Рецензия на Hard West

logo-hard-west-reviewАвтор: КОНСТАНТИН ‘BOBIK’ ФОМИН

Чертовски колоритный жанр Weird West, смешавший Дикий Запад и оккультные ужасы, не чужд компьютерным играм. Навскидку в голову приходят Alone in the Dark 3, Blood, трилогия Blair Witch Project и дополнение Undead Nightmare к Red Dead Redemption. Но пресыщения подобными проектами нет, поэтому тактическую стратегию Hard West многие ждали с распростертыми объятиями.

Однажды на Жутком Западе

Разработка: CreativeForge Games
Издание: Gambitious Digital Entertainment
Жанры: Strategy (Tactics)/Turn-based/Isometric/3D
Похожие игры: XCOM: Enemy Unknown, XCOM: Enemy Within, Fallen: A2P Protocol
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Повествование в Hard West разделено на восемь частей: после прохождения первой можно пойти дальше по основной линии или заглянуть в два ответвления. Истории, которые поначалу кажутся независимыми, на самом деле тесно переплетены — для полной картины придется одолеть их все. Много времени на это не уйдет — на среднем уровне сложности вы справитесь за 2-3 дня.

Сценаристы раз за разом используют простой и эффективный прием: медленно набирают темп, пока вы привязываетесь к персонажам и начинаете им сопереживать, а потом резко натягивают узду и ставят сюжет на дыбы. Hard West рушит судьбы так неумолимо и завораживающе, что трудно отвести взгляд. Жаль, довести дело до конца разработчики не смогли, напрочь скомкав финал.

Смотреть галерею скриншотов Hard West

В каждом из эпизодов герои бродят по карте между локациями, однако эти путешествия — не более чем декорация. Игра устроена как текстовый квест или интерактивная книга: когда отряд прибывает в точку назначения, вам предлагают на выбор несколько вариантов действий или фраз в диалоге. Некоторые из них доступны лишь при наличии в кармане нужного предмета или при выполнении другого условия.

В зависимости от ответа вы можете получить какой-нибудь бонус, облегчить следующий бой или вовсе пропустить его. Бывают и неприятные последствия, причем сохраняться вручную нельзя, так что если хотите избежать травм и проклятий, будьте осторожны.

Ещё одна любопытная особенность Hard West — для каждого отрезка истории придумана уникальная игровая механика, связанная с глобальной картой. Например, изобретатель собирает чертежи и запчасти, чтобы мастерить новое снаряжение, а гробовщик следит за запасами провизии для товарищей, иначе у тех испортится настроение. Такие мелочи вносят заметное разнообразие.

Смотреть галерею скриншотов Hard West

Хороший, плохой, пошаговый

Изюминка отличает и почти все сражения. Пусть их в Hard West не так уж много, меньше десятка на эпизод, зато они хорошо запоминаются. Задания, где просто просят перебить врагов, очень редки.

Основу «боевки» CreativeForge Games заимствовала из XCOM: Enemy Unknown: те же два очка действия на движение, перезарядку и стрельбу, те же укрытия в полный рост и по пояс. Дополнительные навороты вроде бы есть — к примеру, если противник стоит за углом, но отбрасывает тень, существует вероятность поразить его рикошетом или прострелить препятствие насквозь. Однако на среднем уровне сложности подобные хитрости — баловство.

Огромное количество пассивных и активных навыков тоже остались за бортом, хотя «прокачка» тут оригинальная. По ходу странствий вы собираете колоду и можете вручить героям по пять карт. Каждая из них дает какой-то талант, а вместе — образуют покерные комбинации с разными бонусами.

Смотреть галерею скриншотов Hard West

Увы, вся тактика сводится к тому, чтобы разумно расставить подопечных и укокошить неприятелей. Правда, бойцы очень уязвимы, и это — несомненный плюс Hard West. Поначалу они гибнут от единственной роковой пули, и даже в лучшей форме с трудом выдерживают две-три, поэтому лезть на рожон опасно.

Интересно устроен расчет шанса на попадание. У всех участников стычки есть параметр «удача». Он падает, если по персонажу промазали, и растёт, если его задели. Так авторы убили двух зайцев: здесь нельзя подолгу сидеть на одном месте, зато погибнуть за один ход, пока вас ещё не успели поранить, тоже тяжело. К сожалению, все портит слабый ИИ — компьютер с радостью подставляется и прощает ошибки.

