Рецензия на Killing Floor 2

Автор: CYBERSVINE

Зомби, как и супергерои, за последнее десятилетие настолько укоренились в массовой культуре, что почти любому относительно приличному продукту с разложившимися трупами на обложке обеспечен если не успех, то уж точно внимание. Такой была Killing Floor — игра, удачно поймавшая волну, но не блиставшая качеством. Несмотря на это, вокруг нее выросло фанатское сообщество, достаточно крепкое для того, чтобы разработчики выпустили продолжение.

Труп второй свежести

Разработка: Tripwire Interactive
Издание: Tripwire Interactive
Жанры: Action (Shooter)/1st Person/3D
Похожие игры: Killing Floor, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Dying Light, Contagion
Мультиплеер: (6-12) LAN, Internet
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC
Обсуждение на форуме

Первая часть вышла в один год с монументальной Left 4 Dead 2, поэтому сравнения ей было не избежать. На фоне конкурента Killing Floor выглядела бедным родственником: слабое техническое исполнение (движок Unreal 2 в то время уже без сознания валялся на помойке истории), неказистые карты и отсутствие какой-либо атмосферы и оригинальности. Пока где-то далеко за океаном боролись за выживание колоритные персонажи, в угловатом Лондоне и окрестностях мужики в военной форме выкашивали толпы клонированных гадов разной степени стандартности. О выживании как таковом говорить не приходилось — знай себе стой да стреляй по головам. Лишь бы партнеры прикрывали.

Успех игры (относительный, конечно) заключался в другом — тем, кому пришлась по душе такая мясорубка, и не нужны были повышенная сложность и заигрывания с виртуальной режиссурой. Оказалось, что достаточно богатого арсенала и многочисленных волн зомби, тушки которых красиво разлетаются на куски (а еще, видимо, зачатков «прокачки»). Низкий порог входа — и по цене, и по сложности геймплея — и обширные возможности для пользовательского творчества окончательно перевели игру в другую весовую категорию: дешевых и непритязательных онлайн-развлечений для тех, кто в теме.

Смотреть галерею скриншотов Killing Floor

Париж, я тебя сожгу

В Tripwire неплохо знают свою аудиторию и ее запросы. Первый проект студии, Red Orchestra, был рассчитан на «хардкорщиков» и пытался бить в их любимые «болевые точки» — всякие честные баллистики и кривые схемы управления. Вот и Killing Floor 2 вместо шараханий в сторону survival и horror продолжает оставаться прямолинейной «стрелялкой», эдаким «кооперативным» Serious Sam с зомби. А это как раз то, что нужно ее поклонникам.

Структура геймплея не изменилась — мы по-прежнему отбиваемся от волн «зедов» и зарабатываем деньги, чтобы в перерывах тратить их на оружие, броню и боеприпасы. Основные изменения — технические. Картинка уже не поражает убогостью и отстает от современных стандартов всего на пару сотен метров, а не на километр, как раньше. Из Unreal 3 явно выжали все соки: эффекты модные, освещение красивое, цветное и контрастное, модели персонажей и монстров более-менее проработаны и неплохо анимированы, а оружие так и просто выглядит шикарно.

Смотреть галерею скриншотов Killing Floor 2

Окружение теперь детализировано и наделено хоть какой-то индивидуальностью — действие переместилось в Париж времен зомби-апокалипсиса (или что там у них случилось на этот раз), есть и Эйфелева башня в огне, и забитые пыльными костями катакомбы, и всякие смешные французские словечки (жаль, мимов не завезли). Неплохи и другие карты: русская тюрьма с милыми сердцу напоминаниями о недопустимости попадания кусков мыла на пол, полярная станция, готический особняк и так далее (всего 12 штук). Все они отличаются внушительными размерами и нелинейностью, чередуя открытые пространства с душными коридорами. Парочка локаций перекочевала из первой части, но в основном декорации совершенно новые. Иногда о дурном прошлом напоминают убогие модели транспорта и излишнее количество углов, но к счастью для Killing Floor 2 времени и возможности глядеть по сторонам нет — все внимание занимают летающие вокруг конечности и их бывшие обладатели (детали интерьера, кстати, тоже иногда летают).

