Самые интересные проекты с Kickstarter (30 сентября 2015)

kickstarter-weekly-30-09-2015В этой подборке с Kickstarter компьютерных игр немного, зато они берут «звёздностью». Не каждую неделю за народной помощью обращаются создатель вселенной BattleTech и автор знаменитой Giants: Citizen Kabuto! А ещё сегодня вы узнаете о четырёх свежих «настолках».

BATTLETECH Windows, Mac OS, Linux
Жанр: пошаговая стратегия
Взнос для получения игры: $25
Предполагаемый релиз: май 2017
Собрано:  $800K вместо $250K 

Студия Harebrained Schemes, успешно воскресившая Shadowrun в цифровой форме, и ее основатель Джордан Вайсман наконец-то взялись за другую знаменитую вселенную из наследия FASABattleTech. Не они первые, конечно — вот уже три года как существует экшен MechWarrior Online, откуда, кстати, Harebrained возьмёт готовые 3D-модели роботов по соглашению с Piranha Games. Жанр новинки — пошаговая стратегия, причём, если набранная сумма перевалит за $1 млн, мы получим полноценную сюжетную кампанию, события которой развернутся в 3025 году.

Вот уже двести лет шесть великих Домов галактики ведут кровопролитную Войну за наследство, используя все средства в своём арсенале: от циничных политических манёвров до заказных убийств и армий огромных человекоподобных роботов. Ресурсы неуклонно истощаются, поэтому потеря любой боевой машины — ощутимый удар. В BattleTech игроку предстоит беречь и улучшать каждого робота, подолгу ковыряться в огромном списке оружия и боеприпасов, выбирая самые полезные «обвесы», и грамотно назначать пилотов. Впрочем, самое главное — знать, за какое задание выгодней взяться, ведь наши наёмники воюют не за власть или честь, а за деньги.

Если авторы соберут $1,85 млн, они смогут расширить сюжетную кампанию до бесконечности с помощью генератора побочных заданий, а за $2,5 млн — добавят сетевые сражения. Судя по тому, с какой скоростью прибывают деньги на счёт, у нас есть все шансы увидеть и то, и другое.

FIRST WONDER Windows, Mac OS
Жанр: монструозный экшен с видом от третьего лица
Взнос для получения игры: $25-30
Предполагаемый релиз: декабрь 2016
Собрано:  $33K из $500K 

Жанр Giants: Citizen Kabuto, вышедшей в 2000 году, не поддаётся ёмкому определению: это и шутер с видом от третьего лица, и аркадные полеты на реактивных ранцах, и RTS, и симулятор огромного чудища, сметающего всё на своём пути. А ещё в этом термоядерном коктейле было очень много уморительных роликов, сделанных целиком на движке (серьёзное достижение в то время!).

Теперь, 15 лет спустя, Ник Брути, придумавший Giants, решил создать «духовную наследницу» той игры. First Wonder удивительно похожа на свою прародительницу, хоть и без RTS-элементов. Место действия: планета Майорка, куда отправились четверо смельчаков из отряда «Грузонавты», чтобы перевезти какую-то доисторическую окаменелость. Руководство местного курорта решило выкопать артефакты и построить музей, дабы привлечь ещё больше туристов. К сожалению, вместе с реликвиями археологи отковыряли гигантское чудище Монстро. Пообедав людишками, прыгучая тварь отправилась претворять в жизнь древнее пророчество, от которого всем станет плохо.

На протяжении сюжетной кампании игрокам предстоит попеременно играть за «Грузонавтов» и Монстро. Заявлен также асимметричный мультиплеер в популярном нынче формате «четверо против одного». И, разумеется, нам обещают длинные весёлые заставки в духе Citizen Kabuto.

VERONA Windows
Жанр: экшен с видом от третьего лица
Взнос для получения игры: $15
Предполагаемый релиз: декабрь 2016
Собрано:  $1K из $375K 

Венгерская студия Prior Games, работающая над экшеном Verona, не так знаменита, как авторы двух упомянутых выше проектов, хотя ей тоже есть чем похвастаться — многие из членов команды работали над красивым скролл-шутером Sine Mora. Их новый проект — футуристическая «песочница», сюжет которой навеян шекспировской «Ромео и Джульеттой» и культовым телесериалом «Светлячок».