Впрочем, в Hard West вы будете играть, скорее всего, ради мрачной атмосферы. Удачно нагнетает ее, кстати, не только закрученный сюжет, но и «вестерновая» музыка, которую написал небезызвестный Марчин Пшибылович — автор саундтреков The Witcher 3 и The Witcher 3: Hearts of Stone.

* * *

Несмотря на довольно приятные впечатления от Hard West, спешить с ее покупкой я не советую. В ней ещё хватает серьезных технических ляпов, способных запороть прохождение целого эпизода. С учетом того, что у вас нет иной страховки, кроме автосохранения, лишняя нервотрепка совсем ни к чему.

Оценка Riot Pixels70%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Quad/Athlon 64 X2 2,6 ГГц
4 Гб памяти
GeForce GT 430/Radeon HD 4670
6 Гб на винчестере

Core i5/Athlon II X4 3,1 ГГц
6 Гб памяти
GeForce GTX 550 Ti/Radeon R7 260X
6 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Hard West
Author Rating
41star1star1star1stargray
  • FSha

    Ну, Blood тут как-то не в тему упомянут. Пусть в ранние годы Калеб и прослыл лучшим стрелком Дикого Запада, тем не менее действие самой игры происходит куда позже.

    А игра на удивление понравилась. Конечно, геймплей далеко не идеален, особенно тактических режим (но задумка с удачей очень хороша), но атмосфера и вообще сеттинг решают, концовки что надо! Был бы бюджет побольше, то кто знает?.. В рецензии сказано, что сценарии связаны, но вот история Провидицы обрывается ни на чем, видимо, задел на еще два сценария, на которые не собрали денег.

  • art477

    «Игра устроена как …. интерактивная игра» — очепятка, наверное, имелось в виду «интерактивная книга» или что-то такое)

  • Да-да.

  • Oleg Kubaneishvili

    Почему поляки так любят вестерны ?

  • Гойко Митич повлиял? 🙂

  • Chazm

    Ещё лет пять и это будет смотрется вполне органично!
    Разве что тафтология.

  • art477

    Собственно, я сначала подумал, что может это такая тонкая ирония? А то сейчас, кажется, уже далеко не каждая игра — интерактивная игра)

  • Александр

    Так ничего и не сказано про историю, сюжетный бекграунд. Кто мы? Зачем мы? Что за мир, почему именно вейрд вест?

  • Jiy

    Так он же серб?

  • cg_noob

    Чтоб не спойлерить вероятно.

  • Ну это ГДРовские фильмы были, соседи.

  • TrueOldman

    Неиграбельна. Боевка убогая. Ведь были же 20 лет назад JA и xcom. Зачем рожать уродца? Решение с «удачей» вообще на голову не наденешь.

  • Someone132

    Звучит хорошо, но после того видео первых 15 минут мне как-то уже не верится. Ладно, будем считать что раз разработчики сами играют в начало, то для них все элементарно, ОК. Но тот же сюжет с персонажами там предстает ужасно мать похищают, папик-супергерой всех выкашивает, убогая отсылка к «Семь», и …. ВСЕ. Далее сразу же получаешь два параграфа текста и начинаешь бегать по карте убого копая золото через выбор единственно верной опции в списке.

    Ни собственно похороны матери не показали, ни сцен скорби: даже если б была пара кадров как отец топит горе на дне кружки в баре, или еще что-то такое же типичное, то все равно смотрелось бы гораздо лучше чем ничего. Ни одной хорошей фразы или прямого раскрытия персонажей не было, все разжевывает закадровый голос смерти («Как только вы увидели Флоренс. вы не смогли оторвать от нее глаз.» Круто, жаль про нее саму ничего. Интересно, что же с ней потом в таком сеттинге станет … (сарказм) Там так всю игру, или все же дела идут потом в гору?

  • Someone132

    Если интересно, и знаете английский, то на TVTropes по сути расписаны все ключевые моменты каждого сценария.

    http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/VideoGame/HardWest

  • just_dont_do_it

    Сценарно оно неплохое, во всяком случае выше среднего. Геймплейно всё очень-очень незатейливо и убогонько. Бои преимущественно лишены рандома (потому что та-самая удача тут всё определяет без всяких бросков кубиков), стартовые условия на бой тоже в общем-то не сильно варьируются. Итого у нас не тактика, а пазл: реши задачу на выкашивание врагов и выполнение целей с известным стартовым капиталом.

