Рецензия на Jon Shafer’s At the Gates

Автор: ОЛЕГ ЗАЙЦЕВ

Все знают Сида Мейера, но мало кто вспомнит имена тех, кто на самом деле занимался дизайном последних частей Civilization. Джон Шейфер приложил руку к 4-му и 5-му выпускам, а потом ушел из Firaxis. С таким опытом полное название его проекта о закате Рима уже не кажется излишне претенциозным: привычка — страшное дело.

Камо грядеши

Разработка: Conifer Games
Издание: Conifer Games
Жанры: Strategy (4X)/Turn-based/Top-down/2D
Похожие игры: Sid Meier’s Civilization (серия), King of Dragon Pass
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC
Обсуждение на форуме

В At the Gates на вас возлагают важную задачу: привести к процветанию варварское племя на фоне стремительно угасающего Рима. Поначалу доступны только готы, затем можно открыть пиктов, франков, славян и проч. Несмотря на выбранный временной период и знакомые топонимы, «исторической» игру не назовешь. Карта генерируется случайным образом и на Европу совершенно не похожа, цивилизация может быть вовсе не к югу от вас, а разные народы отличаются друг от друга лишь уникальными чертами. Например, одни начинают партию со множеством непростых кланов, у других же население куда меньше и при этом — без отрицательных черт.

Смотреть галерею скриншотов Jon Shafer’s At the Gates

Кланы — движущая сила вашей державы. Они вливаются в племя с течением времени, скажем, прознав об успехах, либо же их можно где-то поработить. Здесь они выполняют роль юнитов, поэтому каждый специализируется на чем-то своем: какие-нибудь Ралмунды рубят деревья, Эмерихи ковыряют землю в поисках железа, Асканы выгоняют коров на лужайки. Что им поручишь — за то и возьмутся, хотя всегда есть шанс, что какое-нибудь семейство не пожелает топать по полям и болотам и потребует местечко в теплых кузницах. Не уважите нытиков — ухудшите их настроение, а чем злее ваши трудяги — тем меньше от них пользы.

Бывают и другие беды. Скажем, если кто-то склонен болеть неприятной заразой, то земляки не захотят сидеть с ними на одной клетке. Одни открыто враждуют с соседями, другие совершают скверные поступки, раздражая окружающих своей безнаказанностью (и сильно гневаясь, когда их все-таки наказывают). Именно относительно непредсказуемое поведение ваших людей — основной источник неопределенности в At the Gates. Когда ломаешь голову над сменой специализации капризного клана, почему-то вспоминается великолепная King of Dragon Pass — подобного менеджмента в пошаговых 4X много не бывает!

А проект Шейфера — это именно 4X-стратегия, пускай и не совсем традиционная. Как и в современных Civilization, у вас есть границы, которые можно расширять, технологии, которые нужно исследовать (точнее, специальности; каждый «листочек» на древах науки открывает какую-нибудь новую профессию для ваших бородачей), карта мира, которую желательно разведать, соседи-варвары для порабощения и Рим для агрессивной победы. Есть и город — только один, ведь главная особенность At the Gates — возможность ваших кочевников сняться с насиженного места и уйти туда, где еще остались еда, ресурсы и незанятые земли.

Смотреть галерею скриншотов Jon Shafer’s At the Gates

Все ягодные кусты, залежи угля и стада овец истощаются по мере использования, поэтому мудрый правитель постоянно изучает дальние края, чтобы в случае необходимости собрать чемоданы. Интересная механика, особенно с учетом того, что тут, как и в Civilization 6: Gathering Storm, реки выходят из берегов, хотя это скорее временное неудобство, а не серьезный ущерб народному хозяйству. Как и сильные ливни, затрудняющие движение по глобальной карте. А вот суровые зимы несут реальную угрозу: ушедшие далеко от родных земель юниты могут замерзнуть насмерть, если за ними как следует не приглядывать.

