Я вообще имел в виду метеоритный У огня крайне низкий дамаг, чтобы им кого-то можно было зажарить после первого месяца.Фи, дракогеддоны
#77
Опубликовано 09 Декабрь 2016 - 00:25
НЯП, у Инферно площадь заметно больше. Это бывает важно.
Да, это так - у "Инферно" 2 клетки вокруг цели, у "Метеора" - только одна.
Но опять таки, бОльшая площадь урона сыграет свою роль в одном случае из пятнадцати - в остальных будет рулить больший урон от "Метеора" - все таки наносить урон, равный колдовство*25 лучше, чем колдовство*10 (пример - у героя колд.20 ед., урон будет на эксперте 600 против 280)
Изменено: antonag07, 09 Декабрь 2016 - 00:26
#78
Опубликовано 09 Декабрь 2016 - 13:48
То есть занимал все свободные слоты магическими скилами, благо заклинания было где изучать.
Так это ещё нужно, чтобы магические навыки выпадали на левелапах или в хижинах А из хижин в двух первых сценариях только одна на второй карте заточена под магические навыки. А первая по ходу на первой карте наоборот заточена под воинские навыки - два крайне нужных (Логистика и Тактика), один менее нужный (Лидерство) и один бесполезный (Нападение ).
Если специально отказываться от таких навыков, чтобы принципиально брать магические - это далековато от оптимальности.
у Инферно площадь заметно больше. Это бывает важно.
Да, это важно. Именно меньшая площадь метеоритки при большей убойной силе и обеспечивает гораздо более широкое её применение
Ну и бонус метеоритка получает от самой критичной школы магии
Изменено: ThatOne, 09 Декабрь 2016 - 13:49
#79
Опубликовано 09 Декабрь 2016 - 18:17
Если специально отказываться от таких навыков, чтобы принципиально брать магические - это далековато от оптимальности.
Наверное Почти наверняка - далековато. Тем не менее, я это сделал, и если бы мне вздумалось переигрывать кампанию - повторил бы снова
Но опять таки, бОльшая площадь урона сыграет свою роль в одном случае из пятнадцати - в остальных будет рулить больший урон от "Метеора"
Именно меньшая площадь метеоритки при большей убойной силе и обеспечивает гораздо более широкое её применение
Если лезть в месилово - да. Если не лезть - совсем наоборот. Я сторонник бесконтактного боя.
Кроме того, для меня делом чести было не допускать побегов компьютерного противника из сражения, и вот в этом деле чрезвычайно полезным было именно Инферно.
Изменено: Dolus, 09 Декабрь 2016 - 18:21
#80
Опубликовано 09 Декабрь 2016 - 18:43
я это сделал, и если бы мне вздумалось переигрывать кампанию - повторил бы снова
Да ради бога - дело хозяйское.
Только придержи тогда при себе термины типа убийца микроскопов
Потому что я использую чисто рациональный подход - скорость, рейтинг, затраты маны, и т.п. количественные параметры, и навыки беру по мере их выпадения
Выбиванием занимаюсь крайне редко - в SOD, где генерировать приходится сразу полный набор слотов, и в очень редких случаях добывания личного рекорда рейтинга
Мой Дракон живёт без Огня потому, что нужные для Огня заклинания имеют низкую вероятность выпадения в Башнях, и потому, что другие навыки позволяют более рациональное прохождение в терминах рейтинга, скорости, минимизации затрат.
А вот моя Адриэн живёт с врождённым Огнём и с врождённым Инферно, но... не использует его, поскольку Уничтожение мертвецов признано после серии экспериментов более эффективным
Если лезть в месилово - да. Если не лезть - совсем наоборот. Я сторонник бесконтактного боя.
Ха! У меня сражения затягиваются и скорость прохождения снижается из-за любви к пострелушкам и нелюбви к потерям.
Да, я трус и лентяй, и лишний раз не делаю рукопашный удар, если не уверен, что обойдётся без потерь, а считать мне всегда лень.
Но вот те же драконы плевать хотели на мои вкусы На счёт "раз" они без вариантов навязывают месилово
Изменено: ThatOne, 09 Декабрь 2016 - 18:43
#81
Опубликовано 10 Декабрь 2016 - 05:14
Но вот те же драконы плевать хотели на мои вкусы
У вас (как обычно, что, впрочем, осуждалось крайне редко) тема эволюции и развития переросла в тему обсуждения прохождения кампаний
От себя же скажу, что в плане именно эволюции Героев, хорошо, что появились два арта: *условно* Сфера Разрешения и Сфера Запрещения.
Судя по шуму, от первой Долюс бы писал в штаны, а от второй - плевал дальше, чем видел (да, я - груб, и меня можно наказать).
