Хм. Тема интересная. Что касается эволюции водоворотов, то они как раз и не эволюционировали вроде никак. Другое дело магия... Скопирую-ка я свою писанину.
Магия в героях менялась от части к части весьма серьёзно, поэтому рассказывать придётся про каждую из магических систем по отдельности. У каждой из этих систем есть свои положительные и отрицательные стороны, не говоря уже о нюансах. Не уверен, что среди них можно будет выбрать лучшую.
Итак, в первых героях магическая система была основана на «экземплярном» принципе. У каждого героя было два первичных параметра, отвечающих за использование магии: могущество магии и знание. От могущества зависела эффективность и длительность действия заклинаний. От знания зависело количество экземпляров заклинания, которое герой брал с собой там, где это заклинание выдавалось. Взять заклинание можно было в специальных объектах на карте (один вид) и в гильдиях магии, отстраиваемых в замках (до десятка видов). Чтобы пользоваться магией требовался специальный артефакт ― волшебная книга, купить которую можно было в той же гильдии. Таким образом пользоваться магией могли все типы героев. Как и путь силы, путь магии имел свои плюсы и минусы, а развивать сразу всё обычно не получалось из-за дефицита ресурсов и ограничения «один ход ― одно здание в замке». При этом отстройка войск прогнозировалась легко, а вот что окажется в гильдии магии заранее сказать было невозможно. Сами заклинания можно было сделать относительно мощными, поскольку в бою войскам отводилось пять или даже десять действий, а магии не более одного. Дополнительным штрафом была невозможность передавать заклинания. Хотя выглядит как штраф для магов, привязывающий их городу с хорошей гильдией, на самом деле это штраф для воинов. Ведь именно у воинов, практикующих магию поддержки, знание было маленьким и им чаще требовалась подзарядка.
В теории система выглядела здорово, но обладала несколькими встроенными недостатками. Во-первых, сложнейшая проблема с балансировкой любых заклинаний кроме боевых. Например, среди походных фактически не сделать ударных. Без ограничения «один ход ― одно заклинание» воины так до магов и не дойдут никогда, а если такое ограничение прикрутить, то маги от воинов отличаться перестанут. Или вот, в том же MoM можно было наколдовать себе некоторые здания, а здесь такое моментально сломает баланс. Во-вторых, эффективность могущества магии и знания имела жесткие ограничения, в отличии от прибавок к атаке и защите войск. Действительно, какой прок от могущества или знания в 50 для большинства заклинаний? Бой-то закончится куда раньше. При этом воин вполне мог набрать артефактов и побороться с магом на равных. Возможно для борьбы именно с этой проблемой, магическим фракциям выделили более серьёзные войска. А ведь ещё и самые сильные проклятья воины могли снимать, просто накладывая самое простое благословение. Игровая машина считала, что на стеке одновременно может висеть только одно заклинание, наложенное последним. В-третьих, даже боевые заклинания сбалансировать было нелегко. Например, сложно было ввести массовые заклинания, поскольку воин с одним экземпляром массовой защиты или замедления лишал смысла десятки экземпляров из арсенала мага противника.
Во второй части авторы попытались исправить перекос между магами и воинами, внеся в систему кардинальное изменение. Вместо экземпляров герои получали классическую магическую энергию, ману. За максимальное количество этой энергии отвечал уже знакомый первичный параметр ― знание. Заклинания же теперь записывались в книгу намертво, поэтому герою достаточно было посещать гильдию только с постройкой очередного этажа. Само по себе это никак не снижало эффективность воина, практикующего простую магию. Много маны воину и не требовалось. Зато воина ограничили иначе. Для заклятий с третьего по пятый уровень стал требоваться специальный навык ― мудрость. Кроме того, на стеке теперь помещалось уже три заклинания, поэтому снять ослепление ускорением стало сложнее. Новая система позволила существенно расширить количество заклинаний, что привело к необходимости увеличения стоимости гильдии в ресурсах. Гильдии просто добавили ещё один этаж.
Таким образом перекос между воинами и магами несколько смягчался, хотя и не исчезал полностью. Требовались какие-то ещё инструменты. И такие инструменты были созданы. Первым из них были заклинания призыва элементалей. Маг, в прямом смысле слова, получал возможность творить армию из воздуха. Вторым инструментом был навык некромантии, создающий армию из трупов врагов.
На практике заявленную проблему полностью решить не удалось. Баланс держался только до определённого уровня развития героев, как и раньше, хотя временные рамки и были раздвинуты шире. А вот с развитием походной магии подвижки оказались минимальными. Разве что стало возможным добавить в игру заклинание, переносящее героя сразу в нужный замок.
