Ice-Pick Lodge собирает на Kickstarter средства, чтобы заново создать «Мор. Утопию»

pathologic-remake-300pxСегодня на Kickstarter появился российский проект, который ждали – московская студия Ice-Pick Lodge начала сбор средств на создание ремейка survival-адвенчуры «Мор. Утопия», вышедшей в 2005 году. Незадолго до запуска кампании я побывал в офисе разработчиков и узнал подробности от идеологов проекта: директора Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского и геймдизайнера Ивана Словцова.

Как оказалось, благодарить за ремейк следует службу GOG.com. Выкупив права на игру у “Буки», Ice-Pick Lodge решила опубликовать там свой дебютный проект, но для этого пришлось исправить английскую локализацию, сильно хромавшую в оригинале. Потом авторам захотелось привести в порядок анимацию персонажей, изменить второе, третье… В какой-то момент возникло желание вернуться к дизайн-документу, написанному на заре становления студии, и полностью реконструировать “Мор».

Основная канва, впрочем, останется прежней. В захолустном городке, утонувшем в степных поверьях, разразилась эпидемия “песочной язвы”. Для локализации эпидемии и борьбы с ней власти направляют дипломированного врача, затем следовательницу-инквизитора, а впоследствии — армейского командира. Первому поручено искоренить заразу, второй (в случае провала миссии лекаря) — выяснить природу загадочной эпидемии, третьему — оценить ситуацию и решить, надо ли полностью уничтожить зараженный город. Параллельно с первым врачом, Бакалавром, в городе действуют два добровольца. Это Самозванка — экзальтированная девочка, которая полагает, что может исцелять больных наложением рук, и Гаруспик — талантливый хирург-самоучка.

Смотреть галерею скриншотов

Игроку предстоит выбрать одного из трёх целителей и приступить к исследованию Города, его необычных традиций и сложных отношений между обитателями. У него есть 12 дней на то, чтобы найти лекарство от болезни и заодно спастись самому. Герою придётся не только общаться с подчас очень странными жителями, но также добывать еду и питьё, отбиваться от бандитов и мародёров, воровать самому и искать разные виды медикаментов (ведь заражение неизбежно).

Одна из целей авторов – удивить не только новичков, но и тех, кто хорошо помнит оригинал. Раньше игрока тащили из точки А в точку Б, а оттуда – в точку В, заставляя попутно читать десятки килобайт текстов. Новый “Мор. Утопия” устроен иначе. Часть ненужных квестов уберут, добавят новые цепочки, причём их постараются вписать в общую канву как можно органичнее. Долгие беседы со словоохотливыми гражданами никуда не исчезнут, ведь многим понравился этот элемент, но теперь они не являются обязательными – в ход пойдёт идеология “не говори, а показывай”.

Многое из того, что было придумано 12 лет назад, не вошло в оригинал – у разработчиков тогда не было опыта и умений, чтобы реализовать сложные замыслы. Например, интерактивные скриптовые события вроде похоронной процессии, идущей через город. Или хитрый ИИ, отвечающий за распространение болезни, – он должен учитывать немало факторов и знать, кто из персонажей уже “отработал” свою роль в сюжете, чтобы его можно было убить. Добавят мозгов и обывателям, дабы своими действиями они создавали убедительную иллюзию живого (вернее, умирающего) Города.

Эта схема объясняет, что ждёт игроков в заражённом Городе

Сильно изменится подход к боевой системе. Открытый конфликт в “Море” – последний аргумент, и игрок должен это осознавать. Как отметил Иван Словцов, поножовщины в духе Counter-Strike больше не будет, а патроны – слишком редкий и ценный ресурс. Может статься, будет выгоднее обменять свинец на буханку хлеба, чтобы не умереть с голода. Собственно, бартер и экономика, очень слабые в оригинале, превратятся в полноценные игровые элементы. Что же до “стелса”, то здесь у “ледорубов” установка простая – чтобы мы, прячась от противников, не чувствовали себя всесильным, а, напротив, тряслись за жизнь.

География Города в целом останется знакомой, но у игрока будет больше свободы в выборе маршрута (на прыжки через заборы и не надейтесь!). Осенние декорации, меж тем, заметно похорошеют – “Мор” создают на основе графического ядра Unity. Авторы не планируют увеличивать общую площадь территории – вместо расширения они пойдут “вглубь” и разрешат заходить в большинство домов (причём без экранов загрузки). Общее время прохождения за трёх персонажей должно превысить 70 часов.

Поскольку “Мор. Утопия” – игра в первую очередь про выживание, система сохранений, позволяющая делать “сейвы” в любой момент, напрочь убила бы атмосферу. В Ice-Pick Lodge пока ещё размышляют, как лучше решить вопрос; сейчас наиболее удачным вариантом кажется автоматическое сохранение через, скажем, каждые 30 минут игрового времени и при выходе. Если возникнет тупиковая или опасная ситуация, игрок сможет выбрать любой из ранее сделанных файлов и “отмотать” время назад.

Смотреть галерею иллюстраций

Сейчас игра находится в самом начале разработки – релиз запланирован на ноябрь 2016 года. Базовые платформы: Windows, Mac OS, Linux; также взят прицел на PlayStation 4 и Xbox One. Студия планирует получить $250 тысяч. Минимальный взнос, позволяющий получить копию игры, составляет $20 (количество ограничено, потом цена возрастёт до $25). Если сбор средств пойдёт очень хорошо, Ice-Pick Lodge подготовила несколько целей “на вырост” – например, возможность побродить по степи, окружающей Город, и познакомиться с причудливым бытом тамошнего народа.

Мор. Утопия” – уже второй визит Ice-Pick Lodge на Kickstarter; ранее студия успешно собрала деньги на разработку “Тук-тук-тук». Для Николая Дыбовского и его команды тот проект стал суровой школой “краудфандинга”. Получив немало упрёков за из рук вон плохую работу с игровым сообществом, авторы на сей раз подошли к делу со всей ответственностью. Они обещают не только “ходить в народ”, но и регулярно рассказывать о процессе разработки после её завершения.

Тем, кому хочется узнать ещё подробнее о новом “Море», рекомендуем прочитать русский перевод текста, опубликованного на Kickstarter-странице проекта, и посмотреть этот ролик с фрагментами игрового процесса: