Впечатления: Hunt: Showdown

Автор: ФИЛИПП ВОЛЬНОВ

Когда Crytek только анонсировала Hunt: Showdown, проект был представлен как «кооперативный» шутер в духе Left 4 Dead, рассчитанный на поклонников творчества Лавкрафта. Однако за четыре года игра заметно изменилась: теперь в мрачной американской глубинке разворачивается соревнование в погоне за чудовищем.

После недавнего закрытого альфа-теста страдающая от финансовых невзгод Crytek натурально выплюнула игру в «ранний доступ» Steam. Необдуманное решение — версия 0.128 получилась очень сырой. Производительность оказалась хуже, чем в ранней PlayerUnknown’s Battlegrounds, а «вылеты» встречаются каждый час. Ужасные «тормоза» и невозможность тонко настроить графические опции пугают даже энтузиастов, готовых отдать почти тысячу рублей за ключ, и оценка пользователей Hunt в Steam составляет всего 68%.

Разработка: Crytek
Издание: Crytek
Жанры: Action (Shooter)/Multiplayer-only/Online-only/1st Person/3D
Мультиплеер: (10) Internet
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Если покопаться в файлах и задать грамотную конфигурацию в .txt-файле, можно «выжать» приемлемые 25-40 кадров, но разрывы соединения и бесконечные очереди в матч руками не поправить. Crytek явно не ожидала такой популярности.

Изгнание дьявола за $99

Каждый игрок в Hunt — охотник на нежить, выполняющий контракты на убийство опасных монстров. В отличие от Vermintide или Left 4 Dead, персонажей не предоставляют бесплатно — их нужно нанимать, как в XCOM: Enemy Unknown. К бойцу прилагается случайное оружие и снаряжение: нож, динамит, аптечку, «фаеры», ампулы с противоядием и т. д. За выполнение заданий выдают хрустящие доллары и опыт.

Смотреть галерею скриншотов Hunt: Showdown

Как в Escape from Tarkov, «прокачанный» ветеран опаснее новичка — у него больше здоровья и пассивных «перков» на скорость лечения и другие небольшие бонусы. Но есть нюанс: погибший боец исчезает из казарм навсегда, а свежее «пушечное мясо» стоит денег. Оставшиеся гроши уходят на покупку винтовки и старый добрый наган… с расширенным барабаном на 17 патронов. Чем круче «игрушки», тем, понятное дело, дороже.

Пережить потерю нелегко. В той же Escape from Tarkov герой теряет лишь то, что не застраховал у торговца, сохраняя накопленный опыт. К тому же шансы выжить в Hunt: Showdown гораздо меньше. Лучше, конечно, работать с напарником — он прикроет в случае опасности и поднимет на ноги после тяжелого ранения. Если боевого товарища не нашлось, можно воевать в одиночку или найти хотя бы случайного партнера. Не забывайте: помимо вашего дуэта, демона разыскивают еще 8 охотников за головами.

На дружбу не надейтесь — помощь конкурентам не принесет выгоды. От стычек между игроками захватывает дух, даром что перестрелки из старомодного оружия неуклюжи из-за низкой кучности и скорострельности; одной пули хватит, чтобы сразить наповал, а большинство поверхностей простреливается. Даже если соперник промажет, он способен закинуть самодельную гранату или поджечь стог сена по соседству. Дабы получить преимущество, надо стрелять наверняка или хотя бы из надежного укрытия. А еще можно подождать, пока кто-нибудь нападет на монстров, и потом добить выживших.

Смотреть галерею скриншотов Hunt: Showdown

Вот только в ночной версии единственной карты не видно ни зги! Купленный фонарик или масляная лампа помогают, но яркий свет засекут за километр — сомнительное тактическое преимущество. Приходится откладывать осветительные приборы и ориентироваться на вспышки выстрелов и движущиеся силуэты. Для самых пугливых авторы предусмотрели дневной вариант, однако играть на нем я не советую — лучи солнца рассеивают атмосферу ужаса и обнажают огрехи графики, которые успешно скрывает полумрак: смешную дальность прорисовки объектов, бедное окружение и «глючное» освещение. Crytek пообещала добавить больше деталей на карте в будущем, а пока Hunt не очень похожа на то, что было в рекламных трейлерах. Зато удались персонажи и анимация от первого лица. Такой перезарядке револьвера и Battlestate позавидует!

