Рецензия на Jump Force

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Казалось бы, простой рецепт хита – собрать в одной игре персонажей нескольких популярных серий. Чем больше героев – тем шире аудитория! Не тут-то было. На деле подобные «кроссоверы» редко выходят удачными. По крайней мере, если говорить о японских комиксах как исходном материале. Поставить плечом к плечу Гоку, Луффи и какого-нибудь Торико – звучит захватывающе… на словах. Поэтому задача перед Spike Chunsoft, взявшейся за файтинг к 50-летнему юбилею журнала Shonen Jump, стояла неимоверно трудная.

Pistol Kiss! Spirit Gun!

Разработка: Spike Chunsoft
Издание: Bandai Namco Entertainment
Жанры: Arcade (Fighting)/3rd Person/3D
Похожие игры: Dragon Ball: Xenoverse (серия), Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm (серия), J-Stars Victory VS+
Мультиплеер: (2) Internet, head-to-head
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PlayStation 4

Shonen Jump – манга-еженедельник с самым впечатляющим тиражом в Японии. Истории о Наруто Удзумаки, Итиго Куросаки, Ё Асакуре, Лайте Ягами и других исключительных подростках публиковались именно тут и добились огромного успеха даже на Западе. Три наиболее прибыльных комикса легко определить по обложке Jump Force – это One Piece, Dragonball и Naruto. Настоящие локомотивы, не одно десятилетие раскручиваемые Bandai Namco и Shueisha.

Смотреть галерею скриншотов Jump Force

Jump Force одновременно напомнит вам Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm и Dragon Ball: Xenoverse. Драки проходят на просторной карте с видом из-за спины бойца. При этом противник периодически убегает «вглубь» арены. Когда состязаешься с ИИ – ничего страшного, поскольку на заднем плане прыгает только компьютерный оппонент, а вот с реальным соперником несколько дезориентирует. Но в целом привыкнуть можно, да и не ради мультиплеера создавалась игра.

От файтинга по манге обычно ждешь примитивной боевой системы. Spike Chunsoft следует похвалить – студия сделала поединки несложными и увлекательными. Легкие и тяжелые удары разрешено «заряжать», за исполнение «спешелов» отвечает особая шкала, еще есть «режим ярости» и два напарника, которые способны выступить «страйкерами» (то есть появиться, ужалить соперника нежданной атакой и мгновенно исчезнуть) или полноценно заменить основного героя.

Вечная условность казуальных файтингов – блок, пробиваемый упорной (бессмысленной) долбежкой по кнопкам. Разработчики попытались сгладить недостаток. На мой взгляд, удачно: блок «распаковывают» лишь упомянутые выше «заряженные» приемы. Еще он, естественно, обходится захватом и броском.

Смотреть галерею скриншотов Jump Force

Вырваться из чужого «комбо» можно несколькими способами. Это стандартный «телепорт», зависящий от своеобразной «стамины», отдельные «спешелы» и уворот (R1 в момент удара). Вариативность есть и в других элементах Jump Force – например, контратаках. Подозреваю, далеко не многие заметили, что «комбо» здесь можно выполнять не только чередованием «квадрата» и «треугольника». Короче, для комиксового мордобоя в игре неплохая боевая система. Одолеть врага, особенно превосходящего уровнем (Jump Force выкована с налетом RPG, как Dragon Ball: Xenoverse), с наскока не выйдет.

Вдобавок придется повозиться со «спешелами», поскольку многие из них служат для сокращения дистанции. Умение контролировать расстояние до врага в таких файтингах, как я неоднократно писал, – критически важное умение. Советую экспериментировать со спецприемами и регулярно применять до схватки полезные «расходники».

Отталкивающая картинка – то, что наверняка отпугнуло кучу людей от Jump Force. Spike Chunsoft бросилась на штурм UE 4 и явила миру «реалистичные» модели героев комиксов. Зря, зря японцы отказались от традиционного сел-шэйдинга, ведь в толковых руках эта технология творит чудеса (см. Dragon Ball FighterZ). В итоге же бойцы похожи на неопрятные пластиковые фигурки. Исключения редки – художники постарались, скажем, над моделями Наруто, Боруто и Какаси Хатакэ. Для меня главное разочарование – Сон Гоку, Рукия Кутики и Гон Фрикс.

Смотреть галерею скриншотов Jump Force

Тем более странно манекены с почти отсутствующей лицевой анимацией выглядят на фоне достойных эффектов от спецударов. Окружение – частично разрушаемое. Камера, какими бы резкими ни были движения, не теряется. Хорошо реализован эффект искажения пространства, когда кулаки свистят с неестественной скоростью. На телах появляются грязь и ушибы, рвется одежда. Удивительно, но PS4 едва тянет Jump Force – загрузки долгие, падает кадровая частота (однако патчи 1.04 и 1.05 помогли).