Еще в At the Gates простая и очень приятная графика: картинка смахивает на рисунок акварелью, все объекты аскетичны, но хорошо различимы. Дополняет впечатления отличная музыка. Признаюсь, первые часов 5-7, пока я разбирался во всех особенностях, игра выглядела как одна из лучших TBS на свете, претендующая на высочайшие оценки! А потом, увы, я в ней наконец-то разобрался

Победить или умереть

Больше всего меня ошарашила бессмысленность существования многих типов ресурсов и связанных с ними профессий. Ну, скажем, сами по себе всякие тряпки и напитки могут пригодиться при подготовке кадров или улучшении существующих предприятий, но нет никакого резона создавать новые производственные цепочки ради того, что вам понадобится не так уж часто. Проще закупать необходимое у периодически прибывающих торговцев, да и без многого можно спокойно обойтись.

Смотреть галерею скриншотов Jon Shafer’s At the Gates

Со специализациями еще хуже: их десятки, однако половина, если не больше, не нужна. Просто потому, что и для мирной, и для военной победы требуются конкретные вещи вроде хорошей экипировки для солдат. Однажды нащупав победный план развития, вы сможете делать в нем небольшие изменения (скажем, в отсутствие угля для производства стали налегайте на древесину), но основа будет прежней. Камень — всему голова в At the Gates, потому что шахты, пшеничные поля и загоны, построенные из него, становятся вечными. Да, активно размножающееся поголовье скота все-таки можно сожрать полностью, только для этого надо приложить серьезные усилия. Если вы нашли источник надежного строительного материала — считайте, что вы уже победили. И скорее всего выйдет так, что в игре про кочевников вам даже не придется куда-то переезжать со своей стартовой позиции!

А как же другие фракции — варвары, римляне, бандиты? Разве они не начнут вставлять палки в колеса набирающему силу государству? Не начнут. Дипломатия здесь сведена к приветственным «диалогам» и каким-то абсолютно убогим выкрикам типа «ты хороший» и «ууу, как же ты меня бесишь». За 50 часов ко мне лишь дважды вторгались соседи, а обычно им и вовсе лень пересекать общую границу. Две половинки Рима живут своей овощной жизнью на дальних концах карты и особо никак себя не проявляют. Активнее всех кровь портят разве что «нейтралы», которые и клан могут захватить, и посадки потоптать, и селение разрушить. Но вы-то его легко восстановите, тогда как ИИ-государствам подобное не под силу.

Условия победы смешны: по сути, вам все равно необходима хорошая армия, просто в одном случае вы должны лично привести ее под стены вожделенной столицы, а в другом — отправить на службу к императору через специальное меню. Едва 5 отрядов вернутся со своими дембельскими альбомами — можно жать на кнопку, которую я бы на месте Шейфера назвал куда честнее: «Победа! (впрочем, подождите еще несколько ходов и не помрите от скуки…)» Завоевательная кампания выглядит гораздо менее привлекательно: это ж надо сначала римлян найти, потом отыскать нужный город, да еще и армию к нему доставить — долго, нудно и непонятно для чего. Тут ведь даже нет достижений, зато есть неприятные вылеты на «рабочий стол», иногда сопровождаемые порчей сохранений.

Смотреть галерею скриншотов Jon Shafer’s At the Gates

Еще хватает мелких ошибок и интерфейсных неудобств. В общем, сплошное разочарование. Смотрю я на план Шейфера по доведению At the Gates до ума и задаюсь вопросом: зачем? Зачем он выпустил далекую от завершения версию под видом полноценного релиза? Полгода-год в раннем доступе — и была бы не TBS, а конфетка. Уж дизайнер Civilization 5 должен понимать это лучше всех.

* * *

Jon Schafer’s At the Gates — редчайший случай, когда мне искренне жаль ставить игре плохую оценку. К сожалению, она слишком сыра и нестабильна. Дебют каждой партии (выживание на новой карте, поиск ресурсов, укрепление племени) по-настоящему увлекает, но это не повод спешить с покупкой. Лучше периодически поглядывать на страницу игры в ожидании значимых исправлений и улучшений.