XXII век. Земля находится на грани уничтожения — очень скоро её орбита пересечётся с Солнцем. Богачи уже давно покинули колыбель человечества и расселились в других мирах, оставив миллионы несчастных на гибнущей планете. Наш герой и его друзья — наёмники, вернувшиеся на Землю, чтобы украсть всё, что плохо привинчено, и перепродать. Их база — корабль «Королева Маб», а для разведки и добычи они используют беспилотный модуль «Светлячок» и буровую установку «Паук». Иногда приходится решать проблемы и лично в шутерных эпизодах с видом от третьего лица. В перерывах между вылазками мы участвуем в 2D-адвенчуре на борту родного корабля.

Разумеется, здесь есть любовная линия: наш охотник за сокровищами встречает Джулию Чан, дочь высокопоставленного офицера земной полиции GTD, отвечающей за порядок и эвакуацию оставшихся жителей. Правда, финал у истории необязательно трагический — всё зависит от поступков игрока, совершённых им на протяжении 5 эпизодов.

Есть у Verona ещё одно звено, связывающее её напрямую с телесериалом «Светлячок» — за музыку отвечает композитор Грег Эдмонсон, известный также по работе над трилогией Uncharted.

Теперь посмотрим, как поживают проекты, о которых мы рассказывали в предыдущих выпусках рубрики.

Divinity: Original Sin 2 ( $2M вместо $600K ) кампания завершена
A House of Many Doors ( £10K вместо £4K ) осталось 2 дня
Battle Chasers: Nightwar ( $708K вместо $500K ) осталось 10 дней
For the King ( $96K вместо $40K CAD ) осталось 16 дней
Pixel Noir ( $34K вместо $30K ) остался 21 день
The Dwarves ( $247K из $260K ) осталось 8 дней
Allison Road ( £112K из £250K ) остался 21 день
Aurion: Legacy of the Kori-Odan ( €17K из €40K ) осталось 20 дней
Megamagic: Wizards of the Neon Age ( $8K из $20K ) осталось 14 дней
12 Is Better Than 6 ( £7K из £15K ) осталось 9 дней
Aberford ( $72K из $675K ) осталось 18 дней

Передаю слово коллеге Random_Phobosis, который расскажет о четырёх интересных «настолках» прошедшей недели на Kickstarter.

THE CLOUD DUNGEON 
Взнос для получения коробки: $15
Предполагаемый релиз: декабрь 2015
Собрано:  $28K вместо $2K 

Сумасшедший гибрид книги-игры, dungeon crawl и раскраски, в котором героев, их оружие, экипировку и особенности вроде внезапно выросших рогов и хвостов надо вырезать из бумаги. В ходе приключений персонаж непрерывно изменяется (например, отращивает усы или превращается в зомби), и все эти трансформации отражаются на портрете, который вскоре превращается в потешный коллаж. Мучения не оборвёт даже permadeath — убитые возвращаются в наш мир в виде призраков, продолжая игру!

The Cloud Dungeon — не просто комплект произвольно расставленных комнат, а ещё и сюжет, под завязку набитый решениями с далеко идущими последствиями. Из-за жёстко заданного сценария автор позиционирует проект как развлечение на один вечер. Однако все покупатели получат запасные файлы с картинками для распечатки, так что при желании похождения можно будет повторить заново. К тому же вместо «физической» книжки вы можете приобрести набор для её самостоятельного изготовления, который обойдётся всего в $3.

