Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Герои - Эволюция и развитие

сравнение механики

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
212 ответов в теме

#1 Ajir

Опубликовано 27 Декабрь 2012 - 22:49  

Ajir

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 33
  • Сообщений: 1 031

Вопросы сравнения игровой механики, скажем ее эволюции в играх серии. Т.е. неизбежно касающиеся всех или по крайней мере многих игр серии.

 

Мой вопрос.

Как работают водовороты? В четверке, которая мне привычна и под руками, вроде водоворот - объект без параметров и работает случайно. Это так или все же кем-то были замечены какие-то закономерности, в какой водоворот происходит переход? Во всех частях серии водовороты тоже случайны?

В сторону - я естественно знаю и понимаю, что если водоворотов на карте только два, то неизбежно выйдешь в противоположном, но это неинтересный случай...


  • 0

#2 MaGoth

Опубликовано 28 Декабрь 2012 - 01:07  

MaGoth

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 29
  • Сообщений: 135
  • Откуда:Samara

SeaMonster,

В четверке, если я правильно помню, пункт выхода из водоворота можно назначать в редакторе, там-же вроде и описание было их работы...  :rolleyes:


  • 0

#3 Ajir

Опубликовано 28 Декабрь 2012 - 01:52  

Ajir

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 33
  • Сообщений: 1 031

???

http://s017.radikal....ecc3edf20fb.jpg

вот только что снял скрин с редактора своих "вихрей войны", вроде не позволяет водоворот редактировать.

Очень интересно, с какой версией героев ты перепутал! Постарайся вспомнить.


Изменено: SeaMonster, 28 Декабрь 2012 - 01:54

  • 0

#4 MaGoth

Опубликовано 28 Декабрь 2012 - 09:04  

MaGoth

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 29
  • Сообщений: 135
  • Откуда:Samara

Очень интересно, с какой версией героев ты перепутал! Постарайся вспомнить.

Значит с порталами попутал или еще с какими хатами/вратами и прочее. Давно в редакторе 4-ки не ковырялся...


  • 0

#5 Antalis

Опубликовано 28 Декабрь 2012 - 09:15  

Antalis

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 28
  • Сообщений: 60

Хм. Тема интересная. Что касается эволюции водоворотов, то они как раз и не эволюционировали вроде никак. Другое дело магия... Скопирую-ка я свою писанину.
 

Магия в героях менялась от части к части весьма серьёзно, поэтому рассказывать придётся про каждую из магических систем по отдельности. У каждой из этих систем есть свои положительные и отрицательные стороны, не говоря уже о нюансах. Не уверен, что среди них можно будет выбрать лучшую.