Мир Hunt богат на разнообразные звуки, и к ним стоит внимательно прислушиваться. Хорошая аудиосистема важна здесь не меньше, чем в Counter-Strike или Rainbow Six: Siege. Сами разработчики настоятельно рекомендуют играть в наушниках. Грохот металлических цепей, которые вы неловко задели, или бег по битому стеклу выдадут ваше местонахождение, а громкие хрипы и протяжные стоны предупредят о приближающихся зомби. Не раз и не два предательский скрип гнилого дерева помогал мне обнаружить в тылу крадущихся ковбоев. На грохот стрельбы обязательно сбегается нечисть. И не вздумайте потревожить стаю ворон или привлечь внимание издыхающей лошади — шума будет на всю округу.

Смотреть галерею скриншотов Hunt: Showdown

Двое в лодке

Монстры в Hunt: Showdown могут казаться вялыми и ленивыми, однако это не совсем так. Иной раз они удивляют: нападают со спины, резво бегут в атаку группой и устраивают засады в кустах и сараях. Правда, пока не могут забраться по лестнице или перелезть через низкий забор, поэтому пара уродцев не представляет угрозы для опытных наемников. Зато как только их становится чуть больше, пиши пропало — толпа растерзает охотников за несколько секунд. Особенно опасны дьявольские псы, набегающие голодной сворой.

В ранней «альфе» контракт можно взять на одного из двух демонов: отвратительного мегапаука или гиганта Мясника — изуродованного человека с головой свиньи. Разумеется, сначала его надо найти, для чего по миру разбросаны подсказки. Они подсвечиваются в тот момент, когда персонаж обращается к потустороннему миру — это напоминает о ведьмачьем чутье и выглядит очень странно. Как будто разработчики хотели добавить магию, но потом одумались, оставив лишь поиск улик.

Постепенно сектор поиска сужается до одного случайного дома. Главный монстр убивает за два удара и обладает недюжинным здоровьем, выдерживая до 40 попаданий из винчестера. Первые несколько раз битва с ним напоминает миф о Давиде и Голиафе. Увы, он такой же глупый, как и простые зомби — застревает в коридорах, теряет стрелков из виду и не выходит за пределы очерченного места возрождения.

Смотреть галерею скриншотов Hunt: Showdown

При этом конкуренты не дремлют и стараются помешать. Чаще всего это приводит к кровавому побоищу в духе «За пригоршню долларов». Если выжить все-таки удалось, необходимо забрать доказательство выполнения контракта и драпать на лодке или карете — что найдете по пути. Удобная тактика — оставить грязную работу смельчакам, а после застрелить недотеп и свалить. Сейчас Hunt не наказывает за «кемперство», и матч превращается в состязание самых бесшумных и терпеливых. Если верить плану разработки, Crytek добавит дополнительные задания, поэтому смысл подкарауливать смельчаков отпадет сам собой.

* * *

Безбожные разрывы соединения и регулярные «тормоза» омрачают удовольствие от необычной игры. Даже нехватка уровней и контрактов не выглядит столь существенной — в ту же PlayerUnknown’s Battlegrounds больше полугода играли на одной карте. Но если вас не испугали сиюминутные проблемы, все равно не спешите заряжать револьвер. Выждите месяца три и проверьте, удалось ли Crytek заделать самые большие дыры. Тем более что студия планирует оставить Hunt в «раннем доступе» до февраля 2019 года.

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core i5-2400
8 Гб памяти
GeForce GTX 660 Ti
20 Гб на винчестере

Core i7-3770
12 Гб памяти
GeForce GTX 970
20 Гб на винчестере

  • PollaX

    «В отличие от Vermintide или Left 4 Dead, персонажей не предоставляют бесплатно — их нужно нанимать, как в Darkest Dungeon»
    Как то немного странно звучит, с учетом того что «наем» в Darkest Dungeon — как раз бесплатный.:)

  • блииин, вот я лох. по старой памяти был уверен, что там за бабки.
    Поправлю ща

  • PollaX

    В Mordheim: City of Damned помойму были платные герои. Оно как раз чем то на Darkest Dungeon похоже.

  • Спасибо, я XCOM вспомнил, ща заменим =)

  • zorg

    спасибо, то, что нужно

  • Leo3ABP

    «Удобная тактика — оставить грязную работу дурачкам, а после застрелить недотеп и свалить.»
    А если в матч попали только умные, тогда что делать?

    А вообще, не гоже журналисту с авторитетного игрового сайта, в статье называть игроков дурачками. Это удел срулей в комментариях. Куда главред смотрел?

  • «дурачков», естественно.

    >А если в матч попали только умные, тогда что делать?
    Кемперят 45 минут, пока матч не кончится)

  • doozza

    Тоже резануло. «Смельчаков» — чем не вариант, к примеру?

