Импровизационный геймдизайн

Автор: ДЕНИС ГАЛАНИН

Недавно состоялся релиз моей новой игры The Franz Kafka Videogame. Это проект в жанре puzzle/adventure, где атмосфера абсурда из произведений Франца Кафки перемешивается с некоторыми постмодернистскими идеями (с рецензией RP вы можете ознакомиться здесь. — Прим. ред.).

Но кафкианские «декорации» и оригинальные головоломки — это только верхний слой. Они не являются главной отличительной чертой.

По-настоящему главная особенность, о которой никто не подозревает, — полная импровизация во всем. Никаких планов, дизайн-документов и т. п. Сюжет, головоломки и все остальные элементы игры были придуманы только в процессе разработки. Единственное, что у меня было в начале, — это идея «сделать игру, вдохновленную романами Франца Кафки».

Я уже использовал частичную импровизацию при работе над моей прошлой игрой Hamlet, or the Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement, и тут решил поэкспериментировать еще масштабнее.

screenshot1.franz-kafka-videogame

Зачем все это?

Когда я работал в игровой компании, мы много времени тратили на написание дизайн-документов. Затем уже в процессе работы приходилось постоянно вносить в них исправления, потому что многие изначально хорошие идеи оказывались неинтересными на практике. В итоге финальная версия всегда мало походила на версию из первоначального дизайн-документа.

По большому счету, на написание дизайн-документа и поддержание его в актуальном состоянии тратится много сил и времени, а в действительности его мало кто читает. Если вы видели выступление Кевина Смита о том, как проходили съемки фильма «Крепкий орешек 4», то это полностью совпадает с моим опытом работы в игровой индустрии.

Помимо всего прочего, разработка — творческий процесс. И, как в любом творческом процессе, все лучшие идеи появляются не до начала, а в ходе работы. Поэтому я хочу иметь возможность добавлять в игру все лучшие новые идеи. А в традиционной модели разработки вы скорее удалите много интересных идей (feature-cut), чем добавите новые.

screenshot2.franz-kafka-videogame

Обычно я использую «скелет дизайн-документа», файл с описанием всех ключевых особенностей и элементов игры без каких-либо подробностей. Это позволяет мне удалять, изменять, добавлять игровые элементы/идеи в процессе разработки без потери времени и не нарушать целостность проекта.

Но для The Franz Kafka Videogame я не использовал даже «скелет дизайн-документа». Только импровизация.

Я разбил игру на уровни и делал их в хронологическом порядке от первого к последнему. Для каждого уровня я смотрел на текущую сюжетную ситуацию и придумывал головоломку специально под нее. Таким образом все головоломки в игре неразрывно связаны с нарративом, а сюжет игры раскрывается через них.

screenshot3.franz-kafka-videogame

Я не противопоставляю полную импровизацию традиционной модели разработки игр. Очевидно, импровизация не является идеальной системой. Она имеет свои плюсы и минусы. И я бы выделил два наиболее важных для меня фактора:

  • Импровизация позволяет вам привносить в игру новые идеи, появившиеся в результате только что полученной информации или испытанных эмоций. Игра — живой организм, который меняется и развивается в процессе разработки. И благодаря импровизации она меняется и развивается вместе с вами.

    Например, уровень в канцелярии изначально виделся мне более классическим: пыльный офис и клерк в очках и костюме. Но когда я стал работать над ним, то понял, что он не соответствует текущей атмосфере игры и общему уровню абсурда. Поэтому довольно быстро клерк превратился в водолаза, а офис ушел под землю в старую затопленную шахту. А самое главное — в тот момент я даже не представлял, какая головоломка будет на этом уровне. Рисуя водолаза на компьютере, я заметил, как изображение с экрана монитора отражается в лежащем рядом смартфоне. Это незначительное наблюдение позволило мне придумать одну из самых лучших и оригинальных головоломок в игре. В начале уровня водолаз-клерк ненавязчиво намекает, что решение находится в отражении, и, действительно, игроку достаточно положить зеркало перед монитором, чтобы увидеть в нем ответ.

  • Импровизируя, вы чувствуете себя настоящим творцом, создающем нечто уникальное и получающим удовольствие от процесса, а не роботом, выполняющим рутинные механические функции по заранее составленному плану. Это роднит разработчиков игр с поэтами и джазовыми музыкантами.

screenshot4.franz-kafka-videogame

Я не пытаюсь идеализировать импровизацию. Я лишь хочу показать на примере своей игры, что вы можете импровизировать не только при разработке микро-игр для Ludum Dare, но и при создании более крупных проектов.

В конце концов, даже в Голливуде импровизация является неотъемлемой частью многих известных фильмов. Практически вся роль Марлона Брандо в «Апокалипсисе сегодня» была импровизацией, все шутки в «Крепком орешке» — импровизация Брюса Уиллиса и т. д.

