Байки из локализаторской: Doom 3, или Первые шаги начинающего менеджера

logo-localization-tales-01-doom-3Автор: АННА КИСЕЛЁВА

О локализации видеоигр пишут мало и в основном тогда, когда хотят высказать к ней претензии. Поэтому, когда портал RiotPixels.com предложил мне сделать серию статей о «кухне» локализации – что мы делаем, как это выглядит, какие задачи приходится решать, что мы можем и что нет, – я ухватилась за возможность побольше рассказать о деле, которое очень люблю и, будем надеяться, неплохо знаю. Думаю, это будет интересно и коллегам, и игрокам.

Когда деревья были большими, а тексты — маленькими

Doom 3 занимает в моем сердце особое место: и сам по себе, и еще потому, что стал первой игрой, процесс локализации которой я наблюдала от А до Я.

Подходил к концу третий месяц моей работы в . Группа локализации игровых продуктов летом 2004 года состояла из четырех человек: двух менеджеров, редактора (меня) и дизайнера-шрифтовика Яны, которой предстояло сыграть в этом проекте очень заметную роль.

Игру нам принесли на следующий день после релиза и поставили задачу: как можно быстрее, как можно качественнее и с озвучкой. Взялся за проект Михаил «Технобосс» Филимонов – человек-легенда, который делал локализации игр еще в начале 90-х («Седьмой гость», «Полный газ» и многие другие), а поскольку английского он не знал вообще, за текст отвечала я.

Распределение обязанностей между мной и Филимоновым, с которым мы потом долго работали в паре, было всегда одно и то же: я занимаюсь редактурой (а если текста совсем мало, то просто переводом), а он техническими аспектами и звуком.

Это была отличная школа. Михаил был глубоко убежден, что в локализации главное – шрифты и озвучка, а вовсе не текст. Много раз потом я убеждалась в его правоте: плохой текст можно вытянуть отличной озвучкой, а шикарный — загубить неудачным подбором актеров и топорной режиссурой.

В 2004 году графика Doom 3 была огромным шагом вперед (увидев вступительный ролик, Филимонов восхищенно выдохнул: «Ух ты, графика какая!»), хотя угловатые головы персонажей немного портили картину. Но все равно сразу создавалось ощущение погружения в этот мир: люди, предметы и интерьеры перестали быть похожи на набор квадратиков. Они стали объемными.

Оперу пишет, не иначе!

Оперу пишет, не иначе!

А самое главное – там были интерактивные экраны. Едва ли не впервые в истории, по крайней мере в шутерах. Можно было подойти к экранчику – а на нем ТЕКСТ, не картинка, — набрать мышью код из трех цифр и открыть потайной шкафчик. Или встать за спиной у кадровика и любоваться тем, как он в реальном времени пишет на тебя характеристику… заканчивая ее словами «не стой за спиной, достал».

И все эти экраны содержали тексты. МНОГО текстов. Антуражных, сюжетных, просто «пасхалок»… и места под них было отведено практически впритык. А ведь русский текст, как известно, при переводе с английского увеличивается в длину где-то на четверть. Что же делать?

Пришлось пойти на крайнюю меру – ужимать шрифты. Тут, кстати, разработчики не скупились: всего разных шрифтов в игре оказалось то ли 16, то ли 18; и художница Яна корпела над ними без продыху. В их числе был даже шрифт для надписей кровью на стенах в особо страшных местах…

В итоге родная разлапистая «Европа» осталась только на стенах и рекламных плакатах. Сами надписи мы, впрочем, перевели.

Переписать абсолютно все надписи на стенах и перерисовать рекламные плакаты было моей идеей. Это добавило игре атмосферности – все-таки плакат «Создадим рай для человечества» на базе, где царит настоящий ад, будет гораздо менее забавен, если не знать, что именно на нем написано. Филимонов мою идею поддержал, после выхода игры нас за нее крепко изругали, а еще через пару лет стали ставить в пример.

doom-3-posters

Типичная пропаганда корпорации «Юнион Аэроспейс».

Все тексты лежали в одном файле строк. Его, кстати, от большого ума «оптимизировали», т. е. удалили полные дубликаты строк. Например, строка «OPEN» была одна, а выводилась она на два монитора:

OPEN
DOOR
(Открыть дверь)

и

DOOR
OPEN
(Дверь открыта)

И таких экземпляров было десятка два. Мы долго ломали голову над вариантами перевода, но в конце концов наш программист разобрался в движке и придумал, как добавлять в игру новые строки текста. Мы вставили их, перевели по-разному и забыли о проблеме.

Тестировать терминалы приходилось мне. Нужно было пробежать все локации (хорошо, что прохождение линейно), отсмотреть все экраны, сделать скриншоты всех ошибок, затем исправить их, подрезать все «невлезалки» и придумать всем локациям подходящие названия. Этим я занималась чуть ли не две недели, попутно отмахиваясь от монстров. Коллеги до сих пор припоминают мне мой вопль, обращенный к толпе пауков: «Задолбали! Вам кусаться, а мне работать!»

По логике, должна быть еще станция с частотой 78 — но нет, их только две.

По логике, должна быть еще станция с частотой 78 — но нет, их только две.

И, естественно, закон подлости проявился во всей красе: стоило почти закончить работу, как мы обнаружили команду для просмотра терминалов во весь экран, без захода в игру. Код бессмертия нашли примерно тогда же.

Еще пара забавных моментов была связана с пересборкой карт. На первом уровне после этой операции одно из пуленепробиваемых стекол стало почти невидимым. Пройти через него все равно было нельзя, так что на геймплей «баг» никак не влиял.

Одно из таких стекол, правда, на другом уровне, при сборке «отмылось» почти до полной прозрачности.

Одно из таких стекол, правда, на другом уровне, при сборке «отмылось» почти до полной прозрачности.

Сообщивший об ошибке тестер приписал в описании: «Только не говорите, что его просто помыли!» Так и не разобрались, что происходит, игра пошла в релиз с мытым стеклом.

А ближе к концу игры на одном из уровней вместо кровавого следа – монстры волочили тело – тестеры лицезрели буковки, да еще и расположенные по алфавиту. Кто-то из нас перепутал текстуры, и на полу оказался шрифт.

Короче, забавный был проект, и даже сейчас, спустя десять лет, я вспоминаю его с такой теплотой. Наверное, это о чем-то говорит, да?

ОБ АВТОРЕ
AKiselevaАнна Киселёва — ветеран локализации видеоигр. Профессиональный переводчик, закончила МГЛУ. В индустрии с 1999 года, сначала как переводчик, потом как редактор, потом как менеджер проектов. Начинала в «Фаргусе» переводчиком Planescape: Torment. С 2004 по 2014 гг. – в . Руководила локализацией таких разноплановых игр, как Fallout 3 и Sid Meier’s Railroads!, Devil May Cry 4 и Mafia 2, Tearaway и Wolfenstein: The New Order. Контент-менеджер и старший редактор локализации TES 5: Skyrim, которую считает своим высшим достижением.

Сейчас Анна — глава отдела локализаций агентства переводов «ТрансЛинк».

  • Евгений Калашников

    Анна, если Вы читаете комментарии, нет ли у Вас информации о планах локализации Galactic Civilizations III? Насколько я помню, прошлую часть переводил Стардок, сейчас входящий в 1С.

    За статью спасибо, очень интересно.

  • Anna Kiseleva

    Стардок — разработчик цивилизаций. Может, сноуболл?

    Вроде на эту тему у разработчиков планов нет — обычно локализации делаются для сим-шипа, а если игра уже вышла и уже без русского… Но вот это я бы локализовала с огромным удовольствием, все-таки Master of Orion — один из моих любимых жанров.

  • begem0t

    Просто отличная статья. То, что хотелось бы здесь видеть почаще. Спасибо.

  • Илья Семенов

    Doom 3 был отлично локализован. Как сейчас помню аудиодневник какого-то техника, озвученный Александром Клюквиным, русским Коломбо. Больше я этого актера не слышал ни в одной локализации, к сожалению

  • Александр Бенкендорф

    Очень интересная статья, спасибо большое за материал.
    Ждем продолжений!

    Позабавил момент: «человек-легенда, который делал локализации игр еще в начале 90-х» … «а поскольку английского он не знал вообще….»

    И напрашивался вроде саркастический коммент , но как-то сдержался. 🙂

  • Anna Kiseleva

    А кто во всех фоллаутах читал «Война. Война не меняется»?

  • Andrey Dragunov

    Очень интересно, очень приятно, что и иллюстрации нашлись в тему.
    Ещё бы неплохо увидеть примеры собственно переводов спорных или сложных моментов помимо их технической реализации. Можно без очередного поднятия тем вроде «переводить или нет имена собственные» или «как перевести то, что аналогов в русском не имеет» рассказать какие в этом плане были проблемы и как и почему их решили.

  • Илья Семенов

    Ну он же, судя по всему, отвечал за организацию процесса.

  • Евгений Калашников

    Сноуболл конечно))) Просто разработчики таки обещали локализацию в течение лета, надеюсь это не просто обещания

  • Илья Семенов

    Круто если так. Фоллауты в свое время мимо меня прошли.

  • drghdh

    В четвёртом ждать?

  • Anna Kiseleva

    Не только. Он умудрялся реально работать с текстом, не зная английского. Сначала там работал переводчик, потом приходил Филимонов и делал очень вольную литературную обработку перевода, т.е. просто переписывал все переведенные диалоги тем, что по его мнению должно было тут стоять. Мы с ним даже пару раз поругались на эту тему.

  • Tellurium-128

    Что греха таить, это культовая и эталонная локализация. Таких единицы до сих пор. И это был титанический труд, и чтобы понять это, не надо быть специалистом. Просто сыграть стоит, понять, сколько в игре текста, аудио- и видеозаписей. Первая за несколько месяцев статья, которую прочел до последнего слова. Ах да, Анна, спасибо за одну из лучших локализаций на постсоветском пространстве.

  • zebroid

    Как здорово, что это будет СЕРИЯ СТАТЕЙ!

  • «Начинала в «Фаргусе» переводчиком Planescape: Torment»

    Спасибо вам, Анна, за наше счастливое детство!

    P.S.
    Вам случайно правильный ответ на тот самый вопрос в коде не встречался? =)

  • Владимир Кузнецов

    Анна, спасибо!
    Прекрасный перевод Тормента, один из немногих, которые, на мой скромный взгляд равновесны оригинальному тексту.