Итак, в первых героях магическая система была основана на «экземплярном» принципе. У каждого героя было два первичных параметра, отвечающих за использование магии: могущество магии и знание. От могущества зависела эффективность и длительность действия заклинаний. От знания зависело количество экземпляров заклинания, которое герой брал с собой там, где это заклинание выдавалось. Взять заклинание можно было в специальных объектах на карте (один вид) и в гильдиях магии, отстраиваемых в замках (до десятка видов). Чтобы пользоваться магией требовался специальный артефакт ― волшебная книга, купить которую можно было в той же гильдии. Таким образом пользоваться магией могли все типы героев. Как и путь силы, путь магии имел свои плюсы и минусы, а развивать сразу всё обычно не получалось из-за дефицита ресурсов и ограничения «один ход ― одно здание в замке». При этом отстройка войск прогнозировалась легко, а вот что окажется в гильдии магии заранее сказать было невозможно. Сами заклинания можно было сделать относительно мощными, поскольку в бою войскам отводилось пять или даже десять действий, а магии не более одного. Дополнительным штрафом была невозможность передавать заклинания. Хотя выглядит как штраф для магов, привязывающий их городу с хорошей гильдией, на самом деле это штраф для воинов. Ведь именно у воинов, практикующих магию поддержки, знание было маленьким и им чаще требовалась подзарядка.
В теории система выглядела здорово, но обладала несколькими встроенными недостатками. Во-первых, сложнейшая проблема с балансировкой любых заклинаний кроме боевых. Например, среди походных фактически не сделать ударных. Без ограничения «один ход ― одно заклинание» воины так до магов и не дойдут никогда, а если такое ограничение прикрутить, то маги от воинов отличаться перестанут. Или вот, в том же MoM можно было наколдовать себе некоторые здания, а здесь такое моментально сломает баланс. Во-вторых, эффективность могущества магии и знания имела жесткие ограничения, в отличии от прибавок к атаке и защите войск. Действительно, какой прок от могущества или знания в 50 для большинства заклинаний? Бой-то закончится куда раньше. При этом воин вполне мог набрать артефактов и побороться с магом на равных. Возможно для борьбы именно с этой проблемой, магическим фракциям выделили более серьёзные войска. А ведь ещё и самые сильные проклятья воины могли снимать, просто накладывая самое простое благословение. Игровая машина считала, что на стеке одновременно может висеть только одно заклинание, наложенное последним. В-третьих, даже боевые заклинания сбалансировать было нелегко. Например, сложно было ввести массовые заклинания, поскольку воин с одним экземпляром массовой защиты или замедления лишал смысла десятки экземпляров из арсенала мага противника.

Во второй части авторы попытались исправить перекос между магами и воинами, внеся в систему кардинальное изменение. Вместо экземпляров герои получали классическую магическую энергию, ману. За максимальное количество этой энергии отвечал уже знакомый первичный параметр ― знание. Заклинания же теперь записывались в книгу намертво, поэтому герою достаточно было посещать гильдию только с постройкой очередного этажа. Само по себе это никак не снижало эффективность воина, практикующего простую магию. Много маны воину и не требовалось. Зато воина ограничили иначе. Для заклятий с третьего по пятый уровень стал требоваться специальный навык ― мудрость. Кроме того, на стеке теперь помещалось уже три заклинания, поэтому снять ослепление ускорением стало сложнее. Новая система позволила существенно расширить количество заклинаний, что привело к необходимости увеличения стоимости гильдии в ресурсах. Гильдии просто добавили ещё один этаж.
Таким образом перекос между воинами и магами несколько смягчался, хотя и не исчезал полностью. Требовались какие-то ещё инструменты. И такие инструменты были созданы. Первым из них были заклинания призыва элементалей. Маг, в прямом смысле слова, получал возможность творить армию из воздуха. Вторым инструментом был навык некромантии, создающий армию из трупов врагов.
На практике заявленную проблему полностью решить не удалось. Баланс держался только до определённого уровня развития героев, как и раньше, хотя временные рамки и были раздвинуты шире. А вот с развитием походной магии подвижки оказались минимальными. Разве что стало возможным добавить в игру заклинание, переносящее героя сразу в нужный замок.

В третьей части магия опять была существенно изменена. Если раньше сила заклинания зависела от двух параметров: статического уровня в гильдии и динамического уровня могущества конкретного мага, то теперь добавилась зависимость от вторичных навыков. Всего таких навыков было пять. Четыре отвечали за эффективность и стоимость групп заклинаний (группы сформированы по стихийному принципу), а пятая только за эффективность (только ударные заклинания). Теперь для использования магии в полном объёме требовалось изучить аж шесть вторичных навыков (с учётом мудрости) до уровня эксперта. Это если учесть, что слотов всего восемь...
При такой постановке вопроса, сложно представить себе, что воин догонит мага по исконно магическим возможностям. На практике же усложнилась как раз задача мага. Ведь воину и не нужно было развивать всё-всё. Воину теперь даже мудрость было развивать не обязательно ― достаточно избранной школы магии, именно так становятся доступны массовые версии простых заклинаний, от которых воину больше всего проку. А если учесть, что группа артефактов позволяла изучать заклинания без требования к мудрости, то воин мог волшебника по части магии даже превзойти. В целом система при видимой красоте больше добавила проблем, чем решила.
Про походную магию особо уточнять не буду, она критично не изменилась. Функции заклинаний на ней всё так же сводились к разведке и транспортировке. Несколько особняком стоит только заклинание «разрушить лодку».