ROME: RISE TO POWER 
Взнос для получения коробки: $40
Предполагаемый релиз: январь 2016
Собрано:  $11K вместо $7,5K 

Простой, но увлекательный аукцион, в качестве ставок использующий кубики. В начале каждого хода «на продажу» выставляются территории, которые можно захватить, сенаторов, которых можно подкупить, и рабы, которых можно послать на арену Колизея. Бросив горсть шестигранников, символизирующих агентов и политических сторонников, игроки по очереди выставляют их в одну из этих категорий в надежде заполучить приглянувшуюся карту в конце раунда. Чем выше число на кубике, тем больше его покупательная способность, однако владельцы низких ставок совершают выбор первыми и могут увести самые желанные лоты прямо из-под носа жадных оппонентов. Абстрактно и суховато, конечно, и к Древнему Риму на самом деле отношения не имеет, но зато оригинально и элегантно.

BRICK WORK 
Взнос для получения коробки: $26
Предполагаемый релиз: июль 2016
Собрано:  $4K из $17K 

Ещё одна необычная игра с кубиками. Здесь победа определяется не какими-то абстрактными очками, а конкретными объектами: фигурами, которые надо собрать из конструктора быстрее, чем это успеет сделать противник. От того, что выпадет на шестигранниках, зависит набор доступных действий: какие именно детали брать из запаса и даже что с чем скреплять. Если у вас под рукой уже есть подходящий конструктор, купить можно только правила (возможно, именно поэтому проект до сих пор собрал так мало средств).

FACTORY FUNNER 
Взнос для получения коробки: €37
Предполагаемый релиз: декабрь 2015
Собрано:  €35K вместо €22K 

Сиквел мозголомного настольного пазла Factory Fun, отдалённого напоминающего SpaceChem. Как и в первой части, здесь игроки собирают сложную систему из машин, смешивающих различные химические вещества. По лабиринту из труб зелёная краска устремляется в центрифугу, где смешивается с красной, на выходе получается синяя, она потом опять очищается до зелёной, которой уже гораздо меньше, потом преобразуется в капельку красной, в итоге попадающей в чан с финальным «продуктом». Бессмысленно? Нет, выгодно!

Цель — заработать больше, чем соперники, причём покупка новой техники не отнимает, а прибавляет деньги (неужто откаты?!), да и вообще награждают не за реальную эффективность предприятия, а за видимую сложность конструкций (должно быть, власти, приехавшие с проверкой, в сути вопроса ничего не понимают, им только размах подавай). Одним словом, если приглядеться к нелепым с виду правилам, за ними проступает пугающе реалистичная картина мира.

В отличие от предшественницы, существовавшей в клетчатом пространстве, Factory Funner использует гексы и разрешает переплетать трубы под разными углами, что не только открывает множество возможностей, но и в разы усложняет задачи. Опробовать головоломку можно в цифровом виде — интерфейс там ужасный, но процесс всё равно затягивает. Идёт строительство, берегите голову!

  • Sergey Rupasov

    Дела у First Wonder неважно идут. Очень жаль, если не взлетит.

  • Zzealot

    Всетаки TBS, мечталось увидеть новый реалтаймовый MechCommander, ну да ладно, можно и TBS.
    Надеюсь всеж замутят какой-то гибридный вариант, мэйби даже пофазовая система зайдет. То что эти ребята смогут сделать TBS интересным , веры нет совсем, о динамике можно и вовсе забыть.

  • ennead

    Итак, Harebrained Schemes считает, что генератор миссий стоит 850к зелёных. Harebrained Schemes, если вы читаете это сообщение — я сам запилю вам генератор за половину этой суммы!

  • Ufthang

    Реалтайма и зрелищных пострелушек и так до фига. Толковых пошаговых тактик тупо не делают, тем более в таком шикарном сеттинге, в топку динамику, я бы предпочел спокойно и вдумчиво играть.

  • Zzealot

    Играть в MechCommander спокойно и вдумчиво мне реалтайм не мешает почему-то

  • ennead

    TBS они хотя бы делали. А делать вообще другое направление, пофазовую систему, которая еще не особо популярна — не, уволь

  • Ufthang

    Каждому свое. Я RTS органически не перевариваю.