Оценка Riot Pixels55%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Pentium 4/Athlon XP 1,6 ГГц
2 Гб памяти
GeForce 7900 GT
2 Гб на винчестере

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2 ГГц
4 Гб памяти
видеокарта с 1 Гб памяти
2 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Jon Shafer's At the Gates
Author Rating
31star1star1stargraygray
  • Slauka

    Игра в честь детметал группы из саундтрека gta 4 lost and damned ?https://youtu.be/DSt3zlLsjYs

  • Jeeves

    О Шейфере вспоминал с тоской, когда повстречплся с убогой civ 6. Жаль, что его собственный проект не оправдал надежд.

  • Chazm

    Жаль.
    Не то чтоб ждал, но посматривал за.
    Первый ролик с геймплеем очень понравился(2013 год!). Очень надеюсь на допил каким-нибудь енчансед эдишоном.

  • Savol

    Одни из отцов Melodic Death Metal

  • Khabarov Victor

    Цивилы 4 и 5? Начало заката серии? Не лучший послужной список.

  • Ну по сравнению с ранними скриншотами прогресс огромный.
    Кто скажет, есть ли 4x стратегии с непрямым управлением армией?
    У меня уже долгое все партии в стратегиях заканчивают на первом большом сражении, потому что начинается возня, этих подведи, этих отведи, этими отсюда сюда по клеточкам.
    Вот и здесь сначала подумал, что можно какой-то клан назначить воинами и пусть они сами патрулируют и воюют, а по скринам опять какие-то лучники с лошадками.

  • Anton Shvyrkov

    Не пошаговая, но вполне себе кошерная:
    https://store.steampowered.com/app/718650/Driftland_The_Magic_Revival/

  • firsofzerg

    Вот так вот, ждешь с надеждой неспешно разрабатываемую игру пять лет, а она внезапно уже вышла и уже (еще?) говно.

  • А потому что надо было подписаться на оповещения в базе )))

  • Hater

    В середине больше на руководство похоже. Рецензия на шутер была бы типа «Жмёте вперёд и стреляете. Патроны — всему голова.» С другой стороны, сразу понятно, что пытаться играть не стоит.

  • Allian

    Может я что-то подзабыл, давно не запускал, но там же вроде тоже в рамочку обводишь и посылаешь…

  • FanatKDR

    нет. там флажками, как в маджести.

  • Allian

    Но тут, собственно, и всеми остальными вручную руководишь — деревья руби тут, мед собирай там.

  • Allian

    Забыл значит. Но все равно не вернусь в нее, скорее уж в сабж. 😉

  • Anton Shvyrkov

    Шайфер выкатил план действий по исправлению ситуации. Правда, пока больше портит игру, чем улучшает. К игре надо будет вернуться через годик, не раньше, тогда станет понятно: жив поциент или, сразу, в морг.

  • Интересно, посмотрю, снова, она у меня почему-то в скрытом.

  • Ivan Red

    Для интересующихся крайне рекомендую прочитать исповедь Шафера How At the Gates took 7 years of my life – and nearly the rest.
    Мечтатель, чуть не угробивший мечтой всю свою жизнь. Или угробивший? 😉

    Да, ему стоило релизиться в Early Access, тут фактор скорее психологический (см. исповедь) Намерения доделать игру мечты есть и не верить Шаферу оснований пока нет. Да займет все это еще не меньше года, но потенциал у проекта большой, куча интересных механик, в том числе уникальных.

    В общем, надеемся и верим. Я лично очень ждал, но о покупке не жалею, это как раз тот случай, когда разработчика нужно поддерживать. Пусть это будет не последняя игра Джона.

  • Haru

    Обе основные серии этого разраба
    http://www.illwinter.com/

  • romka

    Есть такая, про зайцев китайцев: https://store.steampowered.com/app/357310/Oriental_Empires/?l=russian

    Армии водить нужно самому, но в бою они управляются своим умом.

  • Lord AdBlock

    Дристленд? Этот кривой и пафосный кусок маджести? В жопу его.

  • Helso

    Нет это полный провал. Серьёзно. Вот смотрите, был 2001 год, выходит игра. Она называется Industrial Giant 2.
    Посмотрите, какой там уровень графики красивый, геймплей, даже куча роликов в самой игре, когда появляется новый транспорт и т.п.
    Как ребята с минимальным бюджетом делали такие зашибенные игры? А теперь сидят «индюки» и рисуют 2 пикселя, называя это «игрой мечты».