В четвёртой части произошла революция, одним из результатов которой стало отсутствие героев как таковых в привычном для серии смысле. Место героев-командиров заняли герои-солдаты, особый вид войск, не способный увеличивать количество в стеке, зато набирающий опыт и обладающий изменяемыми способностями. Разумеется, с учётом этого обстоятельства изменилась и магическая система. Во-первых, поскольку полноценно колдовать стали войска (в том числе и обычные, стековые, а не только войска-герои), то количество колдовских действий в теории сравнялось с количеством обычных боевых. Это значит, что магию следовало снабдить куда более серьёзными ограничениями, нежели раньше. (Представьте себе семерых магов, первый из которых колдует массовую неуязвимость от огня, а остальные шесть ― армагеддон.) Во-вторых, поскольку источники магических манипуляций стало возможным устранять, то жесткая привязка магических возможностей к экономике более невозможна. (Представьте, что все ваши многотысячные вложения в гильдию магии одним ударом устраняет один меткий выстрел.) Новая магическая система учитывает эти обстоятельства. Все заклинания были разделены на семь групп. Для эффективного использования пяти из них требовалось изучение целой ветки вторичных навыков, без поблажек, существовавших в третьей части. Теперь воин превзойти мага по части магии не мог уже никак. Зато он мог убить самого мага - либо лично, развивая боевую ветку навыков, либо посредством обычных стеков, развивая тактическую ветку навыков. Шестая группа заклинаний включала в себя все те заклинания, которые полагались только стековым войскам и не были доступны «героям», например из-за сложностей в наложении на систему навыков. Последняя, седьмая, группа заклинаний объединяла в себе заклинания, призванные решить наболевшие проблемы походной магии. Предполагалось, что за каждое использование такого заклинания придётся отдельно платить. Выглядело это как покупка зелий, чьи возможности не дублировались обычными заклинаниями. Действительно, если в книгу героя попадёт заклинание «увеличить дальность хода на сегодня», то он просто будет пользоваться им регулярно или не будет вовсе, в зависимости от мановой стоимости. А вот если всё это делается с помощью зелья, которое надо покупать за ресурсы, то балансирование многократно облегчается. К сожалению, идея раскрыта до конца не была, и особенного развития походной магии мы не увидели.
Без недостатков не обошлась и эта система. Уязвимость «героев» настроить оказалось сложно. В результате «герои» так или иначе вынуждены были себя защищать, а ветка боевых навыков оказалась для этого наиболее удобным инструментом. Так что почти все маги оказались вынуждены в какой-то степени быть и воинами. Как вариант предполагалось закупать за ресурсы огромное количество зелий бессмертия, что в свою очередь породило повышенную популярность школ магии, способных эффект этого зелья отменить. Кроме того были чисто технические огрехи, вроде независимости срока действия заклинания от могущества колдующего. Тем не менее, потенциал у системы был отличный.