  • Lima Zulu

    Не, там еще какие-то стретч-голы нераскрытые между 1КК и 1,85КК есть

  • Zzealot

    А вы видели вообще то, о чем я говорю? MechCommander можно назвать RTS с очень большой натяжкой, я их сам не перевариваю. Тут скорее тактика с активной паузой, радость от крутых трофейных мехов, прокачка пилотов, возня в ангаре с оснащением, ну и все такое…

    Даже вот глядя на арты с кикстартера, где одновременно действуют несколько мехов, сразу вспоминается MC, понятно как это может работать, это красиво, тактично и динамично (: Как оно будет работать в условиях TBS я тоже хорошо себе представляю, поочередные пиу-пиу без тактических маневров, и это просто скучно.

  • Zzealot

    Внятно реализовать пофаз просто большой геморрой. Но можно ведь не выдумывают велосипед, вернуть старую механику MC, разбавив её современными плюшками. Всяко будет круче, чем пошаг про ходячих роботов.

  • GD

    >>XXII век. Земля находится на грани уничтожения — очень скоро её орбита пересечётся с Солнцем.
    Окей.
    Скорее уж не Шекспир, а Монти Пайтон.

  • ennead

    Не знаю, я пищащий любитель Shadowrun Dragonfall, так что меня не спрашивай) Но я полноценную тактику и не очень люблю

  • Не играл в первый BattleTech, но буду очень рад новому — походовки это прекрасно, особенно про боевых роботов)

    Кстати, ребята, кто знает — Massive Assault годная игра?

  • vvecme

    Или скорее уж хороший переводчик, на странице кикстартера Земля просто падает в Солнце.

  • Ufthang

    Ну мне нравятся поочередные пиу-пиу, безо всяких «тактических маневров»:)

  • Twinchenzo

    Будет очень жаль, ведь именно таких игр всегда не хватало. В статье, кстати, можно было бы упомянуть, что за рулем автор не только Giants, но и угарнейших MDK и Armed&Dangerous

  • Антон Ариманов

    Кто-то не играл в Massive Assault? Да, годная.

  • Годная. Но вместо неё я б рекомендовал какую-нибудь из Advance Wars на эмуляторе, Кодекс войны и/или BattleLore.

  • Aldem

    Любителей D&D и Pathfinder может заинтересовать вот этот проект:
    https://www.kickstarter.com/projects/q-workshop/pathfinder-and-q-workshop-metal-rpg-dice-set

    Дайсы конечно офигенны, но по мне увы дороговато.

  • Haksaw

    Ну это от реализации зависит. В том же фронт мишн вполне можно было со всех стволов поливать за одно действие, если линки настроить. Но в целом и «поочерёдное пиу пиу» никак тактических манёвров не отменяет, как бы.

  • Вячеслав

    Эмм… не воспроизводят ни один кикстартовский ролик ни хром, ни лиса, ни опера. Чё со мной не так? Кто знает?

  • Zzealot

    Была бы уверенность, что они сделают грамотный пошаг, я бы с вами согласился даже. По мне так уж лучше не хватающий с неба звезд реалтайм в духе MC, чем очередное пошаговое уныние, которое кикстартер выплевывает регулярно, теперь будет про роботов.

  • В игры серии Advance Wars играл, первую почти всю прошел) Шедевральные игры. За Кодекс войны и BattleLore спасибо)

  • Haksaw

    Ну кому униние, а кому и нет. Мне вот пошаг значительно больше нравится, по многим причинам. Банально есть время посмотреть на модельки, анимации повреждений, попереживать за результаты стрельбы и прочее, на что в риалтайме просто нет времени.

  • Zzealot

    Нелепейший аргумент в пользу пошага, который я только слышал. Ставь игру на паузу да любуйся, можно даже кратное замедление времени реализовать, вообще будет круто смотреться твоя моделька, размеренно шагающая и поливающая свинцом с двух шестистволов, одновременно наводя связку LRM в другую цель…

  • Haksaw

    А другие что будут в это время делать? Не, это не вариант. У пошага и риалтайма совсем разные точки концентрации внимания. Риалтайм в целом постоянно держит в напряжении, в пошаге же есть время остановиться и проникнуться моментом. Вот реально, я помню кучу эпичных именно игровых моментов из различных пошаговых игр, а из риалтайма максимум сюжет вспоминается, за редкими исключениями.