Поэтому я не вижу проблем использовать больше импровизации при разработке. И, как результат, я получил необычную игру со множеством оригинальных головоломок, которые вы больше нигде не увидите, и целостным многослойным сюжетом.

screenshot5.franz-kafka-videogame

ОБ АВТОРЕ
DGalaninВ игровой индустрии Денис Галанин уже 14 лет. В 2003-2008 гг. работал в российской компании Targem Games в качестве ведущего геймдизайнера/дизайнера уровней/скриптера. Принимал участие в разработке 8 проектов разных жанров (серия игр Ex Machina и др.). С 2008 года — независимый разработчик игр. Наиболее известен такими проектами, как The Franz Kafka Videogame и Hamlet, or the Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement.
  • Viktor Kryshtalev

    Вот офтоп на в риотах, это лучшее .

  • art477

    Собственно, да. Местная публика любит не сколько в игры играть, сколько по их поводу разговоры разговаривать, поэтому хотелось бы побольше таких «теоретических» материалов, причем не от диванных аналитиков, а от реальных людей из индустрии. Помню, раньше редакция оправдывалась, что отечественный игропром зачах и тут общаться не с кем, но в последнее время начались, вроде, какие-то шевеления. Выходит отечественное инди разной степени паршивости и игры посолиднее маячат где-то рядом (всякие Эйзенвальды, блицкриги, эадоры, сирия, новый мор, свежеанонсированный kingmaker и проч и проч). Хотелось бы послушать рассуждений за жизнь от наших игроделов.

  • Sergthegod

    Побольше бы таких статей из первых уст! Это всегда интересно.
    Плюс, помогает в понимании, что такое разработка игры.

    Но. Я за импровизацию, да, но мне кажется, что когда не один человек работает, а команда, и игра огромная, то без диздока — никуда. Ибо он будет координировать работу множества людей, двигая их в нужном векторе, а без общей детальной концепции в итоге игра может превратиться в несогласованный хаос

  • Shmortex

    Согласен. Есть определенный порог количества занятых в проекте людей, перейдя который, становится необходима формализация требований. Если ее нет — будет хаос. Примером такой ситуации является первый Квейк, к которому Ромеро так и не удосужился написать нормальный диздок, в результате чего получилась пестрая (хотя в случае с Q скорее серо-бурая) несвязная каша из средневековья, киборгов, демонов и лавкрафтовщины.

  • Nekto

    Осторожно спойлеры! Для тех, кто как и я, ещё не играл в кафку.

  • Aleksey Dyukov

    Пошла жара!

    http://fb-team.clan.su/S.T.A.L.K.E.R-20-.jpg

  • Anonymous Incognito

    Всему свое время и место. И если Марлон Брандо может импровизировать, то массовка себе такого позволить не может.

    А документы нужны, когда в разработке участвует более одного человека. Ну то есть маленькая команда может еще справится, но я бы не рисковал.
    — Колян, але, ты водолаза нарисовал?
    — Какого еще в дупу водолаза?

    — Ну у нас уровень с офисом.
    — Вы там обдолбались что ли? Без меня?
    — Ты че, мы же на той неделе решили переделать.
    — Это когда я с дочкой в театр ходил?
    — Блин, я помню кто-то собирался тебе сказать, только забыл кто.

    Ну и в любом случае, импровизировать можно только соло (ну плюс-минус). В остальном, решения приходится обсуждать, ну или на худой конец доносить до остальных. «Так, ребята, срочное совещание, покажу что я наимпровизировал».

    В общем это хорошо, что дух старой школы живет и где-то кодят по хардкору, но тут остается только завидовать «малому бизнесу».

  • Anonymous Incognito

    Вот и настал тот день, когда игры стали офтопом.

  • Slauka

    Приятно видеть это, чем очередную переоцененную японскую консольщину

  • Александр Жирнов

    Для статьи маловат объём, да и содержание спорное — больше похоже на блог. На месте редакции я бы не пустил такое на сайт даже за деньги.

  • Nerd_Sp

    https://uploads.disquscdn.com/images/823e987c6664b346e3e6f8e587dad7ef4bcc27c542b8d4d10a752bbb0ec9df92.jpg

  • Helso

    Ничего не понимаю) «Я не идеализирую импровизацию», но при этом пишу какая она крутая, даже плюсы выделил =) А минусы? 😀 Не в обиду автору, просто странно выглядит)

  • Изя

    жирновато…

  • Александр Жирнов

    Да просто текст действительно ни о чём: импровизация, импровизация… да любой творческий процесс это всегда отчасти импровизация.