    Было бы неплохо, но AI безмозглый, абилки персонажей в некоторых связках откровенно overpowered, особенно в сценариях, дающих «начальную подготовку» (ограбить банк Аспиртона в один боевой ход? Элементарно!), и интересных сценариев, требующих от игрока хоть как-то выкручиваться — практически нет (за всю игру насчитал два боя, с определенной натяжкой причисляемых к «интересным»).

    Балансовых просчётов вообще довольно много, чего только стоят все эти «ранения», которые через 1 бой превращаются в баффы персонажу. Не забуду, как я покалечил по максимуму всю бравую команду испанцев, провёл очередной бой с народом в 1-2хп (без особой сложности провёл, надо заметить), иииииии… после боя они все превратились в супергероев.

  • firsofzerg

    http://cs.pikabu.ru/images/big_size_comm/2013-06_1/13704534699827.jpg

    Да? А какая разница?

  • Konstantin Fomin

    Это же вообще опционально, про ранения

  • Konstantin Fomin

    Там даже первый сценарий только начинается вот этой рядовой историей старателей, а потом всякая чертовщина. Папик там мягко говоря совсем не супергерой)

  • just_dont_do_it

    Оно не перестаёт быть балансовым просчётом от того, что опционально. Плюс, авторы даже и ачивками намекают, что ранения — это типа увеличение сложности. Но по факту оно наоборот.

  • AlienOvermind

    Интересно устроен расчет шанса на попадание. У всех участников стычки
    есть параметр «удача». Он падает, если по персонажу промазали, и растёт,
    если его задели.

    И это действительно помогает избежать тех самых замечательных ситуаций, когда твой боец упорно мажет их самых выгодных позиций, в то время как противник наносит критический урон каждой атакой?

  • AlienOvermind

    Бои преимущественно лишены рандома

    Так это же хорошо. В теории. Не знаю насколько хорошо это играется здесь, но вот в том же Invisible Inc. отсутствие рандома было очень к месту.

  • just_dont_do_it

    Это не «однозначно хорошо», вне зависимости от прочих факторов.
    Но в данном случае не суть важно, всё равно механика боёв слишком простая и неглубокая, чтоб вопрос рандома-нерандома имел значение.

  • Viktor Kryshtalev

    Лезь под мост обратно , ты слишком толст

  • Viktor Kryshtalev

    писал выше в Mordheim: City of the Damned окружил в первой мисси противника 3 героями на половину живыми у него жизней вообще на один чих и в итоге они с шансом 70 процентов все время мазали пока он один их всех не убил

  • Konstantin Fomin

    Кроме шанса на попадание в Мордхайме еще есть шансы противника на парирование и уклонение…

  • Viktor Kryshtalev

    Это была первая миссия на легком , слабый противник , потом к слову я почти ни когда по ним не промахивался но там апогей невезения был возведен в абсолют , просто тупо не выпало попадание. Я даже игру со злости хотел удалить так как пришлось заного начинать к слову похожее было в Вестерланде при шансе попасть 70 процентов мои герои не хотели вообще попадать

  • Max Savenkov

    Мне понравилась задумка, но отсутствие сохранений во время боя лично для меня сделало игру непроходимой. Боёвка слишком зависит от удачи, ещё хуже, чем в X-Com. Например, потому, что потеря одного персонажа зачастую означает провал миссии! Но там-то как раз сейвы спасали. Битву со спасением девушки я так и не смог пройти за 5 или 6 попыток, и бросил игру нафиг — одна нервотрёпка, лучше X-Com 2 подожду, где излишний хардкор не будет мешать получать удовольствие от решения тактических задач.

  • Я вообще фигею от идеи использовать шансы на попадание в тактике. Кто сказал разработчикам, что так можно? Почему они думают, что это хорошая идея и даже не задумываются об альтернативных вариантах? Неужели они никогда не откроют для себя хоть одной новой механики?

  • LightLance

    Другая механика — это разброс урона при постоянном попадании.