Zed’s dead, baby

Главный гость праздника — система повреждений, которая лишь немногим уступает высокобюджетной Dying Light. Зато, в отличие от нее, Killing Floor 2 предоставляет больше возможностей для истребления и так уже не сильно живой плоти. Расстреливая, разрывая, поджигая, взрывая и разрубая гадов, испытываешь невероятное удовлетворение от своих трудов. Особенно красиво это выглядит в slo-mo, которое теперь еще и обесцвечивает изображение, оставляя красной кровь и ошметки тел.

На таком же высоком уровне выполнена баллистика, да и вообще все, что касается оружия, от анимации до колоритных звуков. Арсенал немного похудел, однако возможности по-прежнему велики. При этом каждый экземпляр ведет себя по-своему и требует особенного подхода, а еще лучше — соответствующего ему класса.

Смотреть галерею скриншотов Killing Floor 2

Классы (или «перки») и система «прокачки» в Killing Floor 2 непосредственно влияют на геймплей. Все способности и получение опыта четко привязаны к определенному виду оружия, так что набивать карманы всякой всячиной смысла нет (справедливости ради стоит отметить, что есть специальный класс, которому доступны все виды оружия). Такие искусственные рамки положительно сказались на разделении ролей в команде — теперь примерно понятно, каким оружием будет пользоваться тот или иной игрок и на каком участке «поля боя» он будет эффективнее. Дополнительный бонус — способности, открывающиеся каждые пять уровней (по две на выбор), которые здорово увеличивают эффективность персонажа. К максимальному 25 уровню в вашем распоряжении будет почти идеальная машина зомбоуничтожения.

К сожалению, несмотря на 10 разных классов, способов взаимодействия с товарищами минимум — лишь одинокий медик работает на команду, остальные так или иначе умеют только кромсать гадов. Благо существенно возросла сложность — если раньше разделаться с врагом можно было и без адекватных партнеров, то здесь желательно, чтобы соратники хотя бы понимали, зачем надо держаться вместе. Монстры не только стали жирнее — некоторые требуют к себе особого отношения. Правда, дальше стрельбы по светящимся точкам на теле фантазия авторов не пошла. «Боссам» повезло еще больше — их наделили внушительным комплектом атак и различными моделями поведения. Каждое сражение с этими внешне не слишком устрашающими персонажами — испытание на выдержку и умение.

Тем не менее, долго наслаждаться игрой мешает жгучее однообразие, которое настигает после первого десятка матчей. Типов «боссов» всего два (да и обычных монстров не намного больше), столько же и режимов игры. Причем отличаются они друг от друга незначительно — либо Survival на 6 игроков (можно, конечно, играть одному, но это надоедает еще быстрее), либо тот же Survival, но уже «versus», на 12 участников и с возможностью игры за зомби. Второй режим, кстати, особой популярностью не пользуется — управлять мертвяками поначалу интересно, однако после первого же «фрага» наступает разочарование, поскольку убийство игроков обставлено достаточно примитивно и расчлененки почти нет.

Смотреть галерею скриншотов Killing Floor 2

В целом, восторг от матчей улетучивается по мере того, как они превращаются в рутину. Яркие мгновения взаимовыручки, которые могли бы сделать обычный бой запоминающимся, — редкость. Опытные игроки на каждой карте выбирают одно или два места, где можно засесть, и неохотно занимаются импровизацией. Заманили толпу в узкий проход и безжалостно расстреляли — за семь лет после выхода L4D тактика осталась неизменной. Тем более что других возможностей преступно мало — из «хитрых» приемов доступны разве что заваривание и минирование дверей, никаких ловушек или дронов с дистанционным управлением вы здесь не найдете.

* * *

Несмотря на весомые причины для недовольства, Killing Floor 2 бывает необычайно хороша в малых дозах. Она из тех сетевых развлечений, которое, если им не злоупотреблять, может надолго осесть на вашем жестком диске. Классов много, уровни растут медленно, разработчики и фанаты постоянно подбрасывают новые материалы (а есть еще всякие вещи и «скины» в духе CS: GO, достающиеся по большим праздникам), так что любителям отчаянно пострелять с друзьями часок-другой перед сном будет чем заняться.

