Рецензия на Masquerada: Songs and Shadows

Автор: SNOR

Вселенную Masquerada: Songs and Shadows трудно не полюбить. Взяв за основу Италию времен эпохи Возрождения, Witching Hour создала свой собственный мир, полный тайн, красоты и коварства. Роскошь и нищета, куча организаций, ведущих ожесточенную борьбу за власть, разукрашенные кареты, плащи, шпаги и броские карнавальные маски… Кстати, местная аристократия прячет лица не для забавы: маски – сохранившееся наследство давно исчезнувшей цивилизации, они дают носителям сверхъестественные способности, позволяя управлять силой стихий. Пропасть между правящей прослойкой «магов» и обычными людьми крайне велика, и сейчас столичный Город Теней, Citte della Ombre, стоит на пороге очередного масштабного кризиса.

Было бы просто чудесно погрузиться в RPG с таким любопытным и нестандартным антуражем, но тут-то и зарыта собака: Masquerada – определенно неплохая игра, только вот «ролевого» в ней совсем мало.

Маски и тени

Разработка: Witching Hour Studios
Издание: Ysbryd Games
Жанры: RPG/Pausable real-time/Isometric/3D-2D
Похожие игры: Dragon Age (серия), Baldur’s Gate (серия), The Dwarves, Pillars of Eternity, Tyranny
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Citte della Ombre – своеобразное и запоминающееся место. Помпезные дворцы и мощеные улицы соседствуют с древними руинами, вместо поклонения богам родовая знать слушает песни о своих погибших родственниках, богатые гильдии без конца плетут интриги друг против друга, а в некоторых отдаленных уголках живут «феи» – безмозглые и агрессивные создания, принимающие порой самые причудливые формы. Проработанностью этот удивительный мир не уступает, например, вселенной Dragon Age – авторы написали огромные полотнища текста, посвященные его длинной истории, традициям и культурным особенностям. При этом Songs and Shadows отлично передает характерную «венецианскую» атмосферу. Даже всякие названия и должности здесь – на слегка искаженном итальянском для пущего колорита.

Главный герой, inspettore Сисеро Гавар – типичный «бывший лучший, но опальный стрелок». Талантливый сыщик, прежде он был выдающимся агентом главной организации в столице, носил волшебную маску и лояльно выполнял приказы. Когда его брат поднял восстание против правящего режима, Сисеро не донес на него, хотя и не поддержал. Революция захлебнулась в крови, брат погиб, а Гавара обвинили в государственной измене, и лишь благодаря заступничеству влиятельного друга обычная в таких случаях смертная казнь обернулась пожизненной ссылкой. Теперь, пять лет спустя, непревзойденную «ищейку» позвали назад, заманив большими деньгами – расследовать похищение того самого друга и связанные с ним таинственные убийства.

Смотреть галерею скриншотов Masquerada: Songs and Shadows

Однако у Сисеро четко задана не только биография, а вообще все дальнейшие действия. Он будет сам вести расследование, решать, куда идти, кого бить и с кем говорить, задавать вопросы и отвечать на них, «разруливать» проблемы сопартийцев… Songs and Shadows линейна до такой степени, что принципиально не разрешает игроку выбирать варианты ответов в диалогах, я уж не говорю о побочных заданиях, исследовании окрестностей и влиянии на сюжет. Странный ход? Не то слово, и отчасти извиняет его лишь одно – у Witching Hour получилась очень хорошая история, хоть в ней и нельзя участвовать полноценно.

Нас повсюду ждут классные длинные беседы, каждая из которых полностью озвучена, и замечательной актерской игре впору аплодировать. Конечно, красиво поставленных роликов в изометрической RPG с Kickstarter нет, но в разговорах показывают «живые» лица и жестикуляцию – отличная находка, получилось намного круче привычных «портретов» с сухими текстовыми описаниями. Там, где словами не обойтись, на помощь приходят чуть-чуть анимированные комиксовые вставки – как на подбор стильные и красивые. Внешность у Songs and Shadows и в целом достойная, хотя великолепную работу художников слегка уродуют технические недочеты. Как ни крути, «размытая» брусчатка под ногами выглядит неряшливо, да и спецэффекты от колдовства чересчур примитивны.

Смотреть галерею скриншотов Masquerada: Songs and Shadows

А смотреть на магию предстоит часто, ведь все в нашем отряде носят маски. Некоторые даже в переносном смысле – таинственности у жителей Города Теней навалом. Примкнувшие к следователю персонажи сделали бы честь любой партийной RPG – их характеры прописаны до мелочей, и наблюдать за развитием личностей и отношений в группе интересно. Прямолинейная и вспыльчивая воительница, приставленная к нам в качестве помощника и соглядатая, целитель, основавший сиротский приют, ученая-археолог, торговец информацией – не самая уживчивая компания, тем более что все они принадлежат к конкурирующим фракциям. Примечателен и сам Сисеро – человек непростой судьбы, обуреваемый кучей собственных демонов. Хоть какая-то польза от вездесущей «рельсовости»…

Условный «класс» любого из компаньонов определяют две вещи: манера сражаться (прущий грудью на амбразуру «танк», бьющий в спину убийца или дальнобойный «маг») и стихийный элемент (земля, вода, воздух или огонь), отвечающий за набор доступных заклинаний. У прошедшего особую подготовку Гавара все еще веселее. Он умеет модифицировать стиль боя на ходу, переходя из одной стойки в другую – ни дать ни взять Геральт из первой The Witcher. Выбор стихии для героя серьезно влияет на тактику: скажем, «воздушному» Сисеро легче держать врагов на расстоянии, а «огненный» комфортно чувствует себя в толпе, рассеивая вокруг волны пламени. Правда, ролевая система достаточно гибкая, и позволяет создавать нестандартные «билды». Только не рассчитывайте променять верную шпагу на топор: новые маски, усиливающие рисунки и гравировки на оружие – максимум «шмота», который можно отыскать.

Смотреть галерею скриншотов Masquerada: Songs and Shadows

Но это нужно лишь для битв, а их в любом случае не назовешь особенно увлекательными. Разборки тут заметно приятнее, чем в какой-нибудь The Dwarves, однако до сложных тактических побоищ из Dragon Age: Origins им далеко. Да, необходимо постоянно уводить соратников из-под атак по площади (причем те с маниакальным упорством спешат назад) и следить за флангами, есть даже комбинации спецумений, однако со временем расшвыривать многочисленных противников наскучивает. Вдобавок драк попросту слишком много. Не то чтобы они нарушали логику сюжета, но с меньшим количеством «экшена» Songs and Shadows воспринималась бы лучше.

Впрочем, она и так оставляет добрые воспоминания. Закрученный политический детектив плавно перетекает в отличную драму о дружбе, преданности идеалам и преодолении себя, портя впечатление разве что не вполне уместным и, самое главное, необъяснимым «хэппи-эндом». Судя по краткому эпилогу, разработчики намерены все растолковать в сиквеле. Надеюсь, он будет более разветвленным.

* * *

Masquerada: Songs and Shadows сложно сравнивать с собратьями по жанру. Мне не по душе идея ролевой игры, начисто лишенной выбора, но игнорировать достоинства этого произведения невозможно.

Оценка Riot Pixels78%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core i3/Athlon x2 2,4 ГГц
4 Гб памяти
видеокарта с 512 Мб памяти
16 Гб на винчестере

Core i5/Phenom x4 3,3 ГГц
6 Гб памяти
видеокарта с 1 Гб памяти
16 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Masquerada: Songs and Shadows
Author Rating
41star1star1star1stargray
  • Lima Zulu

    А кто-то еще плакался, что Shadowrun — визуальная новелла с боями.

  • M’aiq the Liar

    Некоторые плачутся, что Ведьмак — это визуальная новелла с боями.

  • SirGrey

    >>однако до сложных тактических побоищ из Dragon Age: Origins

    Посмеялся, спасибо!!

  • Peter Osipov

    Слышь Бивис, он сказал «Сисеро»! 😀

  • Все, расходимся, ребята. Можно не играть. Автор проспойлерил концовку в линейной игре, основным достоинством которой является сюжет. Профессиональная журналистика, че.

  • Alexander

    По описанию очень смахивает на серию persona. Можно посмотреть.

  • zmiyko

    Хоспади, да любую игру с нормальным сюжетом можно обозвать визуальной новеллой с боями.

  • Stalin_666

    Если играть в игру на последней сложности ничего о ней не зная — может оказаться, что сложно.
    Это сейчас повсюду гайды.

  • Oleg Kubaneishvili

    Статья понравилась, но всё-таки мне кажется неправильным сетовать на то, на что разработчики и не делали акцент.

  • Dan Smith

    Ну, не знаю, графика — говно, артдизайн — тоже говно. Рецензент странный. Ну вот реально, выражения вроде: «Проработанностью этот удивительный мир не уступает, например, вселенной Dragon Age – авторы написали огромные полотнища текста, посвященные его длинной истории,» смешат — видимо сажа была одна из перых рпг аффтара, но она не совсем про описанное. Вообще, на самом деле ужасная игра,ужаснаяя рецензия в виибще.

  • Wanderdog

    Добавлю, что в озвучке Дженнифер Хейл.

  • Scrawder Man

    Вот и выросло поколение, блин…
    Такими темпами любая сюжетная игра станет новеллой, если там нет открытого мир, крафта и выживания..

  • Scrawder Man

    МЕ тоже тактическое побоище на последней сложности, но зачем…

  • Scrawder Man

    Ты тоже делишься крайне важной информацией которая всех интересует?

  • Lima Zulu

    Не. Бои не во всех есть.

  • Lima Zulu

    Я знал, что к этому придет, но не думал, что так быстро.

  • Alexander

    Пусть делится. Не нужно комментарии под рецензией на игру превращать в общение в средней школе.

  • Семен Семеныч

    каким боком тут персона?

  • Alexander

    Маски, которые дают магические способности, пошаговые бои. И по скринам похожа на первые части. Сеттинг только другой.

  • Alter Ego

    >> графика — говно, артдизайн — тоже говно

    Черт, ну прямо глаза раскрыл!..
    Аргументация — говно. Комментатор сра… э-ээ… странный.