Если я точно помню "мультик", то вторая оказывалась сильнее (т.е., её действие превалировало над действием первой), а потому вывод:
"воин с Мудростью закопает мага с Оффенсом+Дефенсом" остаётся верным и по сей день
Такая вот эволюция
С уважением aka_Colt.
#82
Опубликовано 10 Декабрь 2016 - 11:46
Судя по шуму, от первой Долюс бы писал в штаны, а от второй - плевал дальше, чем видел (да, я - груб, и меня можно наказать).
Груб. Но не настолько, чтобы была необходимость наказывать. Больше всего недоумения вызвало это твоё "бы": как будто я этих сфер не щупал. Со своей стороны, я бы добавил к разбору близкие по принципу действия обнулители духа и удачи. На примере появления-исчезновения всех этих артефактов, а также развития некоторых умений героя хорошо просматриваются некие приоритеты, заложенные в механику разных частей серии:
3-я - имеются все перечисленные артефакты, имеется очень рэндомный и оттого стрёмный навык героя "Сопротивление", а также рэндомные, но чуть более предсказуемые "Лидерство" и "Удача". Относительное равновесие Меча и Магии, Долюс играл и не плевался.
4-я - из артефактов с названными эффектами сохраняются только разрешающие (Кольцо Большого и Кольцо Малого Отражения) плюс уменьшающие урон от воздействий разного типа. Сами эффекты Лидерства и особенно Удачи существенно отличаются от прежних: в Лидерстве теперь гораздо меньше рэндома, в Удаче, как ни парадоксально, его не остаётся вообще. Навык "Сопротивление" стал менее рэндомным, а главное, распространяется только лично на героя, не на юниты. Как общий итог - выраженный магический уклон. Долюс не страдал недержанием, но играл с удовольствием.
5-я - артефакты с названными эффектами отправлены на свалку истории, Лидерству и Удаче возвращена прежняя рэндомность, значительно усилен эффект от них (я бы сказал, эта значительность доведена до маразма); и Лидерство, и Удача теперь образуют целые ветки умений с весьма неприятными, с точки зрения Долюса, свойствами. Навык "магическое сопротивление" (действующий по тому же принципу, что и в 3-й части) естественным образом вошёл в ветку Удачи. Самое прискорбное - отсутствие по-настоящему действенных способов обуздать всю эту рэндомность (даже труднодоступных артефактов подавления Духа и Удачи - и тех не завезли). Следствие этому - ещё более выраженный антимагический уклон и самый иррациональный геймплей в истории серии. Долюс "плевал дальше, чем видел" (С).
Изменено: Dolus, 10 Декабрь 2016 - 11:51
#83
Опубликовано 10 Декабрь 2016 - 17:55
5-я - артефакты с названными эффектами отправлены на свалку истории
Скорее всего, в твоём понимании. Я на АГ за подобные повествовательные предложения наказываю. И я делаю правильно.
Очень хорошие артики на Лидершип и Удачу есть в пятых! Они реально помогают!
и Лидерство, и Удача теперь образуют целые ветки умений с весьма неприятными, с точки зрения Долюса, свойствами.
Когда-то, давно-давно, в четвёртых были введены плюшки, которые развитию героя не помогали. Зато были весьма вкусными. Так, типа, поощрялось развитие героя. Знающие меня (соответственно - я, знающий) плюнули, не постеснявшись. Я на их стороне.
Есть жёсткий принцип: "Нельзя давать скиллы, которые не влияют на развитие ГГ". Нельзя.
По-прежнему: с уважением aka_Colt.
#84
Опубликовано 10 Декабрь 2016 - 18:55
Очень хорошие артики на Лидершип и Удачу есть в пятых! Они реально помогают!
Меня не интересует уменьшение/увеличение вероятностей срабатывания. Меня интересует возможность свести оные вероятности к нулю. Есть такие артефакты в 5-й части? А скилы есть такие? Ну и дык.
Когда-то, давно-давно, в четвёртых были введены плюшки, которые развитию героя не помогали. Зато были весьма вкусными. Так, типа, поощрялось развитие героя. Знающие меня (соответственно - я, знающий) плюнули, не постеснявшись. Я на их стороне.
Есть жёсткий принцип: "Нельзя давать скиллы, которые не влияют на развитие ГГ". Нельзя.
А это переведи, если не затруднит. А то я даже предположить не рискну, что ты имел в виду.
Изменено: Dolus, 10 Декабрь 2016 - 18:56
#85
Опубликовано 10 Декабрь 2016 - 21:43
Увы, но факт. А что меня удивляет, так это почему Убейсофт отказывается решать эту проблему, хотя тот же Кингс Баунти с ней отлично справился задолго до шестерки."воин с Мудростью закопает мага с Оффенсом+Дефенсом" остаётся верным и по сей день
Вообще-то нет, у них там одинаковый рандом. Просто на 10-ке всегда срабатывает.
