Маттиас Кемпке из Daedalic отвечает на вопросы игроков

matthias_kempkeНаши постоянные читатели уже знают Маттиаса Кемпке из немецкой студии Daedalic Entertainment — в начале марта мы беседовали с ним о его новой адвенчуре The Night of the Rabbit и трудностях «инди»-разработки.

На днях Маттиас побывал на записи подкаста с участием Сергея Климова, директора по развитию международного бизнеса Daedalic, а потом ответил на вопросы игроков и коллег в комментариях к этой записи в блоге Сергея. Разговор затронул разные темы, и сегодня мы публикуем самые интересные фрагменты в переводе на русский язык. А в качестве приятного бонуса — свежие скриншоты из The Night of the Rabbit, выходящей 28 мая.

Если у вас есть вопросы к Маттиасу или Сергею, оставляйте их в комментариях к этому материалу — они станут основой для продолжения этой беседы.

YuriyV: Дорогой Маттиас, я — неизвестный «инди»-разработчик из Украины и сделал маленькую игру в стиле Machinarium. Как теперь поступить: идти к издателю или заниматься всем самому? Что посоветуете? Спасибо!
matthias_kempke Привет! Маркетинг — сложная штука, я бы доверил его профессионалам. Но будьте ОЧЕНЬ осторожны, подписывая контракт. Проверьте, чтобы процент с продаж был честным. Убедитесь, что не потеряете права на игру и т.д. Сравните предложения, спросите юристов или других разработчиков. Если что-то выглядит подозрительным, просто не подписывайте бумаги. Иногда бывает сложно заключить сделку на хороших условиях. Ищите подходящие предложения и не верьте дружескому тону потенциальных кандидатов.
Daniel Smith: Что делает идею «инди»-игры успешной? Нужно ли быть гением, чтобы cделать хорошую игру за копейки? Или достаточно оказаться в правильное время в правильном месте, особо не понимая, чем занимаешься с точки зрения рынка и общества?
matthias_kempke Я думаю, оба варианта могут выстрелить, но, так или иначе, после первой игры вы автоматически научитесь эффективности. «Инди»-игру вообще сложно закончить. У них обычно маленький бюджет, так что вам нужна хорошая мотивация и тут не важно какая. Вы можете любить свое дело, рассказывать истории, конструировать геймплей, пытаться разбогатеть.

Могу только заметить, что если вы любите рассказывать истории, и даже если публике они нравятся, это совершенно не означает, что вы заработаете на «инди»-играх миллионы. Особенно делая квесты.

Appelco: На что похож игровой сценарий?
matthias_kempke Обычно там куча документов: план, который описывает локации в игре и как они связаны между собой, прохождение, где размечено, когда что происходит, сценарий диалогов, список анимаций, звуков и т.д. Все они связаны и работают сообща. Это очень запутанно, разобраться почти невозможно — но весело. Можно соединить эти документы, работая с банками данных. Все они по-своему неприятны.
xtas: Маттиас, как думаете, с появлением планшетов квесты переживут ренессанс (у нас уже есть, например, Broken Sword и Yesterday)? Как вообще относитесь к квестам на планшетах?
matthias_kempke Да, может! Обожаю валяться на диване с «экраном» на коленях и наслаждаться хорошей историей в расслабленном состоянии. Отличная перспектива.
Gadzhega: Как вы считаете, BioShock стала такой популярной из-за сочетания красивой картинки и отличной истории? Или сыграли свою роль маркетинговые уловки? И что вообще важнее для хорошей игры: дизайн, сценарий или игровой процесс?
matthias_kempke Я верю, что тут сработало всё. В создании игры очень важны геймплей и дизайн. Проект принесёт прибыль, только если в него приятно играть. Но для предприятия с большим бюджетом вам обязательно нужен хороший маркетинг, чтобы отбить деньги на разработку. Рискованно полагаться только на «сарафанное радио». В то же время плохой маркетинг способен навредить проекту. По-моему, из-за этого фильм «Джон Картер» провалился в прокате.
Daniel Smith: Как сильно главный дизайнер влияет на итоговый результат? Может ли он поменять что-то в игре так, чтобы другие разработчики моментально согласились с его идеей? Или вы предлагаете решения, и уже продюсеры думают: «Нет, это не пойдет, оно не принесет нам больше загрузок», либо «Да, отлично, с этим мы заработаем еще миллион-два»?
matthias_kempke Мне повезло — я могу вставить в игру всё что угодно. Надо только учитывать сроки, ресурсы и бюджет. Творческая свобода — прекрасная вещь, но она накладывает ответственность, и тут важно прислушиваться к команде и бета-тестерам.

