Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Герои - Эволюция и развитие

сравнение механики

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
212 ответов в теме

#101 Dolus

Опубликовано 12 Июль 2018 - 17:38  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809


а вообще что нибудь про восьмую часть слышно?

Ещё не собран компьютер, который удовлетворял бы системным требованиям 8-й части :rolleyes:


  • 0

#102 MalyarJr.

Опубликовано 12 Июль 2018 - 18:13  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 752
  • Сообщений: 2 778

Надо перестать сношать мертвую лошадь уже ) сколько можно ) 

А еще нет уверенности, что хоть кто-то сейчас способен сделать Героев так, чтобы понравилось большинству фанатов серии 


  • 0

#103 ThatOne

Опубликовано 13 Июль 2018 - 09:16  

ThatOne

    Champions League prognosista double

  • Модератор
  • 2 262
  • Сообщений: 4 588
  • Откуда:Кемерово


а вообще что нибудь про восьмую часть слышно? или RIP?

Что-то мне после шестой и седьмой частей уже и неинтересно, слышно ли... :wacko:

Обе были на компе и в обе не играл (парень играл и не сумел меня сагитировать).


  • 0

#104 Ardanis

Опубликовано 19 Июль 2018 - 21:31  

Ardanis

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 586
  • Сообщений: 9 253
  • Откуда:Ереван

Шестая мне зело понравилась, много полезных упрощений рутины, и разрабы явно брали пример с Кингс Баунти как надо дизайнить абилки юнитов.

А вот седьмая чего-то не зашла. Играл один вечер в бету/предрелиз, и так и не запускал с тех пор. По ощущениям, там не хватало инноваций, по сравнению с 4-6, и игралось как апгрейднутая трешка. Вот только зачем - если я захочу в трешку, то трешку и запущу.


  • 0

#105 Dolus

Опубликовано 19 Июль 2018 - 22:01  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809


Шестая мне зело понравилась, много полезных упрощений рутины, и разрабы явно брали пример с Кингс Баунти как надо дизайнить абилки юнитов.

Шутишь, наверное? Там не рутину, а геймплей зело упростили. А магию и вовсе ниже плинтуса опустили.


А вот седьмая чего-то не зашла. Играл один вечер в бету/предрелиз, и так и не запускал с тех пор. По ощущениям, там не хватало инноваций, по сравнению с 4-6, и игралось как апгрейднутая трешка.

Как апгрейднутая трёшка с беспрецедентно тупым AI - причём как стратегическим, так и тактическим. Это всё равно, что после суровой шахматной программы, бьющей мастеров и громящей кандидатов, сесть играть в какие-нибудь красивенько нарисованные 3D-шахматы для начинающих: вроде бы и игра очень похожа, но разработчики ожидают, что ты будешь ловить фан совсем не там, где ты привык.

Главное, меня не покидает ощущение, что отупили его целенаправленно, в угоду казуалам.


  • 0

#106 Ardanis

Опубликовано 19 Июль 2018 - 22:27  

Ardanis

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 586
  • Сообщений: 9 253
  • Откуда:Ереван


Шутишь, наверное? Там не рутину, а геймплей зело упростили. А магию и вовсе ниже плинтуса опустили.
Нет, конечно. Игралось в гораздо лучшем темпе, чем любая другая часть. Плюс, в кои-то веки, существенно снизили количество перезагрузок для но-лоссеров. В пятой только у некров была слабенькая абилка с такой функцией.

 

А с магией в чем проблема? Меня всегда бесил рандом в выборе скиллов и заклов. А тут все на подбор, строй героя как хочешь, а не как выпадет.


  • 0

#107 Dolus

Опубликовано 19 Июль 2018 - 22:48  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809

Игралось в гораздо лучшем темпе, чем любая другая часть.

Хороший или плохой темп - ощущение субъективное. Лично мне даже нравилось большое количество раундов в 4-й части, но категорически не устраивают все эти пустые траты времени на продвинутую анимацию во время битвы (которую ЕМНИП нельзя отключить) и тому подобное. 

 


Плюс, в кои-то веки, существенно снизили количество перезагрузок для но-лоссеров.

Переведи.

 


А с магией в чем проблема? Меня всегда бесил рандом в выборе скиллов и заклов. А тут все на подбор, строй героя как хочешь, а не как выпадет.

Угу. Вот тебе тридцать копеек, и ни в чём себе не отказывай.

Трата левелапа на каждое заклинание - это раз.

Кулдауны - это два.

Идиотские ограничения на доступ к тем или иным школам магии в зависимости от фракции героя - это три.

В итоге "книга" магии самого супер-пупер-мага из 6-й части до боли похожа на дощечку заклинаний варвара обыкновенного из 5-й. И общая эффективность их "магии" тоже вполне сопоставима.

Стирание грани между воином и т.н. "магом" в 6-й части идёт "приятным" бонусом.


Изменено: Dolus, 19 Июль 2018 - 22:57

  • 0

#108 Ardanis

Опубликовано 19 Июль 2018 - 23:29  

Ardanis

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 586
  • Сообщений: 9 253
  • Откуда:Ереван


Хороший или плохой темп - ощущение субъективное. Лично мне даже нравилось большое количество раундов в 4-й части

Переведи.

Дело не столько в количестве раундов (не думаю, что там есть разница), сколько в отсутствии затрат времени на перезагрузки, если тебе кого-то убили (я невозможный беспотерьщик) - кастани обычный хил, или нажми "переиграть бой", или просто воскреси в замке за деньги. Вариантов уйма, по сравнению с другими частями.

