Компания Nekki выбрала пятёрку лучших игр GamesJam 2014

games-jam-2014В понедельник стали известны пять лучших проектов в основной номинации GamesJam 2014, которые были отобраны представительным жюри. Сегодня же фаворитов озвучил спонсор конкурса — компания Nekki — в своей специальной номинации. И не просто озвучил — Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса Nekki, устроил каждому из пяти финалистов подробный «разбор полётов», который мы публикуем ниже.

Nekki Logo 188x188Имя главного призёра в этой номинации будет оглашено на следующей неделе в ходе КРИ и «Игромир»/Сomic-Con Russia. А завтра своим мнением о самых ярких проектах GamesJam 2014 поделятся Владимир Горячев, Михаил Калинченков и Random_Phobosis, входившие в состав жюри. Наконец, если вы ещё не оценили игры с конкурса в читательском голосовании, поспешите — остался всего один день.

Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса, компания Nekki

Как всегда в таких случаях — выбирать было сложно. И несмотря на избитость фразы, она всегда актуальна. Сложно не просто выбрать интересные проекты, а решить, кто НЕ попадет в пятёрку избранных и почему. У одной команды — сильный арт, у другой — возможно новаторская идея, способная взорвать рынок, у третьей — хороший сбалансированный проект, по которому надо пройтись напильником коммерческого продакшена, и она займет свое место в топах. Стоит только ограничить набор, как тут же хочется сделать пару-тройку исключений и взять не 5, а 6-7-8 проектов. Но в попытке помочь всем, мы лишь рассредоточим внимание и не поможем никому.

Важное примечание: поскольку наш интерес — найти потенциально коммерчески успешные проекты, организаторы GamesJam (в лице Олега Чумакова) разрешили выбирать из ВСЕХ проектов, загруженных на площадку, при этом необязательно, чтобы они были номинированы конкретно на фестиваль GamesJam 2014. Поэтому в списке есть пара кандидатов, которые отмечены игровым сообществом или привлекли наше внимание большим потенциалом.

Итак, финалисты номинации Nekki:

VHS Story
Captain Fellcraft
Please Stand By
Starpiercer
Beat the Beat

Порядок, в котором указаны проекты, не несет никакого подтекста.

Что получают финалисты:

  • билеты на КРИ и Игромир/Comic-Con, которые начнутся 2 октября в Москве;
  • один самый лучший проект, выбранный во время церемонии на главной сцене Comic-Con, получит от нас MacBook;
  • все отобранные проекты получат прямой контакт с нами для обсуждения улучшений, правок, аналитики и при необходимости определенных технических консультаций;
  • коммерческое сотрудничество мы никому не навязываем, но не исключаем и его с наиболее гибкими командами.

Рекомендации проектам

Ниже описаны некоторые базовые рекомендации выбранным проектам, над которыми стоит подумать. Разумеется, пока они носят поверхностный характер, так как не все загрузили на GamesJam последние версии проектов (очень зря!), а некоторые игры необходимо смотреть сразу на мобильных устройствах. Для более эффективного взаимодействия нелишним будет изучить планы команд и понять, какой вектор они видят для развития своих идей.

VHS Story

vhs-story

Завсегдатай «джемов» и в некотором смысле любимец комьюнити. Может сложиться мнение, что проект нравится только из-за пиксельной графики, но откровенно говоря — я не поклонник пиксель-арта. VHS запомнился, несмотря на пиксельность, и отсылает не столько к 8-битным приставкам (по которым я также не испытываю никакой ностальгии), сколько к классическим боевикам, узнаваемым персонажам из детства и т.п. Перед нами — как раз тот редкий случай, когда пиксельность — это авторский способ передать идею проекта. И он работает. Наверняка в планах у команды много интересных «фишек», но вот о чем действительно стоит подумать:

Выбор модели. Проект хорошо ложится на мобильные рельсы. Наверняка команда как минимум рассматривала такую перспективу, но критически важно на текущем этапе выбрать модель, по которой будет распространяться игра и соответственным образом ее подготовить. Я не очень верю в премиум тайм-менеджмент (откровенно говоря, не очень верю в премиум-игры в целом, за очень редкими гениальными вещами вроде Monument Valley);