Оценка Riot Pixels70%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo E8200/Phenom II X2 545
3 Гб памяти
GeForce GTS 250/Radeon HD 4830
20 Гб на винчестере

Core 2 Quad Q9550/Phenom II X4 955
4 Гб памяти
GeForce GTX 560/Radeon HD 6950
50 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Killing Floor 2
Author Rating
41star1star1star1stargray
  • Viktor Kryshtalev

    После стрима думал оценка будет в районе 40, а так мне в этой части жутко карты не нравятся

  • George

    Во-первых, ограничение на вес еще и в 1 части было, вы в нее играли вообще? Во-вторых не зомби, а мутанты. И, к слову, авторизация через твиттер невероятно крива (скорее всего и через другие соц. сети так же), e-mail от disqus минут 10 приходит, и все ради того, чтобы написать один коммент.

  • Cybersvine

    Да, посыпаю голову пеплом — ограничение было. Только, насколько я помню, все равно таскать с собой можно было кучу оружия. Здесь как-то так не получается. Насчет мутантов — ну, если быть точным, то экспериментальных клонов, но какая, к чертям, разница?))) От перемены названия смысл не меняется.

  • Jester

    Про мимов — отлично! 🙂
    Спасибо за рецензию!

  • Cybersvine

    You are welcome)

  • Felix

    Разные люди — разные мнения, бывает.:)

  • Василий Гончаревич

    -> насколько я помню, все равно таскать с собой можно было кучу оружия
    Все напрямую зависело от текущего перка. Медик таскал по три своих пушки не напрягаясь, потому что они очень легкие. Подрывник мог унести гранатомет, ну и еще что-то не столь массивное, вроде дробовика. Саппорт по паре дробовиков таскал. Не знаю кому как, но по моим меркам, куча оружия это 5 и более стволов одновременно, а столько никто таскать не мог.

  • Stalin_666

    Это left 4 dead 2-то был хардкорнее чем KF?
    Автор, ты угораешь?

  • sksig

    Dying Light в похожих? Серьёзно?

  • Micromesistius Igneus

    Я играл на бесплатных выходных и игра превратилась в рутину где-то через полчаса.

  • Zoom Zoom

    Автор либо тролль, либо идиот.

  • Cybersvine

    А где написано, что она была хардкорнее? Написано, что она была выше качеством вроде бы)

  • Stalin_666

    «тем, кому пришлась по душе такая мясорубка, и не нужны были повышенная сложность и заигрывания с виртуальной режиссурой.»
    Тобишь по тексту можно сделать вывод, что все это в l4d 2 было, а в KF нет.

  • laennium

    Ник у автора отличный 🙂

  • duskdemon

    Рецензия немного повеселее стрима получилась. И в целом более оптимистична.

  • Cybersvine

    для меня они обе, конечно, незамысловатые и никак не хардкорные, но L4D была посложнее — там хоть первые уровни сложности не были смехотворные. А вот насчет виртуальной режиссуры — в KF этого не было вообще — твари просто перли рядом с игроками, периодически появлялись жирные твари — вот и все.

  • Cybersvine

    Oink

  • Cybersvine

    Я готов согласится — просто запомнилось, что можно было и по три и по четыре пушки унести, если сильно захочется. Возможно эта деталь существенно исказилась в моей памяти(((

  • Cybersvine

    Нам теперь — имей в виду! —
    Надо быть с толпой в ладу:
    Деспотизм сейчас не в моде,
    Демократия в ходу.

  • laennium

    Киберпанк, свиньи — всё как мы любим…

  • Ulris Ventis

    Можно сказать, очень лайтово отделались.

  • Тимур

    В лефте на максимальной сложности режиссер выдавал на орехи очень и очень неслабо. А в кф тупо больше монстров, толще туши. Не сказать чтобы хардкорнее, но взаимодействие в л4д требовалось побольше.

  • Тимур

    А я помню как эпично срались в комментариях к рецензии на аг, я после появления рублевого стима купил на распродаже, попробовал и приуныл — действительно жутко надоедает после пары матчей.

    И кстати, бОльшая часть описанного в рецензии относится к первой игре.

  • mizzle

    В этой игре есть большое отличие от l4d, с которой автор все время сравнивает сабж: там игрок идет вперед, уровни связаны, в том числе и сюжетно, по сути это обычный шутер с упором на кооператив. А Killing floor прекрасен: тупейший сурвайвал, в котором игроки стоят на одном месте и отстреливаются.

