Рецензия на Immortal: Unchained

Автор: SNOR

Количество проектов, вдохновленных творчеством From Software, постепенно растет: Lords of the Fallen, The Surge (Deck 13, кстати, сейчас готовит сиквел), Nioh, Sinner: Sacrifice for Redemption, 2D-вариации вроде Salt & Sanctuary, на горизонте маячит многообещающая Code Vein, я уж не говорю про совсем убогий низкобюджетный мусор, каким-то чудом залетевший на торговые площадки. В сущности, Dark Souls породила эдакий поджанр – ролевые экшены повышенной суровости, основанные на знакомой безжалостной формуле. К сожалению, настоящих конкурентов у работ японской студии до сих пор всего ничего, большинство «последователей» уступают им катастрофически. И не так давно вышедшая Immortal: Unchained едва ли пополнит ряды исключений.

Надо признать, в оригинальности шведской студии Toadman Interactive не откажешь. Immortal: Unchained можно кратко охарактеризовать как «Dark Souls с пушками», и пока что это единственная «соулс-образная» игра, сосредоточенная на использовании огнестрельного оружия. Вот только за вычетом первопроходчества достоинств у нее маловато.

На свободу – с чистой совестью

Разработка: Toadman Interactive
Издание: Toadman Interactive
Жанры: RPG (Action RPG)/3rd Person/3D
Похожие игры: Dark Souls (серия), Demon’s Souls, The Surge, Lords of the Fallen
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Как и «родоначальница», Immortal: Unchained тяготеет к темным тонам и стращает наступившим апокалипсисом, разве что антураж подчеркнуто футуристический – мрачное фэнтези с автоматами, проводами, киборгами, мониторами и безумной гигантоманией в духе Warhammer 40,000. Давным-давно некий таинственный Монолит сотворил все на свете – да, он даже с виду немного похож на махину из «Космической одиссеи 2001». Однажды наиболее продвинутая местная раса под названием Prime нашла этот удивительный артефакт и наложила на него руки, после чего с помощью невероятной первозданной мощи установила повсюду свое господство. Империя Prime ширилась, вовсю порабощала другие народы, развивалась, процветала и достигла необычайных высот во многих сферах. Тем не менее, перед загадочной Великой Тьмой из космоса она не устояла. Теперь освоенные места лежат в руинах, населяют их злобные бессмертные монстры… в общем, для любителя Dark Souls картина привычная. Потеряв надежду отыскать какой-то нормальный выход из ситуации, Смотритель Монолита прибегнул к отчаянным (и глуповатым) мерам – вытащил из многовекового криостазисного заточения опаснейшего преступника, могучую машину смерти. Нас, одним словом.

Смотреть галерею скриншотов Immortal: Unchained

Мотая срок в здоровенном морозильнике, «машина» слегка проржавела и заработала амнезию, однако это к лучшему – героически спасать мир желательно безо всяких дурацких воспоминаний, а то вдруг в голову придет что-нибудь лишнее. Спасение обставлено идиотски традиционно: активируй три предмета, убей трех чудовищ, все как по нотам. В свое время я ругал The Surge за неважный сценарий и слабую подачу, но Deck 13 хотя бы пыталась изобразить связную историю и наделить происходящее каким-то адекватным фоном. Toadman Interactive в этом отношении идет по стопам японского кумира – минутный ролик с завязкой «от начала времен», нарочито мутные монологи редких NPC и невнятные обрывки текста с именами и названиями, которые вам попросту ничего не скажут. Святую заповедь «нагони побольше тумана, авось пустота за ним будет незаметнее» разработчики соблюдали неукоснительно; узнать какие-то любопытные подробности об этом мире нелегко, ведь узнавать толком и нечего.

С внешней привлекательностью дела у него тоже обстоят так себе. Стальные громадины зданий, черные гофрированные шланги неясного назначения, впаянные в тела металлические предметы и прочие атрибуты сами по себе выглядят приятно, единый стиль прослеживается, но красивой Immortal: Unchained назвать сложно – слишком мало примечательных деталей, слишком много серых, тусклых и однообразных пейзажей. Здесь есть затерянные в лесу каменные руины, уставленный высокотехнологичными саркофагами дворец-гробница, где обслуживающие дроны деловито снуют меж свисающих проводов, мокнущий под вечным дождем величественный мегаполис с небоскребами… и при этом найти более-менее достойный «открыточный» вид – серьезная проблема. Вопросы вызывает и дизайн значительной части оружия. Все же обматывать реально существующие образцы яркими диодными «гирляндами», чтобы придать им экстравагантности – какой-то чересчур неординарный ход.