  • Izabella Shahova

    отличный повод пройти наконец этот самый дум3)))))

  • dmc-bot

    «не стой за спиной, достал» хы) это самое начало прибытия на марс?

  • Для своего времени и правда сия локализация была просто бомбой из-за перевода в шутере всех текстов всюду. PREY, если не ошибаюсь, так же перевели хорошо — ну движок тот же. В Систем Шок 2 от Фаргуса до того помню ещё такое, но не без косяков, конечно. В Red Faction 1 от Фаруса тоже за текстурки и плакаты брались.

  • Anna Kiseleva

    Оно. Когда тебе КПК выдают.

  • Anna Kiseleva

    «PREY, если не ошибаюсь, так же перевели хорошо — ну движок тот же.»

    Тоже мы с Филимоновым делали.

  • Knight

    Поплохело шрифтам после локализации, особенно цифрам.
    Ну и руководитель локализации без знания языка — это мощно.

  • Micromesistius Igneus

    от беседки это не фоллауты

  • Nelapsi

    «Взялся за проект Михаил «Технобосс» Филимонов , а поскольку английского он не знал вообще, за текст отвечала я.»

    Одной фразой в начале статьи автор невольно обосрал и обличил наших локализаторов без всякого дурного умысла. Сразу видно русский подход! Лицо ответственное за работу всей команды нихрена не смыслит в вопросе, за который оно, лицо, должно отвечать. Наверное именно из за этого издревле от отечественных локализаций рука всегда тянулась к лицу. И на том спасибо, сподвигло ещё в школе начать серьёзно изучать язык.

  • Ulris Ventis

    Ого, крутая работа в таком случае.

  • Appleman

    Спасибо, очень интересно! Уважаемая Анна не участвовала в локализации JA2? Я как помню, очень колоритная локализация получилась. Грузинский акцент островитян — до сих пор притча во языцех. 🙂

  • Не могу выразить словами всю благодарность за перевод Planescape: Torment :}

  • MichaelSokolkov

    «Его, кстати, от большого ума «оптимизировали», т. е. удалили полные дубликаты строк.»
    Зло. UE4 сейчас при экспорте локкита автоматом то же самое делает.

  • Глупость несусветная. Известная советская переводчица Нора Галь начинала переводить, не зная английского, и учила язык «на ходу».

  • MichaelSokolkov

    А иначе бы не влез текст и было бы много странных фраз и сокращений. Неумещающийся текст это основная проблема локализаций. Разработчики мыслят исключительно категориями родного языка. Это касается как и того, как разбит на строки текст в локките (см пример с open наверху), так и места, которое отводится в интерфейсе под текст. Отмечу, что тут описана работа над уже вышедшей игрой, а сейчас в большинстве локализаций приходится работать исключительно с тем шрифтом, который уже есть в игре. Причём это может быть самый обычный Arial, при том что для англйиского используется более компактный шрифт.

  • Skydiver

    Так случилось, что в далеком то ли 2006-м, то ли 2007-м — меня занесло в кулуары 1С, для тестирования локализации Fallout.

    И вот, в процессе всяких сопутствующих разговоров-бесед один из сотрудников (сейчас уж и не вспомню, кто именно), вспомнил пресловутый Doom 3.

    Там же ситуация вышла такая, что локализованная версия в РФ вышла спустя 4 месяца. И как нам было сказано, существенная проблема задержки выпуска игры на территории РФ была связана с процессом согласования внешнего вида коробки.

    Мол издателю (Activision) дюже сильно не нравилось фирменное оформление издания 1С на территории РФ, которое с желтой полоской. Мол, чуть ли не из-за этой самой полоски и был сыр-бор, из-за которого уже готовый мастер-диск пылился на полках 1C n месяцев. 🙂

  • ennead

    Группа локализации игровых продуктов летом 2004 года состояла из четырех человек: двух менеджеров, редактора (меня) и дизайнера-шрифтовика Яны

    http://www.netlore.ru/files/uploads/2007/05/manage1.jpg

  • ennead

    Нисмищна

  • Anna Kiseleva

    Замену шрифта на более компактный надо пробивать. Это реально, но требует большого количества нервов и умения аргументировать свою позицию. У меня получалось с двух раз на третий.
    Про шрифты я кстати собираюсь отдельный материал написать.

  • Anna Kiseleva

    Он же Колин Мориарти.

  • Anna Kiseleva

    Хорошо бы. Но вот информации у меня нет. Никакой.

  • StEx

    Дневники локализации это всегда интересно. Но сейчас это как перелистывание мемуров, ах как это тогда было… За последние годы на теле локализации (точнее уже на ее трупе) открылась здоровенная язва. В виде отдачи перевода мультиязычным переводческим бюро (вроде, кстати, того же ТрансЛинка, гыгы), полный менеджмент локализации западным издателем, полное отсутствие коммуникации между исполнителями, типа перевод делают одни, утверждают другие, озвучивать без права изменения пытаются третьи, а локализацию сайта и пиар-компании ведут четвертые, и т.д.
    Может Анна напишет злободневку на эту тему?

  • MichaelSokolkov

    Насколько я знаю у нас это всё застревало у разработчика – к моменту начала работ по локализации у них уже дикий crunch-time, и они либо пропускают, либо игнорируют запросы. А времени на правки остаётся всё меньше и меньше. В том проекте все языки с символами не входящие в стандартную латиницу маялись с широченным Arial Unicode: мы, поляки и японцы.

  • InFrisk1

    Википедия выдаёт 20+ игр, в озвучке которых он принимал участие. Лично я его помню по серии «В тылу врага» и Call of Duty 2.

  • tranquillum

    Очень интересно, отдельное спасибо за Planescape: Torment. Теперь мы знаем, кому мы обязаны знакомством с этим шедевром.

  • drghdh

    Тебе видней.

  • InFrisk1

    Очень интересно получилось, надеюсь «серия» будет не маленькой, хотелось бы побольше подобных статей.

  • Anna Kiseleva

    У нас есть дизайнер-шрифтовик, поэтому разработчика надо было просто уломать на то, чтобы дал нам латинский ТТФ и потом вставил в сборку то, что мы ему отдадим.

  • FanatKDR

    вера…

  • MichaelSokolkov

    В том проекте у нас не было никакой информации о шрифте до начала тестирования – разработчики очень боялись утечек и мы не видели даже скриншотов интерфейса, пока не приехали в дублинский офис отдела локализации издателя, чтобы тестировать игру. С другими издателями, которые давали версии для тестирования, таких проблем не было.

  • Irx

    Нет, разумеется. =)

  • Александр Бенкендорф

    >>просто переписывал все переведенные диалоги тем, что по его мнению должно было тут стоять.

    Хм. «Авторский замысел» против «Художественного переосмысления»

    Литературный редактор, получается. Действительно не все переводчики виртуозно владеют «глаголом», чего уж там — должность важная и нужная, если выдерживается разумный балланс.

    Всё-же, «художественное переосмысление» должно работать на авторский замысел в первую очередь — а можно ли без знания английского понять нюансы оригинального контекста, это вопрос.

  • Botph Bot

    Бред.

  • leet it b

    Странные вы выводы делаете, он же за локализацию в целом отвечал, а не за знание английского. Проблемы локализации на русский (не трогаем пока дубляж) не в том, что английский у переводчиков плох, а в том, что родной язык не на высоте.

  • Отличная статья, хочу еще!

  • Pavel Nikolenko

    Лайк за «старческую» шутку про частоту 78.

  • Anna Kiseleva

    Дублинский офис? Активижен, значит? Да, они почти непробиваемые. Но хоть пиво там хорошее.

  • Anna Kiseleva

    Маска, я вас знаю?

  • Anna Kiseleva

    На самом деле не мне, а моим старшим коллегам Михаилу Волошину и Косте Сапроненкову. Я там просто переводчиком была, да еще и одним из нескольких.

  • MichaelSokolkov

    Они самые.

  • Anna Kiseleva

    Да мы его в итоге перестали звать, потому что и так из каждого утюга звучит. Ему к тому времени и самому надоело, и он принимал далеко не все приглашения.

    Особенно весело было, когда я с записи фолла прихожу домой, включаю телевизор, а там идет документальный фильм про Сталинград. И до боли знакомый голос Клюквина читает закадровый текст.

  • IVM

    А для молодёжи не поясните?

  • Pavel Nikolenko

    Речь, как я понял, о частоте вращения грампластинок при воспроизведении. Было три стандарта — 33, 45 и 78 об/мин.

  • Pavel Nikolenko

    Т.е., вот именно тем, кто тогда и играл в третий «Дум» в годы выхода, эта шутка еще может быть понятна (да и то не всем).

  • Anna Kiseleva

    Нет, совсем никакого отношения не имела к проекту.

  • Larry Laffer

    Замечательная статья. Надеюсь на продолжение цикла.

    По теме проблем локализации вспоминается нарезка 2006 года с ошибками актеров, озвучивавших Neverwinter Nights 2, в которых местами прослеживалось недостаточное знание персонажа и того, о чем он говорит. Надеюсь, что будет статья и на эту тему.

  • Anna Kiseleva

    А дать INT-каталог целиком не судьба?

  • Larry Laffer

    А это, случаем, не в переводе Фаргуса Морт порой позволял себе отпустить пару крепких обсценных слов, или это Седьмой волк так отличился? И когда начинаешь разговор с Мортом, он говорил: «Что тебя грызет, шеф?» Просто в какой-то перевод я играл, но в фаргусовский или нет — не уверен.

  • Гена Воробьев

    Да там же много проблем, не только с литературностью. Хорошая локализация — дело долгое и кропотливое, далеко не все издатели и разработчики готовы возиться с этим. Сделали тяп-ляп, которое вроде как-то переводится — и готово. А те же места для текста, которые не умеют в масштабируемость, шрифты, не дружащие с кириллицей, и, например, недостаточность контекста в лок-ките — на это плевать. Оттуда ноги многих кривых локализаций и растут.

  • Skydiver

    Нет. Это было мое единоразовое участие. 🙂
    За перевод Doom’а — низкий поклон, играл с удовольствием. 🙂

  • Sergthegod

    Вот если RP найдут человека, ответственного за локализацию Mafia (первой) — пускай, пожалуйста, напишет, чем он руководствовался, потому что хотелось линчевать
    Вот если RP найдут человека, ответственного за локализацию Mafia (первой) — пускай, пожалуйста, напишет, чем он руководствовался, потому что хотелось линчевать

  • Anna Kiseleva

    Я протестую! Это не старческая шутка, а теплый ламповый винил!