В свою очередь, многие продюсеры не хотят рассказывать истории, они обожают принимать решения типа: «Давайте сделаем шутер!». Между тем, даже это, как вы могли слышать в подкасте, не гарантирует финансовый успех.

Anton Belov: Какими уловками можно заманить «инди»-разработчика, который сделал несколько посредственных игр и теперь не хочет трудиться с начальником?
matthias_kempke Хорошая зарплата и творческая свобода. И без уловок, пожалуйста. Есть «инди»-разработчики, которые вытянули чудовищные объемы работы в своих маленьких играх, из-за чего со стороны они теперь похожи на супергероев. И боссы в компаниях иногда думают: «О, впряжем его и заработаем денег», но это неправильно. «Инди»-разработчики могут огрызнуться, а еще они знают себе цену. По крайней мере, я на это надеюсь.
Garrett: Как вы относитесь к правкам сценария в угоду геймплею?
matthias_kempke Это терпимо, хотя иногда неприятно. Но я верю, что лучше поменять сценарий, чем сломать игру из-за упрямства. И ты всегда сможешь придумать план Б, а игроку это понравится.
Alex Tkachuk: Сейчас у вас гораздо больше ресурсов, чем было, когда вы работали один. Предполагаю, теперь вы можете озвучивать персонажей. А еще я знаю, что история, мир, персонажи и т.д. — важная часть ваших проектов. Так вот, что вы думаете про озвучку? Считаете ли вы, что она вносит в игру больше души? Либо это просто стандартное требование для разработчика? А, может, требований нет вообще, и аудитория прекрасно обойдется без голосов, пока геймплей, сюжет и все остальное на высоте?
matthias_kempke Для меня это очень важный вопрос. Глядя на мою первую игру, люди повторяли: «Круто, почти профессионально! Но… тут нет голосов», и это отпугнуло многих. Так что да, если в коммерческой игре много диалогов, озвучка нужна. А еще я выяснил, что игра без голосов лучше, чем игра с плохими актерами — они могут уничтожить эмоции. Опыт других разработчиков «инди»-игр, не мой. Но если вы работаете со студией, которая знает что делает, итог будет поразительным.

Поэтому мне очень нравится немецкая версия The Night of the Rabbit, да и английская — тоже. Я узнал, что во время записи автор должен быть в студии, это поможет актерам избежать ошибок. Кроме того, нужно участвовать в подборе голосов, но в то же время следует прислушиваться к замечаниям студии и актёров. Особенно когда работаешь с иностранными языками, нужно доверять студии в вопросе, как именно должны звучать определенные реплики. Плохой неестественный перевод покалечит игру. В идеале ваши актеры с международной озвучки помогут вам перестроить фразы так, чтобы они звучали правильно. Никогда не записывайте напрямую с бумаги, если в живой речи это звучит неестественно.

Сергей Балабанов: Сколько художников работают прямо сейчас над The Night of the Rabbit? Тяжело ли описать идеальную картинку персонажа/сцены/предмета, что возникла у вас в голове, другим художникам? Или достаточно кинуть в них парой набросков, и всё?
matthias_kempke Сейчас у нас есть два художника, которые вносят в игру последние правки, но раньше их было 14. И да, бывает тяжело, особенно когда ты работаешь с большим количеством людей. Надо успевать делать свою работу и следить, как продвигаются другие.