Разнообразие боевой части. Во главе игрового цикла стоит «боёвка»: мы качаемся, чтобы показать класс на ринге, «фармим» деньги, чтобы обставить дома, и т.п. Сейчас перед нами — классический My Brute. С интересной оболочкой, надо признать, но все же — «майбрут». В самой механике нет ничего плохого, но наблюдение за двумя человечками, пусть они похожи на Рокки, пусть они — в пиксель-арте, завораживает лишь первую пару раз. Дальше хочется либо найти кнопку перемотки, либо влиять на ход боя. Варианты воздействия могут быть самыми простыми, например, определенными перезаряжаемыми умениями бойцов или расходниками, приобретаемыми в магазине.

Асинхронный PvP. Понятно, что любое взаимодействие между игроками, даже асинхронное, усложняет проект, требуя разработки глубокой серверной части, но если учесть, что в проекте есть визуализированная боевка, об этом стоит задуматься. Битвы с компьютером так или иначе надоедают, и пусть даже асинхронный PvP подсовывает игроку такого же компьютерного болванчика, возникает появляется ощущение битвы с реальными игроками. Украсьте это рейтингами, возможностью бросить вызов — и достаточный уровень сложности обеспечен. С проработанным соревновательным элементом придет и хороший процент удержания игроков (при условии, что вся игра неплоха, разумеется).

Отложенные действия. Пока непонятно, что будет, когда я покину игру (по любым причинам), что заставит меня вернуться? Что случится, если я не буду заходить в игру, скажем, неделю? На эти вопросы нужны продуманные и геймплейно обоснованные ответы. Все действия (сон, жим, бег и проч.) требуют наблюдения и своевременного участия игрока в рамках одной сессии. Если герой устал — он просто прекратит выполнять задание. Необходимо продумать те действия, которые игрок может «запланировать», отходя от устройства, и про завершение которых через Х времени он будет помнить (можно напоминать, скажем, через Push-уведомления). Иначе игрок устроит одну затяжную сессию, устанет от нее, отвлечётся от устройства и в итоге забудет про игру вовсе…

Атмосферность. Небольшой, почти «фанбойский» пункт. Не хватает обратной связи от персонажа в стиле The Sims: каких-то реплик, подколок, шуток и капризов, когда заставляешь бойца заниматься, изматываешь его силы или несколько раз подряд выводишь на ринг.

Captain Fellcraft

captain-fellcraft
Captain Fellcraft напоминает большинство «раннеров», но есть в нем своя изюминка, например, динамика свободного падения. Такой проект лучше всего смотреть «в бою», то бишь, на мобильных девайсах и планшетах разных форматов, чтобы понять, удобно ли тянуться до кнопки планирования, комфортно ли управлять гироскопом и т. п. ПК-версия дает общее представление, что после определенных доработок этот проект может занять свое место в моем личном списке любимых «раннеров».

Пока вижу несколько проблем:

Прикосновение к стекнам. В игре нельзя занять «крайнее» положение, т.е. прижаться к потолку или к стене, надо все время в напряжении маневрировать между близостью к стенке и ловушками. Лучше позволить игрокам спокойно прижиматься к краям тоннеля, либо замедлять Капитана при долгом соприкосновении, но засчитывать за столкновение — уже чересчур, ломается драйв полета. Сложность управления замечена даже при игре на мышке, на гироскопе она будет раздражать ещё сильнее.

Столкновения. Иногда визуально виден зазор, в который можно эффектно проскочить, миновав все препятствия, но срабатывает какая-то коллизия, и игра засчитывает столкновение. Такие моменты надо выявить и настроить. «Раннер» должен играться легко, непринужденно, лишь со временем наводя игрока на мысль о сложности, которую можно преодолеть через «бусты». Если же сложность достигается обманом («я увидел, что могу пролететь, но мне засчитали поражение»), то игрок в лучшем случае примет ее за сырую и забагованную. Взаимодействие с уровнем должно быть ровно таким, каким его ожидает увидеть игрок. Никто не должен мешать ему «набить скилл» — научиться эффектно пролетать через опасные проемы и т.п.