  • duskdemon

    Неправда ваша, уровни закольцованы, так что не только стоят на месте, но и, когда появляются жирные зеды, бегают по кругу и отстреливаются.

  • mizzle

    Просто поразительно то, как автор восхищается графикой — она 4-5 летней давности в лучшем случае.

  • Bishop

    Все же «все соки из UE3» выжал Ethan Carter. А KF2 пару ведер соков оставил потомкам.

  • Nerd_Sp

    Это просто «картинка, которую немолодой уже движок едва вытягивает» (с) /sherlock-holmes-the-devils-daughter-review/

  • Cybersvine

    Где же вы, друг мой, увидели восхищение? Там же написано — «Картинка уже не поражает убогостью и отстает от современных стандартов всего на пару сотен метров, а не на километр, как раньше».

  • Stalin_666

    Ну мне казалось наоборот, что без очень-очень слаженной команды и экономии боеприпасов в кф просто-напросто не выжить, не смотря на все прочие недостатки.

  • mizzle

    «Из Unreal 3 явно выжали все соки: эффекты модные, освещение красивое, цветное и контрастное, модели персонажей и монстров более-менее проработаны и неплохо анимированы, а оружие так и просто выглядит шикарно»

  • Тимур

    Там сложность регулировалась перками, на начальных уровнях ты почти ничего не можешь, это да. Но прокачавшись ты получаешь и больше урона, и больше патронов — проблема совсем не так остра, вопрос к знанию игроками стратегии, где ныкаться, где заваривать двери и т.п.

    В лефте ты постоянно имеешь дело с неограниченной опасностью, можно просто привлечь орду, можно наткнуться на парочку особых зараженных там, где это крайне неприятно, можно встретить танка, в 2 части появились крещендо, постоянно все это идет вперемешку. И нет никаких магазинов, предметы для выживания после нормала едва встречаются, каждый особый зомби может стать большой проблемой.

  • Wanderdog

    Миззл, ты еще здесь? Тебя Матрица заждалась.

  • Paul Angels

    Сталин ховна не скажет!

  • Paul Angels

    Надо было на Харде или на сложности «Ад на Земле» потраить. Вы бы удивились =)

  • Cybersvine

    ну это же продолжение первой фразы))) ну и потом слова «более-менее» и «неплохо» все-таки как-то не очень тянут на восхищение, не правда ли?)

  • mizzle

    Там все плохо, правда. Я параллельно с KF играл в БФ 1 — разница налицо.

  • Cybersvine

    мне кажется, вы меня не слышите (видимо, правильно про матрицу писали) — я говорю о том, что разница между БФ1 и КФ2 меньше, чем, например, разница между Кризисом и первым КФ. То есть, что второй КФ более-менее соответствует современным стандартам, картинка просто нормальная и не раздражает.

  • mizzle

    А я говорю, что не нормальная и меня раздражает, и аргументирую это: потому что она пятилетней давности. В чем проблема? То что я слово «восхищение» использовал? Прошу прощения, сказал не подумав, посыпаю голову пеплом, каюсь.

  • mizzle

    В чем прикол?

  • Micromesistius Igneus

    А там кроме цифр урона и хп есть принципиальные отличия?
    Я думаю, это просто бы стало рутиной с проигрышами.

  • Cybersvine

    Хахах, вот это нормальный ответ. Видите, как мы уважительно и искренне обменялись мнениями)) а по теме — я думаю, у меня просто были заниженной ожидания, а у вас — завышенные. А истина где-то посередине.

  • Tuturu Orokin

    Тот кто это придумал явно не очень понимает что такое демократия.

  • http://lib.ru/ANEKDOTY/fedot.txt

  • Paul Angels

    Это такая политическая шутка. На злобу дня, как г-ворится.

  • Paul Angels

    Там всё зависит от командного взаимодействия. Если нравится такой геймплей, то игра для вас.

  • Paul Angels

    Учитывая, что «двигло» миллениум-летней давности, вполне себе простительно было сделать именно такую картинку. Лучше чем в первом КФ, который на втором Анриле и спасибо!

  • Paul Angels

    Дядя шоколодный Заяц всё объяснит.