  • В Dragon Age: Origins, по-моему, лучшая боевка среди изометрических РПГ. Я вроде во все основные релизы играл.

  • Семен Семеныч

    ну такое, пару совпадений в декорациях. ни по геймплею, ни по стилистике ничего общего, даже со старыми частями вроде eternal punishment. по сути оно isometric сrpg lite.

  • Семен Семеныч

    вся суть онолитики

    https://youtu.be/Fl2W_FctLTg?t=28

  • Семен Семеныч

    с каких пор она изометрическая?

  • MK

    ну там камеру можно так повесить что вполне себе изометрическая станет

  • Alexander

    Да, скорее напрашивалось сравнение с оригинальной SMT, но персона у нас известнее.

  • Konstantin Kim

    1) Нигде не г-но, нормальная картинка;
    2) Тем не менее, у рецензентов и правда есть склонность находить «великолепную работу» и «отличную рисовку» в играх, графика которой максимум нормальной и является (спасибо, что не пиксельной) — а дорогим проектам, на визуальный ряд которых реально затрачена бездна труда и таланта концептеров, моделлеров и программистов, оставлять пару равнодушных слов или вовсе один только укор «а вот у X три года назад то-то и то-то было полигонистее», ничего более не замечая. И не дай Б-г еще облажаться в чем-то видном, как с анимацией в ME Andromeda — тогда визуальную часть вообще не пощадят, и ни отличный дизайн, ни сверхчеткие текстуры, ни динамическая тесселяция не спасут. Впрочем, игроки этим тоже грешат.

  • Я только с изометрический камерой играл )

  • Семен Семеныч

    я понимаю, только людей не надо путать, это не isometric rpg 🙂

  • Konstantin Kim

    Среди realtime с паузой. Впрочем, само realtime с паузой худший вид боевой системы в принципе.

  • Семен Семеныч

    спойлер, конечно, зря. и сравнения с DA:O немного странное, она может быть сложной, но тактических изысков там особо нет.

    а так спасибо, океан хейтерских слез в комментариях.

  • Семен Семеныч

    >само realtime с паузой худший вид боевой системы в принципе.

    да, реалтайм с паузой сам по себе полумера, попытка всем угодить, но вообще, если делать по совести, с визуализацией движения, очередью команд, контролем скорости и т.д., то можно на годноту выйти.

    только в больших играх так уже не будет, эволюция DA:O — DA:I — Andromeda кагбэ намекает.

  • Lima Zulu

    Марк Туллий Цицерон смотрит на потомков-итальянцев, коверкающих родную латынь, недовольно, свирепо, но в то же время с грустью и недоумением.

  • Никогда не понимал такой позиции, но уже не раз встречал тех, кто не любил realtime с паузой… Ну что же, Ваше право. Я такую боевку люблю.

  • zorg

    realtime с паузой лучший вид боевой системы в принципе. это все знают

  • Alter Ego

    Не знаю, чем она такая уж лучшая. Изрядно оказуаленный BG в модной по тем временам 3D-обертке и камерой от третьего лица. Впрочем на фоне того, что делает Bioware нынче, — действительно шедевр тактической мысли 😉

  • Семен Семеныч

    Марк Туллий Бобиков наоборот радоваться должен, до унификации в 19 веке вообще в Италии считай 6 самостоятельных языков в ходу было. а так какая никакая республика на потеху старику Цицерону.

  • zorg

    «да, реалтайм с паузой сам по себе полумера, попытка всем угодить»
    пхах, откуда инфа? я слышал, что риалттайм с паузой более реалистичен и удобен, хотя и дает много меньше простора для тактики.
    а есть еще фазовый бой, который тоже не полумера совсем, а скорее попытка сделать более реалистичный пошаг (хотя откуда мне знать, как оно задумывалось, да)

  • Семен Семеныч

    бои там тоже сугубо визуальны 🙂

  • zorg

    нет, там будет тридэ все равно. изометрия чуть другое

  • Я с изометрической камерой играл. Оказуаленности по сравнению с BG не заметил.

  • DarthMalice

    Все плакались из-за скучных боёв, которых напичкали дофига и не к месту. А читать кайф. Хотя с каждой новой частью всё больше воды и графоманства

  • Семен Семеныч

    >я слышал, что риалттайм с паузой более реалистичен

    риалтайм с остановкой времени такой же реализм как и походовка. то есть никакого.

    >и удобен, хотя и дает много меньше простора для тактики.

    не столько удобен, сколько ускоряет бои и убирает часть рутины. удобства управления в чистых партийных походовках точно больше.

    короче, у риалтайма с паузой сейчас в партийных рпг одна задача — динамику боя повысить. вплоть до избавиться от паузы в конечном итоге (привет, андромеда). такое время.

  • Alter Ego

    Изометрической камеры там нет в принципе. Но это не принципиально: я сам играл с максимально выкрученным удалением. Кстати, в Инквизицию так же.

    Что же касается оказуаленности, то даже не вдаваясь в тактические нюансы и тонкости, связанные с разными классами, китами, персонажами и их арсеналом навыков и спеллов, ДА ощутимо казуальнее уже хотя бы из-за размера партии.

  • Scrawder Man

    Я только за. Ты вот например не знаешь что Дженнифер Хейл озвучивает одного из персонажей в Bulletstorm.
    Конечно ты можешь спросить: «а кто вообще такая эта Дженнифер Хейл?» Очень хороший вопрос. Она озвучивала Фемшеп в трилогии Масс Эффект.
    «Но ведь это не все?» — подумаешь ты. И будешь прав. Еще она озвучивала женского персонажа в Long Dark. Да, да, твоя память тебя не подвела. Эта была именно она.
    Спрашиваешь что тебе делать с этой ценной информацией? Не знаю. Можешь сварить, пожарить, продать, избить, сбросить с моста или вылепить куличик. На что хватит твоей фантазии, мальчик мой. А теперь ступай. Оставь бедного старика в покое. Вечно все разжевывать надо. Ничему их жизнь не учит, а учиться не хотят…

  • Mikk5505

    Не знаю, где автор увидел хороший сюжет. Основная история довольно посредственная. Да, бэкграунд они придумали достаточно оригинальный, неплохо его проработали. Но в основном все очень банально. Начиная с «целителя, основавшего сиротский приют», который окажется добрым, но преследуемым «нетолерантным еще» (поскольку средневековье) обществом представителем сексуального меньшинства. Разбираться в его проблемах с семьей, которая естественно его не понимает и не принимает — нет уж увольте.

  • Семен Семеныч

    ну там не самый худшей вариант оказалупывания. в боевке, к сожалению, уже не надо думать про весь этот ворох спелов-контрспелов aka как сломать личу лицо, но бои стали дольше, плавнее, контроль ресурсов появился. вообще, переход от пер-рест магии к регену DA:O очень подошел.

  • zorg

    в риалтайме хоть не ходят все по очереди и, если захотеть, можно все действия привести к реальным затратам времени. все же это ближе к реальности.

    «удобства управления в чистых партийных походовках точно больше.»
    это от игры зависит и от игрока. вот взять ToEE и IWD — второй для меня намного удобнее.
    в фоллауте 2 при пошаговой системе удобства было маловато не только из-за того, что напарники вытворяли всякие ужасы в бою.

    не считаю, что какая-то система лучше или хуже, но паузу я бы не назвал полумерой, назвал бы полезным инструментом.

  • Семен Семеныч

    остановите, вите надо выйти

  • zorg

    ага, воин в BG может бить одной атакой или не бить вообще, ходит, пьет всякое из бутылок)

  • Семен Семеныч

    там вообще нормальный каст, чего стоит Мерсер на озвучке гг (поешный Эдер для большиснтва и Маккри — для наших казуальных друзей из овервотча)

  • Семен Семеныч

    такой себе инстурмент, если почти никто им в полной мере не пользуется уже много лет.

    собственно, я только за хороший риалтайм, но тактику и динамику одновременно в нем реализовать это надо слишком дофига всего. как минимум: 1) очень хороший ИИ, с управлением угрозами, принятием решений, безошибочным пасфайндингом, с нормальным таргетингом для аое, чтобы убрать рутину, ради чего сам риалтайм затевался на замену полному управлению в tbs; 2) полную визуализацию всех передвижений, спелов и очереди команд.

    ну или делать тонкую настройку ИИ партийцев, как это в зачаточном состоянии было в DA:O или FF12, но этим точно никто уже заморачиваться не будет, это считай программирование.

    или упращать до уровня, когда команда кроме тебя это два тела, которые чего-то там делают, но ни выиграть драку, ни погибнуть сами они не могут (предыдущие ME).

    ты вспоминал старые изометрии, вроде IWD и FO. в голом виде в ту механику и в то управления сейчас играть не будут, нужные улучшения. у обсидианов, последнего оплота и надежды, вроде даже эволюция есть в режиме — в тирании в сравнении с кошмарной рутиной ПОЕ стало больше всяких пассивок-тригеров, вроде нескольких ударов подряд с разной анимацией, срабатывания спеллов на критах, в итоге смотрится зрелищней при меньшем уровне кнопкодавства.

    но с другой стороны линейки скилов и особенно спелов еще больше выросли, так что даже половину из них никто в бою не использует, с интерфейсом опять беда, аж один бар на все миллион скилов/спелов, опять проблемы с поиском пути, опять наматывание кругов вокруг со-партийца пытаясь удрать от врага. такое впечатление, что всерьез никто проблемой управления не занимался.

    а в то что, в больших студиях для больших экшн-неРПГ будут возиться со всем этим я вообще не верю, как и в популярность партийного формата. там все идет к уровню сложного тира.

  • M’aiq the Liar

    Ну, спасибо, теперь я в 2 часа ночи напеваю эту фигню.

  • zorg

    ну ты что, у нас вечная партийная стратегия TW с наипростейшим реалтайм с паузой. считается, что сражения выглядят реалистично, а управляется довольно удобно и просто.. но есть и другое мнение)

    а так понятно, все было далеко от идеала, но и пошаг тоже. просто его легче сделать в приличном виде. можно упростить что-нибудь, условности самые дикие вклеить — вот это в `рт` будет смотреться отвратно.
    кароч все это вопрос кривизны извилин и прямоты рук разработчиков. а так же времени, денег, желания, наличияотсутствия пятен на солнце.