В третьей части магия опять была существенно изменена. Если раньше сила заклинания зависела от двух параметров: статического уровня в гильдии и динамического уровня могущества конкретного мага, то теперь добавилась зависимость от вторичных навыков. Всего таких навыков было пять. Четыре отвечали за эффективность и стоимость групп заклинаний (группы сформированы по стихийному принципу), а пятая только за эффективность (только ударные заклинания). Теперь для использования магии в полном объёме требовалось изучить аж шесть вторичных навыков (с учётом мудрости) до уровня эксперта. Это если учесть, что слотов всего восемь...
При такой постановке вопроса, сложно представить себе, что воин догонит мага по исконно магическим возможностям. На практике же усложнилась как раз задача мага. Ведь воину и не нужно было развивать всё-всё. Воину теперь даже мудрость было развивать не обязательно ― достаточно избранной школы магии, именно так становятся доступны массовые версии простых заклинаний, от которых воину больше всего проку. А если учесть, что группа артефактов позволяла изучать заклинания без требования к мудрости, то воин мог волшебника по части магии даже превзойти. В целом система при видимой красоте больше добавила проблем, чем решила.
Про походную магию особо уточнять не буду, она критично не изменилась. Функции заклинаний на ней всё так же сводились к разведке и транспортировке. Несколько особняком стоит только заклинание «разрушить лодку».
В четвёртой части произошла революция, одним из результатов которой стало отсутствие героев как таковых в привычном для серии смысле. Место героев-командиров заняли герои-солдаты, особый вид войск, не способный увеличивать количество в стеке, зато набирающий опыт и обладающий изменяемыми способностями. Разумеется, с учётом этого обстоятельства изменилась и магическая система. Во-первых, поскольку полноценно колдовать стали войска (в том числе и обычные, стековые, а не только войска-герои), то количество колдовских действий в теории сравнялось с количеством обычных боевых. Это значит, что магию следовало снабдить куда более серьёзными ограничениями, нежели раньше. (Представьте себе семерых магов, первый из которых колдует массовую неуязвимость от огня, а остальные шесть ― армагеддон.) Во-вторых, поскольку источники магических манипуляций стало возможным устранять, то жесткая привязка магических возможностей к экономике более невозможна. (Представьте, что все ваши многотысячные вложения в гильдию магии одним ударом устраняет один меткий выстрел.) Новая магическая система учитывает эти обстоятельства. Все заклинания были разделены на семь групп. Для эффективного использования пяти из них требовалось изучение целой ветки вторичных навыков, без поблажек, существовавших в третьей части. Теперь воин превзойти мага по части магии не мог уже никак. Зато он мог убить самого мага - либо лично, развивая боевую ветку навыков, либо посредством обычных стеков, развивая тактическую ветку навыков. Шестая группа заклинаний включала в себя все те заклинания, которые полагались только стековым войскам и не были доступны «героям», например из-за сложностей в наложении на систему навыков. Последняя, седьмая, группа заклинаний объединяла в себе заклинания, призванные решить наболевшие проблемы походной магии. Предполагалось, что за каждое использование такого заклинания придётся отдельно платить. Выглядело это как покупка зелий, чьи возможности не дублировались обычными заклинаниями. Действительно, если в книгу героя попадёт заклинание «увеличить дальность хода на сегодня», то он просто будет пользоваться им регулярно или не будет вовсе, в зависимости от мановой стоимости. А вот если всё это делается с помощью зелья, которое надо покупать за ресурсы, то балансирование многократно облегчается. К сожалению, идея раскрыта до конца не была, и особенного развития походной магии мы не увидели.
Без недостатков не обошлась и эта система. Уязвимость «героев» настроить оказалось сложно. В результате «герои» так или иначе вынуждены были себя защищать, а ветка боевых навыков оказалась для этого наиболее удобным инструментом. Так что почти все маги оказались вынуждены в какой-то степени быть и воинами. Как вариант предполагалось закупать за ресурсы огромное количество зелий бессмертия, что в свою очередь породило повышенную популярность школ магии, способных эффект этого зелья отменить. Кроме того были чисто технические огрехи, вроде независимости срока действия заклинания от могущества колдующего. Тем не менее, потенциал у системы был отличный.
В пятой части попробовали воспользоваться предыдущей системой магии, адаптировав её под вернувшихся классических героев-военачальников. Количество школ магии изначально свели к четырём, как в третьей части, но группировку произвели по принципам четвёртой. Почему не пять? Дело в том что количество магических действий за ход опять резко разошлось с количеством действий чисто военных. Грубо говоря, стало около одного магического на семь обычных. Значит чрезмерно специализированные школы стали бы проблемой для магов, а не для воинов. По этой же причине заклинания низших уровней опять перестали требовать специального навыка. Тем не менее, концепция целой ветки навыков, необходимой для эффективной работы магии, сохранилась, и чистому воину массовые версии заклинаний недоступны. При этом жесткой привязки к ресурсам было решено избежать, поскольку сложностей с развитием у героя нужных навыков создателям показалось достаточно.