  • Asylum

    Никогда не понимал популярности KF, ведь это же скучно, просто раз за разом отстреливать толпы зомби. Обычно, в кооперативных играх вроде L4D или Vermintide режим выживания не пользуется большой популярностью — так, иногда зайти для фана, посмотреть, как долго удастся продержаться. Здесь же он основной. И в чем радость?

  • Tuturu Orokin

    И что?

  • Windigo

    В челлендже на прямоту рук.
    Я бы сказал, что KF это своеобразная квинтэссенция шутера — игра про стрельбу, и ничего кроме стрельбы, при этом оружие очень ярко выраженное и кайфовое в использовании, а каждый выстрел имеет огромное значение(само собой, речь в первую очередь о высоких сложностях, а не о разминочно-туториальных).
    На поверхности оно может и кажется тупой пальбой по толпе, но на самом деле там есть немало классовых нюансов, и залог победы — это достижение командной синергии, когда каждый знает свою роль, понимает когда, куда и по кому должен стрелять, и как все вместе должны компенсировать недоработку кого-нибудь лажающего.

  • Windigo

    Смотря за чем в игру идти.
    Мы с друзьями, например, ходим за челленджем для прямых рук.
    Цифры может и дешевый способ, но он очень критично повышает ценность хэдшотов, против обычной беспорядочной пальбы в пузо.
    Поэтому на высоких сложностях очень важна меткая стрельба и грамотное командное взаимодействие, когда каждый четко понимает какова его роль. Плюс челлендж для всей команды адаптироваться и импровизировать чтобы стрелять за себя и за того парня, если кто-то со своей ролью не справляется.

    Ну а вообще — да, отличия помимо цифр есть — в поведении и абилках мобов.

  • Mortang

    Интерфейс мачмейкинга там как-то улучшился по сравнению с ранним доступом? Приватное лобби для друзяшек создать можно?

  • Asylum

    Фз, пробовал в первой части высокую сложность с рандомными тиммейтами, думал, появится челлендж и интерес, но все свелось к стоянию перед заваренной решеткой и отстреливанию сквозь нее зомбарей.

  • Cybersvine

    Никаких улучшений, к сожалению

  • Mortang

    Ясно, спасибо.
    Значит из-бандла-за-бакс

  • Windigo

    Видимо команда очень хорошая попалась.
    Обычно возможность стоять — это показатель того что команда работает хорошо.
    При этом цена ошибки обратно пропорциональна размеру комнаты в которой происходит акт стояния.
    Да и двереваренье само по себе имеет свои тонкости, поэтому хороший дверевар должен обладать своеобразным скиллом и техникой. Оно конечно легко заменяется вторым двереваром, но это минус стреляющий человек и повышенная нагрузка на остальных.
    Ну а во второй части многое, в первую очередь дизайн карт, было переработано таким образом чтобы затруднить стояние по углам и тупичкам.
    В общем, было бы глупо отрицать, что стояние это один из ключевых элементов игры, но тут важно понимать что из чего вытекает. Стояние не столько универсальное средство, сколько цель и награда за хорошую работу.

  • Asylum

    А на другой карте забирались все на контейнеры и расстреливали врагов сверху ) Глянул стримы по KF2, там народ тоже старается залезть куда-нибудь на крышу и держать оборону. Но вообще, поиграв побольше, готов признать, что некоторый фан в игре есть. Только очень на любителя )

  • ManWithGun

    Я, наверное, пусечка и:
    >тот, кому пришлась по душе такая мясорубка, и не нужны были повышенная сложность и заигрывания с виртуальной режиссурой
    Но мне Killing Floor первая показалась весьма и весьма хардкорной игрой на высоком уровне сложности: постоять на одном месте не выйдет, враги задавят числом со всех сторон, нужно очень аккуратно продумывать «Кишку» из заваренных дверей и переходов, чтобы грамотно перемещаться по карте, плюс слаженная работа команды — пока берсерк сдерживают мясо в ближнем бою, рядом суетится медик, снайпер постреливает через их головы, а саппорты с коммандос усиленно чистят тылы. Да и своеобразный «умный» спавн у врагов тоже присутствует. На выходе игра подарила честных часов 40 геймплея и зашла на ура.