Получается постоянная борьба за время. Надо донести другим художникам свое видение проекта, посмотреть их работу и, если нужно, внести правки. Общение крайне важно — художники, которые подходят к тебе поговорить, сильно помогают. И все равно иногда пишешь, рисуешь, объясняешь, а в итоге все не так, потому что кто-то понял тебя неправильно. Это бывает, поэтому надо учиться работать с этим и знать, что делать в таких ситуациях. Иногда ошибки магически приводят к новым идеям. А иногда… не совсем.

Дмитрий Санников: Маттиас, что вы думаете о Kentucky Route Zero? По-моему, игра очень близка к вашим идеям.
matthias_kempke Спросил у Google про Kentucky Route Zero — выглядит замечательно!
 
Иван Ефимов: Я видел фотографии из вашего офиса, на которых аниматоры работали над «Депонией» в Photoshop. Разве не проще делать такое в Adobe Flash, ToonBroom или Adobe After Effects? «Депония» — прекрасная игра с красивой графикой, но анимация выглядит примитивно, и даже я, аниматор-самоучка, могу нарисовать лучше в After Effects или Flash.
matthias_kempke Эй! Я и сам — аниматор на Flash. Дело в том, что в Deponia мы используем современную версию «целлулоидной анимации» взамен «кукольной» или «бумажной». Такую можно сделать на Flash, но тогда вся графика должна быть векторной, и не каждый игровой движок с этим справится. К тому же, Photoshop не ограничивает вас в палитре и раскраске. Лично мне нравятся все три программы, и у каждой из них есть свои плюсы и минусы.
Andrew Efimenko: Что важнее для квеста — стиль с атмосферой или все же интересная история?
matthias_kempke Зависит от того, какие игры вы хотели бы делать. Для меня они равнозначны.
 
Phil Churilov: Как бы вы оценили роль истории и мира в успехе игры? Например, есть 3 ситуации:

1) Отличный геймплей, но история провисает или банальна до смерти.
2) Геймплей вторичен, но история и мир захватывают интерес.
3) Игровой процесс просто сломан, но сюжет остается хорошим.

И бонусный вопрос — что думаете про игры разных жанров в одной игровой вселенной? Есть ли смысл делать в сеттинге не только игры о битвах (аркады, FPS, RTS, TBS), но еще квесты, survival horror, градостроительные и дипломатические симуляторы и т.д.? Можно ли так навредить миру игры? Не думали ли вы создать подобную вселенную?

matthias_kempke Так, вот что я думаю:
1) С хорошей рекламой и подходящей ценой это может сработать.
2) С хорошей рекламой и подходящей ценой это может сработать.
3) С хорошей рекламой и подходящей ценой это может сработать. Но игроки растроятся, разозлятся и, наверное, не оценят историю, потому что не пройдут игру до конца.

Мне нравится идея. Если у вас есть глубокий мир, то так с ним можно познакомить игроков разных жанровых предпочтений. В то же время качество всех проектов должно быть на уровне, иначе провал любого повредит остальным.

Я же не ношу в кармане список жанров, которые хотел бы сделать. Скорее, у меня есть список мест и историй, что я хочу воплотить в жизнь, эмоций, которые хотел бы вызвать у игроков. Так что я, скорее, напишу книгу, чем сделаю стратегию или шутер. По правде сказать, я не очень-то понимаю, как вообще делать такие игры.

Garrett: Вот, например, World of Goo. Как сильно на геймплей игры влияет хороший сценарий? В цифрах продаж или рейтинга Metacritic, +100% или +1000%?
matthias_kempke Отличный вопрос! У меня нет таких чисел, но знаю, что плохой сюжет отталкивает меня, а хороший — затягивает. Так что, я надеюсь, это +1000%. Кстати, даже с хорошим сюжетом и дизайном игра покажется вам провалом, если ожидать от нее слишком больших продаж (как, например, вышло с новой Tomb Raider).
Appelco: В чем состоит разница между игровым сценарием и традиционным авторством?
matthias_kempke Игровой сценарий — часть большого проекта. Ему нужны заметки о анимации, игровой логике, геймплее и т.д. — сотни маленьких отрывков, которые должны работать в различных ситуациях. Прежде чем записать на бумаге, все это приходится тысячи раз прокручивать в голове. Интерактивность превращает весь сюжет в мутный и мерцающий образ, история может по-разному выглядеть в разное время. Круто, но в то же время страшновато.