    Дома у меня кстати есть довоенные пластинки с «Рио-ритой», доставшиеся от бабки… и не на чем их слушать.

  • IVM

    Спасибо.

  • Pavel Nikolenko

    У нас пластинки с Высоцким были, мама серию собирала. «На концертах Владимира Высоцкого».

  • Pavel Nikolenko

    В любом случае, мне понравилась ваша идея вставить такую «пасхалку». Любопытно было бы знать, сколько читателей ее поняло. Райотовцы, а замутите голосовалку из двух пунктов сразу после текста! «Я понял» и «я не понял, при чем тут 78».

  • FSha

    По крайней мере у Фаргуса был не Морт, а Морте.

  • MichaelSokolkov

    Четвёртый движок int-файлы не использует. Я пока просто копался в движке, на случай если придётся с ним иметь дело, и там поддержка локализации реализована довольно жутким способом. Тексты хранятся в бинарных locres, экспортируются специальной командой в формат json и дубликаты удаляются уже на этом этапе. Чтобы дубликаты сохранились, необходимо чтобы программист задал для этих одинаковых строк разный namespace. С инди это возможно ещё прокатит, а вот с крупными проектами будет беда. Я писал о возможных проблемах такого подхода на форуме движка, но там сказали что всё нормально. Но я буду дальше продолжать пробивать нормальный экспорт.

    Самая большая проблема – там удаляется почти весь контекст. Раньше в int-файлах был виден класс и имя переменной. В json – только исходный текст. В лучшем случае будет ещё имя класса. Когда доходит до строк из одного-двух слов, о контексте остаётся догадываться исключительно по соседним строкам.

  • Anna Kiseleva

    Паш, это не моя пасхалка, а разработчиков. Я ее добросовестно сохранила, только и всего.

  • Anna Kiseleva

    Это 33. У меня была большая коллекция классической музыки, вся на 33.
    (а на проигрывателе 70-х годов выпуска еще было деление 78.)

  • Вставить пасхалку в текст статьи, всмысле))

  • Pavel Nikolenko

    А что, логично. Как раз девелоперы по возрасту и должны помнить грампластинки. А нашим детям уже и CD экзотикой будет. 🙂

  • MichaelSokolkov

    Так тут и графика на скриншотах схематично воспроизводит пластинку и звукосниматель, присмотритесь.

  • Pavel Nikolenko

    Ха, точно. Слона-то я и не приметил.

  • Larry Laffer

    Значит все-таки седьмоволковский был. В принципе довольно неплохой. Но, к сожалению, так и не довелось мне нормально поиграть. Надеюсь, когда-нибудь наверстаю упущенное.

  • Anna Kiseleva

    Вот именно по этому поводу мы с ним и ругались — что первичнее, авторский замысел или чтоб игроку понятно было. Доругались до того, что всегда будем хотя бы пытаться найти компромисс.

  • Anna Kiseleva

    (всхлипываю) А такой удобный для локализации движок был…

  • FSha

    А Сноуболл вообще существует теперь как отдельная производственная единица? Кажется, что 1С его поглотила без остатка.

  • FSha

    Статья хорошая, но печально другое — 80%, что DOOM 4 будет уже с наспех прикрученными субтитрами и только.

  • MichaelSokolkov

    Ну мне скорее всего придёётся иметь дело с локализацией на нём, пусть и на общественных началах. Но это проект самих эпиков – новый UT, так что я очень надеюсь через команду игры получится вразумить команду движка.

  • Anna Kiseleva

    На самом деле наоборот, концентрация всех работ у одного MLV приносит больше пользы, чем вреда. Говорю по опыту сотрудничества с одним из них в роли русского SLV.
    Другое дело, что лучшие MLV получаются из неанглийских и неамериканских контор. Мало где еще я встречала настолько деловых, квалифицированных и влюбленных в свое дело людей, чем в итальянской Synthesis.

  • Anna Kiseleva

    Расскажите им про открытую дверь 🙂

  • FanatKDR

    в NWN2 все было намного печальней чем нарезка реплик персонажей — там скрипты поломали при локализации…

  • Anna Kiseleva

    А как у нас же в обливионе мужики женскими голосами говорили? Стыда не оберешься…

  • Anna Kiseleva

    С субтитрами — скорее всего да. С наспех прикрученными — вот это вряд ли. Скорее с тщательно оттестированными, но — субтитрами.

    К сожалению, количество звука разрослось до такой степени, что переозвучка уже крайне редко окупается, и в плане финансов, и тем более в плане сроков.

  • dimasnormas

    Батенька, а вы где работаете? Поделитесь, любопытно )

  • Oleg Kebaneishvili

    Говорят, что в новом Doom будет крайне мало кат-сцен и диалогов, поскольку он ориентируется на первые части. Если эта информация окажется правдой, стоит ли рассчитывать на полный перевод ?

  • >Начинала в «Фаргусе» переводчикомPlanescape: Torment.
    НАФИГ ДУМ ПИШИТЕ ПРО ФАРГУС!!!

  • Oleg Kebaneishvili

    Отличная статья. Было очень интересно почитать. Задам парочку вопросов.
    Насколько сложнее стало внедрение перевода в техническом плане ?
    И недавно Петр Гланц в одном из интервью говорил, что рынок традиционных игр в России уменьшается, а вот количество онлайн-проектов, наоборот, увеличивается. Из-за этого полных переводов в первой сфере стало меньше, а во второй — больше. Продолжается ли подобная тенденция ?

  • StEx

    Я не буду рассказывать о том, как наша звукорежиссер билась головой о стол на озвучании BF и TF по присланному из Мадрида «переводу» от очередного субподрядного MLV.
    Просто скажите — описанная в статье локализация Дум3 — возможен ли подобный процесс и/или результат в случае работы MLV?

  • Alex Mazur

    Ее переводят. Больше комментариев дать не могу, NDA.

  • Alex Mazur

    Анна, спасибо за статью, интересно.

  • Евгений Калашников

    Переводит секретная организация?))

  • Alex Mazur

    Типа того 🙂

  • MichaelSokolkov

    Работал до прошлого года в НД. Сейчас – ищу работу )

  • MichaelSokolkov

    Похоже у нас общие знакомые ) Там насколько я слышал не MLV, а кто-то ещё делал.

  • Anna Kiseleva

    Процесс невозможен. Результат — вполне.
    Требования, делающие его возможным: легкий доступ к игровому редактору и работа MLV с одним SLV для каждого языка, а не описанный вами вариант, когда MLV сам ищет уже не SLV, а индивидуальных исполнителей.

  • Anna Kiseleva

    MLV — это multilanguage vendor, типа Keywords или того же синтезиса.

  • MichaelSokolkov

    Да, я знаю. Хотя дейтсвительно чёрт его знает, как там эти тексты гуляли. Возможно и через MLV.

  • Anna Kiseleva

    1) Стало проще. Существенно. Все-таки теперь уже почти все знают, что такое интернационализация, и не затачивают текст под язык с отсутствием падежей. Но с другой стороны инди-бум породил огромное количество тоже-разработчиков с тоже-играми и тоже-локкитами. Например, они тебе говорят, что ограничений по длине нет, ты им веришь, а потом присылают сборку и нате вам, одни вылезания.
    2) Ничего не могу сказать за тенденции в онлайн-играх. Но вообще озвучка — самая дорогая часть локализационного цикла, поэтому жертвуют в первую очередь ей.

  • Alexander Ovcharenko

    Почему нет?

  • Mortang

    «Взялся за проект Михаил «Технобосс» Филимонов – человек-легенда, который делал локализации игр еще в начале 90-х … английского он не знал вообще.»

    Все, что нужно знать о подавляющем большинстве русских локализаций

  • Присоединюсь к благодарностям за интересную статью! Особенно как человек, никогда не играющий в локализованные игры. Возможно, теперь даже попробую!

  • Dilorius

    Потому что смерть. Она из раза в раз меняла Безымянного, как и меняет всех, кто через нее проходит в космологии Плейнскейпа. Лектор на, кажется, базе сенсатов меня так в этом убедил, что я даже ему проспорил

  • svalbrad

    Большое спасибо за статью, жду продолжения!
    Интересует (думаю не одного меня) такой вопрос: имея высшее переводческое образование и опыт работы, с чего стоит начать, если очень привлекает именно этот карьерный путь? Вакансий локализаторов игр крайне мало.

  • Dilorius

    Моар, моар!
    Поведайте про ПС:Т и Фаргуса, расскажите про Скайрим!

  • FanatKDR

    тогда бы после каждой смерти Беза в мире должно было бы что-то меняться, а этого не происходит. А смерти там есть не только «рандомные» но и «квестовые»

  • FanatKDR

    Правильный перевод на этой улице!

  • StEx

    Пссс… Это я, дельфин. То есть Студент.)

  • StEx

    Я бы еще пообщался, очень интересно, но в формате дискусса дольше трех сообщений жить невозможно. Жду от вас новых статей.

  • Alexander Ovcharenko

    Ответ «вера» был очень хорош для меня. Я не смог увидеть в нём никаких изъянов. Правда, это всё было уже так давно, что я не могу вспомнить подробностей.

  • Bardcat

    И бабы-орки красивым девичьим сопрано изъяснялись.

  • Bardcat

    Из-за этого на персонажах шлемы не отображались?

  • Minamikaze

    Я тоже не могу выразить словами свою благодарность, но, к сожалению, по другой причине. В своё время именно из-за этой локализации я взялся учить английский. Собственно, это была моя последняя локализованная игра. Разумеется, никого оскорбить не пытаюсь, но читать это было решительно невозможно. Конечно, не исключено, что мне попался какой-то неправильный фаргус, но кто их сейчас-то разберёт.

  • Dilorius

    Человек принимает веру сам, и таким образом, меняется сам. А вопрос про то, что может изменить — само по себе
    А почему там должно что-то меняться? И мы ведь говорим про того, кто умирает вечно какими-то особыми путями. «Полные» смерти его меняли

  • Minamikaze

    А у этого вопроса точно есть ответ? Я как-то в этом здорово сомневаюсь.