  • Дагот Сосиска

    Я бы не сказал, что это непрямой контроль.
    Это скорее автобитва. Подробная автобитва, которой можно задать основные важные моменты, и которую нужно целиком смотреть, чтобы понять, насколько успешна твоя тактика (но каждую смотреть необязательно, только важные).

  • Lamento

    Да, даже Theme Hospital 1997 более выразительна, демонстративна, палитра содержит чистые цвета, но главное отличие в том как передана и работает игровая деталь.

  • Helso

    Вот! Я про тоже. Как индустрия скатилась в такое? И даже хваленые «независимые» не помогают? Почему раньше могли сделать игру и не бить пяткой себя в грудь, что у нас тут бюджета нет и ваще мы гении непонятые. Как будто про прошлое тысячелетие рассказываю. А прошло всего 20 лет…

  • Lamento

    Потому что сейчас эпоха подражания, amazing,чудес без чудес,
    без оглядки на то как там у других почти не делается.Потому как самые способные в игровом плане cовременные проекты те, которые разрабатывались примерно лет 5 и после релиза над ними продолжают работать.

  • Дагот Сосиска

    Helso опять наезжает на уровень графики, забыв про все остальное.

    Почему сейчас индустрия ААА проектов не тянет сделать нормальный не унылый геймплей? Почему она не осиливает хороший дизайн уровней, какой был раньше, а делает одни унылые коридоры? Почему нет никакого хоть сколько-то живого мира, который играет сам в себя, который влияет на геймплей, на который может влиять игрок, чтобы все было взаимосвязано и влияло друг на друга? Почему ограничиваются жалкой видимостью этого, никак не влияющей на геймплей? Почему АИ стал намного тупее, при том, что ресурсов он стал жрать больше, а ситуации сильно упростились из-за унылого дизайна уровней и никакого гейплея?

    И это не какое-то инди, это ААА.

    Как индустрия скатилась в такое?

  • Helso

    Так тут и геймплея нету. Не в одной графике дело) Хотя любителям пары пикселей не понять.

  • Дагот Сосиска

    Во-первых, я напомнил, что не только индюки «скатились», как ты говоришь.

    Во-вторых, что ты однобоко наезжаешь на одну лишь визуальную компоненту.

    В-третьих, в игре я так понял геймплей есть. Он косой или просто еще недоделанный. Но он есть.

    >любителям пары пикселей не понять.

    Ad hominem, вранье, демагогия, хамство. Как обычно у Helso.

  • Helso

    Да всё равно. Игры в начале нулевых выходили лучше, чем сейчас. Инди завалили рынок, но почему-то больше отличных игр не стало. Парадокс, да?

  • Дагот Сосиска

    >Инди завалили рынок, но почему-то больше отличных игр не стало.

    Стало. Ты видимо не там ищешь.
    Или может ты изначально другую цель имеешь вместо нахождения хороших игр.

  • Asylum

    У тебя есть данные о бюджете IG2? Или о том, сколько людей над ней работали? Но если учитывать, что разработчиком был один из крупнейших европейских издателей своего времени, очень сомневаюсь, что за твоими словами стоит хоть что-то кроме пустозвонства.

  • zebrotavr3

    Вот интересно — а сделать перевод этой статьи и выложить на RP будет законно с точки зрения авторских прав? Имхо переводика подобных статей стала бы отличной рубрикой для сайта.

  • Helso

    Чувак! Был 2001 год на дворе! Какие бюджеты? Это был нишевый жанр экономических стратегий из Германии. Но даже они сделали конфетку.

  • Дагот Сосиска

    Не такая уж конфетка. Поезда не умеют по-диагонали ездить. Вообще геймплей очень простой.
    Это то, о чем я говорю, обращаешь внимание только на одну графику.

  • Asylum

    Чувак, уже разработка игры на PS1 колебалась от 700к$ до около 2 млн. $, а ты говоришь про 2001 так, как будто тогда можно было сделать игру на коленке за пивасик. Я посмотрел credits IG2, над графикой работало около 10 человек, еще несколько над видео, еще несколько программистов. У At the Gates же в разработчиках указаны три человека, из них за визуал отвечает один, плюс есть туманная инфа о нескольких друзьях и людях со стороны, которые помогали с разработкой. Как тебе самому кажется, у этих игр были сопоставимые бюджеты, исходят хотя бы из кол-ва занятых людей?

