенный всеми теми самыми факторами и стимулирующий дойку брендов.

  • ennead

    Я просто к тому, что это всё наверняка существовало ещё до кикстартера, и даже ещё до корпораций

  • Axolotl

    Дык я так и сказал, что приему не один десяток лет….

  • ennead

    Ну ты сказал, что породили подобную неразборчивость у людей корпорации, а я щитаю, что люди в большинстве в принципе неразборчивы)

  • Axolotl

    Ну вот в литературе и музыке меньше такого, там реальное авторство на первом месте. В кино по разному — зависит от того, что за кино. А вот в геймдеве изначально очень сильно велась и ведется политика рекламирования именно бренда и компании, а не автора. Понятно, что слишком много людей задействовано, но тем не менее. Так что я бы не сказал, что эта ситуация никак не форсирована.

  • ennead

    ну в литературе и музыке права на название редко переходят к кому-то другому просто) Тут разве что автор спопсился

  • Ну, не только. Он был главой разработки тех же Duck Tales. Но вообще в Капком он занимал продюсерскую должность, занимаясь в основном пиаром и поиском финансирования. И в Mighty No. 9 он тоже именно продюсер, а не создатель игры. Создателем (японцы любят киноцентричное Directed by, которое ныне перенимается и на Западе) в титрах значится Кодзи Имаеда, для которого эта игра дебют в геймдеве.

    И игра неплоха. Тот же уровень на шоссе вообще один из лучших, но игра понравится только поклонникам оригинальных МегаМенов, которые точно так же основаны на бесконечных смертях, ловушках и нечестных приёмах со стороны разработчиков. Остальные увидят нетипичный по меркам 2000-х гг. хардкор, который при этом не облачён в шутку. Просто хардкор ради хардкора. Как 30 лет назад.

  • BFG1992

    Твой коммент сделал мой день мою ночь xD

  • Anonymous Incognito

    Во-первых, Дивинити и ее создатели никуда не пропадали.
    Во-вторых, кикстартер для них был лишь рекламной площадкой.

  • Помнится, я прогулял выпускной ради Обливиона.

  • Кирилл Олейников

    Всё правильно сделал.

  • Windigo

    Отнюдь, судя по комментариям народных масс, получился Too Megaman. Ибо насколько я могу с рукой на лице судить, эти самые народные массы в Мегамена не играли как минимум в последние 20 лет, как максимум вообще, ибо игра-то как раз Megaman as fuck.

  • Windigo

    Даже при всех своих недостатках (*cough* графен *cough*) Майтино 9 остается лучшим из того что есть в жанре экшн-платформеров. Не говоря уж конкретно про клоны/духовные наследники непосредственно Мегамена (фанатские игры не в счёт, несколько другого поля ягоды).
    Есть хорошие run’n’gun клоны Контры, есть хорошие Метроиды и Метроидвании, а вот науку делать Мегаменов так никто и не освоил.

  • Flava Flav

    А чем они отличаются?

  • Windigo

    Кто и кто? Духовные наследники и фанатские игры, или Мегамены и Контры-Метроиды?

  • Flava Flav

    А женщин на Обливион менял?
    https://youtu.be/IKRG-nNdqlc?t=1m19s

  • Micromesistius Igneus

    Ну кстати вряд ли бы уборщик снял большую херню чем WYWH.

  • MK

    а я Яйбу даже прошел, но сложность в игре какая-то неадекватная была для нормала

  • ennead

    В смысле никуда не пропадали?)

  • Axolotl

    Кстати, если не ограничиваться именно механикой «мегамена». Какие хорошие именно экшн-аркады могли бы посоветовать (хоть Beat’em / Shoot’em’Up, хоть Twin Stick Shooter)…можно руж-лайтовых, но только не чисто платформеров. А то не так их много хороших, на самом деле то и выходило.

  • дубль драгон неон же

  • могутор не шмог

  • Boroda

    Vagante?