  • ГрустныйКазуал

    С одной стороны, за Высоцкого рецензенту плюс.
    С другой стороны, за «сложные тактические побоища» в, прости Г-спди, DA:O — минус.
    С третьей стороны… поиграть в это, что ли? Выглядит интересно.

  • Helso

    А авторы игры, прописав «великолепный мир» из-за скудоумия решили графику делать ещё хуже, чем в Пилларсах? Будь графика как в первом ДАО хотя бы, игра расцвела ещё пышнее бы, раз у неё так лор прописан замечательно.

  • Alexander

    >что тебе делать
    Ну мне может и ничего, а поклонники её творчества обратят внимание на игру, например.
    У меня после этого только один вопрос: сколько тебе лет, дедушка? Неужто целых 35?

  • Vzhik

    убрали варианты ответов которые всё равно в половине случаев ни на что не влияют, а во второй половине случаев выбираются наугад? И убрали разветвленность которая нафиг впала тем, кто проходит игру один раз?
    Ну так это же отлично. Лучше интересный сюжет, чем гадания о нем.
    Следующий шаг в развитии рпг — убрать бессмысленную, отнимающую время прокачку и начнут получаться хорошие игры 🙂

  • Snor

    Если ролеплей как таковой не интересен, лучше не играть в RPG, мне кажется 🙂
    >убрать бессмысленную, отнимающую время прокачку
    Вот тут отчасти согласен, она нужна далеко не везде.

  • Shmortex

    Ну да. Надо не мигая пыриться в экран на мельтешение инфинити-пикселей, следить за шестью персонажами сразу и бешено лупить по пробелу, потому что опоздание на долю секунды чревато квиклоадом. Действительно, лучшая боевка!

    Самая лучшая реалтайм-боевка была в Аркануме. Заходишь в комнату, а через три секунды либо уже убили всю твою партию, либо она убила всех врагов, а ты сам даже и мышкой-то двинуть не успел)

  • Axolotl

    В данной игре этот момент действительно зашкаливает, т.е. мы вообще не имеем свободы. Тут это в прямом смысле череда тактических боев, сменяющаяся диалогами без выбора ответов. Сюжет не просто линеен в привычном плане – это натурально как книга.

  • Axolotl

    Пробовал ее, но что-то в итоге бросил. Битвы местами действительно интересны и разнообразны, но эта вот феерическая заскриптованность повествования в итоге таки утомила. Даже элементов дэнжен-кроула нет.
    Нет, возможно если бы сама история действительно сильно зацепила в литературном плане, то может быть и лучше воспринялось, но эта часть в игре показалась довольно таки банальной. Нет, не плохой, но не более того.

  • Haksaw

    Ну это-то как раз вполне нормально. Оргии с сиротками под боком у инквизиции вполне в духе времени, почему бы и не разобраться :Р

  • Scrawder Man

    https://uploads.disquscdn.com/images/675444aa1a41972a8e0f37a9daa9990fa90f7421a49cd50c5399fe709dbdff76.jpg

  • Семен Семеныч

    не смей меня винить

  • Семен Семеныч

    нет 3д, нипаиграть

  • Семен Семеныч

    оно как тормент, если мир зацепил, играть можно, если нет, геймплей не спасает (хотя бы потому, что старт очень медленный с кучей лора, вечные грабли рпг строителей).

  • Gorthauerr

    Опять 2D-шный инди шлак и…
    …ожидаемо завышенная оценка.
    Мало того что уродливый, ещё и явно бюджетный, короткий инди-шлак.

    НИКОМУ НЕ НУЖНЫЙ инди-шлак.
    меньше 10 оценок для игры вышедшей 30 сентября как бы намекают =) Я вот даже не знал что этот шлак так давно вышел, только новости о разработке помню с год-два назад.
    Конечно, да кому нужны рецензии на эти ваши Mass Effect Andromeda, Technomancer`a, и ещё какие нибудь большие интересные игры.

  • Gorthauerr

    Изометрическя это и есть вид камеры.
    Настоящие качественные и интересные изометрические игры — только 3D. Милые сердцу DAO, Ведьмак 1, NWN1-2, Dragenshang.

    Все 2D поделки это уродливый вырвиглазной кал, и удобный вид камеры сверху их не спасает.

  • Gorthauerr

    Это и есть нормальные изометрик RPG.
    2D это уродливый вырвиглазной кал, с нулевой Атмосферой, который не способен обеспечить никакого погружения в игру.

  • Shepgrade

    >>> на самом деле ужасная игра,ужаснаяя рецензия в виибще..
    и виибще тамада плохой, и конкурсы неинтересные. не могли как в кризисе зделать

  • Gorthauerr

    <<>>
    абсолютно верно. 2D-кал не г***ом быть не может.
    Ещё и артдизйн мягко говоря фрический и уродливый.

  • Shepgrade

    почему тебе хочется называть их изометрическими если они не изометрические? типа изометрические=хорошие?

  • Max Savenkov

    Поиграл в демку, но не покупать не стал. Не могу, ну просто очень не понравилась боёвка. Я в целом RTwP не люблю, а тут он какой-то особенно неприятный. И в целом как-то не зацепило. Ещё, мне показалось, что локации очень уж пустые для RPG — исследовать почти нечего (в демке, во всяком случае), даже покликать на всякую ерунду для получения flavor’ных описаний — и то, кажется, почти не на что.

    А жалко, что не понравилось, потому что как любитель всякого инди, я на неё возлагал большие надежды, когда анонс увидел. Видимо, просто не моё. А вот скажем только что вышедшая «Galactic Keep» — гораздо «моее», даром что тоже линейная и примитивная до жути 🙂 Было бы забавно увидеть обзор на неё — вот уж где у ненавистников инди-графона глаза повытекают!

  • Axolotl

    Не, ну у Тормента с базовой механикой все нормально и привычно. Бегаешь, болтаешь с npc , диалоги, опять же, ветвистые. А тут чисто как книга с битвами.

  • Даже в момент выхода NWN 1 выглядел хуже 2D игр того времени.

  • Lima Zulu

    Зато все больше боев можно избежать. Да и на счет графомании — тут уж на вкус и цвет фломастеров… Драгонфолл сюжетно сильнее SRR, Hong Kong раскрывает тему ОПГ и дальнего востока. Не все нравится такой переход, понятно.

  • Но в драгонейдже действительно были полотна лорного текста. Абсолютно бесполезного для игры, надо заметить.
    Доходило до идиотизма, находишь кинжал тысячи истин, читаешь про его тысячелетнюю историю, потом смотришь на характеристики и сбываешь торговцу с охапкой мусора.

  • Lima Zulu

    О, а я думал Realavt и Helso — разлученные в детстве двойняшки. А вас, оказывается, трое!

  • zmiyko

    >Следующий шаг в развитии рпг — убрать бессмысленную, отнимающую время прокачку и начнут получаться хорошие игры 🙂
    И назовем мы их Action. В крайнем случае Action Adventure. Хорошую штуку мы придумали! Oh wait…

  • Экшен тоже можно убрать.
    Всегда знал, что адвенчуры — вершина жанра видоигр.

  • Семен Семеныч

    у нуменеры другая крайность — почти полное отсутствие боев. впрочем, если бы поверил в мир, игралось (читалось) бы и так. а в маскараде мир понравился, поэтому стерпел линейность (читай бюджетность).

    ты, кстати, закончил нуменеру? 🙂

  • Семен Семеныч

    мальчик, иди погуляй в скайрим, не мешай взрослым

  • Ivan Flamberg

    Скорее посредственные интерактивные книги.

  • Shmortex

    Это ты не играл в суровую российскую мужицкую игру «Санитары подземелий», которая вышла 10 лет назад под руководством Гоблина.
    Там целая аллюзия на Ромео и Джульетту была, только про гомосексуалистов. А еще квест, где пахан просил отбить у противоборствующей группировки своего любимого «петуха». И даже присутствует моральная дилемма: оставить бедолагу у негров, которые вроде сносно к нему относятся, или же выполнить квест и вернуть его садисту-пахану.
    А вы говорите «Биоваре, гомороманы, толерастия», «Разбираться в его проблемах с семьей, которая естественно его не понимает»
    Пф.

  • Shmortex

    SRR вообще надо удалить из всех магазинов и забыть. Это посредственная и скучная проба пера, которая больше смахивает на любительский мод и запросто может отбить желание играть в отличный Драгонфолл.

  • zmiyko

    Мне не по душе идея ролевой игры, начисто лишенной выбора

    Можно ли игру тогда назвать ролевой, если в ней есть только прокачка?

  • zmiyko

    >Цицерону
    Или Сисерону 😀

  • Helso

    Lineage 2 жи. Считается РПГ.

  • Snor

    Данжен краулеры же называем. Вот и Маскараду по тому же принципу.

  • DarthMalice

    Самое сильное и интересное во всей серии было — первая половина Returns, потому что относительно неплохой киберпанковый детектив с кучей пасхалок. А потом ребят понесло. И возможность избежать боёв появилась по сути именно в HK, до этого кого-то заболтать или предварительно устранить можно было по пальцам пересчитать, в последней же игре кучу миссий можно было пройти оружие так и не достав

  • Shepgrade

    вроде же определились вчера за вечерним совещанием знатоков что будем вещи без отыгрыша но с прокачкой называть «_genrename_ с элементами нерпг»
    🙂
    благо золотой стандарт НЕРПГ, и основатель жанра имеется)

  • Axolotl

    Да, закончил. В целом мнение осталось примерно таким-же – положительным. Прошел с удовольствием. Цветение, как и первый город, понравилось. Вторая локация «Долина Героев» только не очень удачной вышла. Концовка вот еще несколько смазанная и банальная оказалась – ожидал чего-то более глубокого и эпичного, но с концовками в данном жанре мало кто умудряется вытянуть. Ну и пара крупных кризисов получились неудачно (в городе отверженных и там, где надо к сердцу пробраться).

  • Warhammerist

    Как-то по описанию напоминает игровую версию Хитростей Локка Ламоры тоже фентезийная Венеция, маски, вычурность, вот это все.