В пятой части попробовали воспользоваться предыдущей системой магии, адаптировав её под вернувшихся классических героев-военачальников. Количество школ магии изначально свели к четырём, как в третьей части, но группировку произвели по принципам четвёртой. Почему не пять? Дело в том что количество магических действий за ход опять резко разошлось с количеством действий чисто военных. Грубо говоря, стало около одного магического на семь обычных. Значит чрезмерно специализированные школы стали бы проблемой для магов, а не для воинов. По этой же причине заклинания низших уровней опять перестали требовать специального навыка. Тем не менее, концепция целой ветки навыков, необходимой для эффективной работы магии, сохранилась, и чистому воину массовые версии заклинаний недоступны. При этом жесткой привязки к ресурсам было решено избежать, поскольку сложностей с развитием у героя нужных навыков создателям показалось достаточно.
Но позже было добавлено ещё две школы магии. И первая из них как раз была завязана на ресурсы очень плотно. Рунная магия гномов требовала своей собственной гильдии и ресурсов на каждое применение. А всё от того, что её можно применять существенно чаще, чем один или даже два раза за раунд. Вторая школа, очень напоминает подход робота Бендера ― варварам просто выдали персональную магию с кличами и гильдией. Интерес тут представляет скорее сосуществовавшие двух подобных, но изолированных друг от друга магических систем. Характерно, что в маленькой, варварской, адептов заставляют походную магию покупать отдельно. Кстати, походную магию в пятой части ужали до минимума. Осталось только четыре(!) заклинания. Даже в первых героях было больше. Явный регресс.
С точки зрения баланса, магическая система также не даёт идеального решения проблемы итогового превосходства воинов, однако часть проблем третьей части всё же была решена.
Во-первых, воину несколько усложнили получение массовых версий заклинаний. Если раньше для этого было достаточно потратить три уровня, то теперь всё куда веселее. Массовые версии завязаны на отдельные перки, которые ещё надобно выловить. А если перки и попадутся, то есть стимул отказаться, поскольку есть ещё такая вещь как супер-способность.
Во-вторых, самые злые массовые заклинания вроде ускорения или замедления теперь работают принципиально иначе из-за разделения параметров скорости и инициативы.
В-третьих, к каждой фракции гвоздями прибили определённый тип героя, что позволило балансировать силу магии способностями существ. (В качестве гвоздя использовалась фракционная способность, жестко связывающая героя с определёнными войсками.)
В-четвёртых, вся заклинания, переносящие войска, теперь строго привязаны к уровню героя, а не к школе магии.
К сожалению, вместо старых проблем система выдала несколько новых. Так в систему не вписалась большая часть походной магии. Пришлось отказаться от идеи двух типов героев на замок. Сложная система навыков требовала более тонкого механизма управления, чем классический выбор при повышении уровня. (Такой инструмент, в виде колеса умений, приделывали уже модеры.)

В шестой части идею перков решили довести до абсолюта. Отдельного перка требовали вообще все заклинания. С другой стороны, из выбора был исключен фактор случайности. Система ресурсных ограничений была для магии почти полностью отменена. Далее сработал принцип домино. Одни преобразования требовали других. Если каждое заклинание требует перка, то в одной схеме оказываются как магия, так и все остальные навыки. Значит надо либо делать их все одинаково полезными, либо вводить какие-то системы ограничения. И если не по ресурсам, то напрашиваются ограничения по уровню героя, по классу и параметрам. Если нет фактора случайности, а выбор полностью открыт, то различия между воинами и магами практически исчезают, поэтому надо подчеркнуть их не только ограничениями, но и какими-то другими средствами, например избирательностью артефактов и войск. При этом неизбежен перекос в сторону магов, поскольку они тратят восполняемую ману, а воины тратят войска, стоящие ресурсы. Естественно сделать восполнение маны более сложным. И так далее.
В теории всё логично, но реализация оказалась просто безобразной. Ничего столь низкого по качеству в геройской серии ещё не было.
Вместо дерева зависимых навыков была создана простая трёхуровневая таблица, с минимумом взаимосвязей. (Справедливости ради, отмечу, что были ещё связи между перками и параметром героя кровь-слёзы.) К навыкам не было никакого индивидуального подхода, только групповой.
Так ограничения, призванные разделить воинов с магами выражаются исключительно в группе навыков высшего уровня. Таким образом определяющей разницей между воином и магом во многих партиях является возможность использования тех или иных артефактов. Фракционные ограничения сводятся к запрету на одну-две школы магии. Что с одной стороны приводит к частому функциональному дублированию заклинаний разных школ, а с другой к критическим нарушениям фэнтезийной атмосферы. Например, когда героем способным освоить пять стихий магии является варварский шаман, по синопсису самый слабый маг.
Из-за такой специфики системы походную магию оказывается реализовать почти невозможно. Приходится всё же обращаться к ограничению по ресурсам ― вместо магической гильдии в городах возводится двухуровневый портал. Ещё некоторую толику походной магии удаётся реализовать через воздействия на объекты, вроде шахт. Но в целом ситуация ещё хуже, чем в пятой части.
В итоге система получается чертовски сложной для балансирования. Например из-за отказа от связи между ресурсами и магией становится чертовски сложно разобраться с самыми простыми и привычными в серии заклинаниями ― ударными. Авторы попробовали в качестве балансирующего инструмента внести так называемый кулдаун, принудительный запрет на повтор заклинания в течение некоторого числа ходов. Однако сам по себе кулдаун никак не спасает от тактики бей-беги, знаменитого hit&run. Ввели прогрессивное повышение стоимости перенайма героев, а мощь ударных заклинаний ограничили до состояния сомнительной полезности.