 

Второе - нормальные телепорты между городами, чтобы не приходилось тащить караван целую неделю или до смерти закастовываться таун порталом (который не факт что под рукой). Плюс конвертация зданий и замков, есть реальное ощущение контроля над картой. В трешке тоже было, в виде портала, полета и двери, но не так сильно выражено.

 


Трата левелапа на каждое заклинание - это раз.
Меня всегда забавляло, как в РПГ любят делать силу/декстру/инту отдельно и скиллы отдельно. Зачем? Что это реально добавляет, кроме умножения числа сущностей?

Аналогично здесь.

 


Кулдауны - это два.

Непривычно, но никак не казуально. Напротив, отчасти нивелирует упрощение заклов до скиллов.

 


Идиотские ограничения на доступ к тем или иным школам магии в зависимости от фракции героя - это три.
Почему они идиотские? Если не считать "потому что я привык иначе" за ответ?

 


В итоге "книга" магии самого супер-пупер-мага из 6-й части до боли похожа на дощечку заклинаний варвара обыкновенного из 5-й. И общая эффективность их "магии" тоже вполне сопоставима.

Стирание грани между воином и т.н. "магом" в 6-й части идёт "приятным" бонусом.

Много ли ты в трешке использовал разных заклинаний? Я - не более пары десятков, остальные в лучшем случае если звезды хорошо сойдутся.

Разница между магами и силовиками в трешке тоже быстро стиралась в ноль. Тут у них хоть нет доступа к абилкам третьего уровня другого класса.

 

 

Я согласен, что трешка давала неплохой простор для умения адаптироваться к ситуации и грамотно играть с тем, что выпало. Даже если выпал полный мусор. Но вот в плане пройти ХЛ-карту так, как тебе нравится, а не как захочет рандом - с этим у нее наблюдаются проблемы.

Поэтому, если играть в хотсит, то я выберу трешку, а если пару ночей погонять в свое удовольствие, то шестерку.


  • 0

#109 Dolus

Опубликовано 20 Июль 2018 - 00:22  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809

не думаю, что там есть разница

Есть.

 


сколько в отсутствии затрат времени на перезагрузки, если тебе кого-то убили (я невозможный беспотерьщик) - кастани обычный хил, или нажми "переиграть бой", или просто воскреси в замке за деньги. Вариантов уйма, по сравнению с другими частями.

Я тоже не признаю потерь. В этом плане мне понравилось ровно два новшества в 6-й части: кнопка "переиграть бой" и отображение не только текущей численности стека, но и кол-ва существ в нём в начале боя. Действительно, удобно. А вот легкодоступные воскрешения - это издевательство над здравым смыслом. В 3-й и 5-й частях заполучить это заклинание было непросто: куча опыта на прокачку героя + куча ресурсов на отстройку магических башен + пресловутый рэндом. Маны на него расходовалось много, так что положить почти всю свою армию, а потом в несколько приёмов все потери восстанавливать, было задачей не всегда выполнимой. В 4-й части Воскрешения не было вообще - в итоге приходилось довольствоваться использованием ангелов (опять-таки, дорогих и труднодоступных), а также интересными штуками вроде заклинаний "Святилище" или "Вампиризм". В King's Bounty мне с моим "везением" воскрешение порой и вовсе не выпадало до конца игры. Так что прохождение без потерь было довольно сложным и чертовски интересным процессом, требующим от проходящего определённого скила.

И когда вместо всего этого ты буквально на старте миссии получаешь воскрешение (а то и несколько его сортов) для героя, да ещё и низкоуровневые юниты с соответствующими способностями - это, мягко говоря, расхолаживает. С таким инструментарием любой (ну, или почти любой) казуал может проходить игру без потерь. Вероятно, именно этого и добивались разработчики?

 


Второе - нормальные телепорты между городами, чтобы не приходилось тащить караван целую неделю или до смерти закастовываться таун порталом (который не факт что под рукой).

Лично я отношусь к этому нововведению спокойно, а вот закоренелые логисты наверняка предадут тебя анафеме за такое заявление :)

 


Плюс конвертация зданий и замков, есть реальное ощущение контроля над картой.

Конвертация реализована по-идиотски: моментально, без сопротивления, без ощутимых затрат и только в "родную" фракцию. В сочетании с общим пулом войск (чудовищная казуальная мерзость) это привело к тому, что каждый вновь захваченный замок конвертировался без промедлений и раздумий. Исключения (например, когда в твоей фракции отсутствуют хилеры, а в захваченном замке они есть и тебе нужны) можно пересчитать по пальцам.

 


В трешке тоже было, в виде портала, полета и двери, но не так сильно выражено.

ИМХО, дверь вообще не имеет права на существование. Что это за прыжки через живые и неживые препятствия?

 


Меня всегда забавляло, как в РПГ любят делать силу/декстру/инту отдельно и скиллы отдельно. Зачем? Что это реально добавляет, кроме умножения числа сущностей?
Аналогично здесь.