Обязательно переберите как можно больше персонажей – благо все открыты со старта, – чтобы посмотреть на их коронные приемы. Меня особенно позабавил Рё Саэба из City Hunter. Вообще для героев старых серий Jump Force – единственная возможность снова блеснуть на публике. Вряд ли Bandai Namco выпустит новые игры по Bleach, Rurouni Kenshin и Yu Yu Hakusho – их звездные дни давно в прошлом. Молодая поросль Shonen Jump, персонажи My Hero Academia и Black Clover, напротив, внимание не привлекают. Хотя, полагаю, проблема в том, что я давно не вхожу в аудиторию «Джампа», раз все мои симпатии на стороне «старичков». Еще добавлю, что мне понравились оригинальные персонажи, нарисованные для файтинга художником Акирой Ториямой. Ветеран не потерял хватки – это и по Dragon Quest 11 было заметно.

Озвучка Jump Force, как положено, выполнена на высоте актерами, знакомыми по аниме-адаптациям. Завязка сюжета неплохая – измерения, где живут персонажи из разных серий, вошли в контакт. Разумеется, герои не упустили шанса объединиться перед лицом общего врага. Жаль, диалоги написаны на уровне «выцепим яркую черту характера – и обязательно вставим, пусть ни к селу ни городу». Поэтому Саскэ из Naruto с ходу огорошивает фразами в духе «Прости, но мне плевать», а Луффи достает жалобами на отсутствие еды. Как будто ему съязвить больше не о чем!

Смотреть галерею скриншотов Jump Force

* * *

На начало марта в Японии файтинг разошелся тиражом свыше 100 тыс. копий, при том, что вышел на родине исключительно на PS4 (кстати, легко обойдя и Metro: Exodus, и Far Cry: New Dawn). Думаю, не провалился он и на Западе. Это, конечно, хорошо, но Bandai Namco стоит серьезнее относиться к лицензиям и почаще нанимать студии вроде Arc System Works. Jump Force любопытна как эксперимент, у нее есть достоинства, только и недостатков – навалом.

Оценка Riot Pixels58%

Summary
Review Date
Reviewed Item
Jump Force
Author Rating
31star1star1stargraygray
  • FanatKDR

    не ребят. Вы как-то уж пишите что ли понятнее или прямым текстом оценку обосновывайте, а то ВООБЩЕ никакой связи нет. Вроде и поругали чуток и похвалили не мало — 58%. WAT? Или вы решили перейти на более расширенную шкалу? ну тогда скажите об этом народу.

  • Спасибо за ревью.

    К счастью, я не фанат оригинальных аниме, чтобы сильно переживать по этому поводу, однако не могу не отметить, что как-то не задалось в этом году с игроизациями на эту тему. Что Jump Force неказистый, что One Peace ущербный. Люди жалуются на бюджетность и, что удивительное, на малое количество фан-сервиса (куцая озвучка, мало мультипликационных вставок, примитивная режиссура итд). После удивительного DQ11 такое падение японских громких тайтлов вызывает недоумение.

  • Snor

    Давно говорю, упразднить бы эти оценки к чертовой матери, и никаких проблем.

  • FanatKDR

    ты меня чтоль просишь это сделать? О_О

  • Timks

    НИ ВЗДУМОЙ! Лучше ставьте оценки от 0% до 20%, чтобы каждый раз на разрыв!

  • FanatKDR

    тогда уж лучше вообще ничего не писать, а просто оценку ставить. Вот тогда взрывы будут.

  • Snor

    Мысли вслух прост.

  • Sensor

    Понятно, игра не допрыгнула до более высокой оценки кек

  • Timks

    Эй, эй, без перегибов.

  • Felix

    и никаких проблем.

    Да если б)

  • firsofzerg

    https://uploads.disquscdn.com/images/47a02c13a1337ce394ef616ba82b1c89a93a8bf94140f234266dca069fae936c.png

    Gafnier: Automata?

  • Lord AdBlock

    >упразднить бы эти оценки
    Вместе с сайтом, хехехе.

  • FanatKDR

    да не ссы. Больше треша и угара!

  • Axolotl

    Давно толкаю идею о двухсоставной весовой оценке, где на одной стороне весов кол-во плюсов, а на другой кол-во минусов. Такая оценка, кмк, гораздо информативнее. Скажем, супер шедевр будет иметь 95% плюсов и 15% минусов. А игра очень хорошая но с кучей минусов, например +95% -60%. Сразу видно, что это не просто середнячок (как если бы эту оценку усреднить). Хорошо скроенный середнячок будет иметь, скажем +60% -10%. А полное УГ +10% -80%. И т.д.

  • Set Ariman

    Действительно: зачем напрягаться и писать резюме? Проще расслабиться и включить поток сознания. А потом сказать: «а я тут не причём, совсем тут не причём», это оценки виноваты.

  • FanatKDR

    а кто эти плюсы-минусы будет ставить? Пользователи? ДЫК это уже есть — зайди в карточку там все есть. Всякие «взвешанные оценки». А плюсоминусы хрень как по мне. За примером далеко ходить не надо — такая система в стим.
    И вообще как ты эти проценты вывел? от чего у тебя эти 95% и 60% например в общей оценке берутся? Или ты из росстата и 146% не предел?