  • 5

#6 Ajir

Опубликовано 28 Декабрь 2012 - 10:45  

Ajir

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 33
  • Сообщений: 1 031

Значит с порталами попутал или еще с какими хатами/вратами и прочее. Давно в редакторе 4-ки не ковырялся...

 

 Что касается эволюции водоворотов, то они как раз и не эволюционировали вроде никак.

 

Вообще Водовороты все же немного эволюционировали, но в другом плане. Менялся механизм поражения юнитов при прохождении через водоворот.

 

 

Подтверждения для порядка.

Spoiler

Про магию анализ Спасибо, чуть позже прокомментирую


1. "Про походную магию особо уточнять не буду, она критично не изменилась. Функции заклинаний на ней всё так же сводились к разведке и транспортировке."

А разве заклинания типа Запустение и Стража Воздуха, бывшие в двойке и исчезнувшие в тройки - не стоящая упоминания деталь? Или (я про них пока только читал) они на практике были абсолютно не нужны?


Изменено: SeaMonster, 28 Декабрь 2012 - 10:30

  • 1

#7 Antalis

Опубликовано 28 Декабрь 2012 - 12:48  

Antalis

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 28
  • Сообщений: 60

Согласен, запустение и стражу стоило упомянуть, как неудачные попытки. Фактически по прямому назначению (защита от красильщиков) их почти не применяли. Часто работало против установившего.


  • 0

#8 Ajir

Опубликовано 28 Декабрь 2012 - 23:41  

Ajir

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 33
  • Сообщений: 1 031

Эволюция Замков
Выписанные Замки в спойлере

Spoiler

С некоторой условностью можно выделить семь сравнительно общегеройских рас - Жизнь, Порядок, Природа, Хаос, Смерть, Инферно, Варвары

2a46b0db040f.jpg
Жизнь(люди, Haven) в разных сериях достаточно разная, но выделяется элементарно.
Порядок – в общем понятен.
Природа и Хаос очевидны кроме третьих. Там есть Оплот, Темница, Крепость. Сопряжение. Всеже Темницу считаем Хаосом по Черному Дракону. Крепость несмотря на гидру выделяем в отдельный, хотя она ближе к Хаосу. Сопряжение и Оплот одинаково природны в первом приближении.
Смерть с появления во вторых героях определяется элементарно, с одной поправкой. В четверке в некрополис  добавили существ из инферно, но все же отождествляем с некрополисом скорее, тем более что он так назван.
Инферно там где есть очевидно…
Варвары понятны с поправкой что в пятерке были очень модифицированы, но в общем то что в пятерке и шестерке считаем наследниками варваров (тем более что название Stronghold осталось .)