  • Семен Семеныч

    https://youtu.be/ihuWCSu-BXc?t=490

  • Lima Zulu

    Кмк, у SRR была конкретная задача — показать как можно больше всего, что есть в сеттинге. И магию, и киберпанк, и бессмертных эльфов с орками, и драконов, и жуков из другого измерения, и преемственность серии… Из-за этого глубина и пострадала. С другой стороны SRR — первая половинка обещанной на кс игры, а вторая — собсно драгонфолл. По сути полноценная вторая игра это только Гонконг.

  • Shepgrade

    ваще классная книга) спс что напомнил, продолжение все забываю прочесть

  • Семен Семеныч

    а ты подавал уведомление о проведении совещания в орган исполнительной власти РФ? а подтверждение получал? так что ваши постановления никакой силы не имеют.

  • Семен Семеныч

    бросай книгу и свой абрикос и едь в настояющую венецию, там сейчас самая кайфовая погода в году и руссо туристо еще не понаехали толпами

  • Семен Семеныч

    ну именно начало SRR было очень крутое, с продажным орком-ментом и чаепитием в морге, я смеялся вслух. жаль что она пустая дальше.

  • Семен Семеныч

    вершина отечественного игропрома, по-моему

  • Helso

    Слепой? Графика хуже чем в пилларсах, я об этом сказал а не о 3д.

  • Shmortex

    Мне тоже поначалу нравилось, но последние часы я уже через силу играл.
    Сюжетно-то она может и неплоха, а вот кривой геймплей сломал все впечатления.

  • Алекс М

    Ну это на твой взгляд. По мне так первый Neverwinter в свое время отлично выглядел. И сейчас выглядит вполне молодцом, даже получше второй части по моему скромному мнению.

  • Ок.

  • Shmortex

    Геймплейно она и правда была классная, но дурацкий балаганный сеттинг из анекдотов 90-х вперемешку с блатным юморком все испортил. Если негр — значит папуас, если немец — значит фашист, квест про копание в дерьме, шныри, петухи, «Хари Кришна, Хари Рама, Хари Смехопанорама!».

    Короче, какая-то она вышла мерзкая. Как будто не в игру играешь, а сидишь на лестнице в вонючем подъезде, исписанном матерными стишками, пьешь теплое «Клинское светлое» из полторахи, и Потап отошел отлить в мусоропровод, а Сизый, сплевывая лузгу и похохатывая, рассказывает как вчера в парке они с корешами сняли с лоха кроссовки и заставили его встать в носках в лужу. Примерно такого уровня там сеттинг.

  • zmiyko

    РПГ с элементами НЕРПГ? Секундочку, я попытаюсь это в голове как-то уложить…

  • Семен Семеныч

    первый nwn вообще паршивая казуалочка, ценная для жанра только дм-скими модулями

  • ParasaitoShinguru

    Не смог вспомнить ни одной такой игры.
    Хотя нет, одна есть — http://progressquest.com

    http://squarefaction.ru/files/game/1523/gallery/b45cf2a2ae12555293a206537e7860ce.jpg

  • Семен Семеныч

    клинское светлое, ммм, нямочка. да и вообще романтика подворотен.

    >Если негр — значит папуас

    https://www.youtube.com/watch?v=G39AJrNlWw4

  • zmiyko

    >Данжен краулеры же называем
    RPG(Dungeon crawl). И почему тогда просто не оставить Dungeon crawl?

  • Stalin_666

    Я первый нвн до сих пор воспринимаю как эталон удобства управления, интерфейса, камеры.
    Сам графоний там конечно такой себе, но анимация и эффекты заклинаний были отвал башки. Второй нвн несмотря на то что позже вышел удобным и красивым лично я назвать не могу.

  • ParasaitoShinguru

    Риалтайм с паузой удобна, но только в том случае, когда есть возможность поставить автопаузу на большое количество разных игровых событий. Без этого она не даёт полного контроля за ситуацией и вырождается в бессмысленный тест на скорость реакции.
    http://i.imgur.com/mCz6QXQ.jpg

  • Gorthauerr

    <<>>
    <<>>
    Абсолютно верно.
    По сравнению с картинкой BG2 которая вышла всего годом ранее NWN, в первом NWN была просто отличная картинка. Обеспечивала неплохое погружение в игру, благодаря тому что можно было смотреть на игровой мир изнутри, и вблизи рассматривать персонажей, броню, оружие.
    И анимация эффектов заклинаний даже лучше чем во 2 части.

  • Stalin_666

    Не. В dragon age в силу вступает важность позиционированния и таймингов, потому что подрубается жесткий френдлифаер которым ненароком можно свой отряд угробить. Еще и отличная настройка поведения, которая позволяла свести необходимость пауз и ручного контроля к разумному минимуму. Кстати бои что в первой, что во второй части были хорошие, во второй портились только кишкообразными уровнями.
    В масс эффектах же врагам просто накидывается жирок.

  • Семен Семеныч

    в инфинити по современным меркам так себе риалтайм с паузой и авто-пауза тут ничего не меняет. нет смысла в авто-паузе, если ты планируешь отдавать команды при всех игровых событиях, в таком случае походовка эффективней.

    по-хорошему, в риалтайме партия должна сама справляться с большей частью ситуаций, использовать скилы, выбирать цели и т.д, а паузу игрок использует только для ключевых маневров и скилов.

  • Семен Семеныч

    ты серьезно, что ли? если в DAO хоть подобие тактики было, менеджмент хп/маны, конроль, маневры, то ME это практически уровень CoD, где если сам игрок не устраняет угрозу и не продвигается, то два тела по соседству вообще ничего не могут.

    ME в боевке это чистый экшн, где твои скилы размазаны по 3 персонажам.

  • Семен Семеныч

    ведьмак с элементами неведьмака, трусы с элементами нетрусов. сейчас надо два высших, чтобы разобраться с жанровой принадлежностью.

  • ParasaitoShinguru

    То, что походовка эффективней, это само собой разумеется, я говорил о том, как сделать удобной риалтайм с паузой.

    по-хорошему, в риалтайме партия должна сама справляться с большей частью ситуаций, использовать скилы, выбирать цели и т.д

    Что, и конфеты за меня есть тоже партия будет? Не понимаю, зачем вообще нужна боёвка, в которой ничего не контролируешь.

  • ParasaitoShinguru

    первый Neverwinter в свое время отлично выглядел

    http://phq.muddasheep.com/design/pics/artpic75_4.jpg

  • ParasaitoShinguru

    Довольно странно сравнивать покрытую текстурой плоскость, на которой расставлены текстурированные кубы разной степени обрубленности в NWN и пререндеренные, а потом обработанные художниками задники в BG2, где каждая ржавая бочка выглядела уникально.
    По сравнению с Dungeon Siege, вышедшей в том же 2002 году, NWN выглядела весьма жалко.

  • Алекс М

    Ну я в него тоже играл и на момент выхода и где-то год назад. Отлично он выглядит, а скриншот ты не то что удачный выбрал.

  • ParasaitoShinguru

    Приведи удачный, только из оригинальной игры, без модов.

  • Семен Семеныч

    я не говорил «ничего». если твой боец с обширными навыками в боевом искусстве (aka 100500 не пер-рестовых скилов) самостоятельно может только лупить авто-атакой, это ненормально и теряется смысл не-ручного управления. надо либо дать возможность настроить ему поведение (и корректировать его руками в нужные моменты драки) или переходить от тон спеллов и скилов к меньшему их количеству, но специализации, контекстному использованию и тригерам.

    мы по старинке терпим очень много ненужной рутины. сейчас риалтайм с паузой на высоких сложностях это скорее пауза с возможностью риалтайма и борьба с недалекими напарниками. я уже вспоминал тут много подвижек (настройка ии в фф12 и дао, тригеры в тирании, специализация скилов в инквизиции), но все это не накапливается и у рпгшного управления нет четкого развития как в шутерах, например. отсюда частично и вырождения партийной рпг на пк как явления.

  • Scrawder Man

    Ты просто на хардкоре не играл. Там нужно уже с помощью тактической паузы раздавать действия компаньонам ибо в противном случае дохнут.
    А DAO кусок оверхайпнутого г…., где единственная действенная тактика это запинывать толпой врагов по одиночке и вся вариативность это кого первым.

  • Семен Семеныч

    вот, кстати, редкий пример неРПГ того в ремени, где 3д было уместно (DS1/2)

  • Алекс М

    Да любой с магией. С красивыми задниками. А то что ты привел это начало игры обучалка. Там цели удивить явно не ставилось. У меня игра сейчас не установлена. Да и что я тебе докажу то если ты играл и тебя не впечатлило. Меня вот некоторые виды до сих пор радуют. Магия и боевка вообще отлично анимированы. Да и был в Невервинтере единый стиль, создавал атмосферу. Все это имхо конечно.

  • Алекс М

    Ну вот ты все верно написал. Солидарен.

  • Scrawder Man

    Ага. Вся тактика вышел, пульнул фаерболом в мага, зашел обратно на перезарядку. Сагрил воинов — выпустил своих. Сагрил лучников, выпустил своих. И все это под веселой дрочение пробела.
    Настройка поведения малость перегружена. Все равно один на один ГГ/компаньон погибает.
    Прелесть боев не оценил. Двухчасовые зачистки кишкообразных локаций. Да, это я про DAO. А если играть на среднем, то все три-четыре часа из-за переигрывания боев для поиска нужной последовательности.

  • ParasaitoShinguru

    настройка ии в фф12 и дао

    Но ведь это всё было ещё в Infinity — http://www.pocketplane.net/tutorials/simscript.html#Structure , точно такой же набор правил «условие-действие», только скрипты нужно было писать и компилировать не в самой игре.
    С моей точки зрения, это тупиковый путь. Лично мне не интересно участвовать в конкурсе «напиши AI», а потом смотреть на битву болванчиков, я хочу сам управлять боем. То, что ты называешь «ненужной рутиной» для меня смысл игры.

  • Алекс М

    Проблема Dungeon Siege для меня заключалась в том что в нее скучно было играть. А насчет БГ, не воспринимается он так атмосферно как Nwn мной и все тут. И как бы все равно что каждая бочка уникальна :). Хотя игра тоже бесспорно отличная.

  • Shepgrade

    >РПГ с элементами НЕРПГ
    чорт парень, ита гениальна, наканецта, витала в воздухе концепция а ты озвучил, как гора с плеч
    почти как масло с элементами немасла — типа пальмовыми жирами и гэмэой всякой иноземной.
    масловый продукт или как оно там.
    ведзмин одобряет

  • ParasaitoShinguru

    Так ведь мы не качество игр обсуждаем, а именно графон.
    Понятно, что NWN, как игра, лучше чем Dungeon Siege.

  • Семен Семеныч

    не надо тут, пожалуйста, я все рпг прохожу на максимальной сложности, иначе боевка скучная. в МЕ никакой тактики, есть ты и 2 тела, которые самостоятельно ничего не делают, пол-бара скилов на всех и укрытия, который позволюят не торопиться в 80% драк.

    я понимаю, что шутерная специфика, просто не надо говорить заведомой ерунды, для тактики в шутерах есть отдельный жанр, со всякими армами и рэйнбоу сикс, где даже в синглах миллион параметров и команд для бойцов, МЕ совсем про другое.

  • Семен Семеныч

    и этого внесите в списки, пожалуйста

  • Алекс М

    Ну мне кажется заявления о том что NWN хуже 2D игр выглядел это перегиб. Но не спора ради. Так поддержать любимую игру. Может в техническом плане и не топ далеко. Но дизайнили там талантливые люди.

  • Семен Семеныч

    в ванильках IE было только типы поведения, весьма корявые. кастомные настройки позже появились.

    >Лично мне не интересно участвовать в конкурсе «напиши AI»

    понимаю, это очень специфический способ играть.

    но в тот что любишь (с полным контролем) в реал-тайм с паузой играется хуже всего. походовка или всякие подвиды фазового боя, на которям японцы собаку съели, в миллион раз удобней и богаче для тактики.

  • HedgeKnight

    Я на хардкоре проходил, дохнут они в любом случае, а активные скилы не стоят даже того чтобы на них кликать.

  • Bishop

    Witching Hour по жизни делают вселенную, историю и эстетику, до которых они попросту не способны дотянуться своим геймплеем.

  • Алекс М

    Я после 1 части очень долго к NWN 2 привыкал. Разрабы решили сделать все по новому. Фиг знает, я слышал мнения знакомых что в 2й части как раз все ок. Но мне тоже не покатило, особенно по началу с непривычки. Но даже там порой атмосферные моменты вылезают.

  • Shepgrade

    не, тут надо в Международное бюро мер и весов заявку отправлять, пусть в СИ вводят единицу один НЕРПГ.
    1 НЕРПГ это величина равная обнаруженному количеству обрезанных элементов РПГ за час геймплея при тяге в один килоньютон обратной притяжению земли и прямопропрциональной крутящему моменту хайпа ведьмака 3.
    рпг = ч*кН (физики помогите))
    поставят под колпак вылитый из платины диск вичера, будут там измерять его, пыль сдувать, по коллайдеру запускать излучаемые им атомы уныния

  • Kerenel Grave

    Ну-ну.
    До сих пор жалею, что вместо красивой картинки, аля BG или IWD, в NWN прикрутили это убогое 3D.

  • Shepgrade

    как же я его брошу, а поливать-удобрять? ето единственное что меня останавливает, честно
    п.с. венеция это хорошо, но попсово малость, и туда вроде с девушками вроде едят. ваще в это время года я бы скорее поехал в токио, если была бы возможность, вот это реально круто бы было. но сам понимаешь, чортов абрикос, будь ты проклят(

  • Bishop

    Смотрится куда аккуратнее и стильнее безобразной смеси 2д и 3д Пилларсов.

  • Bishop

    Пора ввести definitive термин: Недьмак.
    Он всеобъемлющ.

  • Aldur

    Если игры ведьмак содержат разное количество элементов неведьмака. Значит нужно провести исследование — определить массовую долю сухого вещества.

  • Bishop

    Потом начинает выясняться — не РПГ, а РПГ механической обвалки, да и то 40%, и не Ведьмак, а непонятный Ведьмак 3 какой-то, и элементы все — мыло, кинцо и консолин с тем или иным содержанием сони и соневых продуктов.

  • realavt

    Потому что они как раз и сформировали жанр РПГ в его изначальном виде. Как-то нелепо теперь пытаться их от него отделить.

  • Нет! Мне Shadowrun Returns реально больше всех понравился, хотя я понимаю, что Dragonfall гораздо лучше как игра. А вот Hong-Kong очень разочаровал, он какой-то жутко странный, мне было больно в него играть. Во время очередного пребывания в матрице просто нажал Alt + F4.

  • Семен Семеныч

    в венецию с девушкой плохая идея, это город разводов.

    насчет попсовости, в апреле и в середине осени в нетуристических районах (скажем, Арсенал или остров Лидо) людей мало, да и те местные по большей части. походить по пустым церквям, на набереженой лагуны с винцом и сыром посидеть, помахать пассажирам проплывающего рядом лайнера, спеть с местным стариком осолемию — не знаю, я за 9 лет не нашел лучше отдыха в проклятой гейропе (кроме тюленьего где-нибудь на майорке).

    но абрикос важнее, я понимаю. надеюсь обрезал до сокодвижения в этом году? побелил, обработал от вредителей?

  • Axolotl

    Ну…«стакан наполовину пуст, или наполовину полон». Тут, вероятно, также.

  • realavt

    Помнится, на то время реалистичные тени очень впечатляли 🙂 Бегал между источниками света, любовался.

  • realavt

    Всю жизнь это выражение казалось максимально нелепым выпендрежем для чисто гуманитарных мозгов, страдающих СПГС 🙂 Причем сомневаюсь, что хоть кто-то из них использовал в реальной жизни выражение «наполовину полон», потому что оно банально неудобное и не сокращаемое, в отличие от «полупустой»…

  • Axolotl

    Всю жизнь это выражение считал просто как полушуточным примером-идиомой. Но мы уже, кажется, выясняли, что у вас не всегда вяжется дружба с иносказаниями, пословицами и.т.п. Это, кстати, дурной, «звоночек» (изученный в медицине).
    Кстати, на тему «неудобно» – выражение изначально не русское, так что это перевод. Да и речь, как уже сказал, там не про стакан и не про полноту))

  • realavt

    Ну оттого и не вяжется, что я пытаюсь анализировать их смысл и применимость в конкретных ситуациях, а не тупо повторять за другими 🙂 Как я уже говорил, безмозгло повторять чужие высказывания — это еще не признак ума…

  • MK

    она же вроде считается говном

  • Lima Zulu

    Ну тут надо помнить, что Shadowrun настолько же киберпанк, насколько и урбан фэнтези, и делать одно в ущерб другому было бы несколько неправильно, тем более в проекте, нацеленном на возрождение интереса ко вселенной после длительного перерыва.

  • Lima Zulu

    На тот момент уже вышел Severance, таких теней как там в среднем по больнице удалось добиться лет через 5.

  • Axolotl

    Вот в том и проблема, что иносказания не анализируют конкретно – в том и иносказание. И, судя по вашему же объяснению, проблема ваша прям как по учебнику, т.е. тревожным признаком как раз является попытка «пациентов» понять смысл иносказаний, пословиц прямо, как говорится в тексте. Интересно, я то думал, что я просто шутил про это.

  • Lima Zulu

    Ошметки там, помнится, очень задорно разлетались.

  • DarthMalice

    Ролёвка чувствует себя прекрасно

  • Goldseeker

    Что-то я не помню опцию изометрической проекции в DA: O

  • zorg

    «бессмысленный тест на скорость реакции.»
    ну спешить некуда особо, мне наоборот полный контроль больше радует. в играх на «инфинити» все действия отображались текстом, а эффекты пиктограммами. правда там наизусть все было заучено, может в этом дело.
    а так про «лучший», ответил просто на очень странное утверждение;)

  • zorg

    «партия должна сама справляться с большей частью ситуаций, использовать скилы»
    это уже будет немного другая игра, про тонкую настройку, много думал о таком.
    а вообще, я за то, чтобы половина скиллов активных превратить в пассивные с шансом.

  • На консолях вроде только вид от третьего лица был. Это на ПК можно было камеру вверх поднять.

  • realavt

    То есть, как только в «Матрице» кто-то начинает просыпаться и пытаться осознать смысл происходящего — это тревожный признак для её системы безопасности 🙂 Понятно, спите дальше.

  • realavt

    Ну так то и жанр совсем другой, толку с его теней…

  • zorg

    ты прочитай про изометрию, чтобы знать отличия.
    и хватит уже про то, что «2d — кал» в каждом посте писать. встречаю вчера знакомого, а он мне говорит такой — «слышал, что Gorthauerr сказал? грит, что 2D-то — кал полнейший!»
    кажется еще по радио об этом упоминали..

  • zorg

    вот из вики:
    «Изометрическая проекция —
    аксонометрическая проекция, при которой длины единичных отрезков на
    всех трёх осях одинаковы. Применяется в машиностроительном черчении для
    отображения внешнего вида детали, а также в компьютерных играх.»
    т.е. у изометрии нет эффекта удаления объекта. не искажаются пропорции.

  • zorg

    блестящие металлом доспехи и анимация ходбы

  • zorg

    а еще леозавр куда-то делся.. в ME новый шпилит, наверн)

  • LightLance

    Впрочем, само realtime с паузой худший вид боевой системы в принципе.

    Неверно. Идеальный вид боевой системы для партийных RPG.

  • Семен Семеныч

    >а вообще, я за то, чтобы половина скиллов активных превратить >в пассивные с шансом.

    во-во, я именно об этом, только поменьше шанса, побольше контекстных тригеров, тогда будет очень зрелищно.

    к примеру, базовый варвар, у него активных два-три скила, которые ты можешь кнопкодавить по необходимости, остальное самостоятельно — он сам включает чардж до ближайшего врага, он сам, если врагов рядом несколько использует круговую атаку, он сам, скажем, после убийства, вместо циферного бафа, получает 3 атаки подряд с разной анимацией. и дать возможность весь этот ворох тригеров развивать. будет настоящее кино с возможностью по ситуации взять управление в свои руки.