  • Chazm

    А как иначе?
    Нет, поймите правильно, мне самому это не нравится. Просто других варианов нет(особенно если мы говорим о пошаговых тактиках). Как расчитать и показать попадет ли рандомный васян по бегущему в 30 метрах петяну? В некоторых играх это реализовано ущербно, да ещё и присыпано не совсем уж рандомным рандомом, а в каком-нибудь 7.62(с трудом вообще воспринимаю TBT после игр Аперон, там, кстати, «на сложном» игра сама не давала оценки шансу на попадание!) ведь тоже рандом, просто видно что цель-бежала-за-заборчиком-пригибаясь-а боец-нервничал-и-вообще-зеленый.

  • Да масса вариантов, надо только посмотреть чуть шире.

    Суть ведь в чём? Текущие условности моделирования боёв (поочерёдные активации, походил-ударил, хитпойнты, скиллы) в какой-то момент возникли спонтанно. Эта абстракция ничем не лучше любой другой, однако мы привыкли считать её «симуляцией» процесса боя, и любой другой бой мы пытаемся построить ровно на тех же правилах, добавив небольших изменений. Всё равно как если бы любой современный авиасимулятор строился на базе Flappy Bird, потому что разве можно ставить под сомнения каноны жанра? А на самом деле изменить в правилах можно вообще что угодно, например:

    Бинарность попадания.
    Можно спокойно сделать damage on miss для всех атак и скиллов, тогда мы получим разброс (можно даже дискретный, из двух значений).

    Мгновенное разрешение попадания.
    В некоторых играх считается, что как только удар нанесён, его эффект сразу должен подействовать (хотя время в пошаговой игре весьма условно, и понятие «сразу» очень растяжимо).
    Я был в шоке, когда увидел альтернативу, которую реализовали в настолке Diskwars: там каждый отряд в ближнем бою наносит фиксированные повреждения, но обсчитывают они только после того, как походили все (а до этого оба игрока успевают сделать ещё несколько ходов по очереди). Это значит, что когда вражеские скелеты нападают на моих копейщиков, я заранее вижу, что скелеты проиграют. Но затем их бафает тёмная магия, и теперь уже результат предрешён в пользу скелетов. Тогда я подвожу в бой своих мечников, и теперь схватка «двое на одного», и я опять вижу, чем она закончится. Но это оказывается ловушкой, потому что враг, дождавшись, когда я выведу своих мечников, наезжает на них своей кавалерией, и против тёмных рыцарей у мечников шансов нет. Здесь случайности ноль, при этом исход самого боя отнюдь не предопределён — просто он полностью зависит от осмысленных решений игроков. При этом каждое решение имеет непосредственные последствия (а не какие-то условные, с вероятностью 70%).

    Наконец, точкой принятия решения считается выбрать, куда кому ходить и какую абилку юзать, а эффект принято делать независимым от решения игрока. И это тоже можно поменять!
    Например, если игрок распределяет условный ресурс «крутости» между юнитами, то он может решать, кто гарантированно выигрывает (но тогда придётся и обречь кого-то из своих на поражение). И, опять же, надо учесть mindgames с оппонентом. Такой подход был в настолках Lord of the Rings Confrontation, Dungeon Twister и даже в кагбе серьёзном варгейме Conflict of Heroes. С экономикой этого ресурса можно играться как угодно и, разумеется, не обязательно делать ее такой линейной.

    Вообще вероятность в тактиках — это зло, потому что при относительно небольшом количестве бросков само понятие вероятности теряет смысл.

  • Silvermind

    Kreygasm от вашего поста.

  • GD

    Не знаю относится это к тактике или не очень, но в Баннер Саге были занимательные бои вроде бы без случайных чисел.

  • ParasaitoShinguru

    Кто сказал разработчикам, что так можно?

    Армейские учебники по стрелковому делу? В каждом из них есть глава по теории вероятностей и расчёту вероятности попадания.
    http://www.nastavleniya.ru/OSS/os18.htm
    http://www.nastavleniya.ru/OSS/os19.htm
    http://www.nastavleniya.ru/OSS/os20.htm
    http://survivalbook.ru/wp-content/uploads/2013/03/Nastavlenie-po-strelkovomu-delu.-Osnovy-strelby-iz-strelkovogo-oruzhiya-276×420.jpg

  • One

    Начитался восторженных рецензий в стиме, купил и разочаровался. Интерфейсы неудобные. Боевка совсем не понравилась. Какая то она совсем примитивная. Вообще люблю тактики, Jagged Alliance 2 — вот это все… До этого как раз прошел Wasteland 2 — не шедевр, но боевка там неплохая в последнем издании.