Итого что видим. Жизнь и Варвары идут ровно сквозь всю серию. Природа и Хаос изначально уверенно шли и неожиданно исчезли в шестерке. Смерть появилась во вторых и дальше уверенно шагает.  Порядок появился во вторых, прошел почти через всю серию, и исчез в шестых. Инферно появилось в третьих, было лишено самостоятельного статуса в четвертых и уверенно вернулось в пятых и шестых. Природа была изначально, имела аж два замка в третьих, и внезапно бесславно исчезла в шестых. Были также три расы, отметившиеся пока  только в одной части игры.


Изменено: SeaMonster, 28 Декабрь 2012 - 23:54

  • 1

#9 Serpens

Опубликовано 29 Декабрь 2012 - 08:38  

Serpens

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 31
  • Сообщений: 487

Странное разделение какое-то, нелогичное, неоднозначное и многое притянуто за уши, лишь бы куда-то воткнуть.


Изменено: Serpens, 29 Декабрь 2012 - 08:39

  • 0

#10 Antalis

Опубликовано 29 Декабрь 2012 - 09:06  

Antalis

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 28
  • Сообщений: 60

Разделение как разделение. Преемственность прослеживается довольно четко.

Просто слишком хорошо просматривается любимая часть разделителя. Но это грех простительный.


  • 0

#11 Ajir

Опубликовано 29 Декабрь 2012 - 12:28  

Ajir

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 33
  • Сообщений: 1 031

Странное разделение какое-то, нелогичное, неоднозначное и многое притянуто за уши, лишь бы куда-то воткнуть.



Разделение как разделение. Преемственность прослеживается довольно четко.

Просто слишком хорошо просматривается любимая часть разделителя. Но это грех простительный.



Ну да, я привычно пользовался четверочной терминологией, но это поправимо переименованием. Все сводится к "стрелочкам наследования". Хуже что я поленился выписать для всего английские названия.

 

По сути. "Многое". А что конкретно? Скажем что некрополис прослеживается четко везде (кроме небольшой поправки, что в четверке в него пихнули демонов) согласен? Или впихивание демонов делает некрополис четверки отдельным?

Т.е. конкретно ""вот эту расу из n+1 сомнительно/вообще неправильно отождествлена с этой из n"


  • 0

#12 Nargott

Опубликовано 29 Декабрь 2012 - 15:04  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Названия, скорее, стоило брать из Г3 или Г5, как наиболее классических игр, в которых, к тому же, представлено больше фракций. Тем более, "порядок" в Г5 больше соотносится именно с людьми, а не магами, по названию.

 

Конкретно:

 

Castle

Academy

Rampart

Dungeon

Necropolis

Inferno

Stronghold

Fortress

 

+ Conflux и Sanctuary

 

Так выглядит куда лучше по стилю, чем попытка смешения Хаос + Гномы + Крепость (вообще никак не связанные понятия, стихия - раса - город)

 

Причём, Fortress существовал в 2 вариациях: болотный и гномий. Но в обоих случаях отличительной чертой фракции была защита.


Изменено: Nargott, 29 Декабрь 2012 - 15:07

  • 0

#13 Ajir

Опубликовано 14 Февраль 2013 - 19:53  

Ajir

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 33
  • Сообщений: 1 031

Задумался про эволюцию графики.

Но - сначала бы неплохо все Увидеть в одном месте.

четверка http://dreamworlds.r...v-poryadok.html

шестые - также юниты в полный рост есть в мануале с гуголка

остальные герои - буду рад галереям...


Изменено: SeaMonster, 14 Февраль 2013 - 19:53

  • 0

#14 suicide_now

Опубликовано 03 Март 2013 - 19:04  

suicide_now

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 51
  • Сообщений: 279

Было бы здорово проследить эволюцию конкретного юнита или замка в картинках.


Изменено: suicide_now, 03 Март 2013 - 19:05

  • 0

#15 Ajir

Опубликовано 03 Март 2013 - 19:30  

Ajir

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 33
  • Сообщений: 1 031

Охохо! Это огромная работа.