  • Axolotl

    Видел, но она еще в раннем доступе. В списке желаемого лежит, но сам пока еще не пробовал.

  • Boroda

    Как прочел в обсуждениях, игра по сути уже готова, т.е. багов минимум, играть можно. Да и ждать когда выйдет из раннего доступа еще долго, по-моему…

  • Flava Flav

    Второе. Я что-то всегда думал, что Мегамен вписывается в Метроидванию, типа свобода перемещений и тп.

  • Anonymous Incognito

    Да, корявенько написал, лень править было.

    Это в контексте «дети кикстартера». Студия Larian не находилась в плачевном состоянии, не была основана бывшими разработчиками Сталкера™, она просто работала себе и работала. И D:OS, к моменту начала компании, была не прототипом и даже уже не демкой. Да, лям баксов это лям баксов и вместо полугода после кикстартера прошел год (в том числе и за прикручиванием обещанных бейкерам фишек), но называть игру «детищем кикстартера» будет сильным преувеличением.

  • Someone132

    То есть, как я и подозревал, оригинал изначально и был мусором, который просто в свое время штамповали как сейчас Колду. Вот уж на наследника к ней надеюсь никто миллионы уже никогда не соберет.

  • Coyro

    На первый БГ — менял. А вобла — это фуфуфу.

  • Coyro

    Учитывая всё «богатство» игр для Виты — это сродни «ну тогда возьмите лучших из худших».

  • Повелитель

    поводом для отдельного обсуждения стало кривое портирование на вию. разумеется, пс4 мощнее, а игра вообще писалась под хайэнд пк, но при подобном уровне графики пятиминутная загрузка и фреймрейт в 15 квс…

  • Windigo

    Но в Мегамене нет свободы перемещений, он прямой как рельса. Да, уровни можно играть в любом порядке, но, во-первых, это именно что отдельные уровни, а не части единого мира, во-вторых, это выбор по какой рельсе проехать сначала, а по какой потом, ибо все они линейны.
    Первый Zero и ZX, конечно, уже имеют что-то похожее на единый игровой мир, но там это больше эстетическая особенность, чем геймплейная, ибо по геймплею это можно сравнить с линиями метро — линейные ветки, расходящиеся от центральной станции в разные стороны. Особенно в Zero. Да и там эти линии подключаются к общей системе только после того, как их пройдешь обычным способом, выбрав уровень из меню. Так что, как я сказал, возможность пройти из конца одного пройденного уровня, в конец другого — это больше чисто эстетический момент.
    ZX, пожалуй, самое близкое что есть к метроидвании, поскольку там игровой мир-систему метро требуется в определенной мере исследовать, чтобы найти желаемый уровень, но при этом по прибитии на место внешний мир отрезается, и начинается привычная езда по линейной рельсе строго вперед.

  • Windigo

    Да вот в том и дело, что хороших-то раз, два и обчелся.
    Super Syborg очень рекомендую, отличный клон контры.
    A.R.E.S. Extinction Agenda EX имеет определенный шарм.
    Odallus: The Dark Call — нечто в духе олдскульных Castlevania. А так же Oniken от того же разработчика. Эти две игры — единственное что помимо Shovel Knight полностью соответствует термину «retro inspired» и не превращает его в синоним «бюджетного пиксельного говна».
    Если говорить конкретно о Мегамене — METAGAL заслуживает внимания. Пожалуй, это самое близкое к успешному клону Мегамена что можно найти.

    Отдельно хочу упомянуть Azure Striker Gunvolt. Сам обожаю эту игру, но подходить к ней надо очень, очень осторожно. Во-первых, ПК версия это… это нечто. Адаптация двух экранов 3DS под один большой сделана вот так:
    http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/315618858055014200/1C931C6491CA96F235C44DB7FC3FDECD2108DAFB/
    Плюс здесь же можно видеть что арт под высокие разрешения так же не адаптирован.
    Во-вторых, игра явно сделана с прицелом на тех, кто любит всякие челлендж раны (спидраны, перфектраны) и прохождение на высокие рейтинги. Если играть ради одноразового прохождения, игнорируя предлагаемые игрой испытания, то она скорей всего покажется слишком уж примитивной, и попросту негде будет толком распробовать игровую механику. Такой уж странный у неё дизайн.