  • Aleksey Dyukov

    О минусах каждый сам может догадаться — чем больше команда, тем меньше пользы и больше вреда от подхода.

  • topaz9812

    Я не считаю себя тупым, но не понимаю таких игр. Почему то в российской игровой индустрии делают много странных игр. То была мор утопия, то еще была забыл название где красками надо было красить мир, с девушкой какой то. Но та хотя бы была красивой игра. Правда я так и не решился ее купить. Почему нельзя просто сделать клон nfs или quake?

  • Изя

    А я уже, за одну только ссылку на выступление Кевина Смита с переводом, очень благодарен автору, хорошо посмеялся!

  • http://store.steampowered.com/app/566990/?snr=1_5_9__205

    http://store.steampowered.com/app/575140/?snr=1_5_9__205

  • rustik04

    Наверное, ты имел в виду «Тургор», тоже от разработчиков «Мора».

  • topaz9812

    ну я хотел сказать качественный клон. Хотя не удивлюсь что мне эта гонка больше бы понравилась чем последний NFS. Там хотя бы нет привязки к сетевой игре и загружается игра не так медленно

  • Alco One

    Тяжеленный текст. >Зачем все это?

    >По-настоящему главная особенность, о которой никто не подозревает, — полная импровизация во всем.
    Можно в рамку вешать, как один из эталонов хождения по мукам.

    В целом — правильно, сам не расскажешь — никто не расскажет (а тем более — никто и не узнает иначе). Оказывается, за личиной восточноевропейского вида айфонной графикой под модными фильтрами скрывается и импровизируется — сюрприз! — патентованная русская тоска.
    Ох, да у нас тут аллюзии! Куда уж там Поллитровой Мыши, Монти Пайтонам, Эрмшвиллеру…

    >Это роднит разработчиков игр с поэтами и джазовыми музыкантами.

    Тут нужно пустить сигарный дым и в нём же раствориться.

    >и, действительно, игроку достаточно положить зеркало перед монитором, чтобы увидеть в нем ответ.

    Головоломки уровня FEZ, где необязательно, но был QR-код, скажем. В случае с зеркалом, правда, это — хороший пример неординарной головоломки. Дальше будем искать образы в спектрограммах саундтрека, смотреть координаты планет в бумажном мануале и вращать бумажные диски…

    Я люблю почитать про такие вещи, но такая помпа, такой накал важности мне совершенно не по душе.

  • ParasaitoShinguru

    несвязная каша из средневековья, киборгов, демонов и лавкрафтовщины

    Как будто это что-то плохое.
    Отличная эстетика в первом квейке, ящитаю, во всех остальных намного унылее.
    https://2.bp.blogspot.com/-XMOABatjh9M/WCTYSOGLYcI/AAAAAAFDmEo/IoemsGvHd6Q/w1900/MR-7102-112542-1.jpg

  • topaz9812

    Да эта игра. Очень красиво нарисована конечно, была бы она пооптимистичней, я бы может купил, а то пишут что игра депрессивная. Из обзоров не могу понять о чем игра, кто там хороший кто плохой и кому там надо помогать ))) Уж если они хотели сделать игру про цвета, то могли бы пооптимистичнее сделать красочную игру. Вобще как можно игру про цвета сделать депрессивной? это наверное только авторы Мора могут сделать )))

  • так это же Саша Жирнов

  • Кенк Екнукен

    Вы любите Кафку? — Ага! Особенно грефневую!

  • Felix

    Так «на» или «в»?

  • LinDze

    не взлетит, ведь для этого нужно много толковых специалистов и большие деньги и всё равно эта игра будет большим риском. в 2000х в РФ выпускались подобные игры и мало что из них собрало кассу.
    надо выделяться или просто зарабатывать (считай браузерки/ф2п)

  • LinDze

    на самом деле пойдёт, особенно если автор будет отвечать на комментарии

  • mif2000

    В наше время для 99% разработчиков создание игр не является творчеством ни в каком виде, а всего лишь бизнесом.
    Вот и приходится возвращать разработку игр обратно в творческую среду.

  • zorg

    очерт, нет времени прочитать

  • Viktor Kryshtalev

    Телефон … Не самое удобное для набора текста

  • Хорошая статья. Побольше бы таких. Хотя, формат, скорее, хабровский.

    Импровизация, конечно, может помочь одиночкам, либо небольшим командам, действующим «на одной волне». Для больших команд нужен диздок. Либо очень харизматичный шеф (тимлид), который будет все придумывать сам.

  • Timks

    У меня наоборот печаль. Мне жаль, что EA и ID не делают клон Мора и Тургора 乁( ` ‿ ´ )ㄏ

  • Timks

    Согласен при том, что все равно приятно, что такое опубликовали (хоть так). В тексте — мысль одна, простая и очевидная. Конкретики мало. Не интересный текст совсем.

