World of Tanks: Интервью с Алексеем Корнышевым

world-of-tanks-300x200Алексей Корнышев, проектный менеджер по киберспорту в компании Wargaming, согласился ответить нам на несколько вопросов. В этом интервью он подводит итоги прошедшего года и делится планами своего подразделения на 2015-й.

RP: Как оцениваешь развитие проекта за прошедший год? Удалось ли выполнить запланированные цели?

АК: Wargaming.net League повзрослела. Мы “выпустились из университета” и “стали самостоятельными”. Если в 2013 году была цель успешно стартовать, то в 2014-м — эффективно развиваться. Лига претерпела несколько изменений формата и регламента, к третьему сезону выйдя на новый уровень, когда мы запустили новый режим боев «Атака/Оборона». Развилась и инфраструктура, над которой мы активно трудимся: работа с командами над созданием соревновательных и киберспортивных инструментов стала еще более интегрированной, взаимодействие с партнерами — более плотным.

RP: Что считаешь самым большим успехом?

АК: Запуск нового режима «Атака/Оборона» – наше самое большое достижение в ушедшем году. Это совместный труд геймдизайнеров World of Tanks и профессиональных киберспортсменов. С этим нововведением «Командный бой» значительно прибавил в динамике, танковый киберспорт превратился в «бодрое рубилово» вместо «тактического стоялова».

RP: Были ли неудачи? Все-таки исторические бои отправлены на доработку, пиковый новогодний онлайн чуть ниже прошлого года…

АК: В киберспорте все прошло как планировалось. Мы поставили реальные цели, которых могли добиться, и приложили максимум усилий, чтобы они были достигнуты.

RP: Как будет развиваться киберспортивная составляющая WoT? Есть ли какие-то планы, которыми уже можно поделиться?

АК: В этом году мы планируем значительно расширить состязательный функционал в клиенте игры: в режиме «Командный бой» появятся статические команды и рейтинги. У игроков, предпочитающих соревнования, будет возможность показать, насколько сильна их командная игра, заработать рейтинговые очки и побороться за звание сильнейшей команды в регионе. Подробнее об этих нововведениях мы расскажем позже.

RP: Из всего разнообразия техники 6-8 уровней в командных боях популярны только несколько машин. Есть намерение как-то помочь владельцам “ненужных” танков или пока важнее другие задачи?

АК: В игре все танки нужные. В киберспорте, да и в «Командных боях» играют на машинах, которые лучше других выполняют задачи, поставленные командой перед собой. Это особенность, а не проблема: в любой соревновательной дисциплине есть лучший вариант выбора техники, оружия или стратегии. Будь то StarCraft или популярная MOBA. Чтобы увеличить шансы на победу, игроки минимизируют риски, в том числе оптимизируют набор техники в команде. Это же соревнования. Наша статистика говорит, что в «Командных боях» игроки используют разную технику, а не только киберспортивные «сетапы».

RP: Ведется ли работа над повышением роли брони в командных боях? Тестировали что-нибудь в этом направлении?

АК: Про роль брони – это философский вопрос из разряда «что было первым: курица или яйцо?». В таких вопросах мы опираемся только на статистику и опыт нашего отдела геймбаланса, для которых мы также предоставляем экспертизу, основанную на обратной связи с киберспортсменами. Так вот, их заявления неоднозначны: часть считает, что броня прибавит зрелищности трансляциям и интереса зрителям, тогда как другие отмечают, что броня нивелирует тактический элемент в бою.

RP: Кто-нибудь вообще пользуется обычными бронебойными снарядами на важных матчах, если подкалиберные во всём лучше? Стоит ли дать бронебойным какое-то преимущество перед подкалиберными, чтобы игроки действительно выбирали из трёх типов снарядов, а не пользовались только одним?

АК: Этот вопрос – гипотеза, которую можно проверить. Для этого наши аналитики и геймдизайнеры ведут подробную статистику, а потом на ее основе делают выводы. Мы задаемся подобными вопросами постоянно, но прежде чем что-то вводить, обязательно нужно понять «зачем это нужно?».

RP: Нередко решающее преимущество достигается всего парой удачных выстрелов, поджогом или подрывом БК. Эти случайности – изюминка WoT или помеха в определении сильнейшего?

АК: Это изюминка в рамках WoT и абсолютно стандартная вещь для соревновательной дисциплины. «Псевдослучайность» как геймдизайнерское решение повсеместно используется в других соревновательных играх. Очень часто в MOBA. Например, в Dota 2 есть около 14 предметов с шансом срабатывания от 10 до 80 процентов, а у порядка 14 героев способности срабатывают с вероятностью от 10 до 40 процентов. Напомню, в WoT всего 8 элементов в одной модели техники, которые могут получить повреждения. Это модули и экипаж. Действительно, в случайных боях (не в турнирах) нередко БК может решить исход боя, но случается это не так часто.

RP: Кого считаете своими конкурентами, на какие игры равняетесь в плане киберспорта?

АК: В киберспорте с учетом нашего сеттинга конкурентов у нас нет. Мы стоим в стороне от прочих дисциплин. Все же наш игрок отличается от остальных любителей киберспортивных игр. В индустрии у нас есть только партнеры, которые своими силами строят киберспорт: Valve, Riot, Blizzard. Пусть мы не всегда сотрудничаем напрямую, но вместе создаем индустрию интеллектуального спорта будущего.

RP: Чего ждать игрокам в будущем году? Будут какие-то интересные сюрпризы?

АК: В 2015 году у нас пройдет Гранд-финал Wargaming.net League. Он всегда полон сюрпризов!

Спасибо за вопросы!