    Так же на уме есть пара занятный beat ’em up’ов, но не могу сходу названия вспомнить, так что постараюсь, если не забуду, когда буду дома прошерстить стим-библиотеку, освежить память, и дополнить тут. Заодно может еще что-нибудь достойное упоминания вспомню.

  • MK

    нормальной оригинал был игрой

  • ennead

    Но думаю можно поставить эту игру в ряд проектов, взрощенных кикстартером

  • Savol

    А что там с Юджи Нака?

  • Flava Flav

    А что ты тогда имел ввиду про «науку делать Мегаменов так никто и не освоил»? Если разработчик умеет делать метроидванию, то мегаменов ему не сделать почему, если по струкутуре он проще?

  • Семён Семёнович

    Да ладно, задроты везде одинаковые. Это я как задрот говорю.

  • realavt

    >Адаптация двух экранов 3DS под один большой сделана вот так

    Там же несколько вариантов расположения окон, переключаемых на ходу по клавише F5, если не ошибаюсь. Два экрана нужны только между миссиями, сами миссии можно играть в фуллскрине на первом.

    >Плюс здесь же можно видеть что арт под высокие разрешения так же не адаптирован

    Говори уже прямо: не перерисовали с нуля всю графику ради копеечной стимовской прибыли 🙂 Были бы пререндеренные спрайты — тогда можно было бы повозмущаться, как в случае с Code of Princess.

  • Windigo

    Именно потому что он проще его и сложнее сделать, ибо чем меньше элементов, тем сильней выпирают недостатки каждого из них.
    Какие два ключевых момента почти никто не может сделать как надо:
    1) Физика персонажа и управление. Эта проблема присуща не только «мегаменам», но и всем платформерам, да и вообще всем играм в целом. Сделать хорошее отзывчивое управление и сделать так чтоб персонаж обладал весом, характерным поведением и хорошо чувствовался, увы, может далеко не каждый. Платформеров с хорошим управлением на самом деле очень, очень мало. А с очень хорошим и того меньше.
    Это примерно то же самое, что правильно сделать машины в рейсинге, чтобы они были именно машинами, а не кусками мыла, скользящими над дорогой.
    И если говорить о метроидваниях, то даже в самих Метроидах физика… кхм… специфичная. Но там и фокус игры совсем другой (а именно — исследование мира), поэтому такие нюансы скрадываются другими вещами, которые предлагает игра.
    Тут на самом деле можно расписать еще очень, очень много сравнений на тему принципиальных различий в философии геймплея и построения уровней/мира в метроидваниях и Мегамене и как это связано конкретно с управлением. Вкратце скажу, что метроидвании прощают гораздо больше ошибок, в частности за счет обильной россыпи всевозможных апгрейдов, а в мегамене повышенный фокус на точную навигацию в очень враждебной окружающей среде с бездонными ямами, 1-hit death spike’ами и вот этим вот всем, где цена ошибки высока, поэтому управление подходящее для метроидвании, не всегда подойдет для мегамена.
    2) Боссы. Мегамен он прежде всего про боссов. Робот мастера, Маверики, Mighty Numbers — всё в первую очередь про них, а вся очтальная игра это как прилагающийся бонус.
    Боссы-персонажи — это еще одна больная тема игровой индустрии в целом. В мире гейминга хватает гигантских монстров, мехов, вертолётов и просто бугаев с уязвимой точкой на спине, а вот хороших боссов-персонажей — таких чтоб находились примерно в одной весовой категории с игроком и играли по примерно тем же правилам — очень мало, да и то среди тех что есть немало банальных доппельгангеров.
    Боссфайт в Мегамене — это дуэль, которая в чем-то сродни матчу в файтинге, где друг другу противостоят два примерно равных персонажа с разными приёмами. По сути, хороший босс-персонаж должен быть потенциально играбельным персонажем.
    Собственно, лучшие из подобных боссов на моей памяти как раз и доступны для игры за них в том или ином виде — Jetstream Sam в DLC к Metal Gear Rising, Vergil в серии DMC, те же робот-мастера в Megamen Powered Up, X Guardians из Megaman Zero в своем роде играбельны в Megaman ZX.
    Так что умение сделать большое страшное нечто для метроидвании (а во всех метроидваниях все боссы в абсолютном большинстве разнообразные огромные монстры) не транслируется автоматически в умение сделать босса для Мегамена. Причем таких боссов надо сделать штук по 8 на игру.