Ну, прикинь сам, сколько левелов нужно поднять "магу" 6-й части, чтобы записать в "книжку" заклинания в количествах, позволяющих хотя бы кастовать их в каждом раунде (про кулдауны помнишь?), да ещё так, чтобы от них был хоть какой-то толк. И сопоставь с эффектом от тех скилов, которые разовьёт воин соответствующего уровня. А заодно вспомни, что игра изобилует лавками артефактов, в которых можно за небольшое количество золота (как правило, доступного в избытке) купить предметы, позволяющие кастовать те же самые заклинания без их изучения, причём (сюрприз-сюрприз!) использоваться они могут как "магами", так и воинами. И вот, зная всё это, выберешь ли ты для игры такого "мага" или всё-таки не будешь выёживаться и предпочтёшь воина?

 


Напротив, отчасти нивелирует упрощение заклов до скиллов.

Холмс, но как? У тебя и так вместо книги заклинаний - жалкая дощечка, так и этим убожеством ты не можешь пользоваться на каждом ходу.

 


Почему они идиотские? Если не считать "потому что я привык иначе" за ответ?

Дело не в привычке, а в предпочтениях. Мне нравится играть магом широкого профиля. Но эта игра просто не предусматривает такой возможности от слова "совсем". Почему?

 


Много ли ты в трешке использовал разных заклинаний? Я - не более пары десятков, остальные в лучшем случае если звезды хорошо сойдутся.

Тут стоило бы ориентироваться не на трёшку и даже не на четвёрку, а на King's Bounty. То есть, по мере прокачки героя, ему становятся доступны новые, более продвинутые заклинания, а большинство тех, которые он использовал ранее, теряет свою актуальность. Опять же, постепенно набухающая заклинаниями книга магии героя позволяет получить фан от его прокачки так же, как и красивое и стройное дерево скилов. А маг 20 уровня с одной страницей заклинаний - это какой-то колхозник, а не маг.

 


Я согласен, что трешка давала неплохой простор для умения адаптироваться к ситуации и грамотно играть с тем, что выпало. Даже если выпал полный мусор. Но вот в плане пройти ХЛ-карту так, как тебе нравится, а не как захочет рандом - с этим у нее наблюдаются проблемы.

У четвёрки именно с этим не было вообще никаких проблем.


Изменено: Dolus, 20 Июль 2018 - 00:28

  • 0

#110 Ardanis

Опубликовано 20 Июль 2018 - 01:47  

Ardanis

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 586
  • Сообщений: 9 253
  • Откуда:Ереван

Так что прохождение без потерь было довольно сложным и чертовски интересным процессом, требующим от проходящего определённого скила.

И когда вместо всего этого ты буквально на старте миссии получаешь воскрешение (а то и несколько его сортов) для героя, да ещё и низкоуровневые юниты с соответствующими способностями - это, мягко говоря, расхолаживает. С таким инструментарием любой (ну, или почти любой) казуал может проходить игру без потерь. Вероятно, именно этого и добивались разработчики?

Мне в потерях не нравится не сколько эмоциональное "они убили Кенни", сколько потребность делать выбор между возвращением в замок за подкреплением или продолжением пути с тающим после каждой битвы войском.

Ибо мне гораздо интереснее вволю подраться "ты мне - я тебе", так чтоб кровь-кишки по округе летели (как против человека в хотсите). Но в сингле перманентные потери затягивают этот процесс и делают его утомительной рутиной - либо в виде возвращения за резервом, либо как необходимость трястись над каждой шмакодявкой.

 

 


В сочетании с общим пулом войск (чудовищная казуальная мерзость) это привело к тому, что каждый вновь захваченный замок конвертировался без промедлений и раздумий.

Дык тем и хорошо - размер контролируемой территории становится сам по себе важным ресурсом, за который надо активно бороться, а не просто тихим двориком, где не шляются вражьи тараканы.

 

 


И вот, зная всё это, выберешь ли ты для игры такого "мага" или всё-таки не будешь выёживаться и предпочтёшь воина?

Поскольку я играю исключительно магами, то вопрос для меня не стоит :D

 

 


Холмс, но как? У тебя и так вместо книги заклинаний - жалкая дощечка, так и этим убожеством ты не можешь пользоваться на каждом ходу.

Приходится включать мозг и планировать бой на несколько ходов вперед, чего в предыдущих частях (и даже в КБ) мне делать не сильно требовалось.

 

 


Мне нравится играть магом широкого профиля. Но эта игра просто не предусматривает такой возможности от слова "совсем". Почему?

В этом есть доля смысла - какой бы крутизны не был твой маг, больше одного спелла за ход он не скастует. Так что пусть заклов будет мало, но они всегда полезны и востребованы.

 

 


У четвёрки именно с этим не было вообще никаких проблем.

В плане скиллов - да. Но по заклам/замкам/двеллингам все равно рандом.

 

 


Тут стоило бы ориентироваться не на трёшку и даже не на четвёрку, а на King's Bounty. То есть, по мере прокачки героя, ему становятся доступны новые, более продвинутые заклинания, а большинство тех, которые он использовал ранее, теряет свою актуальность. Опять же, постепенно набухающая заклинаниями книга магии героя позволяет получить фан от его прокачки так же, как и красивое и стройное дерево скилов.

Согласен. КБ во многом удалось превзойти сингловый режим Героев.

Но что касается конкретно серии - варианти шестерки мне понравился больше остальных.


