Игры и русская культура

logo-games-and-russian-cultureАвторы: АЛЕКСАНДР СУСЛОВ и КОНСТАНТИН ‘BOBIK’ ФОМИН

Предисловие от Константина Фомина. Помимо работы на Riot Pixels я занимаюсь общественными проектами в родном городе. Этим летом я помогал организаторам еженедельных «Лекций на траве», которые приглашали в один из рязанских парков интересных людей, готовых выступить перед несколькими десятками слушателей.

На одну из таких встреч я позвал Александра Суслова, продюсера из студии Snowbird. Тема, на которую он хотел высказаться – связь русских игр с отечественной культурой. Мы подумали, что тут есть что обсудить, и на основе конспекта лекции написали развёрнутую статью.

Александр Суслов – продюсер Snowbird Game Studios, до этого – сотрудник отдела пропаганды Snowball.ru. Известен своей нелюбовью к игровой прессе, склонен к специфическим подходам к рекламе.

alexander-suslovНесмотря на то, что многие любят рассуждать о византийских корнях либо «особом пути», русская культура, безусловно, является частью европейской. Никакое евразийство не помешало Голливуду экранизировать «Анну Каренину», а голландскому шоу «Голос» – собрать безумные рейтинги на «Первом». Отличия, конечно, есть, пусть и не фундаментальные. Так и немец на португальца не похож. В чём же разница между нами и теми, кто живёт западней Бреста? На наш взгляд, дело в том, как мы провели XX век.

«Тупые пиндосы»

Все мы подсознательно уверены в превосходстве «немца» и исторически его уважаем. «Холодильник «Розенлеф», финский, хороший». При этом, как ни парадоксально, считаем, что «буржуи» туповаты и их удастся подрезать на повороте.

Unreal Engine 3? «Очень примитивный движок, только под коридорные шутеры. У нас с Василием через три месяца круче будет. С вокселями». Невероятная наглость порой граничит с бредом, как с «пятилеткой в три года». Если реально успеть за три года, зачем изначально планировать на пять?

Поразительнее всего, что иногда это срабатывает. Тут надо кивнуть на «Ил-2. Штурмовик» и S.T.A.L.K.E.R., два воплощения сути русской разработки, которые родились в безбрежных степях, без школы и без традиций.

Можно кривиться от выкриков «Братаны, я маслину поймал!», но S.T.A.L.K.E.R. – одна из самых влиятельных игр, созданных в нашем культурном поле. С оглядкой на неё британцы делают свою Sir, You Are Being Hunted.

Тоскливые пейзажи Sir, You Are Being Hunted создавались под сильным влиянием S.T.A.L.K.E.R., о чём честно говорит один из разработчиков, Джим Россиньол. Сравните панораму британского острова, где роботы-аристократы охотятся на людей, с окрестностями Припяти.

Обычно же чуда не происходит, и об очередном «убийце лидера жанра» сегодня знают лишь краеведы и те, кто упомянут в титрах. Xenus, Kreed, «Паркан», «Герои Мальгримии» и «Бельтион» – кому они нужны?

Дотянулся проклятый Сталин

Вторая наша особенность — травма Великой Отечественной. Напряжение сил во время войны было грандиозным — нет в России семей, которые от неё не пострадали. Осложняется это неоднозначной ролью «отца народов». Любой разговор переходит в драку после вброса слов «при Сталине такого не было», «мясом завалили», «пили бы сейчас баварское», «победили бы и без американцев».

Что в итоге? Зацикленность на этой теме. Процент отечественных проектов о ней огромен — едва ли не каждый третий. «В тылу врага», «Ил-2», «Смерть шпионам», «Вторая мировая», отчасти Silent Storm и World of Tanks, «Чёрные бушлаты», «Диверсанты» и 127 аддонов к «Блицкригу».