  • Micromesistius Igneus

    Они вышли в один год с Морровиндом.
    ПОДУМОЙ.

  • zorg

    авторская игра, чо. Гоблин может шутить остроумно и тонко, но не нашел еще достойной аудитории

  • zorg

    ну серьезно? «все это знают» недостаточно?)
    а в аркануме обе боевки — крутота и аще.

  • zorg

    «только поменьше шанса»
    я про шанс на успешное использование.
    вот сейчас начал в AoD играть, там так и напрашивается риалтайм с тригерами. шанс на попадание обычным ударом невелик? — автоматом используется быстрый удар. захотел рискнуть? — пауза и прожал сильный удар.

  • кина американского насмотрелись…

  • Helso

    Серьёзно? Вот это каша на скриншотах в кислотных цветах, лучше холодного очарования пилларсов? Вау…

  • LightLance

    будут там измерять его, пыль сдувать, по коллайдеру запускать излучаемые им атомы уныния

    Из-за атомов уныния, стиратели пыли приобретут унылое состояние, что в свою очередь приведет к чрезвычайной ситуации с колайдером. Откроется гигантская дыра уныния искривляющая пространственно-временной континуум и все мы умрем в абсолютном унынии обреченные вновь и вновь запускать диск с унынием. ОПАСНО!

  • Shepgrade

    >> первый nwn вообще паршивая казуалочка..

    погоди, ЧТООО???! какого..

    http://i.imgur.com/WpjKG3k.jpg

  • Семен Семеныч

    расскажи, где я неправ: изметрию променяли на дешевую 3д, партию — на одного костыльного компаньйона, диалоги на мычание. перемены в версии d&d? вообще не роляет.

    ну были проблески в виде сюжета, пары симпатичных нпц и хороших моментов, но в целом огромный шаг назад по сравнению с BG2. NWN2 уже лучше.

  • Bishop

    Холодного очарования?……. кроме шуток?

  • Avestus

    Ravenmark настолько классный? смущает андроид

  • Bishop

    Он и на иОС есть, и в стиме, вроде

  • no account

    Очень спорно — Dungeon Siege (обе части) для меня намного лучше NWN — я его не осилил, из-за невероятной убогости сюжета. Да и ролевая система очень на любителя.

  • SirGrey

    >>ваши Mass Effect Andromeda, Technomancer`a, и ещё какие нибудь большие интересные игры

    [ржОт]

  • Gorthauerr

    Красивая картинка была как раз в NWN. для своего времени.
    А в BG2 вместо картинки был убогий 2D кал, из-за которого даже не доиграл её до конца а бросил на середине. NWN и особенно Орды Андердарка не раз переигрывал, отличные красивые игры.

  • realavt

    >Интересно, я то думал, что я просто шутил про это

    А я прямо вот на полном серьезе смайлик за смайликом в текст вставлял, дабы подчеркнуть серьезность высказываний (это был сарказм, на всякий случай) 🙂 И вот твоя неспособность разглядеть этот самый шутливый тон, обозначенный смайликами — вот это реально тревожный звоночек…

  • Почему нелепо? Классическую музыку сформировала церковная и светская средневековая. Если следовать логике термина РПГ, их задним числом надо всех смешать в одно направление, несмотря на структурные, смысловые и даже хронологические различия.

  • realavt

    Эти различия позволяют разделить на поджанры, не более того.

  • Семен Семеныч

    обрати внимание, пациент теперь по два раза отвечает на тот же пост, состояние стремительно ухудшается.

  • Андрей

    На psone была с таким же принципом игра Vanguard Bandits. (и бои там были неплохие)

  • Андрей

    И грудь у женщин колыхалась ..
    А если серьезно, то на скриншотах выглядит может и не очень, но воспринималось вполне себе на уровне.
    Во второй части графика лучше, а камера — не удобная, как ни расположи.

  • Андрей

    На словах это звучит классно, но сразу вспоминается первый Dungeon Siege, который был неимоверно скучным из-за того, что ничего не надо делать.

  • zorg

    думаешь DS стал бы лучше если в нем надо было все делать самому?

  • AlBo

    В Италии и сейчас не очень все друг друга понимают, куча диалектов.

  • AlBo

    Изометрия это всего лишь вид проекции. С 3D движком и свободной камерой можно какую угодно проекцию сделать, хоть изометрию, хоть топдаун.

  • AlBo

    Это намек, что если боев нет, то в игре ненормальный сюжет. )

  • BoDunoff

    геймплей тоже, вн и walking sim — вершина развития

  • Lima Zulu

    Ну как сказать. Я знаю кучу квестов с отличным сюжетом безо всякого намека на бои.

  • zorg

    ты не прав. https://uploads.disquscdn.com/images/2ae6d19e5470c04af7fcf7bc66c7371c2e4f8bf837c7ee2af2f364ef1bba1613.jpg

  • Семен Семеныч

    уже вроде выяснили, что у этих ребят «изометрическая» синоним слова «хорошая»

  • Семен Семеныч

    глубинка на юге, там да, всякое. богатые центр и север более или менее итальянский.

  • AlBo

    В чем я не прав? Вы сами понимаете, что на вашей картинке изображено?

  • AlBo

    Я же смайлик поставил даже…

  • AlBo

    Вот именно, что «более или менее».

  • zorg

    а ты понимаешь, что при повороте камеры в 3д-игре получится проекция, но не изометрическая?

  • AlBo

    Я понимаю, что тип проекции зависит только от настроек камеры. Камеру можно настроить хоть на перспективную, хоть на параллельную проекцию. Практически любой 3D движок это позволяет.

  • zorg

    да? ну покажи?

  • AlBo

    Чего показать? Как камера настраивается? Гугл в помощь.

  • zorg

    вот на этой картинке что? https://uploads.disquscdn.com/images/99598b7497842b9ea40c9b79fdd14659dadf1e0a516a7acf00996a39e7c45540.jpg

  • AlBo

    Перспективная проекция

  • zorg

    вот и воспользуйся гуглом. я же во всех 3д-играх видел перспективу, но никак не изометрическую проекцию. во всех. и все люди на конкретных примерах тут говорили, а ты рассказываешь про какие-то настройки камеры, которых я тоже ни в одной игре не видел.

  • zorg

    ок. я просто выяснить, что ты разницу видишь

  • AlBo

    Если вы их не видели, это не значит, что их нет.

  • zorg

    вот я и просил показать мне скриншот с такой настройкой

  • AlBo

    Надо слепым быть, чтобы не увидеть. Собственно, параллельная проекция это частный случай перспективной, когда точка перспективы удалена бесконечно далеко.

  • zorg

    так что насчет скриншота? он сразу все по местам расставит и спорить не нужно будет. есть такой?

  • AlBo

    Все-таки в гугле вас забанили… Так и быть, помогу горю. https://docs.unity3d.com/Manual/CamerasOverview.html

  • zorg

    что это за фигня? не нужно кидать ссылки на мануалы по настройке юнити. я просил скриншот из трехмерной игры с изометрической проекцией.
    если понял свою ошибку, не нужно прикидываться дурачком.

    в 3д играх нет изометрии, как и в реальной жизни. а в 2д можно тоже нарисовать перспективу, но оно и останется 2Д

  • Golden_Duke

    Техномансер — это большая интересная игра, что ли?

  • AlBo

    Я показал, что в любой игре на Unity можно сделать изометрическую проекцию просто изменив настройки камеры. Искать конкретные игры мне лень, да и не надо мне этого.

    в 3д играх нет изометрии … в 2д можно тоже нарисовать перспективу, но оно и останется 2Д

    ROFL. Идите просвещайтесь, чтобы не говорить такой чуши.

  • zorg

    «Я показал, что в любой игре на Unity можно сделать изометрическую проекцию просто изменив настройки камеры»

    «С 3D движком и свободной камерой можно какую угодно проекцию сделать, хоть изометрию, хоть топдаун.»

    любая игра на юнити и любая игра с 3D движком и свободной камерой, т.е. каждая вторая игра, НО «Искать конкретные игры мне лень»

    после этого на последнее даже смысла нет отвечать. посоветую выглянуть в окно и попытаться увидеть изометрию. можно повертеть головой(камерой), но думаю изменится лишь перспектива.

  • Goldseeker

    Это была перспективная камера подвешенная под потолок, которую к тому же двигать и крутить можно было как хочешь

  • AlBo

    С какого бодуна я должен вам искать примеры? Я вам основы показал. Хочется вам дальше чего-то узнать по теме — гугл в помощь. А хотите продолжить заблуждаться — да ради бога — невежд полно на свете, одним больше, одним меньше.
    А с какой стати вы реальный мир приплели — мне вообще неведомо. Человеческий мозг не умеет перспективой управлять, в отличие от камер в 3D движках.

  • zorg

    да мне побоку, нечего тогда было лезть не прочитав с чего началось. там ни слова про движки, а только про игры, ошибочно называемые «изометрическими»

  • AlBo

    Ну да, значит когда кое кто мне начал заливать, что в 3D изометрии не бывает потому что не бывает, это тоже было про «игры ошибочно называемые изометрическими». Ну, как скажешь…

  • zorg

    и это тоже

  • AlBo

    Так никакого разумного объяснения, почему в 3D не бывает изометрии, представлено не было. Это я и отразил в словах «не бывает, потому что не бывает». Впрочем, зачем я это объясняю… Живите и дальше со своей уверенностью.

  • zorg

    читать научись, удачи

  • JC Denton

    Ребята, если бы я не был слоупоком, то написал бы: «прекратите, я уже не могу ржать в голос, живот болит».

  • JC Denton

    С моим свободным временем, у меня реальные опасения, что в Ведьмака 3 мне придется играть до полного прохождения только после смерти.

  • JC Denton

    Под классической ты имеешь в виду симфоническую? Потому как для кого-то и группа Алиса через 100 лет станет классической.

  • JC Denton

    Потому, что кроме графомании они ничего не умеют, очевидно.

  • JC Denton

    Это как раз говорит об отвратительной проработке мира. То есть текста дофига — но он никак не позволяет погрузиться в этот мир.