Монетизация. Надеюсь, до нее попросту не добрались (это не страшно, если так), но преимальный «раннер» делать не стоит. Премиум с IAP — тоже. «Раннер» — жанр чисто для удовольствия (думаю, уже можно так говорить) с достаточно мягкой монетизацией и не слишком развитыми методами удержания и возвращения игроков. Пользователь должен получать чистую радость, преодолевая разные трудности. На выходе должен получиться проект с миллионной адуиторией, небольшой процент которой захочет иногда восстановиться посреди трассы или применить расходник (т.е., заплатит вам). Наличие фиксированного ценника здорово ограничит потенциал роста и занизит планку возможных доходов.

Please Stand By

please-stand-by
Проекты этой команды (Please Stand By и Barrier) привлекают особое внимание: отличный визуальный стиль, хорошая работа с эффектами, понимание «красивой» камеры, эксперименты с GUI и многое другое, что особенно круто смотрится в роликах. Но при изучении игры заметны некоторые, надеюсь присущие ранним стадиям, проблемы. Попробуем кратко их рассмотреть:

Обучение. Лично для меня сложным оказался даже «туториал». К тому же подсказки, реализованные крайне стильно и удачно, пропадают слишком быстро. Если же игрок вернулся в точку, где активируется подсказка, чтобы успеть её прочитать, главный персонаж начинает как-то дергаться, отчего сильно устают глаза. Возможно, стоит показывать подсказки дольше или изменить протяжённость того фрагмента, где эти надписи возникают и остаются на экране.

Хардкорность. Сама по себе хардкорность — не минус, даже наоборот. Чистые «казуалки» уже приелись, и многие игроки все чаще ищут хорошее развлечение в mid-core/hardcore. Одна из особенностей «мидкора» — постепенное, но заметное наращивание сложности. Stand By же сразу пытается окунуть игрока в мир трудностей, показать, что он тут — новичок и что его рефлексы далеки от идеальных.

Видимо, автор предполагал, что, как во Flappy Bird, игрок отточит рефлексы на перепрохождении одного и того же уровня, улучшая результат и все больше увлекаясь игрой. Но не стоит этим злоупотреблять. Есть много причин, по которым такие игры как Flappy Bird — плохой ориентир. Лучше всего сформировать график роста сложности уровней, прикинуть время прохождения, и понять, какое впечатление мы хотим сформировать от каждого уровня.

Например, первый, самый короткий, показывает как лихо, всего за пару нажатий, можно пройти этот оригинальный «платформер» (демонстрация динамики и легкости управления одновременно). Второй — показывает условия, при которых игроку придется проявить рефлексы; третий требует уже пары отработок на сложных моментах… 10-й — зубодробительная головоломка, в которой надо знать каждый поворот и рассчитывать длину прыжка. Если не обеспечить плавное изменение сложности, никакие обучающие уровни не помогут и вы потеряете большинство игроков.

Причин разбрасываться пользователями нет — проект выглядит так, как положено выглядеть любимцу миллионов. Давайте просто поможем этим самым миллионам проникнуться Please Stand By!

Starpiercer

starpiercer
Starpiercer выглядит как удачная смесь «раннера» и «Змейки«. Динамичная музыка, робо-змей, который разбивает головой астероиды, переходит в «сло-мо» и обрастает броней. В общем, градус пафоса в хорошем смысле зашкаливает.

По Starpiercer пока не сформировалось базового пула замечаний и пожеланий. Такой проект, опять же, важно увидеть на устройстве, для которого он предназначен. Очень надеюсь, что мобильного, поскольку проект выглядит идеальным для этих платформ. Попробую сформулировать некоторые слабые стороны:

Отсутствие целей. Видна общая суть в духе Tiny Wings — пройти дальше и увидеть легкое обновление антуража. Только надо грамотно подвести игрока к этой цели — сейчас ее не видно и создается ощущение, что смысла нет вообще, а перед нами — просто демка, а не проект с бесконечным геймплеем.

Вариативность игрового процесса. Сюда так и напрашиваются разные виды змеев, каждый — со своей доминирующей характеристикой. Я не предлагаю бросать все силы на «ещё пару персонажей», но подумать в эту сторону можно.