  • testor

    «Взялся за проект Михаил «Технобосс» Филимонов – человек-легенда, который делал локализации игр еще в начале 90-х («Седьмой гость», «Полный газ» и многие другие), а поскольку английского он не знал вообще, за текст отвечала я.»

    Я себе чуть очки не разбил…

  • Larry Laffer

    Т.е. если я когда-нибудь найду время ее пройти, мне надо будет на английском играть или же патчами это дело поправили?

  • Иван Ефимов

    Вот интересно почему кроме как в Doom 3 никто не додумался делать такие же интерфейсы для ПК? Удобно же, не отключает управление персонажем и позволяет реализовать множество способов инпута. Из других игр только в Routine такое видел.

  • JC Denton

    «Переписать абсолютно все надписи на стенах и перерисовать рекламные плакаты было моей идеей. Это добавило игре атмосферности – все-таки плакат «Создадим рай для человечества» на базе, где царит настоящий ад, будет гораздо менее забавен, если не знать, что именно на нем написано. Филимонов мою идею поддержал, после выхода игры нас за нее крепко изругали, а еще через пару лет стали ставить в пример.»

    Вот это вообще не понял… Объясните, пожалуйста…

    P.S. А статья — очень интересная. Нужно побольше таких. Давно ждем. Даже больше, чем обсуждение на форуме…

  • JC Denton

    Ага. Я тоже сразу подумал, а каким макаром он вообще локализовывал игры то?

  • Anna Kiseleva

    С помощью переводчика. В локализации есть масса разных специальностей, и переводчик — только одна из них. Даже не самая заметная.

  • Holstining

    Спасибо Анна, Doom3 очень люблю и в свое время очень понравилась локализация.

  • JC Denton

    Да я понял. Согласен полностью, что организовать процесс — это отдельный талант. И он может быть не связан напрямую с профессией. Спасибо Вам за чудесный перевод чудесной игры. Много раз переигрывал. Хорошо, когда особые достижения геймдева не теряют лицо на родине, а наоброт — выделяются еще и отличной локализацией. От этого игры заседают надолго в памяти и заставляют неоднократно к ним возвращаться. Успехов вам и ждем новых статей.

  • Anna Kiseleva

    Постучитесь сразу ко всем игролокализаторам — всем нужны квалифицированные переводчики. Дальше небольшой тест (у всех свой) и ура, к новым свершеньям.
    Если же интересует карьера менеджера… ммм… этому нигде не учат и требуется в основном выполнять технические и административные задачи. Ну и всех мирить.

  • Alexander Ovcharenko

    Я не уверен, что правильно понял, но я решил, что здесь сработал типичный шаблон «английские слова — это круто». Вот например Близзард всегда была за то, чтобы переводить выдуманные термины не в виде транслита, а так, чтобы в переводе был слышен/узнавался изначальный смысл. Например Silvermoon city был переведён не как «Силвермун», а как «Луносвет». Многие, насколько я знаю, отнеслись к этой идее отрицательно — их покоробило, видимо, что названия стали не такие «впечатляющие». Надеюсь, сейчас игроки уже привыкли и изменили своё мнение.

  • svalbrad

    Спасибо, Анна! Попробую стучаться. Кстати, был опыт прыганья через обручи у Blizzard — на первый тест у меня ушел целый день работы, настолько там было много всего. Но в итоге отказ. Но они сразу пишут, что им нужны в первую очередь знатоки и поклонники их продуктов, а уж потом переводчики, дизайнеры и прочее.

  • M’aiq the Liar

    Спасибо огромное! Очень интересная статья.
    Понятно, что чужую и/или свою работу не принято комментировать, но интересно было бы послушать как так получилось с озвучанием Ведьмака 3. Русская версия вышла как-то не ахти.

  • FanatKDR

    ну вообще поправили, но чтобы это все заработало как надо надо ставить патчи в определенном порядке, а это тот еще гемор. Лучше возьми на ГоГе комплин на английском и не парься…

  • FanatKDR

    фиг знает, я только помню некоторые критические баги в рус версии…

  • Anna Kiseleva

    А я просто не в курсе. Понятно, что говорить такое — кощунство, но я не люблю Сапковского (пробовала читать, осилила книг пять, не понравилось) и поэтому даже не играла ни в одну из трех игр.

  • Кирилл Шустов

    Я понял так, что из-за этого больше времени на проект потратили, чем было запланировано, за что начальство и поругало.

  • Anna Kiseleva

    Ненене.
    Отзывы были на форумах в стиле «эти лохализаторы зачем-то перевели плакаты на стенах на русский язык. Дураки они, что ли, это же американская станция на Марсе и все должно быть по-английски.»

  • zmiyko

    Да ничерта…

  • Кирилл Шустов

    Что ж, видимо, это мой рабочий быт спроецировался 🙂

  • zmiyko

    Два менеджера на одного редактора и дизайнера шрифтов. А чем же эти менеджеры занимались-то?

  • Тимур

    > Начинала в «Фаргусе» переводчиком Planescape: Torment

    http://cs10647.vk.me/v10647517/2a1/8au_oga6vGs.jpg

    Ну а вообще, конечно, именно таких статей и не хватает. Сам обожаю третий дум отчасти за его божественную локализацию, читал все КПК, слушал все аудиодневники, теперь хоть знаю, кому сказать за это большое человеческое спасибо, как и за первое прохождение Тормента на русском 🙂 Локализация Фаргуса вроде до сих пор считается лучшей, на ее основе делались фанатские доделки.

  • Тимур

    Судя по руссо.аг, была бета-версия перевода от Фаргуса, что ли. В любом случае, любая команда, которая сумела перевести РТ до более-менее читаемого состояния заслуживает памятник при жизни.

  • FanatKDR

    ты слишком узко мыслишь: вопрос Рейвел относится не только к Безу, а вообще к любому. Во вторых в игре очень много всяких изменений произошедших именно из-за веры (я говорю о вере не как о какой-то религии, а о вере во что-то вообще).

    «Полные» смерти его меняли

    полная смерть у него одна (когда собственно гамовер) — если Беза сожжет Игнус…(остальные гамоверы ЕМНИП смертью не заканчиваются)

    ЗЫ кстати Дак’кон по твоей логике должен был измениться с предыдущей смерти Беза, но судя по всему он нисколько не изменился…

  • Тимур

    ИМХО — бред. Вспомните сколько в последнем Вольфе (не в аддоне) было катсцен и разговоров за душу, сколько можно было базу исследовать. А ведь геймплей — труд-олдскулЪ, как в старые добрые времена! Бефезда не будет ломать то, что хорошо работает.

  • Тимур

    Подробнее, пожалуйста — за что собрались убивать человека? 🙂 Вроде хорошая же была локализация.

  • Тимур

    По-моему Морт был у «Русского проекта», но уже не уверен.

  • Minamikaze

    Ну так потому я и отметил, что никого оскорбить этим постом не пытаюсь. К тому же именно за Торментом я, тогдашний школьник, сидел, обложившись англо-русскими словарями и заметкой в то ли Стране Игр, то ли Игромании, где был краткий словарик жаргона. Уж поверьте, такое не забывается. А уж качество ли локализации к этому подтолкнуло или мой снобизм — это уже дело десятое. В любом случае я признателен =)

  • Alexander Ovcharenko

    Кармак реализовал эту фичу на уровне движка, поэтому дизайнерам было просто и приятно добавлять в игру тучи дисплеев. Собственно, стартовое игровое меню — это тоже один из таких дисплеев.

    Предполагаю, что другие разработчики движков не считают полезным допиливать движок, чтобы он поддерживал что-то подобное «из коробки». В итоге, разработчики игр предпочитают лёгкий путь, по старинке.

  • Larry Laffer

    Дак уже 😀 Довелось купить большой сборник ДнД игр с дикой скидкой. Кстати, там NWN2Complete есть и в русском переводе. Рекомендуешь все равно английскую версию ставить?

  • FanatKDR

    Рекомендуешь все равно английскую версию ставить?

    не знаю я в нее иргал когда она вышла, на гоге не брал нвн2, взял в стиме давным давно там только инглиш.

  • Forsaken

    «Группа локализации игровых продуктов летом 2004 года состояла из четырех человек: двух менеджеров, редактора (меня) и дизайнера-шрифтовика Яны»
    Для чего целых два менеджера?

  • Anna Kiseleva

    У каждого по 5-6 проектов, переводчики и редакторы все внештатные. Собственно, для того меня и взяли, чтобы хоть один редактор в штате был.

  • Anna Kiseleva

    У каждого по 5-6 проектов, переводчики и редакторы все внештатные. Собственно, для того меня и взяли, чтобы хоть один редактор в штате был.
    Когда меня через год повысили до менеджера, у нас стало три менеджера и ни одного редактора, правда я свои проекты и проекты папы Миши Филимонова редактировала сама.

  • Anna Kiseleva

    С качеством у Тормента было на нынешнем уровне, скажем, не очень. Например, меня крепко заносило, вплоть до вставки в текст неадаптированных анекдотов про Вовочку. Думала почему-то, что это смешно.

  • Minamikaze

    Лично меня коробило, что от всех этих Луносветов, Штормградов и Смертокрылов здорово попахивало несвежим славянским фольклором. Ну не говорят так в современном русском языке, он вообще не тяготеет к объединению эпитета и определяемого слова в один бетонный блок (в отличие от английского и немецкого, например). При этом всё остальное не было архаичным и создавался нехилый такой разрыв шаблона.

  • zorg

    ничто не может;)

  • Deus Ex Vino

    То есть в проекте было два раза по одной пятой времени менеджера? А чем обусловлено такое «дробление» — все-таки легче и «чище» вести каждому по три проекта, а не каждому 6 «пополам»?

  • Deus Ex Vino

    Но если на американской станции плакаты на английском, что логично, почему логи и экраны на русском?

  • Гена Воробьев

    У Warcraft, как бы, совсем не современный сеттинг, он тяготеет к средневековью, поэтому привкус славянского фольклора там уместен.

  • Minamikaze

    Псюша Кобчак смотрит на этот коммент с некоторым недоумением.

  • Гена Воробьев

    Что это такое и зачем оно смотрит на мой комментарий.

  • IVM

    Хард Ресет, не?

  • Minamikaze

    http://ru.wowhead.com/npc=18756
    К моменту перевода ВоВ средневековой атмосферы там не осталось ни в английском, ни в русском. И чем дальше, тем больше там появлялось дебильных мемчиков. Поэтому архаичные славянские названия там смотрелись как парадное седло на корове. Ну или как чуб на орке в Аллодах Онлайн.