  • JC Denton

    Ну с анимацией — это правда. Потому, что игру то ты видишь в движении. Какое тебе дело до четких текстур, если у тебя макаки бегают по карте? Причем в игре не про макак.

  • JC Denton

    Блин, ребята, а может вся игра сама будет в себя играть тогда?

  • JC Denton

    Ну в реальной жизни может и есть изометрия в 3Д, только где-нить в 4-мерном пространстве, например. Или еще в каком. ))

  • JC Denton

    Можешь для тугого специально (меня) дать ссыль, где будет подробно на примере игр показано различие перспективы и изометрии?

  • JC Denton

    А Fallout 1 и 2??!! (((((

  • JC Denton

    Крафта еще… И еще крафта… И еще…

  • Семен Семеныч

    опять крайности какие-то 🙂

    написал же — маневры и ключевые скилы для партии (то есть умножь на 4-6) ручные, но чтобы бой был зрелищный добавить пассивки и тригеры. тактики меньше не станет, crowd control, aggro management, аое скилы и т.д. — это все ручное.

    а теперь смотри как сейчас на высокой сложности в почти любой партийной рпг где-то со средины, когда ты наелся изучением системы: легкий противник — ноль вмешательства (руками забьют), сложный противник (пауза каждые секунд 5-10, ручками кликаем по всем 5-15 скилам, которые в кулдауне). такое подошло бы всяким шахматных медитативным tbs, но не риалтайму.

  • Семен Семеныч

    Дентон с утра пришел поворчать 🙂

    специально для поднятия хм настроения есть опрос про ранние пиксели.

  • JC Denton

    Уже там был. Сойдет. ))

  • JC Denton

    Я потому партийные РПГ не люблю. В них либо так, как ты написал, либо игра сама в себя играет. По мне так лучше минимум подконтрольных персов (один) и полный над ним контроль.

  • LightLance

    сложный противник (пауза каждые секунд 5-10, ручками кликаем по всем 5-15 скилам, которые в кулдауне). такое подошло бы всяким шахматных медитативным tbs, но не риалтайму.

    Сложный противник на то и сложный, что требует более осторожного вмешательства игрока, т.к. скриптование его не охватывает полностью, хотя бы просто из-за наличия у него уникальных атак/способностей. 10 секунд — это не маленький отрезок в rtwp (за это время можно несколько чел в реальном mele положить), но за счет большей динамики это все равно лучше, чем унылое tbs. Не говоря уж о том, что конкретное среднее время между паузами — это вопрос грамотного баланса таймингов и системы в целом.

  • Семен Семеныч

    вот из-за таких как ты жанр вомгле

    а если серьезно, то с нормальным контролем годная партиечка даст фору любому скайриму, хотя бы потому что ты отыгрываешь и развиваешь несколько персонажей в одной игре. уверен, реализуй кто по-человечески то, что я пишу, тебя было бы за уши не оторвать 🙂

  • JC Denton

    Не спорю. Все дело в реализации. Пока она кривая — у меня и играть в это желание нет никакого. Хватило в свое время Маркуса в Фолыче, который одной очередью расстреливал всех соратников и те умирали в страшных муках… Потому, что трейт Bloody Mess у меня был в каждом прохождении. ))

  • Семен Семеныч

    про 10 сек это образно, понятно что в каждой рпг свои стандарты сложности.

    отжимать паузу, чтобы персонаж закончил анимацию скила или сделал 2 шага это ненормально, риалтайм не должен так работать. сейчас это такой же рудимент, как броски на успех, но мы слишком к этому привыкли и не представляем что можно сделать лучше.

    насчет таймингов, они мало что поменяют — вариант делать большие паузы между любым действием (как повадились обсидианы) это по сути уже фазовый бой аля jrpg и реализма он не добавляет, персонажи стоят истуканами по 3-4 секунды, разве что не стыдливо в два ряда, а чуть сложнее.

    по мне так бой в риалтаймой партийке (4+ персонажа) должен быть:

    1) слитным — анимация перетекает в анимацию, работает физика, нет пауз
    2) разнообразным — персонажи действуют соответственно контексту (окружение, рельеф, состояние etc) самостоятельно
    3) тактическим — игрок управляет ресурсами (силы, здоровье), дает приоритеты для атаки и выбирает время использовать большие скилы, с серьезными кулдаунами или зарядкой от каких-то базовых дейтсвий.
    4) не рутинным — игрок не ставит игру на паузу, чтобы прожимать скилы с небольшим кулдауном на всех персонажах.

    p.s. я это все со слоновьим упрямством доказываю не потому, что мне прям очень не нравится как сейчас, просто я четко вижу как можно сделать лучше. жаль, что подвижки в этом плане идут либо в так себе играх (inquisition), либо в финансового не слишком успешных (tyranny).

  • LightLance

    По-моему, отжим паузы по анимации и тайм фреймам (на увеличение урона) делают только задроты с форума obsidian-в, да и то, потому что, действительно, в тех же столпах в среднем большие тайминги, что объясняется большим количеством толпы с обеих сторон, и такой фокус возможен. Проверки на успех в комбате совсем не рудимент, а закономерный элемент ролевой системы.

    Не, ну это уже слишком предельный случай. Я же к тому, что частота прожима паузы будет зависеть от среднего времени кулдауна наиболее распространенной активной способности. Если, грубо говоря, такое время будет с минуту, в нормальном rtwp будут чаще наблюдаться автоматические базовые действия, что отличается от пофазового боя, как он мне представляется. Реалистичность такого комбата без контекста игры вообще не имеет смысла рассматривать. Ну какая реалистичность есть в той же «клетке разума» в каком-нибудь DAO? Там и 3 минуты на кулдаун можно повесть и сделать ее per-fight и per-rest, и успешно натянуть объяснение. Обсидианы вообще, вон, не могут избавиться от унылых per-rest способностей. Хорошо хоть в Тирании они только на артефактах и комбо остались.

    Не понимаю, чем вот этим перечисленным трем пунктам реально мешает пауза. По-моему, только может сделать гибче контроль над игровыми ситуациями.

    Как говорится, нет предела совершенству). В инквизиции, к сожалению, не подвижки, а упрощения до action-ой основы, о которой мечтает Дентон. В пределе всегда получится битчеро консольно подобное уг. под диван. Одно рыло под прямым контролем, остальные как программисты посчитали, что хватит на все игровые ситуации. Иначе говоря, в сторону упрощения тактических ситуаций. Даже не стал другим классом проходить, потому что увидел, что в этом нет никакого смысла из-за тотального упрощения. Помню даже биовари положительно отвечали на мой вопрос по инквизиции — будут ли они совершенствовать пользовательские настройки поведения. Что получилось в итоге, известно.
    Да жаль, но ниша изначально не массовая и приходится идти на какие-то компромиссы. Мне вообще интересно, увижу ли я на своем веку не инди партийную rpg с кастомной настройкой относительного позиционирования.

  • Семен Семеныч

    извини, но проверки на успех в чистом виде — рудимент.
    многократные миссы одно из самых фрустрирующих явлений в рпг. да, есть куча механик (разумные ренджи на грейз-крит, проникновение по броне, минимальный урон) который смягчают эффект, но в конечном итоге уже давно можно отказываться от бросков, заменив контекстом (блок, парирование, отражение, а если уклонение — то тоже конекстное, со сменой позиции, анимацией, а не просто долбежка вражины на месте до попадания, как сейчас).

    в инквизции на фоне оказалупывания были хорошие мысли —
    специалиазация скилов в дополнениях вместо добавления новых, куча пассивок-триггеров, много скилов на мобильность, годная работа блока с затратами стамины, направлением и т.д.). общая картина плохая сам знаешь почему, весь проект переделка ммо в сингловый экшн опен-ворлд.

    про обсидианов ты уже сказал, то что делает команда пилларсов — пер-ресты, 10 скиллов на персонажа, чудовищный ворох дебаффов, которые визуально не отличаются ничем, а по механике смешными цифрами в паре параметров — сейчас это полная фигня. если они наработки команды тирании не введут в дедфайр или не проведут свою эволюции механики, играть в это будет неприятно.

  • LightLance

    извини, но проверки на успех в чистом виде — рудимент.

    Нет, т.к. ничего лучше не придумали. Фрустрирущие миссы — признак или хреновой прокачки или плохо баланса сложности. То, что ты описал, будет уже не rpg комбат, а player skill based комбат, то бишь экшен с возможностью смены лица под управлением партии. В этом случае теряется смысл в партийном комбате, т.к. будучи не под управлением игрока, персонажи будут действовать по усредненному шаблону, чтобы не помереть в первые 2 секунды на максимальной сложности, либо не вынести всех до того, как игрок успеет сообразить, что и как.

    специалиазация скилов в дополнениях вместо добавления новых, куча пассивок-триггеров

    В допы инквизиции не играл. Не уверен, что понимаю, про что ты говоришь, но upgrade-ы скилов были и раньше в DAO и DA2, и в Столпах с Тиранией они есть, да много, где еще, не только в rpg. Пассивки по условиям тоже были в предыдущих играх.

    много скилов на мобильность, годная работа блока с затратами стамины, направлением и т.д.)

    Блок со стаминой — это обычная абилка с накопленным параметром(механика вампиризма) — упрощенный аналог фокуса сайфера из столпов. Направленный или нет, по большому счету не имеет значения, так как во время автоматического применения персонажем не под контролем, он должен правильно выбирать направление, либо, что наиболее правильно, в зависимости от прокачки на умение с теми самыми кубиками. Скилы на мобильность, не знаю, что ты имеешь в виду.

    И главное, что все эти прелести в инквизиции нафиг не нужны, потому что уход в прямое управление и понижение уровня абстракции привели к «сингловый экшн опен-ворлд». Это неизбежность такого подхода. Господи, они даже нормальную авто атаку от первого лица из-за этого не стали делать — закликивай врага под кайтинг.