Опыт, переносимый между сессиями. У змея маловато параметров, которые можно улучшать. Игрок мог бы, завершая сессию, вкладывать заработанное в улучшение базовых характеристик змея. Таким образом он бы выносил визуально заметную пользу из каждой сессии и фиксировал свой процесс. В таком случае на дальность полёта влияли бы не только навыки игрока, но и степень «прокачки» героя (прочность брони, манёвренность и т.п.). Превращать Starpiercer в RPG, конечно, не стоит, её основной геймплей самодостаточен. Просто не хватает правильного обрамления, которое бы вводило в суть дела и объясняло цель игровых циклов.

Beat the Beat

beat-the-beat
Я очень люблю проекты, активно работающие не только с визуальной, но и со звуковой составляющей. Beat the Beat делает это отлично: грамотно подобраны треки, сцена реагирует на «биты» именно так, как ты рассчитываешь. Всё прямо как в лучших клубах столицы! Но даже для любимого мною направления нашлась пара замечаний:

Всё блестит и мелькает. Быстро, я бы сказал, слишком быстро экран превращается в огромный дискошар, пестрящий тысячей цветов. Становится непонятно, от чего уклоняться и что собирать — ты просто мечешься по экрану, пытаясь сбивать врагов. Это даже получается, но тут возникает другая проблема…

Инерция. Инерционность управления, когда самолетик с задержкой движется за прицелом, сильно ухудшает впечатление. В такой игре рассчитываешь, что все передвижение будет молниеносным, а попытку играть «в такт музыке» следует только приветствовать. Вместо этого возникает диссонанс, когда под бодрые мотивы мы медленно тянем космолет из левой половины поля в правую, стараясь попутно задеть врагов.

Связаться с организаторами GamesJam 2014 можно по этому адресу электронной почты.
  • Вячеслав

    Я смотрю тема жутко актуальная…

  • Олег Чумаков

    Друзья, http://gamesjam.org в данный момент под атакой, поэтому страницы могут не открываться. Приносим свои извинения.

  • Sergey Babaev

    тема джемов? или какая?

  • doozza

    Скорее, тема варенья

  • жаль, что

    «Я не очень верю в премиум тайм-менеджмент (откровенно говоря, не очень верю в премиум-игры в целом, за очень редкими гениальными вещами вроде Monument Valley);»

    Тот же Game Dev Story я бы не хотел видеть как фритуплейку на мобилках (разве что как полную версию).
    Это все таки не ферма. Да и все это донатство зло.
    Хотелось бы вспомнить слоган Razer: «Для геймеров, от геймеров». Главное, чтобы игра была хорошей.

  • pause_break

    Компания-производитель мобильного шлака советует инди-разработчикам с интересными идеями, как превратить их игры в free-to-play недоразумения. Не такой концовки я ожидал.

  • Sergey Babaev

    Может вы и правы)

  • Sergey Babaev

    а чем вам мобильный файтинг не угодил?) или вы так — не вникая, заготовочку запостили?)

  • pause_break

    прост)

  • Chorb Chorb

    атаки как-то закономерны

  • Ну вот по этому у нас «Steam first». А дальше уже, если все будет ОК — будем думать про айпад-версия. Типа как FTL :)))

  • ну, я думаю с точки зрения именно получения прибыли вы правы. Я первым делом когда-то давно тоже подумал: о, на планшетиках бы ее. Правда, все таки именно премиум версию. Хотя скорее всего, она заработает меньше, чем если была бы f2p с донатом.
    Некоторые разработчики (и издатели) научили тому, что главное найти взаимопонимание со своей аудиторией. Сделать ее счастливым и при этом нужно, чтобы самому тебе нравилось то, что ты делаешь. С таким подходом без маркетинга (ну, не прям совсем без него. Ибо без маркетинга вообще ничего не получится) можно заслужить имя и доверие.
    Лично я забросил бы f2p через день, как я делаю со многими такими играми. И думаю то, более взрослое общество, что хотело бы поиграть в эту игру поступило бы так же. И это не будет радовать целевую аудиторию.

