Каждая локация в Dishonored 2 будет запоминающейся, если верить разработчикам

Arkane Studios и Bethesda Softworks представили четырехминутный ролик Dishonored 2, концентрирующийся на сюжетных миссиях. По словам Харви Смита, креативного директора, каждое крупное задание в игре порадует интересной механикой или поворотом истории. Меняющийся на лету особняк? Пожалуйста. Путешествия по времени? Легко. Впечатляющий музей с предметами из разных уголков Островной империи? Почему бы и нет!

  • Wolf_Plague

    Игроки запомнят это.

  • Tristis Oris

    опять летающие мельницы в башне?

  • если верить разработчикам, то в игры лучше не играть вообще

  • 13pm

    А если не верить, то не будет.

  • Slice0fLife

    Разработчики никогда не врут.

  • Helso

    Первая часть не понравилась совсем, унылый стелс. Так что не надо)

  • inFamous

    Первая часть понравилась, интересно, креативно, атмосферно. Надо больше.

  • Jorg Fischer

    Я уже запомнил особняк, в котором подвешенные на тросиках чучела птиц даже не шелохнулись, когда на них ползает туша ГГ.

  • SirWalter

    А уделает в плане левелдизайна их какой-нибудь Стикс и без всяких обещаний.

  • SirWalter

    Ложку не забудьте)

  • Provokateur

    Оставьте себе

  • SirWalter

    Я вам и не предлагал, знаю, вы привыкли справляться и без неё)

  • Олег

    Очень хорошие и правильные вещи говорят.
    Очень хороший подход к левел и геймдизайну, сам бы так делал если бы разрабатывал.
    Есть все шансы на игру года для меня. Особенно сейчас, в эпоху линейности и вождения игрока за ручку.
    Из тревожных факторов — ослабевшая по сравнению с предыдущей частью атмосфера и вероятно низкая сложность с таким обилием способностей. В оригинале не хватало испытания для игрока.

  • Олег

    А почему плюсуют, поясните, первый раз не понимаю шутку (если она тут есть)

  • Aleksey Dyukov

    Это отсылка к игровой серии «The Walking Dead», где (в первой игре) ГГ сопровождала маленькая девочка Клементина, и, при важных выборах, которым она была свидетелем, появлялась надпись «Клементина запомнит это», говоря о том, что на неё выбор игрока повлиял и в будущем это ещё отразится.

  • Marabou

    В плане левелдизайна первый Стикс уделал практически всё, что на тот момент вышло. Как бы вторая часть не стала жертвой завышенных ожиданий игроков.

    Не хочу смотреть видео — пусть локации будут для меня сюрпризом. Но в первой части, вообще говоря, уровни были весьма запоминающимися. Это не значит, что обязательно удачными или интересными — тут можно спорить, но оригинальными и запоминающимися — это точно.

  • SirWalter

    Да, может где-то они и удачнее, как Вы выразились, могли бы быть. Тут спорить можно долго, я только хочу добавить, что они очень хорошо использовали вертикаль, а сейчас такое не часто встретишь. Да и довольно-таки многие обходные пути очень хорошо были обдуманы и соединены в единое целое, в конкретную локацию. Так что уровни, в основном, не только были запоминающиеся, но и удачны с практической точки зрения.

  • Marabou

    В Стиксе, пожалуй, удачнее и оригинальнее подошли к вертикали. Но и в Дизонорде неплохо справились. Хотя мне кажется, что в этом плане локации из дополнений про Дауда удачнее, чем оригинальная игра. Особняк Соколова был прекрасен, очень сильная локация с борделем, где Эмили держали, например. А вот канализации там длинноваты, есть несколько заунывные городские кварталы, где путь слишком очевиден.

  • Provokateur

    Нет.