  • Кстати, пользуясь случаям, хочу спросить у автора: будет ли версия под другие платформы? У меня нет PC, а поиграть хочется. Вот Википедия пишет, что есть под Mac OS. А официальный сайт — что на iOS есть. А на самом деле нет ни там, ни там. Так когда ждать на остальных платформах?

  • Alco One

    Сравнительно, это даже очень хорошо, т.к. в России делается громадное количество игр и вертятся бешеные бабки.
    И, ты угадал — всё это — на планшетах. Можешь realvart’а спросить, он из этой тусовке. Когда-то был в ней и кодил поиск объектов.

  • topaz9812

    на андроиде что-то я вобще хороших игр не могу найти. А если попадается интересная игра то это скорее что-то типа тетриса или каких нибудь пазлов, а не игры с сюжетом к которым привыкли на ПК. Да, там много отечественных разработчиков для телефонов делает игры

  • Bambi

    >По-настоящему главная особенность, о которой никто не подозревает, — полная >импровизация во всем.

    YOU DON’T SAY!

    https://uploads.disquscdn.com/images/6f4b3e816b1263e538b85c2e560f4428e8539b88d8143c370bfd9726f41f05d1.jpg

  • John Connor

    вна

  • mif2000

    Скоро на iOS. Другие платформы по ситуации.

  • Mckenzie

    А какой толк делать тупой клон, если все равно получится хуже, причем намного хуже? Тупо из-за нехватки ресурсов, не такой сильной индустрии «Странные» игры (в широком смысле этого слова) — это хоть шанс сделать что-то свое. Я очень уважаю за это Pathologic и лично безумного гения Николая Дыбовского, хотя из игр я смог пройти только «Мор», и то, он все-таки был скучноват.

  • Aleksey Dyukov

    Я не знаю, что это — искренность или тонкота; но вы один из самых оригинальных и интересных комментаторов на этом сайте.

  • topaz9812

    вы мне льстите )

  • Aleksey Dyukov

    ;^)

  • Krik_iddqd

    Каша там получилась не из-за отсутствия нормального диздока, а из-за того, что одна половина дизайнеров хотела хайтек а ля Doom, а вторая — средневековое фентези с лавкрафтщиной.
    Собсно такая мешанина — осознанное решение, которое было принято как компромисс.

    P.S.
    Ну и да, мешанина там поскольку-постольку, ибо она таки на самом-то деле достаточно структурированная: первые несколько уровней всегда киборги, а последующие — Лавкрафт и фентези.

  • JC Denton

    Полностью поддерживаю. Столько пафоса в статье. Причем касательно сомнительного способа разработки игр.

  • JC Denton

    У нас любят хорошие идеи губить дерьмовой реализацией. Еще и гордиться этим.

  • JC Denton

    Как теперь это развидеть то?

  • JC Denton

    Пафоса просто многовато. Не в обиду автору, конечно. Но минусов именно поэтому и нет — налицо самовосхищение.

  • JC Denton

    Только не такими методами. Пусть для начала родят таким методом проект уровня Фоллыча первого. Потом можно будет говорить о творчестве. Иначе — это простая болтовня. Головоломки в квесте придумать — это одно, а вот сделать интересную проработанную игру — совсем другое. Тетрису можно простить импровизацию, конечно. Но ты же не готов играть в сплошные тетрисы.

    Я думаю, если бы разрабы Портал делали так, как в статье, то вместо проработанного мира, тонких шуток про тортик и т.п., мы получили бы просто набор уровней.

  • JC Denton

    Ну все верно. Там же целая концепция была. Вот эти технологичные уровни — это обеспечение работы порталов, которые ведут в неведомые №%беня.

  • JC Denton

    Еще и в не самом удобное месте поди?

  • JC Denton

    Ну по блицкригу был стрим с разработчиком вроде как.

  • Рахат Лукумович

    Смотря какая импровизация. Если творческая, то в добрый путь. Если «у нас тут кончился бюджет и бухгалтер куда-то делся, выпускайте завтра как сумеете», то не очень.

  • Allian

    >Я разбил игру на уровни и делал их в хронологическом порядке от первого к
    последнему. Для каждого уровня >я смотрел на текущую сюжетную ситуацию и
    придумывал головоломку специально под нее.

    То есть сюжет был изначально, а импровизация применялась только для головоломок?

  • Изя

    Ну да, можно было еще как-то сашевато написать…

  • mif2000

    нет, сюжет так же придумывался в процессе

  • Vzhik

    Как я завидую людям которые делают дело, но при этом остаются открыты для идет, мира. Что-то придумывают, и главное — им это нравится.

  • industria intrepidusfrom

    Как говорится, его никто не спрашивал, а он ответил 🙂