  • а я вон там пониже еще понаписал )
    да, я бы в нее на планшете с удовольствием играл бы.
    но в f2p это было бы:
    вы можете потренироваться 5 раз, после этого вы можете купить за игровые деньги энергетик чтобы подкрепиться, но так как денег мало, мы предлагаем вам купить из за веселые разноцветные кристаллы (50 штук только сегодня всего за 33 рубля).
    Ах вы и подраться хотите больше 5 раз? тогда жди 10 минут, чтобы можно было это сделать. Ну или купи веселых разноцветных кристаллов (ты же помнишь, что только сегодня действует спец предложение 50 штук за 33 рубля? Завтра будет дороже!).
    Герой: тренер, а можно мне новые шмотки, чтобы не ходить в трусах?
    Тренер: конечно можно. Видишь вон тот крутой костюм, который очень похож на костюм Рокки? Только сегодня ты можешь купить его всего за….

  • Sergey Babaev

    я так и подумал, спасибо за честность)

  • Sergey Babaev

    не лишенные смысла вещи пишите, вопрос первоплатформы. Наш проект про паркур Vector (50+ млн установок) — был в платной и фрии версии например. Правда наибольший интерес вызывала фри — вот такое увы…

  • Поэтому я и написал, что фришка с внутриигровыми скорее всего позволила бы игре заработать больше. Ну, собственно, потому что фришку может поставить каждый.

    Но тут опять же вопрос и той же первоплатформы, и целевой аудитории и жанра.

    Vector, это же раннер. Не столь серьезная игра, за которую хочется отдавать деньги. + она обезличена (я сейчас не о качестве дизайна, некий стиль у игры есть). Вполне себе короткие сессии.
    У VHS_story более узкая направленность. Ограниченный сеттинг. Тот же Рокки, привлекает ли он детей до 18? (хотя насколько платежеспособны люди младше 18 мне неизвестно). Более сложный (глубокий) геймплей (тут в новостях пишут об изменении тактики боя http://vhs-story.com/ru/report_6_gamesjam2014_and_news/). Ностальгия, стиль, сеттинг. Все это создает определенную аудиторию. Более узкую, чем для Vector.

    Я не претендую на истину в последней инстанции. Но говорю именно как человек из целевой аудитории. Меня она заинтересовала еще на том геймджеме, когда только появилась.
    Ну и ниже я писал такую полушутку полуправду про встроенные покупки. Согласитесь, не очень приятная игра получится тогда )

    И обязательно попробуйте Game Dev Tycoon )
    http://store.steampowered.com/app/239820/

  • Guest

    а еще вопросик такой, понимаю что немного наглый, но все же

    не скажите пару слов про этот концепт? http://gamesjam.org/835/

  • Пригласи друга и получи бесплатный бой совсем бесплатно!!

  • Sergey Babaev

    описание скорее «какие эмоции хочется передать игроку», наложил на фейк-скриншоты и получил некий такой Тук-Тук-Тук в 3д. Есть сходство?

  • Сразу видно разработчика казуальных игр )
    Не внимательно читали, но это ладно. Нет там 3д, нет скриншотов (фан арт), изометрия.
    Хотя описание сумбурное. От тук тук только шаги в темноте, которые преследуют немного другие цели.
    А вы играли в to the moon?

  • Sergey Babaev

    сразу видно, человека который сразу делает выводы) на моем счету почти нет казуальных игр — мою биографию не знать — совсем не грех, но перед заявлениями публичными — ее лучше пролистать хотя бы с помощью DTF) «Фейк-скриншоты» написано не зря, наверное… сходства больше чем шаги, схожа атмосфера, а игру лишь по концепту не изучают уже лет 8… как 1С перестал финансировать разработки внешние — так и традиция умерла.

  • ну я не знаю как еще обозвать Vektor и shadow fight. Для меня это казуалки с донатом. Ну, лучше чем «фермы». Посложнее будут.
    Кроме этого, простите, не знаком с вашей биографией. Мне вот сказали Nekki в статье.
    Ну вот вижу всякие градостроительные симуляторы и прочие социалки.
    Понятно, почему вы сразу же видите в игре повод для монетизации, мобилки.
    У вас другое мышление. Основанное на продаже игры. Но нет, я не говорю, что вы что-то там непонимаете или не умеете. Просто мыслите по другому. Вы не просто инди разработчик, который делает игру-мечту (ну или просто игру какую захочет). Вам нужно продать игру, чтобы она приносила прибыль.
    Нет, ну все хотят прибыли, это понятное дело. Но я думаю, вы понимаете о чем я говорю.