  • Lima Zulu

    Пиксели, мне стало интересно, почему в отдельной новости Вайсман как Вайсман, а тут вдруг Уайсменом стал?

  • Zzealot

    А другие своими делами заняты, руками контролируешь 2-3 меха в сложных ситуациях, в простых ситуациях рулишь одним любимым, контроль за остальными доверив заранее выбранным моделям поведения, основанным на long/mid/close range, никакой рутины в простых стычках.

    Про напряжение и какие вы там помните игровые моменты в каких жанрах, крайне субъективный момент.

  • Haksaw

    > никакой рутины в простых стычках.

    Какая рутина и какие простые стычки? Мы про рпг с гриндом пещер говорим или про тактику с отдельными проработанными заданиями? Если там будет рутина и простые стычки — это же сразу фейл =)

    >Про напряжение и какие вы там помните игровые моменты в каких жанрах, крайне субъективный момент.

    Ну напряжение — это момент объективный. Когда ты делаешь что-либо, твой мозг по умолчанию в напряжении, а в риалтайм играх ты постоянно чем-то занят. А насчёт субъективных моментов… Ну я в игры для себя играю, как бы, зачем мне объективность? :Р

  • Zzealot

    Простые стычки это простые стычки, со всякой мелочевкой, они есть практически в любой игре. «Напрягается» в игре каждый по своему, меня скорее напрягает достаточно быстро вырабатываемый алгоритм эффективных действий, которые приходится выполнять в боевках любого пошага, превращая геймплей в рутину, тем более когда целей под контролем несколько, так что субъективно — да.

  • Haksaw

    > «Напрягается» в игре каждый по своему

    «Напрягается» возможно и каждый по разному, а вот степень мозговой активности при выполнении тех или иных действий у всех здоровых людей примерно одинакова и вполне объективна.

    > меня скорее напрягает достаточно быстро вырабатываемый алгоритм
    эффективных действий, которые приходится выполнять в боевках любого
    пошага

    Этот алгоритм вырабатывается в любой игре, да и не только игре. Для поддержки интереса используется множество различных известных приёмов, от разнообразия противников и задач до банального рандома. А как уж разработчик ими распоряжается — это надо конкретные примеры смотреть.

  • Zzealot

    Не хотите вообщем мозг активировать, ну да хрен с вами (:

    Короче говоря пошаг хорош в одних играх, в других уместнее реалтайм, мне видится в тактической игре с батлмеховским сеттингом лучшим вариантом реалтайм, аргументы ваши в пользу пошага просто смешные…

    …Но фигли спорить, мы все равно ничего не решаем, очень буду рад оказаться неправ и парни сделают что-то действительно крутое.

  • Haksaw

    Просто я уже флудил в одной теме про батлтек про пошаг, мне лень всю банальность заново писать :Р Тактическая игра и риалтайм вообще крайне слабо совместимы — экшн на себя слишком много тактики перетягивает. Много возможностей приходится урезать, чтобы этим можно было эффективно управлять в реальном времени.

  • DharmaDance

    У вас волчанка.

  • Sabatta

    На странице KS упоминается MDK (только про Armed ни слова)

  • Вячеслав

    Блин. А делать чего?

  • Андрей Ершов

    блин такие игры а

  • Dmitriy Sidenkov

    Звать небритого с тростью.

  • Вячеслав

    Он меня харизмой задавит. Ну его.