  • mamkino_gore

    Мне слабо верится в проект. На уровне концепции и дизайна уже как-то не сильно интересно.

  • Scrawder Man

    >однако играть на нем я не советую — лучи солнца рассеивают атмосферу
    ужаса и обнажают огрехи графики, которые успешно скрывает полумрак:
    смешную дальность прорисовки объектов, бедное окружение и «глючное»
    освещение.

    Одним в KCD графика не нравится, другим в Охоте. Да что с вашими глазами?

  • C моими глазами всё хорошо, и днем она выглядит оч неоч.

  • Мне нравится. Обновил.

  • Максим Самохвалов

    А мне наоборот показалось интересными именно дизайн и концепция. Уже 3й день раздумываю надо оно мне или нет, пока нет перевешивает.

  • Helso

    Как-то всё красочно описали прям. Только в реале, вся игра это сидение в кусте и высматривание нубов, которые убегают от кустов. Все сидят в кустах, никто не хочет терять персонажа. Зачем нужно такое?

  • Slauka

    Кто придумал, что Викторианский сеттинг — это интересно? Хотя у Crytek, как и Valve, нормального игоря давно нет.

  • Владимир Ваврик

    Смерть персонажа — абсолютно проходная вещь, достаточно лишь добраться до босса и ты будешь в плюсе, в среднем тратишь на новое мясцо 45-90 баксов, а за три отметки и нахождение босса дают 125 баксов. Ну и на самом деле, отсидка в кустах и кемперство здесь к победе не приводят, хотя по началу кажется, что отсидка — это верная тактика. Резкие врывы в помещение или по углам с обрезом — делают своё дело.

  • Выдумщик

    Разработчикам стоило бы подумать над таким ходом — если добавить по большому монстру на каждую двойку игроков, то, с одной стороны, любителям коопа можно аккуратно вынести своего и всем остаться в плюсе или начать жадничать и попробовать увеличить свою награду за счёт дополнительной головы и тут уже схлестнуться с другой командой. Мне кажется, что данная концепция была бы любопытнее с точки зрения теории игр.
    Другой вопрос, что так дофантазироваться можно до охраны дворца.

  • L’uomo

    Ну да мне тоже кажется что тут есть о чем подумать

  • Выдумщик

    По сеттингу она любопытна — если бы была чистый кооп, то взял бы на старте, а пвп-перетягивания одеяла не люблю.

  • mamkino_gore

    Если и брать, то сейчас, мне кажется. Хотя онлайн не падает пока что, что говорит о том, что у проекта есть потенциал (хотя я в него не верю).

  • mamkino_gore

    Меня больше удивляют люди, которым может нравиться графике в игре, сделанной на CryEngine не руками Crytek.

  • leet it b

    Ну какие-то дополнительные режимы игре определенно нужны, потому что базовая концепция довольно простенькая и я не знаю, насколько она может затянуть.

  • Scrawder Man

    Могу вспомнить только Атмту и State of Decay, Там она да, выглядит плохо.

  • Scrawder Man

    Так вот я и говорю, что есть люди которые хвалят графоуни, есть кто наоборот ругают.

  • mizzle

    Судя по тексту, группа друзей с тимспиком будет доминировать в каждом матче, банально убивая все, что движется.

  • Кто на что внимание обращает. В Hunt неплохие текстуры, классные модели и неплохое освещение. Хотя последнее глюкавит.

  • Это одна из тех игр, где качество игрового процесса сильно зависит от навыка. Я вот, например, имея возможность играть с другом, предпочитаю убивать босса, а затем отстреливать всех желающих =) Не могу похвастаться супер-высокими показателями, матчи получаются очень забористые!

    На персонажа плевать. Сдохнет — нового возьму. Сейчас у меня казарма с 6 охотниками с одинаковым снаряжением.

  • Разработчики добавят несколько контрактов на одну карту и дополнительные задания в мир. Это есть в дорожной карте.

  • Больше двух человек вместе играть не могут, поэтому на каждую пару с тимспиком найдется другая пара с дискордом

  • maltshik

    А если четыре человека сделают две пары и будут винтрейдить? Я так понимаю, не взявшие трофей ничего не теряют, если персы живы?

  • dmitro_skole

    очередной бесконечный ранний доступ,crytek надорвется и новую KCD мы получим на новом движке

  • mizzle

    Ну а вообще, один в поле воин? Насколько комфортно играть одному? Нет ли такого чувства, что люди в группе доминируют?