    В общем, к чему опять эти круглые глаза и рассуждения о деградации индустрии? Ты серьезно думаешь, что будь у Шейфера возможность реализовать более качественный визуал, он бы ею не воспользовался? Или ты веришь в то, что такую картинку делают намеренно, потому что, типа, модно?

  • Asylum

    И чем тебе существование инди мешает наслаждаться ААА проектами? К чему эти постоянные демонстрации и попытки холиварить? Или ты считаешь, что не будь инди, выходило бы больше ААА проектов? Не смеши мои тапочки.

  • Helso

    Я верю в то что не хотят стараться как раньше, что многое стали делать на отвали, что теперь на любую критику можно говорить «Я инди-разраб, я так вижу а вы все токсики».
    Да там команда была больше, но люди реально старались, с ограниченными тоже бюджетами, я уверен кранчили.
    Мы говорим об нишевом жанре в зарождающейся индустрии.

  • Helso

    Не умеют, геймплей мне нравится =) недавно вышла Rise of Industry, дешёвая перепевка того же Ig2. С 20-ю видами товаров и парой фабрик.

  • Helso

    А почему тебе нужно защищать инди? Ну именно их? То есть почему? Весь стим завален мусором, инди уже мешают сами себе и тонут в своих же ямах. Надо же делать с этим что-то а не кричать «Инди-молодцы даёшь ещё больше!»

  • Ivan Red

    Ты исповедь Джона читал? Он там довольно откровенно все описывает, оголяя все стороны и аспекты.

    Поэтому наброс про «не хотят стараться, как раньше» это именно наброс. Почитай хотя бы историю создания сначала, а потом философствуй.

    Не всегда клише в комментах с ностальгией о славном прошлом в духе «раньше трава была зеленее» имеют под собой реальную основу. Угу.

  • Дагот Сосиска

    >вышла Rise of Industry, дешёвая перепевка того же Ig2.

    Зато поезда умеют по-диагонали ездить.
    Ты что хочешь показать? Что не стараются?
    А ресурсы ты сравнивал? Сколько разрабов там и сколько там. Rise of Industry вроде 1 человек делает (но точно не знаю).
    Сравнивай игры сопоставимые по ресурсам.

  • Helso

    А мне как потребителю какая разница должна быть? Объясни? 1 делал или команда, я хочу играть в интересную игру! А не в унылый обрезок хорошей игры.

  • Asylum

    Потому что в том, что ты пишешь, нет конструктива. Ты оцениваешь только визуал, делая на его основе далеко идущие выводы, и валишь все в кучу. При том, что в инди, как в графонистом (относительно), так и в пиксельном хватает отличных проектов, в которые порой хочется играть куда сильнее, чем в очередное стерильно-конвеерное ААА. При том, что я люблю хорошую графику и точно так же не поддерживаю, когда ААА поливают грязью просто потому, что это модно, докапываясь просто до всего и раздувая драмы там, где их нет. Как это было, например, с недавним МК11.

    А что в Стиме полно мусора — это проблема именно политики Стима, и началось все это еще с гринлайта, который в теории должен был как раз отбирать талантливые независимые проекты, но на практике люди часто голосовали за полную хрень.

  • Дагот Сосиска

    >я хочу играть в интересную игру! А не в унылый обрезок хорошей игры.

    Ну так выкатывать претензии к крупным издателям, что они такое не делают. Это же у них есть ресурсы для того, чтобы написать интересную игру с графикой. Чего ты к инди-то высказываешь?
    Издатели никуда не делись, им просто стало западло делать хорошие игры. Вот индюки немного улучшают ситуацию, составляют хоть какую-то конкуренцию издателям. А то те бы совсем зажрались.

  • Законно. А еще можно у автора разрешения на публикацию повторить, что бы наверняка. Просто переводить большие статьи, сохраняя игру слов, сокращения и идиомы довольно непростая задача.