  • xpil0t

    [Не Kickstarter’ом единым] А тем временем на IndieGoGo продолжается кампания по сбору денег на 2D файтинг «Them’s Fightin’ Herds» (https://www.indiegogo.com/projects/them-s-fightin-herds ), где в качестве бойцов выступают парнокопытные. Изначально разработчики, называющие себя Mane6, делали файтинг с персонажами My Little Pony, однако после того как Hasbro, компания-владелец, прислала им требование «Cease and desist», им пришлось свернуть разработку. В результате, от прошлого проекта осталась только утекшая альфа-версия. Однако, команда смогла заручиться поддержкой Лорен Фауст, аниматором, которая собственно и создала текущую инкарнацию My Little Pony и получить в дар движок, который использует 2D файтинг Skullgirls [благодаря краудфандинговой кампании, которую проводили авторы этого файтинга]. Лорен создала для них новых персонажей, которые никак не связаны с предыдущей игрой и теперь вместе они вышли на IndieGoGo и уже собрали $201K из $436K за 9 дней.

  • Zzealot

    > «Много возможностей приходится урезать, чтобы этим можно было эффективно управлять»

    лол, а пошаг типа возможности урезать не требует? Да пошаговая система просто воплощение тактических «урезаний» и глупых условностей.

    Еще раз, совмещение управляемого замедления времени вплоть до паузы, с возможностью создания подробной цепочки действий для каждого меха, никаким образом вашу тактику не ограничит, ну тоесть совсем никак. Зато позволит красиво реализовать множество тактических маневров, заходы в тыл, засады, уход из под огня артиллерии, огонь на упреждение, и прочее. Плюс еще учитывайте, что в условиях битвы мехов, будет не уместна классическая система укрытий, вечный спутник пошаговых тактик.

  • Haksaw

    > замедления времени вплоть до паузы, с возможностью создания подробной цепочки действий для каждого меха

    Если игра достаточно сложна, чтобы пользоваться этим постоянно, то какой это риалтайм? Раздражение одно. А если нет, то это ненужные «свистелки». Да и пошаг нbкак не исключает

    > заходы в тыл, засады, уход из под огня артиллерии

    Разве что может это «не красиво» на твой взгляд =) Но взгляды разные, для меня вот копошащиеся в риалтайме тараканы красотой не блещут, и что же теперь?

    > Плюс еще учитывайте, что в условиях битвы мехов, будет не уместна классическая система укрытий

    What? Т.е. про укрытия в батлтек ты не в курсе или лес или там гора чем-то принципиально отличаются от классической системы укрытий? И кстати, укрытия присутствуют дай бог в половине тактик, если не меньше.

  • Zzealot

    > Если игра достаточно сложна, чтобы пользоваться этим постоянно, то какой
    это риалтайм? Раздражение одно. А если нет, то это ненужные
    «свистелки». Да и пошаг нbкак не исключает

    Это задача разработчиков найти баланс, я не просто так говорил про сложные и простые стычки. Для тех людей, которым продвинутая тактика не нужна, всегда есть возможность выбрать легкий уровень сложности и бездумным фэйсролом всех задавить. Нахрена в пошаге таймконтроль и цепочки действий? в пофазовой системе разве что.

    > Разве что может это «не красиво» на твой взгляд =) Но взгляды разные,
    для меня вот копошащиеся в риалтайме тараканы красотой не блещут, и что
    же теперь?

    Можешь убрать слово «красиво», смысл почти не поменяется.
    Копошашиеся тараканы это у вас в голове (: все можно качественно отрисовать, модельки роботов и анимация из старенького MC 98 года до сих пор выглядят чудесно, как раз играю сейчас.

    > What? Т.е. про укрытия в батлтек ты не в курсе или лес или там гора
    чем-то принципиально отличаются от классической системы укрытий?

    Отличается принципиально, одно дело, когда «в укрытии» это активный статус, дающий определенные штрафы/бонусы, и совсем другое дело ограничение прямой видимости.

    Если в батлтеке роботы начнут ныкаться за отдельными деревьями и прыгать в окопы, становясь «в укрытии», это будет полный провал. Можно XCOM последний вспомнить, мехи там ныкаться по укрытиям не могут, прятаться за объекты пожалуйста.

  • Haksaw

    > Нахрена в пошаге таймконтроль и цепочки действий?

    Цепочки действий — это костыль для риал тайма, в пошаге он понятное дело не нужен. А с каких пор в пошаге нет понятия времени?

    > Отличается принципиально, одно дело, когда «в укрытии» это активный статус, дающий определенные штрафы/бонусы

    А это что тогда такое?

    Light Woods:
    Add a +1 terrain modifier if the target occupies a
    light woods hex. In addition, modify the to-hit number by +1 per hex of light woods intervening between the attacker and the target.
    (The woods must be intervening as defined in Line of
    Sight, p. 14.)

    Heavy Woods:
    Add a +2 terrain modifier if the target occupies
    a heavy woods hex. In addition, modify the to-hit number by +2 per hex of heavy woods intervening between the attacker and its
    target.

    Прямая цитата из мануала с сайта батлтека по первой ссылке из гугла.

  • Zzealot

    > «А с каких пор в пошаге нет понятия времени?»

    Оно там весьма условно.

    > «А это что тогда такое?»

    Если в сабже реализуют «большие леса» и «малые леса», замечание про копошащихся тараканов будет весьма кстате, к чему это вообще?

  • Haksaw

    > Оно там весьма условно.

    Не сильно условнее, чем в риал таймах с паузой. Реально риалтайм имеет место быть в классических РТС, где ты банально не можешь быть в нескольких местах одновременно и не можешь напрямую управлять более чем одной группой юнитов, ибо риалтайм. Как только появляется пауза, а тем более тактическая пауза, риалтайм превращается в тыкву.

    > Если в сабже реализуют «большие леса» и «малые леса», замечание про
    копошащихся тараканов будет весьма кстате, к чему это вообще?

    Не особо понял структуру предложения, но конечно же реализуют. Какой батлтек без лесов?

  • Zzealot

    > «Не сильно условнее, чем в риал таймах с паузой.»

    Да ладно, при чем тут пауза, в реалтайме время течет одинакого для всех участников, с паузой или без. В пошаге хрен поймешь как оно течет на самом деле, весьма неоднородно скажем (:

    Правда ребята про pvp заикались, вот тут действительно активная пауза не прокатит, но я надеюсь это они так несмешно пошутили про pvp.

  • Антон Ариманов

    Кто-то ещё и в Кодекс Войны не играл, оказывается. Я без издёвки, а с лёгкой завистью — по второму разу в КВ не зайти, но первый очень хорош, особенно кампания за милашек-орков.

  • Lima Zulu

    >прыгать в окопы, становясь «в укрытии»

    Hull down называется. Умеют даже танки. Танки, Карл!

  • Myacutka

    Только херня с рейтингами может подпортить впечатление. Не прошёл на золото — обязательно застрянешь на следующих уровнях.

  • Myacutka

    Судя по шэудорану, они больше по сюжету. Вдруг и правда 850к потребуется, чтобы нанять человека, который всё-таки прочтёт правила настолки, например, для начала.

  • Myacutka

    В реалтайме основной ресурс — это время. Если речь идёт об активной паузе — нечитерному ИИ нечего будет вам противопоставить. Становится важно именно исполнение, а не поиск новых эффективных алгоритмов действий.
    И вот получается, что это идеальная сингловая ртс принципиально не подходит для сетевой игры, но так же ИИ, на котором, в данном случае, всё сходится клином, не реализуют (чтобы он игрока развлекал как следует). Тем более разработчики шэдоурана.

  • ennead

    Они же работали в тесном сотрудничестве с создателями этой настолки)

  • Zzealot

    > Если речь идёт об активной паузе — нечитерному ИИ нечего будет вам противопоставить.

    А нафига ему что-то противопоставлять? Компьютерный противник под управлением ИИ для того и существует, чтобы проигрывать при верных действиях игрока. Слоутайм не поможет, если игровая ситуация сильно против игрока (когда в грамотную засаду попал ушедший на разведку мех, например). Но если ситуации не фатальные, поможет расхреначить противнима каксимально эффективно с как можно меньшими потерями.

  • Myacutka

    Совсем другое дело, спасибо за замечание.

  • Myacutka

    Тоже верно, в принципе. Вы правы.