    Про сюжет ничего не могу сказать — бросил играть раньше чем проникся историей.

  • Konstantin Fomin

    Вероятность просто можно не показывать игроку в процентах, а писать словом с несколькими градациями («невозможно», «только чудом попадешь», «наверняка попадешь»), а так она безусловно нужна, иначе это не тактика, а шапито, все вот эти «оригинальные механики», которые сводятся к «шанс встретить динозавра на улице 50%, или встретил, или нет». А тактика это все же совсем не про это, она более строгая штука.

  • just_dont_do_it

    «Другая механика» — это из серии «можно, но зачем?».

    Да, можно. Да, в настолках это и нужно, бо как там часто даже простенький рандом на d6 или d2 не удаётся применить достаточно большое количество раз, чтоб превратить удачу в статистику.

    Но в компьютерной игре, да еще и в механике, предусматривающей большое количество бросков (так, что удача таки превращается в статистику) — рандом отлично работает. В Мордхейме, где 4-5 критов могут решить весь бой — оно работает плохонько, но это Мордхейм, там в принципе правила такие.

    А вот в каком-нибудь XCOM рандом отлично работает и не жужжит. Во-первых, бросков за один бой много, во-вторых, боёв за игру очень много.

  • firsofzerg

    B BattleLore бросок кубика либо повреждает, либо заставляет врага отступить

    Да, очень интересная механика, наверное даже только этим и сама игра привлекательна.
    Хотя вот что мешает, действительно, применить ее в других играх? Да взять тот же Hard West — промазал — но враг «испугался» и выбежал из укрытия или просто сменил позицию на менее выгодную. В Х-Com’e, кстати, была вроде такая абилка у какого-то класса. И весьма полезная.

  • Zee a Lot

    А ещё там нельзя вращать камеру и менять зум. Ну по крайней мере у меня не вышло

  • Mad-Ded

    Q,E и колесико. Кстати, последнее в изометрии почти везде сейчас зум. Неужели и в настройки зайти никак. Или их тоже нет?

  • Mad-Ded

    Хорошая игруля. На высокой сложности и с «тяжёлыми ранениями» заставляет обдумывать обходные пути и фланговые атаки с перекрёстным огнем. Ещё бы ИИ так делал. Технических ляпов не заметил. На 75 баллов точно тянет. Непонятная скупость.)

  • Someone132

    Ну не, что чертовщина есть в принципе понятно и c того видео: суть не в этом. Я одинаково хорошо в принципе отношусь как к «классическому» Дикому Западу, так и к демоническому. Последний менее заезжен, конечно, но там почти всегда всплывает вопрос характерный для большинства мистики: почему дьявол со в принципе неограниченными возможностями, чья позиция редко под угрозой и со следовательно нулевой необходимостью торопиться, вдруг вмешивается именно здесь и сейчас? По-логике лучше же либо никогда, ибо само упадет, либо везде, где только можно, а не только с кучкой человек в малонаселенной степи.

    В любом случае, мне больше всего важна подача сюжетных элементов, чем конкретная специфика. Разработчики в видео ее демонстрируют как-то уж очень топорно. Там дальше будут встречаться моменты где рассказчик хоть немного умерит пыл и нам дадут лично видеть мысли/диалог персонажей без его суждений на эту тему? А то будет печально, если, скажем,
    отец пойдет на сына, и их последние речи перед кровопролитием опять перескажут
    в два слова. 🙂

  • Jam 17

    Зума, как такового, там нет — колёсико уровни-этажи переключает.

  • Mad-Ded

    Вне зданий работает как обычный фиксированный зум-ин-аут..можно большУю часть площадки в верхнем положении узреть и наоборот.

  • Zee a Lot

    я rage-refund-нул

  • Владимир Кузнецов

    Вариантов «иначе» есть целая гора. Есть целая категория Diceless RPG, которые решают вопросы, в том числе и тактической боевки — математически, при помощи манипулирования параметрами героев. Самый простой вариант — это трата очков определенного параметра на обеспечение успешности действия. Рандом нужен бы как раз для настольных игр типа «америтреш», иже «игроки против системы». Создать эффективную, адаптирующуюся систему настольными инструментами — сложно, потому рандом в этом случае — спасает. Но с компьютером такой необбходимости с ростом вычислительных мощностей — все меньше. Но само собой, прикрутить рандом всяко дешевле, чем программировать сложную систему реакций и взаимодействий.