  • gorevikk

    Да, а руководить командой Формулы 1 может только профессиональный гонщик, быть режиссёром в кино может только бывший актёр, а руководить аэропортом только лётчик-асс

  • IlyaS

    Напомнило 🙂 :

    Mare bella donna che un bel canzone
    Sai che ti amo sempre amo
    Donna bella mare credere cantare
    Dammi il momento che mi piace piu!

    Uno uno uno unо momento
    Uno uno uno sentimento
    Uno uno uno complimento
    E sacramento sacramento sacramento…

  • Oleg Kebaneishvili

    Во-первых, последний Wolfenstein делала не ID Software, во-вторых, сюжетную ориентированность третьего Doom многие считают неоднозначным решением.

  • reader

    Значит «Оружейные склады Александрии» (Alexandria Arms) вместо простой гостиницы в третьем «Fallout» — это вот кому спасибо…

  • Это я типа шутканул так.

    Каждый сам для себя должен выбрать, единственно верного ответа нет и быть не может… ну, разве что 42 =)

  • Anonymous Incognito

    Боже, это ад, ад, АД!
    [blockquote]двух менеджеров, редактора (меня) и дизайнера-шрифтовика Яны, которой предстояло сыграть в этом проекте очень заметную роль[/blockquote]
    Ладно, картинку выше уже запостили.
    Больше мне добавить казалось было нечего, но…
    [blockquote]Пришлось пойти на крайнюю меру – ужимать шрифты[/blockquote]
    Да уж. «Заметная роль». Я не знаю, а что в 2004 году аналогов PT Sans, PT Sans Narrow не было вообще, что так называемому шрифтовику пришлось пойти на страшнейшее преступление?
    — Дяденька, а я ведь не настоящий шрифтовик, я гарнитуры на стройке нашел!
    [blockqquote]http://riotpixels.net/wp/wp-content/uploads/2015/06/doom-3-martianbuddy-rus.jpg
    На самом деле и справа, и слева — по четыре разных шрифта.
    [/blockquote]
    Скажите, а вас саму на этой картинке ничего не смущает?

    Если уж вы «строите рай», то вот это вот меню, которое игру встречается на протяжении всей игры можно было в нормальный вид привести, чтоб не так заметно было, что вместо английского текста (который почему-то оказался в итоге шире), вставили заглушки не по размеру.
    Неужели нельзя было хотя бы цифры оставить нормальными?

    И почему вместо тире оказался этот, дополнительно ужатый, минус?

    Чей это «наш» спонсор? И вообще, откуда во фразе «предоставлено тем-то» взялось слово «спонсор»? Вы знаете, что это название компании-владельца этого ящика?

    Кстати, фраза «who’s your buddy» это мэм и содержит изрядную долю иронии. И раз у вас там места вагон осталось, я бы написал «Ну, кто твой друг, кто?», а то фраза звучит крайне неопределенно. Но это так, к слову.

    И buddy и friend это два разных слова. Кобейн не даст соврать, например. Учитывая что buddy это часто обращение к собаке, наверное «дружок» был бы неплохим вариантом.
    [blockqoute]человек-легенда

    английского он не знал вообще[/blockqoute]
    Боже, какой ад…

    [blockquote]И, естественно, закон подлости проявился во всей красе: стоило почти
    закончить работу, как мы обнаружили команду для просмотра терминалов во весь экран, без захода в игру. Код бессмертия нашли примерно тогда же.
    [/blockquote]
    Ну естественно это закон подлости, что же еще? Менеджеры вообще чем занимались?

    Ох, ладно. Не поминайте лихом. На самом деле с нетерпением жду следующих статей. Кстати, кроме приколюшек, было бы интересно и о собственно самом переводе почитать. Например то, что только в комментариях вскрылось — как вы с вашим человеком-легендой выбирали из вариантов и из каких.

  • Schizoid

    Низкий поклон Анне. И ещё один плюс в копилку RP. Будем ждать новых статей!

  • Irx

    «If there is anything I have learned in my travels across the Planes, it is that many things may change the nature of a man. Whether regret, or love, or revenge or fear — whatever you believe can change the nature of a man, can.»
    В русском слове «вера» слишком явный религиозный подтекст, хотя в оригинале его нет — я бы выбрал «убеждение» чтобы избежать путаницы. И я понимаю этот монолог так, что природу человека может изменить всё что угодно — все ответы из списка верные.

    Есть конечно вторая часть:
    «I’ve seen belief move cities, make men stave off death, and turn an evil hag’s heart half-circle. This entire Fortress has been constructed from belief. Belief damned a woman, whose heart clung to the hope that another loved her when he did not. Once, it made a man seek immortality and achieve it. And it has made a posturing spirit think it is something more than a part of me.»
    Но это уже частный случай личного опыта, имхо.

  • Дядя Слава

    Верните мой 2004 !

  • Dilorius

    Ну да, к любому. И они все меняются, проходя через смерть
    http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%81%D0%BE#.D0.92.D0.BD.D0.B5.D1.88.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.9F.D0.BB.D0.B0.D0.BD.D1.8B

    Как там… «Вера двигает Планы»? Ну ладно. У вопроса действительно много ответов
    Заканчиваются. Маг с черепами уж точно убивает. И я говорил о смертях с потерей памяти — т. е. от теней
    Никак не возьму в толк, почему кто-то там еще должен меняться, когда умирает некто конкретный

  • Lorgun

    Спасибо за статью, было очень интересно ее прочитать ^__^

  • Sergthegod

    чем? абсолютно испорченная атмосфера игры (шикарные голоса актёров как в кино из оригинала заменены какими-то бездарями, вставлен не к месту какой-то гоп-сленг российского криминала, не вяжущийся с речью гангстеров 30-х, куча банальных ошибок и без того в немногочисленных текстах и, кажется, примитивные шрифты, за последнее точно не ручаюсь, давно играл)

  • Alexander Ovcharenko

    Я считаю, что всё это от отсутствия традиции (привычки). Это как раз и хорошо, что попахивает «несвежим», потому что самое свежее, что там есть — это паровые машины, да и то только у гномов и гоблинов. А насчёт того, что всё остальное не было архаичным… Ну это такая условность. Если бы все постоянно разговаривали на былинном языке, подавляющее большинство казуальных игроков это, скорее всего, оттолкнуло бы.

  • M1khail

    Анна, спасибо вам за труды!

    Отдельно хочу поблагодарить локализаторов Witcher 3. Люди критикующие мелочи просто не понимают какая масштабная была проведена работа!
    Отдельная благодарность всем локализаторам которые без ханжества относятся к ненормативной лексике.

  • Alexander Ovcharenko

    Ненормативную лексику там можно отключить? Иначе я против.

  • FanatKDR

    whatever you believe can change the nature of a man, can.»

    ну вот же «во что ты веришь то и меняет». Я это и имел ввиду, может быть, да, слово «вера» не совсем корректно, но смысл я вкладывал такой.

  • Alexander Ovcharenko

    Я тоже считаю именно так.
    Меня только смущает, что мы заполняем комментарии спойлерами.

  • Anna Kiseleva

    «В общем, все умерли» 🙂

  • M1khail

    Перевод на уровне адаптации и сленга это вообще не одно и то же, что знать язык на уровне хотя бы школьной пятерки.
    Лицу ответственному за работу всей команды вообще не надо знать языка, ему надо хорошо и быстро думать головой и заниматься организацией процесса.

    У нас масса кривляк переводчиков думают, что знают язык, а потом лажают на словах уровня «хардстоун» которое к «тяжелому камню» не имеет почти никакого отношения. Одним словом это словосочетании по-русски вообще не произнесешь, максимально близкое, возможно, — очаг.

  • FanatKDR

    Ну да, к любому. И они все меняются, проходя через смерть

    перерождение — это уже не то. Смысл поменятся за одну жизнь, а не в течении нескольких. Таким макаром можно кучу всяких религиозных приколов подвести: типа плохо себя вел — умер — стал камешком в следующей жизни -> поменялся…

    Маг с черепами уж точно убивает

    а ну да, забыл его…

    Никак не возьму в толк, почему кто-то там еще должен меняться, когда умирает некто конкретный

    неправильно прочитал твое предыдущее сообщение, не бери в голову 😉

  • M1khail

    НД хорошо локализировал. Получите порцию похвалы)

  • Anna Kiseleva

    Он вообще-то и не скрывается. Достаточно найти титры и вычитать, что «руководитель локализации — Михаил Волошин». И я считаю, что ему есть гораздо больше за что сказать спасибо, в том числе и за Мафию.
    Нет, серьезно. Давайте устроим голосование, кого из вас двоих стоит линчевать с бОльшим основанием. А?

  • Anna Kiseleva

    Шоб было за что деньги брать и называть это локализацией 🙂

  • Anna Kiseleva

    Тем, что вы плохо поняли ситуацию 🙂 всего проектов не 5-6, а 10-12, у каждого *свои* 5-6.

  • Anna Kiseleva

    Тот неловкий момент, когда тебе указывают на очевиднейшую ошибку, которую почему-то семь лет назад то ли не заметил, то ли сам и сделал…
    Ну что я могу сказать? Ой.

  • Anna Kiseleva

    и мне!

  • Anna Kiseleva

    Вы меня поймете, если я откажусь отвечать на ваш комментарий исключительно из-за тона, которым он сформулирован?

    И нет, запоздалые расшаркивания не извиняют того, что вы уже мне нахамили.

  • Minamikaze

    Тут проблема в том, что для английского подобное нанизывание — вполне в норме вещей. В русском же языке эпитет принято всё-таки отбивать пробелом. Можно было бы сказать Чистопрудная, а можно — Чистые пруды. А такие архаичные формы, как -град просто смотрятся нелепо, куда их ни вставь. Конечно, можно это списать на то, что Штормграду уже фиг знает, сколько лет, поэтому и имя со старых времён осталось. Но в оригинале-то он всё равно не Stormcity, а Stormwind City! Это, простите, уже новояз какой-то. В русском языке было бы гораздо красивей обозвать его каким-нибудь Городом Бурь (всё-таки Storm — это буря или гроза, а шторм — это морской жаргонизм). Короче говоря, я снова придираюсь по пустякам 🙂

  • Minamikaze

    Да нет, я в общем-то немного о другом. Мне как-то после разговора с Равел показалось, что этот вопрос изначально задумывался исключительно как риторический. Сколько ни переигрывал с разными вариантами прохождения, менее риторическим он от этого не стал 🙂

  • wintergirl

    «Сожаления, любовь, месть, страх — то, что по-твоему может изменить природу человека». Т.е. как Irx и сказал, ответом может быть все, что угодно.