  • zorg

    что-то не могу найти такое, сам могу скриншотов найти. но вот есть такое:
    https://struchk.wordpress.com/2015/08/15/%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F-%D1%81-%D0%BF%D1%81%D0%B5%D0%B2%D0%B4%D0%BE%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B9/
    вот это очень хорошо показывает, что я имел ввиду, когда писал
    «в 2д можно тоже нарисовать перспективу, но оно и останется 2Д»,
    но AlBo меня отправил просвещаться

  • JC Denton

    Ну в принципе мне понятно. Я просто раньше над эти не задумывался. О том, что глаз то видит разное угловое расстояние между двумя точками в зависимости от удаленности этих двух точек, тогда как они находятся на параллельных прямых. А в компе то просто коробки выстраивают. Но я смутно представляю необходимость в игре с камерой сверху перспективы вообще. При таком обзоре камеры, она нафиг не упала.

    В жизни в принципе тоже — если высоко задрать наблюдателя над поверхностью, то угловые размеры объекта в целом вроде уже не позволят увидеть перспективу. И если списать разницу на погрешность, то получатся те же самые изометрические коробки. Или все-таки нет? ))

  • zorg

    по другому не получится, если хочешь свободно камерой вращать.
    мне это тоже нафиг не надо, только путаешься.

  • JC Denton

    А. Ну да. В 3Д игре то перспектива получается… Точно. Что-то я затупил.

  • Семен Семеныч

    То, что ты описал, будет уже не rpg комбат, а player skill based комбат, то бишь экшен с возможностью смены лица под прямым управлением.

    с какого перепуга? мы не поняли друг друга, что ли.

    меняем процентики автоатаки/защиты на гарантированные события — блоки, перекаты, контрвыпады, делаем так, чтобы автодейтсвия более или менее чередовались. в итоге теперешние антачибл танки со щитами и в тяжелой броне будут получать тычки, но в щит или по касательной в броню. у них по прежнему пониженный урон на достаточно длинном отрезке времени, но и редкие атаки из-за анимаций защиты, а роги вместо танкования на месте всяких пик на уклонении (что верх маразма) вынуждены будут все время двигаться отпрыгами и перекатами, иногда сближаясь с флангов или тыла для болезненных выпадов.

    и так для каждого типа, никакой усредненки. да, много хлопот для разработика. но смотрелось бы такое кинематографично, выглядело реалистичней и развитие пассивных навыков было бы не менее интересно.

    upgrade-ы скилов были и раньше в DAO и DA2

    не апгрейды, а именно специализация, нужно выбирать или или.

    Пассивки по условиям тоже были в предыдущих играх.

    были, но такого разнообразия — не припомню.

    в тирании есть хорошие пассивки, но все-таки поменьше. из самого красивого в тирании это серии ударов по условию, скажем три удара разной анимацией базовой атакой у Верс после убийства (отдельно луками и одноручным), вот таких тригеров должно быть много, а не скилов по откату.

    Скилы на мобильность, не знаю, что ты имеешь в виду.

    такое впечатление что в разные игры играли. там почти в каждом мастери 1-2 скила, чардж, крюк с притягиванием, крюк с прыжком, как-бы-телепортация у магов, выстрел с отпрыгом etc. это очень правильная затея, в тактике должна быть работа с пространством, а не разбор целей первые 5 секунд драки, а дальше все стоят на месте меняются тычками и скилами.

    вообще, у меня складывается впечатление, что у тебя ненависть к боевке инквизиции завязана на ненависть к самой игре. я играл на высокой сложности и, если не считать закрытие идиотских порталов, получил от этой «казуальной боевки» немало удовольствия, при том что я вообще большой фанат походовок.

  • LightLance

    меняем процентики автоатаки/защиты на гарантированные события — блоки

    Такое приемлемо только как активируемые абилки с откатами, иначе будет ситуация когда компьютерный враг, например, будет бить твоего персонажа, а тот всегда будет ставить гарантированный блок (и наоборот) — это еще хуже чем фрустрации от промахов по процентам точности, так как на выходе будет ноль — два персонажа периодически бьют и парируют друг друга со 100% успехом. Но если мы вводим это как абилки, тогда точность их применения должна зависеть от ролевой системы, но не гарантированный успех.

    не апгрейды, а именно специализация, нужно выбирать или или.

    Ну так в DA2 тоже выбираешь как из специализаций, так и при upgrade у абилок есть варианты выбора улучшений.

    там почти в каждом мастери 1-2 скила, чардж, крюк с притягиванием, крюк с прыжком,

    А эти. Практически не пользовался ими, т.к. много возни с меньшим выхлопом. Прыжок с выстрелом вообще чудеса творил, когда можно было отпрыгнуть с башни вниз или за пределы combat area и бой начинался заново, лол, с восстановлением XP противников. После этого я выключил нахрен скриптование и только в ручную контролил на автоатаке. Кстати, в DA2 подобные абилки у той же роги были куда интересней и не глючили в отличие от. Они даже в скриптах были у меня прописаны.

    вообще, у меня складывается впечатление, что у тебя ненависть к боевке инквизиции завязана на ненависть к самой игре. я играл на высокой сложности

    Да я тоже играл на высокой, причем так, чтобы в бою никто не помирал. И вот честно, не увидел стимула играть за другие классы, т.к. комбат получается все равно одинаковый и унылый практически сразу после Ферелдена. Связка огненной жертвы с чем-то там все решала. В общем, там единственный путь для критовой системы. Да и ненависти особенной нет (середнячок на один раз), просто для меня очевидно в какую сторону пошел gameplay и мне с ним не по пути. Ты правильно это обозвал сингловым экшеном в опенворлде.

  • Семен Семеныч

    два персонажа периодически бьют и парируют друг друга со 100% успехом.

    так писал же, чередование этих вот событий. с механикой, скажем, из реального милишного боя, где из блока можно выйти в быстрый колющий удар, но не силовой рубящий, после силового у тебя пропуск следующего действия, потому что анимация продолжается, а два блока подряд истощают и это тоже анимация.

    идея не новая: вместо бросков, на которые влияет развитие циферок в скилах или статах персонажа — честный менеджмент пассивных (а лучше контекстных) приемов и ресурсов.

    в общем, я был в будущем, там такое сделали, желаю дожить 🙂

  • LightLance

    Ну алгоритм чередования то как отслеживать то? Это такой рэндом с 50 % вероятности успеха что ли?) Не, лучше по старинке, раскачаю абилку до 80%-100% чем такое. Вести из будущего)

  • Семен Семеныч

    не хочешь думать, сопротивляешься, только бы ничего не менять 🙂

    алгоритм пляшет от анимации и запаса реусурсов, а они включаются по контексту и от сравнения умений. не вдаваясь в детали, скажем связали мы боем двух лбов утанкованых, кто скиловей в мече, у того анимация атаки быстрее и истощает он щитовую руку врага сильнее, а тело с прокачанным щитом дольше держит удар. истощен, значит пропускает удар. тот же ресурс можно использовать для авто-баша (когда боец его выучит), а другой руки — для активного силового удара. а можно взять двуручник и объединить две шкалы для кругового удара. и шкалу морали для каких-нибудь криков (таунтов или устрашающих). такие пулы не новая же вещь.

    и абсолютно то же самое что сейчас по темпу — оставив нашего персонажа и нпц драться, они не положат друг друга быстро без нашего вмешательства (активных скилов никто не отменяет), и выглядеть это будет как драка, а не обмен пощечинами.

    зато нет всяких глупых ситуаций, когда двое равных дерутся доводя здоровье до нуля, а выигрыват тот у кого кубик правильно выпал. вместо этого менее скиловый по алгоритму вынужден обороняться, какое-то время держит удар, теряет запас сил и в итоге умирает от 1-2 ударов, не нанеся существенных повреждений. но, если у него ресурсы хуже, однако есть пару выученных действий, скажем подножка, может удивить и перевернуть ход событий или хотя бы затянуть бой. причем часть этих действий он может использовать автоматически, удивляя игрока.

    я понимаю, что это звучит как деревянные домики, эльфы и кoрoваны и тут полно неучтенки, но раз мы идем к реализму и кинметографичности надо потихоньку думать как избавиться от кубика. жаль, что пока чащего всего в мусорную корзину вместе с кубиком улетает и вся глубина механики 🙂

  • LightLance

    такие пулы не новая же вещь.

    Вот, ты, наконец, нашел правильное слово и описание. Теперь понятно, мне тоже нравятся механики с пулами. Собственно, они были и в DAO, DA2 и Инквизиции. В DAO был еще отдельный пул на усталость. В PoE и Тирании этих механик нет. Вернее, в PoE есть некоторые классы (сайфер, монах), у которых используется система вампиризма. На ней можно, как мне кажется, сделать хорошую аниткайтинг механику. Но, на мой взгляд, подобная система должна использоваться не вместо механики с шансами попадания, а вместе с ней. Впрочем, на вариант и с автоматическими базовыми действиями тоже бы посмотрел.

  • lmihael lmihael

    Я бы бои в ведьмаке просто пропускал бы. Сюжет неплохой, но бои лучше бы на автомате велись бы.

  • RollingDog

    Мне понравилась достаточно продуманная вселенная и атмосфера красной планеты. Концовка запоминающаяся. Геймплей хромает несколько да монстрятник спавнится, как на дрожжах — это минусы. Но с учетом того, что брал за адекватные 700 р по скидке — мне зашел.

  • Golden_Duke

    Ну не знаю, как по мне, так самая скучная игра за последние лет 10: запоминающихся персонажей нет, запоминающихся антуражей тоже нет (за 11 часов я дошел до второго города и мне хватило), озвучка деревянная и диалоги в целом ни о чем, в визуальном стиле закос под Масс Эффект и отчасти КотОР есть, но слишком уж стерильно. Постановка в некоторых диалогах, особенно с плохишем Виктором, напомнила мне старые игры начала нулевых типа Anachronox или Deus Ex — такие же статичные планы и открывание рта с дергающейся головой, Похоже на КотОР, который вышел на 13 лет раньше.
    Огнестрел в руках главного героя практически бесполезен, но при этом в руках противников становится очень опасным. Сама боевка чем-то напомнила второго ведьмака — перекат, удар, перекат, удар — иначе там просто не выжить (играл на харде), но при этом сами удары медленные и боевка ощущается неуклюжей.
    В общем, хоть и взял со скидкой, но пожалел об этом.