Изменено: Ardanis, 20 Июль 2018 - 01:49

  • 0

#111 Dimus

Опубликовано 25 Июль 2018 - 12:19  

Dimus

    Moderator

  • Модератор
  • 298
  • Сообщений: 473
  • Откуда:Город бесов и гряземесов

 

А вот легкодоступные воскрешения - это издевательство над здравым смыслом. В 3-й и 5-й частях заполучить это заклинание было непросто: куча опыта на прокачку героя + куча ресурсов на отстройку магических башен + пресловутый рэндом. Маны на него расходовалось много, так что положить почти всю свою армию, а потом в несколько приёмов все потери восстанавливать, было задачей не всегда выполнимой.

В пятёрке некромантам было гораздо легче, потому что в бою им требовалось гораздо простое заклинание поднятия мёртвых, а после победы абилка "Вечное рабство" для полного восстановления одного из своих отрядов, высокий уровень некромантии и достаточное количество тёмной энергии, позволявшие получить из трупов врагов нежить более высокого уровня, чем простые скелеты в трёшке.


  • 0

#112 Dolus

Опубликовано 25 Июль 2018 - 14:14  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809

В пятёрке некромантам было гораздо легче

Возможно. Но разве это как-то оправдывает легкодоступные воскрешения (в 6-й и 7-й частях) плюс туеву хучу низкоуровневых юнитов, способных воскрешать (в 6-й части)?


Изменено: Dolus, 25 Июль 2018 - 14:15

  • 0

#113 Ardanis

Опубликовано 25 Июль 2018 - 23:55  

Ardanis

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 586
  • Сообщений: 9 253
  • Откуда:Ереван

На мой взгляд, это аргумент из серии "а вот раньше партийцы в РПГ умирали насовсем". Ну... кому-то, наверное, это нравится больше.


  • 0

#114 Dolus

Опубликовано 26 Июль 2018 - 01:08  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809

Ну... кому-то, наверное, это нравится больше.

Да тут дело не во вкусе фломастеров, а в уровне челленджа. С момента, когда Убейсофт заполучил Героев, этот уровень планомерно снижают от серии к серии. Причём расставляют свои приоритеты (упор на казуалов, игнор всех прочих) совершенно в хамской манере. Помнишь того чудика, открыто провозгласившего, что игра не должна быть слишком сложной для его 7-летнего (НЯП) чада? Ну и дык.

При полном отсутствии сложностей играть невыносимо скучно - собственно, в этом и заключается моя главная претензия ко всем частям героев от Убейсофта. Остальные косяки можно было бы как-то понять и простить, но только не этот. Тем более, что никакой это и не косяк - просто Убейсофт "так видит".


Изменено: Dolus, 26 Июль 2018 - 01:13

  • 0

#115 Ardanis

Опубликовано 26 Июль 2018 - 05:30  

Ardanis

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 586
  • Сообщений: 9 253
  • Откуда:Ереван

Скажем так - доступный рез позволяет с чистой совестью использовать большинство юнитов, а не только тщательно подобранную команду для игры без потерь. Часто ли ты использовал минотавров или ифритов в 4-ке? Неплохие ведь юниты, но совершенно непригодные для подобного стиля игры. А так у них мог бы быть шанс.

 

Да, можно просчитывать кто куда и насколько походит и кого ударит, чтобы не терять юнитов, но здесь имеются два но. Первое - это все-таки в первую очередь стратегия аж с опцией автобоя, а не изощренная тактика с обилием направлений пути и вариантов действий. Второе - ИИ достаточно рандомен, равно как и вероятность урона и спецабилок, чтобы можно было полагаться на предсказуемость результата и играть как в шахматы.


  • 0

#116 Dolus

Опубликовано 26 Июль 2018 - 09:57  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809

Часто ли ты использовал минотавров или ифритов в 4-ке?

Я вообще сильно недолюбливаю юниты ближнего боя. Четвёрочные же минотавры - и вовсе один из двух самых нелюбимых юнитов (наряду с гоблинорыцарями). Такой мощной завязки на рэндом (то ли выпадет на этом ходу сопротивление магии/удару, то ли не выпадет - просчитать невозможно, только угадывать) я не приемлю категорически. Да и хаосников использовал только по принуждению. В 4-й части очень неплохо проработана идеология фракций, и Хаос - это не просто название, он вполне себе находит отражение в геймплее.

 


Первое - это все-таки в первую очередь стратегия аж с опцией автобоя, а не изощренная тактика с обилием направлений пути и вариантов действий.

Ну и что? Кому нравится автобой - пусть мирится с потерями. Адекватная плата за это сомнительное удовольствие :rolleyes:

 


Второе - ИИ достаточно рандомен, равно как и вероятность урона и спецабилок, чтобы можно было полагаться на предсказуемость результата и играть как в шахматы.

Если мы говорим всё ещё о 4-й части, то там тактический AI как раз предсказуем (хотя и неглуп). Неужели забыл, как прикрывал героем юниты от выстрелов? Или как возил какой-нибудь феечкой жирный стек вражеских пешеходов по длиннейшему пути, пока твои стрелки и кастеры их прорежали?