  • Legioner

    >Jump Force
    Кто не скачет, тот гайдзин?

  • Wanderdog

    Давно говорю, 100 баллов нинужны. >_>

  • Devire

    Эээ, в Стим вообще совершенно другое. Просто палец вверх или вниз, а результирующее число — процент поставивших палец вверх от всех «проголосовавших». Совершенно не похоже на предложенный вариант.

    > от чего у тебя эти 95% и 60% например в общей оценке берутся? Или ты из росстата и 146% не предел?

    Вроде из поста ясно, что предлагается две независимых шкалы, каждая по 100%. Но даже если их сложить (что вроде не предлагается), то больше 100% всё-равно не получится.

  • Axolotl

    Не, вы не так поняли. В стиме вообще двоичная система «понравилось/не понравилось». Я предлагаю обычную бальную систему, но состоящую из двух цифр. Обе цифры проставляет пользователь (или рецензент).
    Такая система поборола бы основную проблему обычной бальной системы, которая работает нормально в крайних значениях (шедевр/полное уг), но, чем ближе к середине, тем больше неопределенности. Если игра очень даже хороша, но имеет серьезные проблемы, то вы либо игнорируете минусы, либо, стараясь быть объективным, снижаете оценку, скажем, до 70%, 60 и т.д. И вот тут проблема: глядя на такую оценку, вы не можете определить то ли это просто середнячок / в меру унылая игра, или все-таки заслуживает внимания. А в такой системе, вы всего двумя цифрами можете гораздо более точно описать впечатления и свою оценку игры.

  • Hubbazz

    В свое время легендарный game exe отказался от оценок, оставив только плашку наш выбор.
    Для меня это плюс — мои казуальные соседские ребята перестали брать его полистать — как понять — хороша игра или нет, если не стоит оценка. Без нее оставались тексты. Иногда вообще непонятные. Я же читал ехе как литературу и плевал на баллы.

  • Demonic

    А в чем разница между технически вылизанной посредственностью, интересной забагованной игрой и неиграбельным шЫдевром? У всех трёх будет оценка 60, и поиграешь ты в них максимум 2-3 часа. Причины разные, результат — един.

  • Axolotl

    Ну не знаю, для меня не так. Если мне очень интересна концепция/сеттинг/вид игры, то я могу простить минусы ради плюсов, особенно если они дотягивают до, скажем, 90%. Или хотя бы захотеть ознакомиться.
    Серая посредственность для меня определенно гораздо ниже приоритетом, в такое могу сыграть разве что в случае когда это проходные пострелушки на вечерок.
    Важно это и для сложных жанров. Если это, например, потенциально интересная мне тактическая стратегия, то мне важно знать, то ли это баги и локальные проблемы, то ли вся игра просто ни о чем, и ждать от нее даже в будущем вряд ли чего то стоит.

  • FanatKDR

    ну вообще идея здравая. Правда адекватно оценивать минусы в хорошей игре проблематично, но в целом неплохо выглядит система.

  • Anton Shvyrkov

    А ещё лучше, если рецензент будет эти самые + и — перечислять в конце. Тогда читатель сам сделает выводы.

  • Gorthauerr

    Не, не надо.
    Без оценок совсем плохо,
    оценка по 100% шкале вполне хороший, замечательный критерий.
    Только надо уметь им пользоваться,
    а не кидать 95% пиксельному трешу,
    при 60-70% большим ААА как AC Odyssey.

  • Gorthauerr

    В Стим система без оценок вообще, тупо
    купи — не купи,
    Ок — No,
    Нравится — не нравится
    Удобно для магазина, плохая и кастрированная система оценок для игроков. Намного лучше и удобней было бы, прикрути к Стимычу 10бальную или 100бальную систему оценок как UserScore на Метакритике.

  • Gorthauerr

    А зачем тогда вообще рецензии, если в них нет оценки?
    С таким же успехом можно заценить пробную версию (у друга, демку, нородный вариант), самому оценить плюсы и минусы и составить мнение об игре. Самое объективное.
    Без финальной оценки — рецензии бесполезны и не нужны нафиг.

  • reanimator4

    Может я один такой, но их графомания просто раздражала.

  • Windigo

    Люблю на Пикселях читать рецензии на всякую японщину, чтобы поиграть в игру «Угадай как должны правильно звучать имена, изнасилованные Ярославом». Игра осложняется тем, что я понятия не имею кто все эти люди, но так даже азартней получается.

    >»Завязка сюжета неплохая – измерения, где живут персонажи из разных серий, вошли в контакт. Разумеется, герои не упустили шанса объединиться перед лицом общего врага.»
    Как безошибочно определить, что какой-то кроссовер — первый для человека: Клише №981793418 он считает «неплохой завязкой»

  • Irx

    Но но но, тогда читать рецензию придётся, у нас что, времени лишнего навалом?.