  • Anonymous Incognito

    Но, позвольте! В ваш адрес я не сказал ни одного грубого слова.
    Разве что если вы воспринимаете как оскорбление, то что рядовой игрок посмел указывать на нюансы перевода. Но и тогда упрекнуть меня можно лишь в некомпетентности.

    И поймите меня тоже. Ситуация «один переводчик на два менеджера» буквально повергла меня в шок! При том, что переводчик называет себя редактором и мне даже страшно предположить, откуда тогда вообще брался перевод.

    И это еще не считая шрифтовика!
    Вот к нему у меня сразу возникла личная неприязнь, признаю. Но тут я считаю не может быть двух толкований. Я давно играл в Дум, но даже на этих скринах:
    1) отсутствие тире
    2) Механическое сжатие символов.

    Так что то, что я хоть в шутку, но называю этого человека шрифтовиком, мне кажется уже говорит обо мне, как о человеке крайне почтительном и терпеливом.

    Что же касается вашего знакомого, который не знает языка, то признаю — погорячился. Но это только лишь из зависти. У каждого из нас были трудные времена, мы выживали как могли. И если у человека есть талант заниматься локализацией без знания языка, кто я такой чтоб его судить?

    А что касается хамства и вообще, то должен заметить, что после прочтения вот этого вот пассажа:
    Это была отличная школа. Михаил был глубоко убежден, что в локализации
    главное – шрифты и озвучка, а вовсе не текст. Много раз потом я
    убеждалась в его правоте: плохой текст можно вытянуть отличной озвучкой,
    а шикарный — загубить неудачным подбором актеров и топорной режиссурой
    мой пыл несколько поугас. Точнее я просто не знаю, как можно оскорбить переводчика, который считает, что шрифт важнее текста.

  • ShiningSoldier

    Где-то тут есть зануда. Им тут прямо попахивает.

  • Allian

    Неужели даже сам Random_Phobosis играл в руссифицированный PS:T?! :-0

    P.S. Может опрос провести?

  • Anna Kiseleva

    Возможно, но это точно не господин Анонимус. Он умеренно тонкий и очень злобный тролль.

  • Alexander Ovcharenko

    Да. В том-то и дело, что вы смотрите с позиции современного языка. То есть — с позиции сложившейся привычки. А мне кажется, что к «странным» названиям легко привыкнуть. И после формирования привычки к таким названиям как «Луносвет», они становятся естественнее для русского языка, чем «Силвермун» или же чем «Город Серебрянной Луны» или же пытаться придумывать какие-то названия в духе «Новосибирск, Санкт-Петербург» (Новолунск? Мунград?..).

    Основной логичный довод с вашей стороны — это «архаичные формы», «не принято» и т. п. А ведь это решается просто. Нужно ввести привычку — и будет принято. Благо фэнтези-сеттинг этому отлично способствует.

  • asys

    ооооо, неужели спустя столько лет я могу лично поблагодарить автора этого безумного перевода? Анна, низкий поклон и мое почтение. Локализация 3-го дума была для меня какой-то фантастикой, почти половину игрового времени я потратил на чтение и разглядывание мониторов, плакатов, надписей. Специально заглядывал во все углы чтобы поискать забытую и не переведенную надпись. А тексты кровью на стене, черт да это было вообще из другого мира. Ситуация усугублялась тем что это была моя первая честно купленая лицензионная игра :)) Я тогда подумал, вот что значит лицензия, в отличии от того пиратского самопала, что я играл раньше. Именно дум и повернул мое сознание в сторону официальных лицензий, я стал с гораздо большим уважением относится к ним и не жадничат. Жаль, что с тех пор локализаций такого уровня и глубины как дум мне не попадалось. Спасибо еще раз.

  • Alexander Ovcharenko

    Ну как же ж так — возражать по комментарию и, в итоге, проигнорировать основной аргумент. Попытаюсь донести мысль сверхдетально, чтобы избежать длительной уточняющей беседы.

    > whatever you believe can change the nature of a man, can

    Точный перевод: «всё, что ты веришь, что оно может изменить суть/характер человека, (действительно) может (изменить человека)»

    Теперь я особо выделяю слово believe — «веришь». «Всё то, про что ты =веришь=, что оно способно изменить человека, всё то и может изменить». Вывод: веришь, что любовь меняет — и она будет менять. Веришь, что смерть меняет — и смерть будет менять. Вера способна перемещать города между Планами (и далее по тексту).

    Так что ответ: «не всё, что угодно», а «всё то, во что ты =веришь=». Поэтому я склоняюсь (моё личное мнение) к ответу «вера».

  • Русская версия отличная. Переключился с английской, где Геральт — унылое говно, на русскую.

  • Seorl

    Обсуждая локализацию Witcher 3, надо тщательно отделять друг от друга ее, локализации, составляющие. Перевод текстов, как и в предыдущих частях, прекрасен, а вот озвучку умудрились загубить. Несмотря на наличие нескольких актеров, которые иногда даже играют, а не просто читают с интонацией, и одного актера, который играет постоянно и даже хорошо, озвучку загубила эпическая халтура. Я говорю о том, что примерно к шестидесяти процентам диалогов применено когда замедление, а когда убыстрение звука. Регулярно персонажиначинаютговоритьвотпримернотак, как будто их на прицеле держат и секунды считают. Чуть реже, особенно часто этим грешит Цири, реечь ее раастяягииваааеется, каак желеееее. То ли одна половина актеров была под спидами, а другая — под мощными седативными, то ли режиссер был под ДОБом и от души поиздевался над ползунком замедления.
    После этого невинные шалости типа внезапных скачков интонации (громовое НУ ПОЙДЕМ после проникновенного тихого разговора) и правда выглядят мелочами, недостойными внимания.
    Второй Ведьмак был переведен шедеврально. В третьем где-то конкретно потерялся контроль качества.

  • wintergirl

    А я выделю whatever can change. Слово «believe» имеет 2 значения:
    — признавать что-то правдивым без доказательств (религиозная вера — частный случай);
    — иметь мнение, предполагать, думать.
    В твоем варианте «вера» несет практически религиозное значение, что является частным случаем первого значения. Тогда как, в данном случае, слово имеет второе значение. Можно перестроить предложение иначе «Whatever you say (как ты скажешь)» или «Whatever you think (как ты думаешь)».

  • Alexander Ovcharenko

    На каком основании вы так запросто выбросили слово? Оно там не лишнее, на мой взгляд. Я хорошо знаю английский (не полностью fluent speaker, но я очень много читаю (и смотрю в последнее время) на английском), так что значения, приведённые вами, не открыли мне ничего нового.

    Чтобы было ближе всего по смыслу, давайте переводить believe как «убеждён» (быть убеждённым). Нельзя так просто выбрасывать слова. Почему выбрано believe? Могло бы быть более казуальное think или consider, suppose, to have opinion и другие. Но использовано именно слово believe. А вы от этого так просто отмахиваетесь. Смысл слова believe кроется именно в том, что человек принимает что-то за «истину», за «данность» не имея для этого полных доказательств. Но при этом человек относится к этому без существенного сомнения. Я считаю, что смысл слова believe весьма тесно связан по своей идее с концепцией религиозной веры без доказательств.

    В двух словарях, которые я сейчас посмотрел, значение believe как «предполагать» (не будучи в этом очень уверенным) стоит на последнем месте. Перед ними стоит смысл «быть убеждённым», «твёрдо уверенным», «верить (в религиозном смысле)».

    Так вот, на мой взгляд, смысл там именно в том, что человека меняет то (и тогда), когда он твёрдо убеждён в том, что именно это имеет смысл. Слово believe выбрасывать нельзя.

  • Alexander Ovcharenko

    > Можно перестроить предложение иначе «Whatever you think (как ты думаешь)». <

    Вот именно, да, можно. И получаются разные оттенки смысла. И авторы выбрали поставить там именно believe, а не think.

  • Alexander Ovcharenko

    Там Безымянный дальше продолжает «I’ve seen belief move cities… etc.» (я видел, как вера/убеждённость перемещает города и далее по тексту). Здесь же явно belief — это не какое-то предположение. Это «вера», либо «твёрдое убеждение» (если вы хотите исключить религиозный смысл).

  • wintergirl

    Я с этим не спорю. I could believe that your English is better than mine. 😉 Я спорю с тем, что слово believe является определяющим в исходном тексте.
    «Whether regret, or love, or revenge or fear — whatever you believe can change the nature of a man, can.»

    Да, конечно, «вера» так же является ответом , наравне с другими, но она — всего лишь частный случай. Может желание отомстить кардинально изменить человека? Может. Можно ли к нему привязать веру или хотя бы убеждение? Можно, но в изменении как таковом эта вера/убеждение не будет играть никакой роли.

  • Alexander Ovcharenko

    Но если ты =не веришь=, что это что-то даст, то у тебя, скорее всего, не
    получится. Поэтому уверенность (belief) является необходимым условием.

    (объединю в один комментарий) Там далее идёт фраза «I’ve seen belief move cities (etc.)» Как бы вы перевели эту фразу по смыслу? На мой взгляд, смысл там только один.

    > I could believe that your English is better than mine

    Maybe my English is better because I doubt you has used ‘could’ instead of ‘can’ on purpose. I think can is more appropriate here.

  • Flava Flav

    Голоса актёров как раз подобраны хорошо, но интонации порой были просто пздц, как будто им сказали «Слышь, у нас обед 5 минут уже как начался, давай дочитывай, за&#ал». Они и дочитывали. Ну и кое-где со шрифтами были косяки, непонятно зачем в порту какие-то текстуры перерисовали, какие-то нет. В общем, не полное дно, но и не особо хорошая работа.

  • Flava Flav

    Спасибо, дружище! Всё никак не мог вспомнить эту игру

  • wintergirl

    > Там далее идёт фраза «I’ve seen belief move cities (etc.)» Как бы вы перевели эту фразу по смыслу?