  • olegdo

    Он еще не под всякий мост войдет

  • Ну, вреден рандом в ХСОМ или нет — это уже отдельное дело, вопрос ставился как «а можно ли». На мой взгляд, случайность именно в ХСОМ обесценивает многие решения, хотя я всё равно играл с удовольствием.

  • johhnny

    голова она чтобы кушать. это я к тому, что миссия, где девушку надо спасти, проходится элементарно если читать что пишут в брифинге.
    но да, в икс-коме такие элементы геймлея навярняка будут подсвечены жирным желтым крестом на карте, а на экране будет висеть большая красная надпись — походи сюда. потом туда. щелкни там. потом стреляй во врагов.
    иначе слишком хардкорно получится.

  • Max Savenkov

    Ну и что там подсвечивать-то? Я всех врагов запер, ключ взял, потратил на это несколько ходов, которые уже отточил до автоматизма, и которые НИКОГДА НЕ ХОЧУ БОЛЬШЕ ПЕРЕИГРЫВАТЬ!!! А вместо этого, стоит допустить в бою одну ошибку — и всё с начала. Лично я в этом повторении одного и того же по 100 раз не вижу никакого смысла. Хочешь быть мега-хардкорщиком? Не используй сохранения, включи себе режим такой. Но сохранения должны быть.

  • Wei

    Меня рандом в x-com’e бесил постоянно. Как можно что-то планировать когда у тебя 3 раза подряд промахи идут при ~90% шансе попадания а какой-то полу-дохлый головастик, следующим ходом укантрапупивает критом твоего солдата с другого конца карты?

  • johhnny

    если запер, то я хз чего там переигрывать, с первой или второй попытки прошел. забегаешь в здания и потом по краю карты идешь чистишь карту маневрируя своими солдатами. максимальная сложность если че. самая сложная миссия это соло, когда превращаешься в дэмона + вызываешь подкрепление противников.
    а так игра простая, ты не тянешь маневры видимо или не так понял механику.

  • Massaraksh

    70%? Хм… Мне, конечно, все равно, но: «Чертовски колоритный жанр» — колоритный жанр нуждается в соответствующей реализации. Тут же она такая, что кондовые Истерны с Гойко Митичем начинают казаться не такими уж и скверными фильмами.

    Хвататет чисто технических огрех. Например, зона двойного хода и зона хода+выстрел подсвечены одинаковым цветом. Желтым. Если на плоскости с этим еще можно мириться, то подъем на этаж превращается в вечную угадайку.

    «Сценаристы раз за разом используют простой и эффективный прием» — куда уж проще. «Мы не знаем чем закончить очередную главу и не имеем связного сквозного сюжета. Поэтому эту главу мы оборвем на полуслове, а следующую начнем так, как будто это уже другая игра»

    Ну и об ИИ. Он тут не то что бы тупой, он тут адекватный общему уровню. Общему низкому уровню.

  • Massaraksh

    Меня выморозило отсутствие автосохранений . Когда проиграв в конце второй главы я обнаружил, что мне придется переигрывать с самого начала — тут мое терпение и кончилось.

    Сохранения в бою тоже проблема, учитывая то, что любимая тактика ИИ — суицидальная банзай атака, причем ответный выстрел для ИИ предусмотрен, а вот игрок так делать не умеет.

  • Ivan Flamberg

    Механику по типу настольного старкрафта очень люблю в настолках, но, думаю, в компьютерных играх она не приживется, слишком уж отдает «настолочностью».

    Вот механизм в «Hard west» — на мой взгляд очень удачный.

    А механика «всегда попадаю» мне попадалась несколько раз в тактиках-флешках и всегда приводила к «скучности» боев. ИИ и проработанность возможных комбинаций в них обычно далеко от компьютерных шахмат, все легко просчитывается и просто перестаешь переживать за бои и юнитов.

  • ennead

    Я после Код: Доступа Рай в таких случаях даже своих персонажей передвигаю в другое место на всякий случай