Не менее предсказуем AI 3-й части, да и 5-й тоже. Но именно в 5-й в тактическую фазу изрядно добавили хаоса. Во-первых, до неприличия усилили эффект от Удачи. Во-вторых, безобразно уменьшили размер арены (что значительно усилило эффект от Морали). В-третьих, сделали шкалу инициативы: а) абсолютно непредсказуемой и б) такой, что стрелкам и кастерам, с учётом предыдущего пункта, вообще ничего не светит супротив мелишников. В-четвёртых, исключили всяческую возможность урезать вражьему юниту дальность перемещения (такая уникальная способность появилась лишь у одного юнита в гномьем аддоне). В-пятых, ввели этот бредовый кошмар - неотвратимый и нелимитированный физический урон от неуязвимого героя (наносимый, кажется, абсолютно непредсказуемым образом, в отличие от остальных действий AI). В-шестых, добавили расчудесные фишки вроде каста иллюзии в полный размер оригинального стека, которая то ли убьётся от первой же атаки по ней, то ли выдержит несколько таких атак, сохранив свою полную численность. (Опять-таки, просчитать сие невозможно - только гадать, гадать и снова гадать). Короче, разработчики 5-й части сделали всё или почти всё от них зависящее для того, чтобы превратить доселе расчётливое и осмысленное сражение в героях в банальное месилово стенка на стенку.

В 6-й части из позитивных изменений, касающихся непосредственно степени хаотичности сражения, могу вспомнить ровно два: незначительное увеличение арены (мало на что повлиявшее) и урезание эффекта от Удачи. Зато появилось "гениальное" нововведение, бережно сохранённое и в 7-й части: срабатывание эффектов от Удачи, Морали и даже сами действия AI теперь не повторяются при S/L. Следовательно, в режиме сингла нерадивый игрок может с помощью S/L вылавливать наиболее благоприятный для себя расклад в сражении. То есть, опять-таки, полагаться не на собственный расчёт, а на милость рэндома.


Изменено: Dolus, 26 Июль 2018 - 10:04

  • 0

#117 Nargott

Опубликовано 05 Август 2018 - 04:44  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Не менее предсказуем AI 3-й части, да и 5-й тоже. Но именно в 5-й в тактическую фазу изрядно добавили хаоса. Во-первых, до неприличия усилили эффект от Удачи. Во-вторых, безобразно уменьшили размер арены (что значительно усилило эффект от Морали). В-третьих, сделали шкалу инициативы: а) абсолютно непредсказуемой и б) такой, что стрелкам и кастерам, с учётом предыдущего пункта, вообще ничего не светит супротив мелишников. В-четвёртых, исключили всяческую возможность урезать вражьему юниту дальность перемещения (такая уникальная способность появилась лишь у одного юнита в гномьем аддоне). В-пятых, ввели этот бредовый кошмар - неотвратимый и нелимитированный физический урон от неуязвимого героя (наносимый, кажется, абсолютно непредсказуемым образом, в отличие от остальных действий AI). В-шестых, добавили расчудесные фишки вроде каста иллюзии в полный размер оригинального стека, которая то ли убьётся от первой же атаки по ней, то ли выдержит несколько таких атак, сохранив свою полную численность. (Опять-таки, просчитать сие невозможно - только гадать, гадать и снова гадать). Короче, разработчики 5-й части сделали всё или почти всё от них зависящее для того, чтобы превратить доселе расчётливое и осмысленное сражение в героях в банальное месилово стенка на стенку.

1. Это верно, удача наносит слишком большой урон, притом часто.

2. Верно лишь отчасти, проблема не в самом размере, а в высоких скоростях (самый медленный рукопашник имеет скорость 4 и пробегает до противника всего лишь за 2 хода, в то же время многие нелетающие (!) имеют скорости 7-8 и добегают всего за 1 ход (с тактикой или аурой скорости).

3. Шкала ATB - имхо, лучше что только можно было придумать в геройской серии, она уж точно не является "абсолютно непредсказуемой", просто некоторые к ней не привыкли. Считаю абсолютно замечательным то, что некоторые юниты ходят чаще других, а особенно хорошо то, что порядок ходов динамически меняется, а не остается неизменным из раунда в раунд. Это то, что выводит тактику в новое измерение.

4. А оно и не особо нужно, поскольку Скорость - самый важный по восприятию параметр, если например, в Героях 3 энту со скоростью 4 давали ускорение с бонусом аж в +5, то получался по сути летучий энт, совершенно другой юнит из-за значительно измененной мобильности. Таким образом, лично я считаю, что скорость должна трогаться реже всего.

5. Ну это лучше, чем герой, который умирает с полпинка любого юнита и его нужно охранять аж несколькими юнитами, стоя на месте. Плюс внесло отыгрыш на поле боя боевикам, не только магам. Но есть и ряд минусов от такого решения, безусловно.

6. Нормальный такой фантом, по бестелесности никогда не бывает больше 2 попаданий или промахов подряд, т.е. фантом гарантированно складывается за 1-3 касания, или за 1 касание магическим уроном.

7. Стрелки и кастеры по-прежнему на коне, но уже не так доминируют как в 4 части. В целом, я полагаю, что тактика выиграла на порядок, но именно боевая тактика, а не магическая. Так как безусловным преимуществом 4 части является возможность играть в несколько кастов за раунд (отчасти это возможно и в 5, но юниты-кастеры все же не полноценные герои). Но что выбесило в 4, так это уродливая мелкая сетка + одновременный удар, которые в совокупности помножают тактику применения рукопашников (основной массы юнитов) на ноль. Плюс дико несбалансированное соотношение младших и старших тиров, таким образом что с некоторого момента реально воюют только 3-4 тир (всего лишь 2 юнита в армии). Плюс скучные характеристики юнитов (соотношение урона к здоровью у всех почти одинаковое, нет выраженных дамагеров и танков).