Не пора ли уже сказать «горшочек, не вари»? Так ведь нет ещё отдельной игры про 4-ю Харьковскую операцию! При этом о гораздо более актуальном Афгане их всего три с половиной. О Чечне вспоминали, кажется, однажды – в «АЛЬФА: антитеррор». Гражданская война наших разработчиков не интересует вовсе. Вторая мировая — вот главный русский сеттинг.

Born in the USSR
Возможно, чья-то национальная гордость оскорблена тем, что S.T.A.L.K.E.R., «В тылу врага» и World of Tanks причислены к русским играм, будто мы – великороссы-державники и бандеровцев не боимся.

Разницу между Донецком и Воронежем мы, конечно, видим. Но всё-таки она куда меньше, чем между Донецком и Сиэтлом. Создатели «Казаков» и «Космических рейнджеров» обучались в типовой советской школе, смотрели «Бриллиантовую руку», в их городах почта, скорее всего, была на улице Подбельского, а водку они пьют чаще, чем яблочный сидр.

Не исключено, что через 10 лет это единство нарушится. Хотя причиной этого станут, пожалуй, силы регионализма, когда Харьков и Курск будут из одной «страны», Владивосток – из другой, а Львов и Брест – из третьей. Пока же удобней говорить об общей «русской культуре» – кто играет в Europa Universalis, тот нас поймёт.

Нельзя ли поконкретней

Третий фактор — нелюбовь к абстракции. Несмотря на Кандинского, «Чёрный квадрат» Малевича и все эти «красным клином белых бей!», идет наш человек в музей и морщится от супрематизма. Цветные пятна — да я тебе таких сделаю сто штук. А вот Репин висит — гляди, тётка прям как живая, от фотографии не отличишь. Вот лучшее искусство!

Слева – классический русский игровой арт (эта картинка – из «Второй мировой»). Обратите внимание, как он сочетается с русской летописной миниатюрой (поход Олега на Царьград, Радзивилловская летопись, XIII век). И там, и там – конкретика уровня документального кино.

Что случилось? Вероятно, тоже виноват Иосиф Виссарионович. До него можно было называть себя Дзига Вертов или Эль Лисицкий, снимать всякую муть и рисовать коммунизм с помощью ярких квадратиков, а потом уже только баня, гармонь и лосось, то есть, предметы осязаемые и весомые.

Вот взять мир S.T.A.L.K.E.R. – там тебе и водка, и колбаса варёная, и обои как на даче, и склеенные изолентой магазины к АКМС. Всё как настоящее. Этим и цепляет.

Посмотрите на обложки и иллюстрации — как видим постапокалипсис мы и как его видят они. У нас всегда конкретика в стиле летописи: «Во вторник был пожар. Никола-звонарь напился и в набат не бил. Воевода велел ему выдать 30 батогов. Потом пошёл дождь». Отсюда же – хроническое неумение писать диалоги. Ткнём в соседнюю индустрию русского кино, где персонажи «Лиза Боярская» и «Гоша Куценко» общаются так чугунно, что «Кубанские казаки» кажутся апофеозом веселья.

Зато как в жизни

Следующая особенность — мы жаждем сложности. Не ту, что у японцев: является киберосьминог, и единственное спасение от его атак – полоска шириной пять пикселей. Это для нас трудности дурацкие. Нам надо, чтобы игрок вручную управлял каждым щупальцем, чтобы его движение задавалось через отдельное меню, и там было бы три кнопки: «б-стр», «захват с уд.» и «туд.-с.», что означало бы «быстро», «захват с удержанием» и «туда-сюда».

afgan_scr_03

Автор этой статьи не может найти лучшей иллюстрации, чем из собственного проекта «Афганистан ’82» – если честно, я уже сам сейчас не смогу объяснить всё это. Но отметка «-1 Репнин» меня пугает.