    Так что вы скажете об играх типа to the moon, go home, dear esther? Игры, которые не игры.

    ну и немного про концепт, не в защиту, ибо как игра он врят ли дееспособен.
    «Фейк-скриншоты» нарисовал совершенно другой человек в комментариях после того как прочел концепт.
    Может быть проблема в описании, но игра состоит из одной квартиры с изометрическим видом и кучей болтовни. Даже написано: «В основе — интерактивный разговорный квест.».
    Опять же, понимаю, если вы пробежались по тексту беглым взглядом. Я бы тоже вряд ли уделил много времени какому-то непонятному концепту от непонятно кого.
    Ну и отсылки с скандинавской мифологии.

    Изучать идеи по концепту замучишься. По джемам это видно. Концептов много, толку мало.

  • Sergey Babaev

    Гоу хом — понравился, но в общем случае «игры — не игры», не люблю. Называйте его артхаусным инетрактивом или еще как-то, но одно то, что их наиболее полно характеризует фраза «игры-не игры» — уже должно смущать того, кто хочет геймплея и поиграть)

  • тут такое дело, что я сам за геймплей. Всегда на первом месте. Без него нет игры. (если его конечно не ограничивают временем и алмазами 😉 )
    Но нередко мы любим игры и за сюжет и за атмосферу. И на самом деле, появление таких вот интерактивных историй это не плохо. У них есть свой зритель.
    Бывает, что люди не могут снять кино, или оно просто не позволяет им показать всего, что они хотят, не хватает инструментария. Тоже самое с книгой.
    Тут то и приходит пора интерактивных историй, игровых инсталяций и т.д. Новый виток развития «квестов», но не на уровне «подбери предмет и вставь куда нужно», а на уровне истории.
    И это прекрасно. Разве это не делает видеоигры искусством?
    Много было геймплея в Brothers: the tale of two sons? нет. Но какая подача, какой нарратив и постановка. Одна из лучших игр прошлого года.

    я, честно говоря, даже уже и не помню зачем это пишу 🙂 ну да и ладно. пойду поем.

  • Спасибо за рекомендации к Please Stand By! Все замечания справедливы и причина наличия этих проблем тоже верна – это действительно в большей степени болезнь ранней стадии. Чуть предыстории и по пунктам:

    В целом Stand By разрабатывается не больше месяца в перерывах от основных проектов. Идея появилась спонтанно в рамках GamesJamGAMM. Не столько даже идея сколько желание создать динамичный и сложный платформер для планшетов. Отсюда и управление завязанное на минимум кнопок – буквально три на передвижение и одна на все способности

    Обучение
    Это главная проблема в подготовке конкурсной версии. Время неумолимо, основной приоритет был создать основу игрового процесса, управление и хотя бы примерно передать дух, атмосферу игры. Обучение же притянуто за уши. Возможно, в таких случаях, разумнее подготовить «самоходный» уровень для демонстрации или видео. Но… не сообразил ) Без подготовки, возможности привыкнуть к управлению и вступительных уровней разобраться действительно непростая задача

    Хардкорность
    Тут могу оспорить только одно – не Flappy Bird ) Из небольших хардкорных игр меня вдохновляют и интересуют VVVVVV, Hotline Miami, n++ и др. На них и ориентируюсь. Да, безумно хочется закинуть игрока в самое пекло, но так чтобы это было бодро, красиво и с минимальным сожалением о втором десятке смертей за прошедшие 30 секунд. Для этого возвращаемся к пункту о необходимости достойного обучения игрока правилам управления и выживания

    Вообщем такой он – Please Stand By. Работать и ещё раз работать

  • Guest

    Ха-ха, спасибо поржал. Поганный капиталист из говнофирмочки, стругающей говно для хомяков, раздает советы настоящим творцам, свободных от идей как можно большего сруба бабла :)))

  • Ха-ха, спасибо, поржал. Поганый капиталист из говнофирмочки, стругающий говно для хомяков, раздает советы настоящим творцам, свободным от идей как можно большего сруба бабла :)))