 

По поводу воскрешений в пробивке из той же 6 части - мнение однозначное, это УГ, которое убивает всю тактику пробивки. Т.е. чем позже доступен воскрес, тем лучше для геймплея. В противном случае можно просто делать все сражения на автобое, при любом преимуществе с 0% потерями. В чем смысл играть их вручную, чтобы всегда иметь одинаковый результат (нулевые потери), а в это время противник пусть ждет, затягивая партию на 10+ часов (я про мультиплеер)? Удовольствие в процессе избиения тупого ИИ мобов по "тактике"? Такое себе. А вот когда есть разный результат (потери), это хотя бы добавляет интерес, т.к. бой можно провести лучше или хуже, а не всегда - одинаково по итогу.

 

Куда более скилловый момент - это использование ХП существ для сведения потерь к минимуму даже в сложных боях, не прибегая к воскресам. Но для этого обязательное условие - маленькая численность армий, когда 7 тира в армии единицы, а не десятки. В таком случае достигается максимальный интерес.


Изменено: Nargott, 05 Август 2018 - 05:03

  • 0

#118 Dolus

Опубликовано 05 Август 2018 - 06:28  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809

она уж точно не является "абсолютно непредсказуемой", просто некоторые к ней не привыкли. Считаю абсолютно замечательным то, что некоторые юниты ходят чаще других, а особенно хорошо то, что порядок ходов динамически меняется, а не остается неизменным из раунда в раунд.

Два взаимоисключающих предложения, не? :rolleyes:

 


Ну это лучше, чем герой, который умирает с полпинка любого юнита и его нужно охранять аж несколькими юнитами, стоя на месте.

Не знаю, о какой ситуации ты говоришь. Наверное, о той, когда в Heroes4 непрокачанный герой ввязывается в эпическое сражение? Ну, в этом случае необходимость его охранять - самое естественное решение, какое только можно придумать.

 


Плюс внесло отыгрыш на поле боя боевикам, не только магам.

Точнее - существенно снизило ценность маны как ресурса. Раньше ты шевелил извилинами в том числе и ради того, чтобы не растратить её раньше времени. Теперь игруну, использующему тру-воЕна, это по барабану: есть мана, нет маны, - всегда можно больно ударить героем любой юнит, какой пожелаешь. А ведь я прекрасно помню, как во время разработки 5-й части и некоторое время после этого фонады восторженно трубили: "Рррра,  ррааааа!!!11 Не будет больше четвёрошных терминаторов, выносящих пачку драконов одним пинком ноги!!!11" Вот только те "терминаторы", в отличие от новоявленных:

- были наравне с юнитами подвержены физическому урону, а без максимально вкачанного резиста - и магическому воздействию (вплоть до магии контроля);

- стрелять либо не могли вообще, либо, как и юниты, имели жёстко ограниченное количество выстрелов (плюс не забываем про эффект блокировки стрелка);

- в ближнем же бою могли атаковать лишь того врага, который расположен... близко - и получали от него ответку.

Так что чему так бурно радовались те фонады - совершенно непонятно.

 


Нормальный такой фантом, по бестелесности никогда не бывает больше 2 попаданий или промахов подряд, т.е. фантом гарантированно складывается за 1-3 касания, или за 1 касание магическим уроном.

Ты говоришь об аддоне? Или о пропатченной версии? ЕМНИП, при релизе Heroes5 такого ограничения ещё не было - был полнейший беспредел рэндома. Но даже и с этим ограничением ситуация ненормальна: один игрок скастует 2k скелетолучников, соперник дважды безуспешно их атакует, они нанесут кому-нибудь чудовищной силы урон (хорошо, если только один раз) и на них ещё надо будет потратить заклинание либо выстрел, чтобы ликвидировать; другой скастует те же 2k, но они испарятся от первой же атаки, не успев никому навредить.

Против магического урона, ЕМНИП, прекрасно действовало умение уберной для 5-й части ветки "Удача", которое мой приятель в тот раз и вкачал (точного названия не помню, но когда я атаковал фантомов площадным заклинанием - они отнюдь не сложились).

 


Но что выбесило в 4, так это уродливая мелкая сетка + одновременный удар, которые в совокупности помножают тактику применения рукопашников (основной массы юнитов) на ноль.

Сетка чудовищна, одновременный удар прекрасен. Помножена на ноль не тактика применения рукопашников, а халява под названием "надо поставить юниты так, чтобы потом побольнее ударить первым; всё остальное значения не имеет".

 


Плюс дико несбалансированное соотношение младших и старших тиров, таким образом что с некоторого момента реально воюют только 3-4 тир

Ну, я и в 3-й части быстро отказывался от низкоуровневых юнитов (за исключением разве что стрелков). Слишком легко они дохнут, а я не признаю потерь.

 


В противном случае можно просто делать все сражения на автобое, при любом преимуществе с 0% потерями.

Я полагаю, именно этого разработчики и добивались, действуя по принципу "Этожстратегияанетактика" (ну и реализуя приснопамятный завет "Смотритенесделайтеслишкомсложномоейсемилетнейдочуре"). Опять-таки, прекрасно помню, как на ниваловском форуме многие приводили этот "железобетонный" аргумент в ответ на претензии о засилии в игре мяса.