Классический текст кажется более безопасным, вы точно знаете, где что происходит и в каком контексте. Кроме того, в игровом сценарии есть подсказки, инструкции и стандартные фразы — иногда трудно «оживить» героев с таким множеством технических мелочей. Но в конце, когда убираешь все подпорки, игра, я надеюсь, расцветает, даже несмотря на то, что это — размытое интерактивное приключение, нежели безопасный стандартный текст.

Сергей Балабанов: Много ли времени обычно проходит от появления идеи до создания прототипа?
matthias_kempke При создании квестов процесс достаточно быстрый. Их легко начать. На этапе планирования до первой версии игры можно добежать за четыре месяца.
Сергей Климов: Как тесно связано между собой сообщество «инди»-разработчиков? Если тесно, то что бы вы посоветовали — работать с друзьями или придерживаться старой истины, советующей держать друзей и деньги порознь? Например, я знаю «Петра», он сделал отличную игру. Стоит ли нам открывать студию, или стресс проекта уничтожит дружбу?
matthias_kempke Сообщества — прекрасная штука, но иногда могут вогнать в депрессию. От них можно получить хороший технический совет, но в том, что касается творчества, лучше слушать двух-трех людей, которым вы доверяете. Например, тяжело смотреть, как сообщество разбирает ваш сюжет по кирпичку — у каждого свое мнение. Так что, если хотите что-либо закончить, не слушайте всех подряд. С другой стороны, все зависит от вас.

Насчет друзей. Разработка игр вызывает стресс, он приводит к страху, страх — к ненависти, а ненависть ведет на темную сторону. Вы будете спорить, возможно даже поссоритесь… и, надеюсь, помиритесь. В целом, да, это — серьезное испытание для дружбы. Думаю, вам решать. Просто помните, что для вас важнее. Ну а лучшим планом разработки проекта является тот, в котором стресса нет. Я — безнадежный романтик и всё ещё верю, что такое возможно.

  • Иван Ефимов

    Ааа, блин мой вопрос перевели так, мол я такой весь из себя пафосный аниматор и что мол в Daedalic работают одни неучи. На самом деле, там смысл в том, что в Депонии по большей части используется спрайтовая анимация, это когда части тела персонажа разделены на части (руки, ноги, голова, тело и тд.), и такую анимацию проще делать во Flash и Adobe AfterEffects, и за счет автоматической анимации можно было бы поднять фреймрейт самих анимаций хоть до 100500 кадров в секунду и уменьшить их вес. Потому что в Депонии анимация довольно простая, и зачастую состоит из 2 кадров (например: дверь открыта/закрыта).

    То есть это не значит, что я как аниматор лучше чем люди из Daedalic, просто мне кажется, что можно было бы сделать лучше даже с не самым высоким скиллом, если делать все во флеше. Как-то так)

  • Переводил текст не я, но скажу, что фраза «I’m self-made animator and even I (with an average skill) can do it better in Flash or AfterEffects» не лишена пафоса 🙂

  • Garrett

    Да, перевод вольный )

  • Иван Ефимов

    А ведь пытался написать так чтобы было понятно, что мол их аниматоры могли бы сделать НАМНОГО лучше во флеше, если учесть, что даже я аниматор-самоучка могу сделать лучше чем есть сейчас в игре. Но не знал как это правильно донести на английском(

  • Ivan

    Какой забавный материал. Когда ответы других разработчиков с reddit будете переводить? 🙂

    Там в IAMA много разной интересной информации должно быть.

  • Протт Клаату

    Донёс. Правильно. 😉

  • Очень жду игру. Спасибо этой студии, что возродила для меня жанр квест.