    Тут понятно, что belief употребляется в значении «убежденность», а не в религиозном смысле. В дальнейших примерах это и уверенность в достижимости результата, и самообман/желание видеть то, чего нет. Но все дело в том, что тут просто говорящий описывает свой собственный опыт. При этом другие люди практически наверняка будут говорить совершенно о других чувствах и эмоциях, например, жажда/желание — вечной жизни, славы, любви и т.д.

    > Maybe my English is better because I doubt you use ‘could’ instead of ‘can’ on purpose. I think can is more appropriate here.

    Of course i put «could» there on purpose, it closer to «may» than to «can».

  • Flava Flav

    Вообще обычный комментарий с обычной критикой очень хреновой работы шрифтовика, тут уже вы нелепо выглядите с такими обидами. И да, не знать чит на бессмертие В ДУМЕ — это вообще гран при некомпетентности.

  • Угу, Фаргус. В те времена для меня было бы немыслимо осилить английскую версию (да и в продаже найти тоже).

  • M’aiq the Liar

    Зато в русской второстепенные персонажи вообще не впопад: шоу фриков — голоса многим совсем не подходят.

  • M’aiq the Liar

    Фух, а я то думал, что мне одному озвучание Ведьмака не совсем понравилось.

  • Вячеслав

    За PREY спасибо.)

  • Вячеслав

    Не всем. Точно.

  • Allian

    А оригинал потом перепроходил?

    Интересно, кстати, еще как там старшие товарищи, Номад с Зомбиком. Может опрос лучше среди авторов провести?

    P.S. Проблем с покупкой не помню. Хотя дисков вроде было много, и не у первого встречного продавца на митьке они были.

  • Reitzteil

    А я все ждал, когда же в этой ветке начнут английским меряться.

  • Reitzteil

    Неадаптированных для кого? О чем вообще речь?

  • Reitzteil

    Когда вы говорите, такое впечатление, что вы бредите.

  • Roger Daniels

    Да, у самого был опыт подобного. Через специальный сайт вас отсылают на страничку, где приведен некий опросник. Ваша задача — отметить те игры в которые вы играли, в которых сильны и которые, соответственно, знаете как свои пять пальцев. Наверняка вы это проходили. И если, образно выражаясь, меньше 100 часов в World of Warcraft не наиграно, на память всех юнитов из StarCraft не назовете и не перечислите навскидку несколько сетов брони из Diablo, то шансы практически нулевые.

  • wintergirl

    Я рада, что мы не обманули твоих ожиданий. 🙂

  • Вячеслав

    А я согласен.

  • svalbrad

    Именно так, и в моем случае этот опросник — лишь вишенка на торте из огромного количество заданий по по переводу. При том что почти все материалы уже переведены на русский и есть в открытом доступе, но надо ухитриться и перевести не так, как их команда локализаторов. Но что ж, такой у них подход к работе, что все там, видимо, упертые фанаты и знатоки их игр. Имеют право. В Steam вот вообще берут волонтеров заниматься переводами для русскоязычной части, не платя ни копейки.

  • Roger Daniels

    Большое спасибо за ваш труд, Анна. Локализацию Doom 3 считаю одной из лучших.

    Эта тема мне, как и некоторым здесь, также очень близка. Я сам начинал в начале двухтысячных переводчиком игр, сначала была Акелла, потом Логрус, IT Territory Nord. Помню, как задолго до этого писал душещипательное письмо лично господину Филимонову в 1С, чтобы тот дал взял меня к себе в команду переводчиком. Играм отдавался со всей страстью, искал подработку, но опыта в переводческом ремесле не было, да и практики недоставало. Он 2 раза (!) выдавал мне тестовое задание, которые я благополучно завалил. Мне тогда лет 16 или 17 было, амбиции били через край, хотелось работать, но опыта не хватало. Через несколько лет освоил язык в достаточной мере, чтобы уже начать серьезную работу. Впоследствии, так уж совпало, что перешел в «ТрансЛинк» и проработал там некоторое время по тематикам «Природа и защита окружающей среды», «Экология», «Туризм». Правда, между делом, все равно приходилось переводить скучные договора.

  • Schizoid

    Локализаторы бесспорно виноваты. Но произошло это отчасти из-за того, что основным языком 3-й части стал английский, с которого и делался перевод. В то время как основным языком первых 2-х был польский, и переводили с него. Так вот в русской версии тайминги реплик очень короткие — от лаконичного английского оригинала. В то время как поляки для себя, к примеру, сделали отдельные, более продолжительные под польский. Вина локализаторов в том, что они должны были, конечно, все реплики грамотно подогнать под те тайминги, что есть — где-то сократить, где-то перефразировать… Но, чтобы всё вообще было замечательно, как, допустим, во 2-й части — с размашистыми славянскими фразами и т.д. — разрабы должны были выдать им инструменты для изменения этих таймингов. Раз локализаторы были вынуждены заниматься всякими ускорениями и замедлениями, подозреваю, что подобных инструментов у них не было. В таком случае СД Прожекты тоже виноваты.

  • Reitzteil

    > пробовала читать, осилила книг пять, не понравилось
    > пробовала читать
    > осилила книг пять

    http://m.huru.ru/uploads/admin/aUoMRwJCNOS.jpg

  • Timks

    Ну, сколько раз говорить 😉 Только польская версия (с русскими сабами), польский язык — это часть вселенной ведьмака

  • Вячеслав

    Не соглашусь. Его первый пост был резок и ядовит, согласен.
    Но фраза о том, что текст якобы не главное, меня тоже смутила. При всём уважении.

  • Reitzteil

    не знать чит на бессмертие В ДУМЕ — это вообще гран при некомпетентности.

    А что, в третьей части тоже IDDQD был? Сам без читов играл, если что.

  • M’aiq the Liar

    Курва! 😉

  • Anna Kiseleva

    О том, что у меня хватило ума вписать в перевод целый анекдот про Вовочку, так и оставив имена Вовочка и Марьиванна. Редактор выкинул, слава богу.

  • Reitzteil

    Ясно, спасибо. А других подобных ситуаций в вашей переводческой практике не возникало? Особенно интересуют случаи, когда редактор не выкинул. 🙂

  • Timks

    Именно! 😉

  • Вячеслав

    Зато с душой.) Этого-то и не хватает сейчас.

  • Seorl

    В любом случае получается, что кто-то прослушал итоговый вариант и сказал «окей, сойдет». Хочется найти этого человека и «пожать ему горло». Случаем нет информации, кто там с кем не договорился и как же так вышло, особенно после шикарного перевода второй части?

  • Вячеслав

    «пожать ему горло»

    У меня аж запершило.)

  • Roger Daniels

    Подобный подход вообще свойственен для большинства крупных корпораций — их всегда надо чем-то удивить, доказать свою индивидуальность и нестандартное мышление, мол, ты не просто винтик в огромной машине, а Личность с большой буквы. Кроме того, большая часть процесса расписана поминутно во всевозможных инструкциях и сводах правил, так что внештатные ситуации встречаются крайне редко.

    А насчет перевода Steam. Увы, да. Так отсюда и качество соответствующее. По счастью, это касается описаний большинства игр средней руки и общие generic тексты. Дорогие проекты вверяются сторонним студиям и переводится все — начиная от рекламных текстов и заканчивая описанием игры на Steam. Так что не все так плохо, но общее качество все равно остается недостаточно высоким.

  • svalbrad

    Спасибо за интересное разъяснение.

  • Minamikaze

    У 7волка было одно немалое достоинство: они почти всегда вкладывали английскую версию. Фаргус тоже иногда этим занимался, увы, не всегда. Но вот конкретно Тормент они распространяли по модели 2 в 1. Свой диск я давно потерял, но один небезызвестный сайт соврать не даст: http://russo.ag.ru/reviews/107/
    Таки именно эту версию я и осиливал =)

  • Schizoid

    Это само собой. Я и начал с того, что виноваты прежде всего локализаторы. И раз не было инструментов, нужно было сократить или перефразировать… но сделать, чтобы звучало нормально. А всё остальное было на тему, что в этот раз им было гораздо сложнее выжать тот же уровень, что и В2 — и текста в разы больше, и в короткие тайминги вписаться…

  • AlBo

    Локализация дума была, конечно, хороша, но для меня, все же, эталонами остаются акелловские «Larry 7» и «Full Throttle», даже несмотря на некоторые огрехи. Для меня это первые игры, по которым было видно, что можно сделать, если подойти к локализации с душой и профессионализмом.

  • Anna Kiseleva

    Вот именно потому что резок и ядовит, я с ним общаться и не желаю. И только поэтому.

    Понимаете, есть несколько способов сказать одно и то же.
    1) «Вот у вас тут ошибка и тут ошибка.» — спор
    2) «Вот у вас тут ошибка и тут ошибка. Что вы можете сказать в свое оправдание?» — наезд
    3) «Вот у вас тут ошибка и тут ошибка. Ума не приложу, как можно допустить такое, не будучи полным ничтожеством. Нет-нет, я ничего не имею против вас лично…» — троллинг

    И все-таки текст не главное. Потому что он — полуфабрикат. Главное то, как этот текст прозвучит, как он будет виден, какое впечатление конечный продукт, созданный на основе этого текста, окажет на получателя. По сути, это и есть коммуникативная модель перевода.

    Огрехи в словах штука плохая, но огрехи в интонациях еще серьезнее. Посмотрите, например, русский дубляж «Миссии Серенити»: как Оперативник в начале фильма перечеркивает отличный перевод неправильными интонациями. Переводчик понял, что в этой сцене нет цинизма. Актер и режиссер — нет.

  • Вячеслав

    Интонация (озвучка) важна, не спорю. Рука об руку с текстом, в идеале. Правильный, грамотный, литературный перевод важен.
    Оформление локализации (шрифт, например), имеет своё значение, но оно не столь велико, таково моё мнение, как пользователя.)
    В любом случае, жду новых статей, и спасибо за труды.)

  • Evenstain

    Спасибо очень интересная статья! Анна , а расскажите приходилось ли работать со звездами которых приглашали для озвучки ( ну навроде Джигарханяна в Вивисекторе) каково это?

  • Я за одного красного барона всё прощу!)

  • disqus_uJS6sUoTOb

    Хотите попытать счастье, пройдя тест переводчика игр в Софклабе? Милости просим)

  • Mikhail Volkov

    Хард Ресет тоже хардкорно локализован, кстати. И озвучка с эффектами, и текстуры, и комиксы.