Смотреть галерею скриншотов Immortal: Unchained

Стараясь побороть непонятную Тьму, увешанный светящимися «стволами» герой (ну или героиня – внешне представители обоих полов почему-то очень похожи и напоминают горилл) путешествует по разным планетам, некогда принадлежавшим империи. Ядро — специальное место, где установлен Монолит, — служит центральным «хабом»; там расположены порталы в прочие локации, там проводят время персонажи, найденные нами в странствиях, и там же торчит Смотритель, периодически выдавая ценные указания. Разговаривает представитель «высшей расы» с видимой неприязнью, и перспектива безвозвратно потерять свою «последнюю надежду» его не пугает – освобожденный зэк, согласно названию игры, бессмертен. По уровням расставлены чудо-обелиски, и он способен каким-то образом себя туда записывать, дабы воскресать около них в случае очередной бесславной кончины; поверженные монстры, само собой, всегда восстают вместе с ним. Ну а где «костры», там и «души» – их в Immortal: Unchained именуют битами. Как и в идейной вдохновительнице, они представляют собой одновременно опыт и валюту и требуют бережного отношения. Накопленное богатство выпадает из кармана после смерти, не сумели вернуть с первого раза – забудьте.

Тратя биты на улучшения, герой постепенно обретает былую мощь, растраченную во время отсидки. Ролевая система списана с игр From Software практически напрямую, хоть и с поправкой на реалии вселенной. Мы увеличиваем характеристики (сила, восприятие, мастерство etc), и каждая из них повышает какие-нибудь параметры. Скажем, мастерство отвечает за быстроту перезарядки, а интуиция влияет на урон и длину энергетической синей полоски – «ману» расходуют спецатаки, из подствольника без нее не жахнешь. Не обошлось и без ловкости, регулирующей эффективность уворотов и скорость вкалывания целебных шприцев (будь проклята Dark Souls 2, подарившая миру эту «замечательную» идею). Еще есть «перки», способные значительно изменить ситуацию – примерно как кольца в творениях японцев, и их тоже положено искать в сундуках на уровнях. Все это многообразие вроде бы подразумевает разные «билды», да и внушительный список начальных классов говорит о том же, однако практика показывает, что система работает совсем иначе – любому персонажу позарез нужна большая часть характеристик, а набор действенных тактик крайне невелик.

Смотреть галерею скриншотов Immortal: Unchained

О ближнем бое можно даже не мечтать. Он предусмотрен, но задвинут глубоко на второй план: нет ни щитов, ни блокирования как такового, уходить от ударов в разы сложнее, чем от очередей, а населяющие округу биомеханические твари многократно превосходят героя физически. Висящие за спиной парные клинки/топоры/булавы играют ту же роль, что и нож в среднестатистическом шутере – это типичное оружие «последнего шанса», все серьезные вопросы в Immortal: Unchained необходимо решать, нажимая на спусковой крючок. Этот процесс, надо сказать, реализован неплохо, и непохожих «инструментов» для него тут целая куча: автоматы разных типов, винтовки, пистолеты, SMG, револьверы, гранатометы, дробовики… Подбирать снаряжение стоит с умом, поскольку менять пушки позволено только у обелиска, а ячеек под них мало.

Дабы соединить характерные для Dark Souls «танцы» и постоянную пальбу, авторы ограничили дальность ведения огня до 15-20 метров. Видимо, у здешнего оружия настоящая беда с убойной силой… Собственно, это заметно и на рабочих дистанциях – на самого обычного зомби зачастую уходит целый магазин. Поскольку боезапас нам обычно восстанавливают у «костра», его желательно экономить, выцеливая уязвимые точки. Модель повреждений на редкость детальная (например, поливая пулями ноги врага, можно временно вывести его из равновесия), но смысла в ней почти нет, дефицит патронов вынуждает стрелять лишь в самые болезненные участки – в голову или в светящуюся область между лопаток. В итоге рассчитанные на смертельные «хедшоты» снайперские винтовки дают всему остальному арсеналу сто очков вперед, а для тех, кого не привлекает меткая стрельба, единственный разумный маневр в любом столкновении – как можно скорее заскочить за спину.

Смотреть галерею скриншотов Immortal: Unchained

И без того бедственное положение усугубляет совершенно дикая, неадекватная сложность. Глядя на Dark Souls, Toadman Interactive явно не увидела за деревьями леса. Герой всю дорогу умирает от двух-трех попаданий независимо от «прокачки»; локации буквально усыпаны маленькими незаметными ловушками; расставленные с особой подлостью враги внезапно возникают из воздуха прямо перед носом (и хорошо еще, если не сзади), и ограничение дальнобойности на них, конечно, не распространяется. Вдобавок нервы мотают технические недоработки: управление неотзывчивое, из-за странных «хитбоксов» мы регулярно получаем по голове топором, от которого уже увернулись, а иногда отскок в принципе не срабатывает, потому что ноги застряли в рассыпанных по полу камешках. «Хардкор»…

* * *

Immortal: Unchained непременно заставить вас страдать. Но, перефразируя знаменитое высказывание Бена Кеноби, «это не те страдания, которые вы ищете».

Оценка Riot Pixels40%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Quad Q9500/Phenom II x4 940
6 Гб памяти
видеокарта с 2 Гб памяти
25 Гб на винчестере

Core i7-4790K/FX-9590
8 Гб памяти
GeForce GTX 780/Radeon R9 290
25 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Immortal: Unchained
Author Rating
31star1star1stargraygray
  • zmiyko

    Из всех игр Toadman Interactive эта первая, где они попытались придумать хоть что-нибудь новое. Не вышло, но за попытку их стоит поблагодарить: DS с пушками имеет право на жизнь. Только от студии с руками из нужного места.

  • Someone132

    В начале статьи можно было перечислить 2D-вариаций и побольше. Хотя бы тот же Death’s Gambit (кстати, на него обзор будет?), а затем всякие Unworthy или там Gloom (обоих, кстати, до сих пор нет в базе.)

  • Someone132

    Полез проверить кто это вообще такие — оказалось создатели Escape Dead Island. Интересно, сюда они тоже попробовали напихать кучу галлюцинаций, или обошлось?

  • zmiyko

    Скажем так: глюков в игре хватает.

  • Добавил обе в базу

  • Snor

    >кстати, на него обзор будет?
    Вряд ли.

  • Felix

    «это не те страдания, которые вы ищете»

    А правильные страдания ищите на стримах RP.
    Стримы RP: только правильные страдания!

  • Bishop

    Надо будет как-нибудь посмотреть))
    Правильная реклама на RP!

  • Someone132

    Тогда заодно можно добавить и изометрическую трилогию Skautfold: Shrouded in Sanity (обычная и бесплатная Freebirth), Usurper и Into the Fray. Ну еще и худший из клонов в лице Void Memory.

  • art477

    Осторожнее с этим делом. Я вот тоже давеча решил глянуть. Включаю, а там сидит Феликс и, задумчиво глядя вдаль, говорит: «Что может быть приятнее, чем ухаживать за своим мехом». Я аж икнул и выключил сразу.

  • ennead

    Я смотрю, ты не из тех, кто ухаживает за своим мехом

  • art477

    Вообще ни в каком смысле)

  • Bishop

    ДС с пушками называется Бладборн. https://uploads.disquscdn.com/images/710807c822acf40abc0c7818fd133c7e8d55180bd0a3fdccad9311661b45cfa7.jpg

    А этот холоп чьих будет?

  • Jay Dawson

    Был стрим польской адвенчуры Курск, и там есть место, где Феликс играет в мини-игру с подлодкой

  • Scrawder Man

    Я бы поухаживал за чужим мехом…

  • funkymonkey.ru

    Нельзя так, куст нужно подстригать обязательно!

  • funkymonkey.ru

    Жаль, конечно, я на нее жало точил, но руки так и не добрались, ну и не о чем жалеть.

  • Titan-Mike

    Чего нет в стиме, того не существует вовсе!

  • Timks

    Моя любимая рубрика: «Снор не советует покупать те игры, про которые вы ничего не знали и покупать не собирались» 🙂

  • Stuntman

    Из рецензии к Immortal Unchained внезапно узнал, что кривая история The Surge лучше, чем «невнятая пустота», нагнетаемая в DS. Вот оно чё.
    Осталось понять — в Immortal «пустота» того же рода или, все-таки, немного другого?

  • Wanderdog

    Соулзы вообще феномен. И то, что всякий раз пытаются копировать их «хардкорность» — это рукалицо. Это полное непонимание маркетоидами и дизайнерами самого понятия «хардкор» и какую роль он играет в играх.

  • ennead

    Ну это у кого как

  • Operator Sandwich

    Ты даже никогда о какой-то хрени не слышал и нигде ее не видел, а она оказывается хрень.

  • ssw85

    Вы хотели сказать «на торрентах»?

  • xpil0t

    Легко! «Вот тебе тряпка, вот — ведро полироли! Мех припаркован у гаражей.»

  • JC Denton

    Балин… «Ролевка» с огнестрелом могла получиться…

  • JC Denton

    Нихуа у него мышцы… Должны быть… Иначе как он так пушку держит. Ладонь почему не оторвало?

  • Bishop

    Вы меня простите,
    Вы меня простите,
    Вы меня простите —
    Это он вам говорит
    В следующей атаке,
    В следующей атаке
    В следующей атаке
    Обязательно сгорит