Наши интерфейсы обычно похожи на приборную панель Ту-154, а геймплей медлителен и жесток, то есть не прощает ошибок даже на «Easy». Причина в том, что к комфорту мы не привыкли и относимся к нему с подозрением. Минобороны до сих пор верит, что портянки и кирза надёжней носков и ботинок, а американцев, которые воюют со всеми удобствами, мы презираем. Не завезут им «Кока-Колу», что тогда? Мысль о том, что колу им будут завозить всегда, нам в голову не приходит.

Эту черту нельзя замыкать в простом «интерфейсы у нас говно». Мы искренне любим делать сложные игры, поэтому хорошо получаются симуляторы: танков (скажем, «Стальная ярость»), самолётов (их очень много), грузовиков («Дальнобойщики 2» — без сомнений, феномен) и даже бездорожья (серия «Полный привод» и грядущая Spintires – едва ли не единственные в своем роде).

Фолаут как русский золотой век

Перефразируя Ленина, важнейшим из искусств для нас является фолаут. Думаем, это понятие уже можно заносить в отечественные словари как имя нарицательное. Русские обожают эстетику ржавого железа, камуфляж х/б, приглушённые тона, беседы у костра и экзистенциальную обречённость. Причём речь идёт и о сталкерах, травящих анекдоты, и о детской истории про ёжика с медвежонком.

Кстати, о мультфильмах. Сравните двух Винни-Пухов – диснеевского и советского. Первый — жизнерадостный идиот, который проводит дни в праздности и сомнительных развлечениях в своем ярко-кислотном мире. Второй — собран, логически мыслит, обучен тактике, сосредоточен на добыче продовольствия и защите близких. Очевидно, что американский Винни пребывает или в наркотрипе, или в Диснейленде, тогда как Винни Хитрука — постапокалиптический охотник за хабаром (обратите внимание, что жилища Кролика, Совы и Пятачка защищены от проникновения).

Сравните колоссальную разницу в американской и русской трактовках оригинального британского персонажа.

К чему мы это так долго расписываем? К тому, что наш человек готов любое произведение свести к теме «выживальщиков». Если русская игра не про войну с немецкими танками – значит, скорее всего, про фолаут.

Универсальность против этнографии

Ещё на летней лекции у нас с Константином завязалась дискуссия о том, насколько влияют фольклор и славянские мифы на наших разработчиков. Мне кажется, что не влияют совсем. Т-34-85 – более сильный геройский образ, чем Добрыня Никитич, не говоря уже об артефактах типа Михайла Потока или Чурилы Пленковича.

Мультики про богатырей вроде «Алеши Поповича и Тугарина Змея» – просто подражание Западу. Там был осёл, а у нас будет конь. У них Шрек – а у нас Алёшенька. То же самое и с играми. Помните отличного «Князя», негодное «Златогорье» и замороженного «Всеслава»? За ширмой из Ратибора и Изяслава легко разглядеть Diablo и Baldur’s Gate.

Культура больше сеттинга. Какой бы великий проект из бывшего СССР мы ни взяли, наверняка найдём знакомый набор характерных признаков. Идеальный пример — «Метро 2033». Там есть фолаут, фашисты и нужно вручную заменять фильтр противогаза. Всё как мы любим.

* * *

Завершить этот текст, впрочем, хочется на мажорной ноте. Наша культура, несмотря на 50 лет упадка, все ещё одна из самых мощных в Европе. Она стала таковой нахрапом, ведь до пушкинской эпохи у нас не было почти ничего, только жития и плохие переводы с французского.

За какие-то сто лет русские придумали современные психологический роман (Достоевский) и театр (Чехов и Станиславский), балет, живописный авангард, таблицу периодических элементов и в лице Довженко и Эйзенштейна уже подкрадывались к кино. Потом случилась пара неприятностей, из-за которых прогресс и заглох.

Но наглость – второе счастье, так что есть надежда, что в XXI веке всё снова получится. Игры – один из самых молодых видов искусства, и в потенциальном возрождении России они должны быть на передовых рубежах.