Сами эффекты Лидерства и особенно Удачи существенно отличаются от прежних: в Лидерстве теперь гораздо меньше рэндома, в Удаче, как ни парадоксально, его не остаётся вообще.
Нет, и это не подлежит обсуждениюИ я делаю правильно.
В мультике - пожалуй. В сингле - нет, т.к. рандому подобного уровня нет места в стратегии.
Очень хорошие артики на Лидершип и Удачу есть в пятых! Они реально помогают!
#86
Опубликовано 11 Декабрь 2016 - 10:06
А это переведи, если не затруднит.
Ох. Ну, например, в Магии Жизни три ветки. Две из них необходимы для повышения уровня Магии Жизни, а третья - нет. Хотя, эта самая третья ветка, ЕМНИП, очень вкусная - Ресуррект, по-моему. И такое практически в каждом скилле есть. Вот это мне очень не нравилось.
Просто на 10-ке всегда срабатывает.
Это заблуждение. Срабатывает ровно на 50 %. Тесты проводились неоднократно, в том числе и пользователями ГУ.
С уважением aka_Colt.
#87
Опубликовано 11 Декабрь 2016 - 10:21
Я начинал именно с 4-ки, так что накатал в нее больше всего часов, и абсолютно уверен, что мораль и удача всегда срабатывали на 10. И что при меньших значениях вероятность вполне подходила под 10% за единицу параметра.
Это заблуждение. Срабатывает ровно на 50 %. Тесты проводились неоднократно, в том числе и пользователями ГУ.
Единственное, что можно подумать - либо это как-то зависит от версии игры, либо мы говорим о разных вещах.
#88
Опубликовано 11 Декабрь 2016 - 10:32
Ох. Ну, например, в Магии Жизни три ветки. Две из них необходимы для повышения уровня Магии Жизни, а третья - нет. Хотя, эта самая третья ветка, ЕМНИП, очень вкусная - Ресуррект, по-моему. И такое практически в каждом скилле есть. Вот это мне очень не нравилось.
А... Так ты о четвёрочной системе скилов? Если брать саму систему в целом, то тут, КМК, спорить особенно не о чем: в этом отношении HoMM5>HoMM4>HoMM3. Само решение сделать скилов больше, чем слотов в пределах каждой ветки, так и просилось в игру. И сложновзаимозависимые скилы тоже добавили в прокачку героя интереса.
Но я-то писал не о системе в целом, а о вполне конкретных скилах. Не нравится мне усиление влияния рэндома. А усиление это было, особенно на фоне HoMM4. Как эффективно противодействовать герою с вкаченной удачей и лидерством, кроме как самому тоже вкачивать удачу и лидерство и уповать на благосклонность рэндома, непонятно, и т.д.
Что касается Ресурректа - не знаю, как с точки зрения мульта (я слышал, там 4-й магический скил по договорённости вообще не используют, ибо некромантия), а для сингла это треш. Если бы можно было довести его эффект до 100% - тогда другое дело, а так... играя без потерь или даже с минимальными потерями, не извлечёшь из него вообще никакой пользы, не то что ощутимой.
Изменено: Dolus, 11 Декабрь 2016 - 10:42
#90
Опубликовано 13 Декабрь 2016 - 11:35
Тема ожила Я как раз раньше читал ваши такие обсуждения. Не могу назвать себя героеманом, но сохранял страницы именно с обсуждением Героев (интернет в нулевых был сверхмедленный). Лябуля в президенты! Я тут сбоку пофлужу чуть. Сейчас поигрываю как раз в первую, так как она дальше всех уходит в древность веков, тем самым более неприручённая – и вот ещё пару нюансов.
#91
Опубликовано 13 Декабрь 2016 - 14:42
Про осады спрашивали – я правда не знаю что сказать, глобальное изменение коснулось только 4-й части, но там вообще всё изменилось
На самом деле, изменений было много, причём в каждой части. Напишу, что вспомнилось, но заранее прошу прощения за возможные неточности: в Героев не играл уже довольно давно.
В 1-й, как ты правильно указываешь, у обороняющихся были только сравнительно хрупкие стены (без ворот) и одна неуязвимая больно огрызающаяся башня, у атакующего - неуязвимая катапульта. Сам никогда не обращал внимания, но пишут, что урон, наносимый башней, напрямую зависит от количества построек в замке и в первую очередь - жилищ монстров.
Во 2-й количество стрелковых башен возросло до 3, но они больше не являлись неуязвимыми, также добавились ворота (через которые обороняющиеся могли совершать вылазки) и ров, а в людском замке - ещё и постройка для укрепления стен. Фишкой этой части было то, что ров и каждую из башен требовалось строить отдельно. В помощь катапульте появилось эффективное высокоуровневое заклинание "землетрясение".