  • Если фантазировать пользуясь исключительно теорией игр, можно дофантазироваться до Kaji Ultimate Survivor (что, в принципе, неплохо).
    В видеоиграх же зачастую работают более простые концепции, завязанные на грамотном сочетании ревардинга, экзекьюшена и спецэффектов, для которых даже «баланс» делать не надо.

  • а как они обеспечат попадание в один матч?

  • Ещё какой воин!
    Я в соло разбирал по две пары за матч. Нужно просто немного хитрости. Подловить в неловкий момент, подкинуть взрывчатку, можно поджечь что-нибудь рядом — лампу или пороховую бочку.

    Игроки никогда не знают, кто против них, соло или дуо, поэтому внезапность на стороне нападающего.

  • Мы экспериментально пробовали попасть в один матч — ничего не вышло, пытались много раз. Теоретически возможно.

  • Совершенно необязательно. У них готова бОльшая часть игры.

  • deus ex machina

    А что «не очень» тогда?

  • dmitro_skole

    только геймплей страдает ,зачем надрыватся и убивать босса можно отжать у идиотов

  • Владимир Ваврик

    Да вот как-то так и получается, что пока босс живой — все по углам сидят, начинаешь активно пинать босса, то тут первая волна начинает подрываться, мол в тыл зайдут и врасплох настигнут. Потом когда убиваешь босса и идёт банишинг — подрывается вторая волна, ну и на выходе порой ждут ещё и у кареты, но очень редко. Многие (в том числе и я) просто забивают, когда босса убивают и идут сразу на выход. Типо надо играть по наглее и рискованнее, по эмоциям и реварду отбивается куда сильнее, хех.

  • Nelapsi

    Вчера рефанднул. На печ1080, i7 и 32 гигах рам еле еле 30 кадров, если повезет. Поверить не могу, что даже оставшиеся, не ушедшие в Клауд Империум люди из крайтек на собственном движке могли сделать такое убожество. Отличный концепт и стилистика наглухо разбиты бездарным техническим исполнением. И эти люди подарили нам когда то в 2007 Crysis.

  • LinDze

    если уж крайтек не может свой двиг оптимизировать, то я уж не знаю.

  • Почему у идиотов? У убийц босса в сущности преимущество. Большинство локаций с боссом очень удобно оборонять и всем понятно, что перестрелка будет. Я всегда иду убивать босса и стабильно побеждаю.

  • Так весело же! Мое любимое, когда перехватчики сталкиваются друг с другом

  • ennead

    так а чё не смог? Ранний доступ на то и ранний. Оптимизация вплоть до релиза происходит

  • ennead

    всем своё интересно. Меня проект именно что сеттингом и привлекает

  • Leo3ABP

    «Почему у идиотов? У убийц босса в сущности преимущество. Большинство локаций с боссом очень удобно оборонять и всем понятно, что перестрелка будет. Я всегда иду убивать босса и стабильно побеждаю.»

    Вчерашний текст:
    «Удобная тактика — оставить грязную работу дурачкам, а после застрелить недотеп и свалить. Сейчас Hunt не наказывает за «кемперство», и матч превращается в состязание самых бесшумных и терпеливых»

    Самокритичность, это конечно похвально, но помоему тут какая-то логичесая нестыковка… Обзорщик в игру то вообще играл? )

  • Стабильно побеждаю как противоречит тому, что у меня не супер-высокие показатели? Или кемпинг не является популярной тактикой? Или кемпера не считают атакующих босса дурачками? Сами же не лезут, ждут чернорабочих. Мерзкий ты какой-то.

  • Рановато оптимизировать, с версией билда 0.138

  • Leo3ABP

    Всётаки «стабильно побеждаю» подразумеват, что показатели игрока должны быть заметно-выше средних. В контексте того, что ты не известная киберкотлета, а всего лишь автор здешних статей, то «супер-высокие» в твоём случае и должны находиться где-то в районе «стабильно побеждаю»

    Не важно, кем считают кемпера атакующих, важно — кем считаешь их ты, т.к. разговор о тебе и твоих высказываниях. Получается, с одной стороны ты считаешь атакующих дурачками, с другой — сам всегда ходишь атаковать. Тут уж либо противоречие, либо, мягко говоря, самокритика…

    «Мерзкий ты какой-то.»
    Ну вот, вначале оскорбляет игроков, называя их дурачками в официальной публикации на сайте, теперь хамит в личной переписке без какой либо объективной причины… Такое нынче публичное лицо у Пикселей и его авторов?