  • Sergthegod

    знаете, играв в оригинальную версию сначала (да, пиратку) на английском, а потом купив лицензию на нескольких дисках, я очень и очень расстроился, поскольку в атмосферу 30-х Чикаго привнесли элементы 90-х Магадана («эй, командир» и прочее). убило атмосферу, ещё как

  • Sergthegod

    а вы всех потребителей, высказавших свои претензии — линчуете?:)

  • Mikhail Volkov

    Ведьмака 2 локализовала команда Сноуболла. Ведьмака 3 — практические те же люди, но под названием The Most Games. Есть куча интервью и видео с актерами локализации по поводу Ведьмака 3 на разных сайтах.

  • Sergthegod

    более того, я бы согласился, что меня, может быть, память подводит. но давайте почитаем лурк: «Озвучка получилась в стиле блатных фильмов про 90-е, а в переводе текста были спорные моменты. Одни сочли локализацию лютым вином, другие эпик фейлом, так и срутся до сих пор.»
    так что не у меня одного такое ощущение. вам нравятся бандиты из 90-х? ок, я с вашим вкусом не спорю. но мне куда более по душе мягкие и бархатистые нуарные голоса, подходившие как ни к кому в оригинале, создававшими эффект погружения в кино про мафию 30-х.
    и да, всё же, я не играл ни в одну дублированную или русифицированную пиратку мафии.

  • Mikhail Volkov

    Сходу гуглится

    Разработчики Galactic Civilizations 3 обещают выложить русскую локализацию вместе с другими языками где-то летом !

    Идёт работа над полной версией перевода на notabenoid, текст на данный момент переведён на 20 % !

  • Mikhail Volkov

    Поглотила, проживала и выплюнула. Теперь это The Most Games

  • grinder

    Точно, «В тылу врага» и карту «Чепель» сразу вспомнил. 🙂

  • Mikhail Volkov

    Отвечу кратко за Анну.
    Звезды в озвучке это баснословное бабло, которое абсолютно не оправдано с точки зрения игрока, но очень нравится маркетологам.

    Хотите приобщить Ивана Урганта или Ксению Собчак? Умножайте бюджет на 2-3-4-5 и т.д. Причем как правило звезды любят играть себя, а не конкретный игровой персонаж.

    В мультфильмах совсем другие бюджеты и сборы, к тому же гораздо меньше реплик и видеоряд практически всегда есть. Но я открою тайну, зачастую в мультфильмах звездные актеры пишут только диалоги, а песни и крики достаются дублерам.

    Все нашли Леонида Ярмольника в Ассасинс Крид Юнити?

    Таких невероятно больших бюджетов на локализацию как правило не выделяют.

  • svalbrad

    Дайте угадаю, наверное, только Москва и МО? Удалёнка не рассматривается?

  • Не-а, потом только сурсбуки днд-шные по Плейнскейпу читал.

  • Pavel Nikolenko

    «И с козой ебется».

  • Pavel Nikolenko

    > Ведьмака 3 — практические те же люди, но под названием The Most Games

    Ого. Вот этого не знал.

  • Allian

    Так кто же сможет сравнить оригинал и перевод? 🙁

  • Mikhail Volkov

    Не надо гадать. Рассматривается, регион и страна не имеет значения.

  • Pavel Nikolenko

    Если мне память не изменяет, тот же Михаил Филимонов еще на форуме АГ упоминал, что хотел пригласить в какой-то проект Джигарханяна, но гонорар запросили в три, что ли, раза выше, чем весь бюджет на локализацию вообще.

  • Mikhail Volkov

    Их сайт сам можешь нагуглить, рекламу конкурентам не делаю)

  • Mikhail Volkov

    Так оно и есть, но тогда времена были «дикие» и возможно было многое. В частности выходила 1С-разработка с озвучкой Арменом Джигарханяном и Николаем Фоменко.

  • Allian

    >Я хорошо знаю английский (не полностью fluent speaker,

    Английским вы уже померялись, может русским займемся?
    «whatever you believe» — скорее «всё, во что ты веришь», чем «всё, что ты веришь». Я всего лишь нативный носитель русского ;-), но не думаю, что последняя фраза вообще возможна.

  • svalbrad

    Спасибо! Заполню анкету на сайте.

  • Mikhail Volkov

    Оставьте свой контакт-коорлинаты, я сокращу вам путь)

  • svalbrad

    Мой имейл — мой ник на Disqus + гуглопочта. Еще раз спасибо.

  • wintergirl

    > Английским вы уже померялись, может русским займемся?
    Займемся, только в данном случае параллельно с английским. Ты неправильно фразу вырвал, там не «whatever you believe» («все, во что ты веришь»), а «whatever you believe can change» («все то, что, как ты убежден, может изменить»). Т.е. подлежащие и сказуемое здесь — «whatever can change», а «you believe» — придаточное предложение.

  • «Ведьмак» был, естественно, озвучен нормально. Только _после_ двух раундов тестирования и всех дописок разработчики выяснили, что часть реплик не влезает в сцены, так как была записана без ограничений (как изначально предполагалось), или потому что ограничения изменились. Все убыстрения/замедления звука в игре — это чисто программные изменения.

  • Allian

    «все то, что, как ты убежден, может изменить»

    Да, так можно сказать по-русски. Звучит, пожалуй, даже лучше, чем, «всё, во что ты веришь, что оно может изменить». Хотя оба несколько тяжеловесны. Тем не менее исходно предложенный вариант, как мне кажется, вообще невозможен.

    P.S. Кстати, чтобы не сильно отрываться от топика, как это звучало в переводе? 😉

  • Основной язык «Ведьмака 3» — польский (текст пишется на нём сперва, потом переводится на английский). Русская локализация делалась с польского. При этом основной звук был английский, и уже переведённые с польского реплики (более длинные) адаптировались под английские тайминги.
    Ускорения/замедления реплик сделаны программно самими поляками. В озвучке всё было записано нормально.

  • Allian

    Редактирование не получается.

    P.P.S. С разбором, конечно, согласен. Я не переводил, оторвав от контекста, а опустил часть, против которой не возражаю. Как будет лучше, вы и спорили, я лишь указан на то, что явно неправильно.

    Если твой ответ касался того, с каким корнем переводить believe, то я не знаю. По мне и «верить» вполне нормально, я не воспринимаю это слово исключительно в контексте религиозной веры. Хотя «вера» без пояснений от FanatKDR так и воспринимается, в развернутом предложении звучит нормально. Но, может, я отстал от современных тенденций. Неужели действительно слово «верить» не воспринимается иначе, как в религиозном контексте?

  • Alexander Ovcharenko

    Я использую слово «верить» в своей речи при том, что у меня нулевой уровнеь религиозности в общепринятом смысле. Поэтому для меня естественно, что «вера» означает не только известные религии. Но для тех, кому это непривычно, я не против поменять на синоним «убеждён».

  • wintergirl

    Я согласна насчет тяжеловесности конструкции, но тут просто так получилось, что мы переводили практически дословно для пояснения.

    К слову «вера» у меня свои претензии, не религиозные. Я воспринимаю его как перекладывание решения на другого («доверие»), в то время как «уверенность» отражает собственные внутренние убеждения. Но это исключительно мои тараканы, так что на самом деле все равно, какое именно слово использовать.

  • Loader-911

    А кто занимался полным переводом Postal 2? Акелла же, как наследие Фаргусов, по идее

  • serejaaa

    >И все-таки текст не главное. Потому что он — полуфабрикат.

    а как же Planescape:Torment?

  • IVM

    Нотабеноид же закрылся.

  • JC Denton

    Я бы вообще 2004 год сделал бы годом «сурка».

  • JC Denton

    Если хорошие игры любите, смело играйте, не читая книг.

  • JC Denton

    «Ты мне веришь или нет?» Вот пример фразы, где у этого слова нет религиозного контекста. Поэтому ИМХО и в той фразе можно запросто перевести как ВЕРА — ТВЕРДОЕ УБЕЖДЕНИЕ.

  • JC Denton

    Если ты ВЕРИШЬ/УБЕЖДЕН, что желание отомстить может кардинально изменить человека, то желание отомстить тебя изменит. Поэтому ответ опять же «Вера/убеждения».

  • wintergirl

    Но ведь зачастую люди вообще даже не задумываются, может ли их изменить то или это. Они просто испытывают очень сильные эмоции, которые их и меняют.

  • John Doe

    Локализацию Doom 3 по праву считаю лучшей локализацией игр от 1С. Игра актеров, интонации, скрупулезный перевод всего материала в игре как в текстовой так и графической форме. Трехдисковый джейл от 1с до сих пор стоит на полке и будет стоять вечно.
    Спасибо!

  • John Doe

    2004й идеальное время величия РС гейминга и индустрии качественных, не похожих друг-на друга шутеров:
    Doom 3, HL2, Chronicles of Riddick,Vampires:TMB, Far Cry, Painkiller, UT2004, CS:CZ, CS:Source.

  • JC Denton

    Ну это мы в какие-то дебри полезли. Я не спорю. Ответил всего лишь в контексте обсуждения сюжета PST.

  • JC Denton

    Да уж. Там не только в шутерах была куча шедевров.

  • John Doe

    Да и по платформам тоже. На одной только ps2 вышло более 20 успешных игр. Очень надеюсь что id в этом году наконец то определят дату выхода Doom и индустрия снова станет живой и конкурентно-активной.

  • Captain Epilepsy

    Причем цифры особенно жалко, они-то пострадали безвинно в отличие от букв.

  • radioactivet0y

    как-то натыкался в Игромании в разделе Kodex (больше десяти лет прошло, а до сих пор помню), что если набрать ТОТ САМЫЙ чит на бессмертие в третьем Doom, то появится сообщение, в котором разработчики похвалят за хорошую память 🙂

  • IlyaS

    Там суть была в том, что переводчик перевёл, но такой вариант показался скучным, и все слова переставили как попало, т. е. это белиберда 🙂

  • Moloth

    Ну вы еще спросите, как на самом деле зовут Безымянного 🙂
    Как вариант — ответ в самом названии игры. Torment.
    Безымянный не мог изменить свою природу и ожидающую его судьбу, не приняв положенное ему наказание.
    Хотя, каноничЪеским ответом это, конечно, не является.

  • FlamesoFF

    Можешь зайти на сайт «Гоблина» и почитать. Там есть все ответы на твои вопросы.