В 3-й изменился принцип отстройки: возведение рва и башен, а также укрепление стен происходило автоматически при возведении построек "форт", "цитадель", "замок", которые, помимо этого эффекта, увеличивали прирост монстров. Ещё одна значимая особенность - уязвимость катапульты. У неё был чудовищно большой запас "здоровья", но всё-таки её можно (а иногда - и нужно) было разломать. Кроме катапульты и заклинания, стены, ворота и башни ЕМНИП могли атаковать и циклопы.
В 4-й концепция изменилась кардинально (и в части осады замка - ИМХО не очень удачно). Катапульты и стрелковые башни в их прежнем виде из игры исчезли. Появились пустые башни, на которые обороняющемуся (и не только) можно было ставить стрелковые (и не только) юниты, если таковые были в гарнизоне. Обычной практикой была телепортация титанов атакующего на такую башню. Чтобы ворваться в замок нелетающими юнитами без помощи труднодоступного заклинания телепортации, требовалось сломать ворота. Это могли сделать любые юниты ближнего боя, подойдя вплотную к воротам (и неплохо подставившись), либо с дистанции - всё те же циклопы, гаргантюа из первого аддона и катапульты (юниты, а не осадные орудия) - из второго.
В 5-й в целом вернулись к концепции 3-й части, но увеличили арену для битвы за замок и НЯП укрепили стены.
Когда-то, ЕМНИП ещё во время разработки 5-й части, я писал, что хотел бы видеть новую механику штурма замков, сочетающую в себе все прежние. Мне хотелось, чтобы в замке были и "троечные", и "четвёрочные" башни, и, разумеется, ров, и чтобы всё это строилось по отдельности, по выбору игрока, как во 2-й части. Каково же было моё удивление, когда выяснилось, что в 6-й части почти в точности реализовали мои пожелания. Правда, башни и укрепления там отстраивались не по "двоечной", а по "троечной" схеме, и всё это зачем-то дополнили "четвёрочными" воротами, вдобавок сделав их гораздо более хлипкими. Из-за этих несуразностей штурм замков не получился таким интересным, как мог бы. Но за попытку всё равно стОит сказать разработчикам спасибо.
7-й части я даже не видел: она не для моего железа. Но если кто-нибудь расскажет, какие в ней были изменения по сравнению с, то я с интересом почитаю.
Изменено: Dolus, 13 Декабрь 2016 - 14:45
#92
Опубликовано 14 Декабрь 2016 - 09:36
В трёшке ещё вроде как рвы разнились от фракции к фракции: у кого двойной, у кого с уроном, и т.д. Но для меня это мелочи (хотя бесспорно, любую внутреннюю механику можно обратить себе на пользу). Я бы вообще хотел, чтобы они в следующей серии либо бы просчитали и воссоздали мультиплеерный феномен трёшки, либо бы изначально делали провальную игру, где все фракции разнились бы по силе, способу отстройки, осаде, взаимодействию внутри войска, и даже восприятию мира. Вот это бы я понимаю. В четвёрке ещё, вроде бы, чтобы перелететь через стену, надо было сначала подлететь к ней вплотную, и только на следующем ходу перелететь - где-то что-то такое есть. Из некоторых моментов: композитор Нивала в пятой осознанно ограничивал себя в самовыражении, чтобы быть частью команды, частью корабля. Там же, во время разработки упростили внутреннее взаимодействие магии у фракции хаоса. А в четвёрке мне нравились сюжетные зарисовки заклинаний после действительного их описания. В первой ещё вроде есть какой-то мужичок с вопросом, ответ на который надо вбивать. Я просто помню, зашёл как-то, а он мне: ду ю спик инглишь -я: не-а. И у меня герой пропал. Вот боюсь щас наткнуться.
Изменено: Nikvodup, 14 Декабрь 2016 - 09:44
#96
Опубликовано 16 Декабрь 2016 - 14:23
Рассмотрю серию с позиции сюжетки (ну, моих впечатлений). Касается это, естественно, в основном 3-4х частей, но начну я опять с истоков.
И это. Начал тут на паскале делать восьмых Героев (что за смех в зале, щас сделаю, и пойду с Юбисофтом контракт подписывать). Пока что псевдонабираешь войско, в бою можно двигать рамку, и выбирать. Внутреннюю механику битвы делать начал, но ещё далеко до завершения. Но нет интересной идеи расы, что и было первопричиной того, что я засел. Если у кого есть, создайте тему аля "мечтаем о новых героев", могу исходник дать – я-то халтурщик тот ещё.