  • Nelapsi

    Проблема уже в фундаменте. Это их собственный движок, все ассеты изначально должны уже составлять более менее внятную картинку при терпимом фреймрейте. Я сомневаюсь что то, что осталось от крайтек сможет закончить игру, которую они так погано начали. В геймдеве понимаю, сам с UE4 работаю. Не должно оно так работать и все тут. Даже в 0.138. Это как с тарковым. Взяли говнодвижок у которого в фундаменте ориентированность на мобилки и браузеры а теперь сидят упершись носом в ограничения, которые перепрыгнуть можно только костылями. Ни стриминга текстур, ни неткода нормального, дроуколов дохерелион в секунду, зато графон, да.

  • >без какой-либо причины
    ну да, правда попытался подловить меня на вранье, а так всё ок.

  • Я согласен, испытываю смешанные ощущения от того, что авторы технологии не могут с ней сами справиться. В общем, потому и предложил подождать. Может и вытянут.

    Про Тарков отлично сказано. Зачем они взяли юнити (бесплатно?) — загадка

  • Leo3ABP

    указать на логические нестыковки = подловить на вранье?
    Сам придумал — сам обиделся.
    Ладно, тут в принципе ясно всё — хамство в статьях, хамство в личке, надуманые обиды, в силу видимо каких то внутренних комплексов… можешь не продолжать.

  • Nelapsi

    Авторы сейчас amazon lumberyard развивают и в cloud imperium восседают. Боюсь оставшиеся в крайтек люди хант не осилят доделать. А в баттлстейт не захотели переучиваться на новый двиг скорее всего. F2P мусор на юнити у них в портфолио уже был. Сами себе злобные буратино. Одно время надеялся на игру, но теперь энтузиазм гаснет. Обещания написать собственный стриминг текстур в виде костыля для юнити выглядят убого. Забавный факт: на официальный русский форум разработчики не заглядывают практически. На реддите же Никитка Буянов лично регулярно тусит и отвечает.

  • Спасибо!

  • Печальная картина.

  • Damnash

    Атмта это что? Прей что ли?

  • Изя

    Дурачки-смельчаки против умных-трусливых:)

  • Изя

    Интересно, но ждет его судьба Elolva скорее всего.

  • Timks

    Все бы ничего, но ранний доступ слишком ранний.

  • Максим Самохвалов

    Очень может быть. Но эволв был мертворожденный изначально, тут же шанс есть.

  • Scrawder Man

    Армата. Даже не гугли. Оно не стоит ресурса клавиш. Даже виртуальную клавиатуру гугл не используй. Лишний ресурс кликов и коврика.

  • Владимир Ваврик

    Можно, если осторожно. На победу достаточно трудно, а чтобы просто заспотать босса, срубить деньжат/опыта и свалить живым — достаточно легко.

  • KenTWOu

    В игре про сидение в кустах эти самые кусты неподвижны и прозрачны.

    В геймдеве участия не принимаю, с движками не работаю. Но этот пункт легко объясним. Если сделать кусты и траву подвижными, у игрока сразу же возникнет вопрос, передается ли эта информация по сети, видят ли это другие игроки или нет.

    Разработчику же придется делать траву интерактивной на всех настройках графики, чтобы уравнять между собой тех, кто играет на Very High, и тех, кто — на Very Low. А это повышенные системные требования для владельцев слабых машин, что для мультиплеерной игры, где очень важен fps, вообще-то очень вредно.

    Поэтому в 2007 в мультиплеере того же Crysis 1 кусты и трава хоть и слегка колебались от ветра, были неподвижны при взаимодействии с игроком и транспортом. Поэтому и процентное рассеивание теней (на мой взгляд, так вообще самая бесполезная фича) в чисто сингловом KCD — не аргумент.

  • Nelapsi

    Ага, именно поэтому рассеивание теней и в зависимости от удаленности источника света и интерактивные кусты прекрасно себя чувствуют в мультиплеере жта 5. И правда, что может быть бесполезнее теней рендерящихся по законам реального мира.

  • KenTWOu

    Во-первых, GTAV, считай, от третьего лица, поэтому у нее другие требования к степени детализации.
    Во-вторых, ее мультиплеер не ориентирован на стелс как Hunt: Showdown, поэтому с травой там может творится что угодно, это никак не повлияет на игровой процесс: кто кого вперед увидит.
    В-третьих, ты очень подходящую игру привел в пример, у которой вообще-то два билда для сингла и мультиплеера, поэтому на ютубе даже есть ролики, демонстрирующие, что одни и те же механики в них работают по-разному ради той самой оптимизации.

    И вообще аргументация в стиле «в игре А есть фича, в игре Б должна быть такая же» — это очень странно для человека, утверждающего, что он якобы понимает в геймдеве.