Изменено: Dolus, 05 Август 2018 - 06:54

  • 0

#119 Ardanis

Опубликовано 05 Август 2018 - 07:45  

Ardanis

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 586
  • Сообщений: 9 253
  • Откуда:Ереван


одновременный удар прекрасен
Я надеюсь, это был сарказм?
  • 0

#120 Dolus

Опубликовано 05 Август 2018 - 07:47  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809

Я надеюсь, это был сарказм?

Отнюдь. Я не считаю глубокой тактику, строящуюся главным образом на принципе "поскорее ввяжись в ближний бой и ударь первым - так победишь".


Изменено: Dolus, 05 Август 2018 - 07:48

  • 0

#121 Ardanis

Опубликовано 05 Август 2018 - 07:52  

Ardanis

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 586
  • Сообщений: 9 253
  • Откуда:Ереван

Т.е. что у нас получается - одному нравится широкодоступный рез, другому шкала АТБ, третьему одновременный удар.

 

Что, собственно, и требовалось доказать - чем больше разных механик в отдельных эпизодах серии, тем лучше играющих, т.к. позволяет каждому подобрать что-то на свой вкус.


  • 0

#122 Nargott

Опубликовано 06 Август 2018 - 16:36  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

По мане отчасти согласен с Долусом. Отчасти - потому что для мага опция удара без каста практически неактуальна, ибо этот удар намного слабее магии, поэтому зеро маны для мага - это катастрофа. Для воина ситуация иная - сначала он дает мощные массовые обкасты, пока маны хватает, а потом уже вступает в бой, бья с руки и/или подключая способности на удар с руки.

В 5 части, как и во всех частях в принципе, маны слишком много - в финалке часто можно свободно спамить заклинания высшего круга хоть каждый ход до конца битвы, мана заканчивается редко.

 

 

 


Два взаимоисключающих предложения, не?

Отнюдь. Положение юнитов на поле боя также динамически меняется, но не является "абсолютно непредсказуемым".

 

 

 


Ну, в этом случае необходимость его охранять - самое естественное решение, какое только можно придумать.

Ничего естественного - скука, ограничивающая маневры полноценных юнитов.

 

 

 


Но даже и с этим ограничением ситуация ненормальна: один игрок скастует 2k скелетолучников, соперник дважды безуспешно их атакует, они нанесут кому-нибудь чудовищной силы урон

Да ладно - стек фантома не настолько опасен, чтобы вносить огромный урон, и его легко сдуть магическим уроном, если уж на то пошло.

Скажем так - тот же берсерк или подчинение куда опаснее.

В четвертой части также были сильные заклинания, Песнь мира например, что можно активно абузить в пробивке (удобнее фантомов).

 

P.S. В аддонах понерфили некромантию, теперь собрать убер стек костяных лукарей под фантом не получится.

 


Против магического урона, ЕМНИП, прекрасно действовало умение уберной для 5-й части ветки "Удача", которое мой приятель в тот раз и вкачал

Резист мне тоже не нравится, это самый жесткий рандом, который есть в бою, но только явно не в случае контры фантома, а когда играется что-нибудь посерьезнее, например, подчинение - и мимо.

 

 

 


Сетка чудовищна, одновременный удар прекрасен. Помножена на ноль не тактика применения рукопашников, а халява под названием "надо поставить юниты так, чтобы потом побольнее ударить первым; всё остальное значения не имеет".

Это не халява, а тактика. Так сманеврировать, чтобы ударить первым. Или выманить противника на такой маневр, но при этом наказать фокусировкой выбежавшего стека. Много нюансов рукопашного боя строится вокруг этого самого первого удара атакующего. Ты ж не любишь рукопашников - как же тогда судить, что одновременный удар это хорошо?

 

Однако отчасти согласен с "надо поставить юниты так, чтобы потом побольнее ударить первым", т.к. в 5 части есть проблема с перебафанными скоростями, что позволяет врываться чуть ли не всем войском с первого же хода (раш), что весьма токсично, учитывая легкость прокачки и исполнения.

 

 


Ну, я и в 3-й части быстро отказывался от низкоуровневых юнитов (за исключением разве что стрелков). Слишком легко они дохнут, а я не признаю потерь.

И все же, в четвертой младшие тиры стали слабы как никогда. А в пятерке в этом плане все куда лучше, отчасти благодаря способностям +1 к урону и +2 к здоровью, но в основном потому, что разрыв между 1 и 7 тиром меньше.

 

 

 


чем больше разных механик в отдельных эпизодах серии, тем лучше играющих, т.к. позволяет каждому подобрать что-то на свой вкус.

Есть в воскресах один плюс, но его не смогли развить до конца. Это сокращение времени пробивок за счет их простоты (и частого применения автобоев), которое могло бы привести к сокращению времени мультиплеерных партий до 2-3 часов, вот это была бы золотая эпоха пошаговых стратегий... Но увы, насколько я помню, динамику до таких сроков так и не смогли поднять.



"Рррра,  ррааааа!!!11 Не будет больше четвёрошных терминаторов, выносящих пачку драконов одним пинком ноги!!!11"

Увы, и это тоже осталось. Но тут проблема именно в масштабах. Баланс 5 героев заточен под слишком позднюю игру, когда драконов в армии чуть ли не десяток, а то и больше, поэтому высокоуровневому герою позволяется с удара убивать 1-2. Если бы баланс ориентировался на раннюю игру, когда драконов в армии было бы от силы 2-3, такой чудовищной фигни не было бы, как забой драконов с пинка (за исключением смертельного выстрела рейнджеров - им можно).