    Впрочем, подавляющее большинство тех, кто пытается делать клонов Мегамена, фейлятся еще на первом пункте.

    Ближе всего к идеалу подобралась METAGAL, но, к сожалению, остановилась на территории uncanny valley. Чем ближе к идеалу, тем досадней недочеты.

  • _air_

    Любой хайп наказуем (ну или должен быть)

  • А я в универе вместо выпускного свадьбу фотографировал. В итоге, и на свадьбе денег заработал, и за выпускной не заплатил. Быть задротом экономично )))

  • Flava Flav

    Спасибо за ответ, вижу ты сильно в теме.

    Платформеров с хорошим управлением на самом деле очень, очень мало. А с очень хорошим и того меньше.

    Ты бы перечислил пару штук. Я вроде и не фанат платформеров, но как-то прошёл Cave Story и с тех пор время от времени чувствую необходимость чего-то такого, но вылавливать хорошие вещи в этом бешеном потоке разнообразной индюшни не умею, тч для людей не в теме вроде меня было бы очень полезно.

  • p1rate

    Со списком согласен кроме «Guns, Gore & Cannoli» — пустышкой оказалась. Intrusion 2 не видел — надо заценить. Добавлю от себя немного: NOT A HERO, Mother Russia Bleeds, Rocketbirds: Hardboiled Chicken, CRYPTARK, Enter the Gungeon, RIVE, Axiom Verge, Party Hard..

  • Axolotl

    Спасибо, кое-что уже видел, что не видел добавлю в список для ознакомления.

  • Windigo

    Глянь в соседней ветке которая от поста Axolotl пошла, там как раз перечисляются различные стоящие игры.

    Плюс еще из того что на ум приходит и там не названо — Environmental Station Alpha и Freedom Planet.

  • Flava Flav

    Ну как сказать, в Cave Story есть свой хаб, и от него дверцы в разные уровни, вроде так. Кст как относишься к современным платформерам типа Apotheon, Ori и тп?

  • Windigo

    Обе игры держу на примете, но пока не добрался до них.
    Насчет Ori вопрос углубленно не изучал, но при поверхностном осмотре создается впечатление что там идет сильный упор именно на платформинг. А поскольку я предпочитаю игры с боевым фокусом, Ори пока что в пониженном приоритете. Хотя чистый платформинг я тоже из «рациона» не исключаю. Те же Рейманы, Леджендс и Ориджинс, очень понравились.
    К Apotheon’у у меня нынче интерес повышенный — буквально на днях узнал, что это игра от создателей Capsized. Capsized в свое время очень понравился, очень атмосферная игра, спасибо хорошему арту и саундтреку от Solar Fields, так что Apotheon скорей всего буду пробовать после того как допройду Тёмный Соус 2.

    Но в первую очередь жду четверга, чтобы на продолжительное время выпасть из жизни с Azure Striker Gunvolt 2 🙂

  • Flava Flav

    Саундтрек Solar Fields? Всё, я пошёл. Спасибо ещё раз!

  • Mr.Hyde

    60%? Очень щедро для подобного изделия.