Но позже было добавлено ещё две школы магии. И первая из них как раз была завязана на ресурсы очень плотно. Рунная магия гномов требовала своей собственной гильдии и ресурсов на каждое применение. А всё от того, что её можно применять существенно чаще, чем один или даже два раза за раунд. Вторая школа, очень напоминает подход робота Бендера ― варварам просто выдали персональную магию с кличами и гильдией. Интерес тут представляет скорее сосуществовавшие двух подобных, но изолированных друг от друга магических систем. Характерно, что в маленькой, варварской, адептов заставляют походную магию покупать отдельно. Кстати, походную магию в пятой части ужали до минимума. Осталось только четыре(!) заклинания. Даже в первых героях было больше. Явный регресс.
С точки зрения баланса, магическая система также не даёт идеального решения проблемы итогового превосходства воинов, однако часть проблем третьей части всё же была решена.
Во-первых, воину несколько усложнили получение массовых версий заклинаний. Если раньше для этого было достаточно потратить три уровня, то теперь всё куда веселее. Массовые версии завязаны на отдельные перки, которые ещё надобно выловить. А если перки и попадутся, то есть стимул отказаться, поскольку есть ещё такая вещь как супер-способность.
Во-вторых, самые злые массовые заклинания вроде ускорения или замедления теперь работают принципиально иначе из-за разделения параметров скорости и инициативы.
В-третьих, к каждой фракции гвоздями прибили определённый тип героя, что позволило балансировать силу магии способностями существ. (В качестве гвоздя использовалась фракционная способность, жестко связывающая героя с определёнными войсками.)
В-четвёртых, вся заклинания, переносящие войска, теперь строго привязаны к уровню героя, а не к школе магии.
К сожалению, вместо старых проблем система выдала несколько новых. Так в систему не вписалась большая часть походной магии. Пришлось отказаться от идеи двух типов героев на замок. Сложная система навыков требовала более тонкого механизма управления, чем классический выбор при повышении уровня. (Такой инструмент, в виде колеса умений, приделывали уже модеры.)
В шестой части идею перков решили довести до абсолюта. Отдельного перка требовали вообще все заклинания. С другой стороны, из выбора был исключен фактор случайности. Система ресурсных ограничений была для магии почти полностью отменена. Далее сработал принцип домино. Одни преобразования требовали других. Если каждое заклинание требует перка, то в одной схеме оказываются как магия, так и все остальные навыки. Значит надо либо делать их все одинаково полезными, либо вводить какие-то системы ограничения. И если не по ресурсам, то напрашиваются ограничения по уровню героя, по классу и параметрам. Если нет фактора случайности, а выбор полностью открыт, то различия между воинами и магами практически исчезают, поэтому надо подчеркнуть их не только ограничениями, но и какими-то другими средствами, например избирательностью артефактов и войск. При этом неизбежен перекос в сторону магов, поскольку они тратят восполняемую ману, а воины тратят войска, стоящие ресурсы. Естественно сделать восполнение маны более сложным. И так далее.
В теории всё логично, но реализация оказалась просто безобразной. Ничего столь низкого по качеству в геройской серии ещё не было.
Вместо дерева зависимых навыков была создана простая трёхуровневая таблица, с минимумом взаимосвязей. (Справедливости ради, отмечу, что были ещё связи между перками и параметром героя кровь-слёзы.) К навыкам не было никакого индивидуального подхода, только групповой.
Так ограничения, призванные разделить воинов с магами выражаются исключительно в группе навыков высшего уровня. Таким образом определяющей разницей между воином и магом во многих партиях является возможность использования тех или иных артефактов. Фракционные ограничения сводятся к запрету на одну-две школы магии. Что с одной стороны приводит к частому функциональному дублированию заклинаний разных школ, а с другой к критическим нарушениям фэнтезийной атмосферы. Например, когда героем способным освоить пять стихий магии является варварский шаман, по синопсису самый слабый маг.
Из-за такой специфики системы походную магию оказывается реализовать почти невозможно. Приходится всё же обращаться к ограничению по ресурсам ― вместо магической гильдии в городах возводится двухуровневый портал. Ещё некоторую толику походной магии удаётся реализовать через воздействия на объекты, вроде шахт. Но в целом ситуация ещё хуже, чем в пятой части.
В итоге система получается чертовски сложной для балансирования. Например из-за отказа от связи между ресурсами и магией становится чертовски сложно разобраться с самыми простыми и привычными в серии заклинаниями ― ударными. Авторы попробовали в качестве балансирующего инструмента внести так называемый кулдаун, принудительный запрет на повтор заклинания в течение некоторого числа ходов. Однако сам по себе кулдаун никак не спасает от тактики бей-беги, знаменитого hit&run. Ввели прогрессивное повышение стоимости перенайма героев, а мощь ударных заклинаний ограничили до состояния сомнительной полезности.