Изменено: Nargott, 06 Август 2018 - 16:30

  • 0

#123 Dolus

Опубликовано 06 Август 2018 - 22:41  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809


Отнюдь. Положение юнитов на поле боя также динамически меняется, но не является "абсолютно непредсказуемым".

Положение юнитов меняется, подчиняясь воле игрока (ну, или AI, который, в свою очередь, подчиняется какой-никакой логике). Перетасовывание шкалы инициативы - это следствие прежде всего рэндома, и уже во вторую очередь - сознательных действий игрока (ну, или AI, который, в свою очередь, подчиняется какой-никакой логике). Таким образом, положение юнитов на поле боя можно и нужно просчитывать, а вот положение их же на шкале инициативы можно и приходится, по большей части, угадывать. По моему мнению, чем меньше в игре угадайки, тем игра лучше.


Ничего естественного - скука, ограничивающая маневры полноценных юнитов.

Сознательный выбор игрока. Не хочешь "скуки" - не ввязывайся непрокачанным героем в эпические сражения. Не хочешь "скуки", но желаешь непременно ввязаться непрокачанным героем в эпическое сражение - будь готов, что этот герой ляжет намного раньше, чем сражение закончится, и опыта не получит.


Ты ж не любишь рукопашников - как же тогда судить, что одновременный удар это хорошо?

Для приверженца бесконтактного боя это, безусловно, хорошо ;)


И все же, в четвертой младшие тиры стали слабы как никогда.

Какие именно? Феи с безответной атакой и прекрасной скоростью, способные за большое количество раундов помножить на ноль какой угодно жирный стек зомби или им подобных пешеходов? Или черти, за несколько раундов перекачивающие вражескую ману хозяину? Или воры, которые могут по одиночке бегать по карте, разведывая местность и безнаказанно тыря ресурсы, где это возможно? В общем-то, и младшим тирам вполне можно найти достойное применение. А то, что на более поздних стадиях игры они уступают место старшим, включая героев - вполне естественно.


Но тут проблема именно в масштабах.

В чём тут проблема - я написал выше. Под предлогом "борьбы с терминаторами" этих самых "терминаторов" сделали неуязвимыми, неподконтрольными и вездесущими. И у кого-то поворачивается язык назвать такое решение "развитием серии".


  • 0

#124 lavageth

Опубликовано 07 Август 2018 - 20:17  

lavageth

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 017
  • Сообщений: 14 101
  • Откуда:Москва


Да тут дело не во вкусе фломастеров, а в уровне челленджа. С момента, когда Убейсофт заполучил Героев, этот уровень планомерно снижают от серии к серии. Причём расставляют свои приоритеты (упор на казуалов, игнор всех прочих) совершенно в хамской манере.
Твоя идеология построена исключительно на сингловом переваривании героев с минимальными потерями возможно понятна здесь лишь Герману.

Поверь герои, как шахматы, клепаны под мультик, сингловики подъедают лишь объедки с этого стола.

У мультяшников конечно есть иные претензии к 5 части, но играбельность при этом там на недосягаемом для 4 к примеру уровне.


  • 0

#125 ThatOne

Опубликовано 07 Август 2018 - 22:11  

ThatOne

    Champions League prognosista double

  • Модератор
  • 2 262
  • Сообщений: 4 588
  • Откуда:Кемерово
Твоя идеология построена исключительно на сингловом переваривании героев с минимальными потерями возможно понятна здесь лишь Герману.

Ну, положим, минимизация потерь полезная штука ;)

Но выбирать из всего доступного спектра приятностей мелкий процент, фокусироваться на нём и осуждать любые изменения, которые не укладываются в прокрустово ложе - не близко вообще никак. Близко - находить пути к победе в любых предложенных обстоятельствах.

Да и сингловик я не по выбору, а по обстоятельствам... хотя в любом случае не пренебрёг бы синглом, поскольку и в нём есть своя прелесть, и главная - независимость от потенциальных партнёров.

Много ты наиграешь в мультик по дороге на работу и с работы?

А я десятки партий сыграл, когда катался с Химиков сначала на Рудник, потом в Комиссарово.

Да и по дороге в Новокузнецк, и там одиночкой в гостинице тоже кайф ловил ;)

 

Поверь герои, как шахматы, клепаны под мультик, сингловики подъедают лишь объедки с этого стола.

Хм... зависит от точки зрения. Годами месить одну карту - одно удовольствие, перебирать всю коллекцию карт - другое, отыграть кампанию, а потом попробовать сделать её совсем по-другому - третье.

И, кстати, в шахматы бы с удовольствием погонял в сингл... да вот беда - проигрываю простенькой программе, написанной под винду 3.1 и весящей килобайты с треском. Кстати, просил двух разрядников - тоже не одолели. Покажешь при случае, как её победить? :rolleyes:

 

У мультяшников конечно есть иные претензии к 5 части, но играбельность при этом там на недосягаемом для 4 к примеру уровне.

Четвёрочный мульт? Мама дорогая! Не, я понимал это году так в 2003, когда четвёрка была самой новой геройской игрой, но потом...

А вообще - все серии пятёрки отыграл, нормальная игра, но переигрывать даже не подумал. Не тянет.

Трёшку - не надоедает, четвёрку - очень-очень редко, когда реально много пустого времени или совсем заест ностальгия.

Пятёрка ностальгии не вызывает. :wacko:


Изменено: ThatOne, 07 Август 2018 - 22:13

  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.