 

Напомню что на гуголке есть анализ истории юнитов для первых четырех частей

http://heroes.ag.ru/.../history/units/

 

Если хочешь - спроси про Конкретного юнита, я может позже попробую расписать его.


  • 0

#16 Transhobbit

Опубликовано 05 Март 2015 - 12:33  

Transhobbit

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 863
  • Сообщений: 4 983


Если хочешь - спроси про Конкретного юнита, я может позже попробую расписать его.
Родословную темноэльфийских юнитов не получится к кому-нибудь из ветеранов возвести?
  • 0

#17 Mind_Cleaner

Опубликовано 05 Март 2015 - 13:31  

Mind_Cleaner

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 375
  • Сообщений: 1 596


Родословную темноэльфийских юнитов не получится к кому-нибудь из ветеранов возвести?
Темные эльфы появились только в пятерке, что тут возводить? Хотя некоторые юниты (минотавры, мантикоры, гидры) были и в ранних версиях.
  • 0

#18 Transhobbit

Опубликовано 05 Март 2015 - 16:12  

Transhobbit

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 863
  • Сообщений: 4 983

Аналогии все-равно можно поискать. Сравнить фурий с гарпиями, и т.д.


  • 0

#19 Dolus

Опубликовано 05 Март 2015 - 16:54  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 490
  • Сообщений: 15 791

Сравнить фурий с гарпиями

Полуженщин-полуптиц сравнить с ушастыми девками на шпильках, основываясь лишь на некоем приблизительном сходстве в их боевых умениях? Для этого нужно иметь очень богатое воображение ;)


Изменено: Dolus, 05 Март 2015 - 16:54

  • 0

#20 ThatOne

Опубликовано 05 Март 2015 - 19:27  

ThatOne

    Champions League prognosista double

  • Модератор
  • 2 260
  • Сообщений: 4 580
  • Откуда:Кемерово
Полуженщин-полуптиц сравнить с ушастыми девками на шпильках, основываясь лишь на некоем приблизительном сходстве в их боевых умениях? Для этого нужно иметь очень богатое воображение

Обладание уникальным (единственным в игре) навыком безответного удара и возврата на исходную позицию - это сходство не приблизительное, а весомое. Не будь гарпии летучими, оно бы полным стало :rolleyes:


Изменено: ThatOne, 05 Март 2015 - 19:27

  • 0

#21 Nargott

Опубликовано 05 Март 2015 - 20:19  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Обладание уникальным (единственным в игре) навыком безответного удара и возврата на исходную позицию - это сходство не приблизительное, а весомое. Не будь гарпии летучими, оно бы полным стало

Вот только по статам различия сильные. Если фурии - ярко выраженные дамагеры, то гарпии в этом плане гораздо слабее. И ещё по скоростям, фурии имели значительно более высокую дальность "обстрела". Хотя гарпии из 4 Героев тоже далеко летали.


Изменено: Nargott, 05 Март 2015 - 20:21

  • 0

#22 Shukfir

Опубликовано 05 Март 2015 - 21:15  

Shukfir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 143
  • Сообщений: 371
  • Откуда:Минск
Обладание уникальным (единственным в игре) навыком безответного удара и возврата на исходную позицию - это сходство не приблизительное, а весомое. Не будь гарпии летучими, оно бы полным стало

 

В шестёрке ударом и возвратом, помимо гарпий, ещё обладали элементали Света и элементали Тьмы. Так что же их за это причислять теперь к эволюционному древу гарпий?


Изменено: Shukfir, 05 Март 2015 - 21:15

  • 0

#23 Nargott

Опубликовано 05 Март 2015 - 23:23  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

В шестёрке ударом и возвратом, помимо гарпий, ещё обладали элементали Света и элементали Тьмы. Так что же их за это причислять теперь к эволюционному древу гарпий?

С точки зрения тактико-технической - да, поскольку они и были клоном гарпий. Непонятно зачем было их вообще такими делать.


Более того, фурии ещё и точь-в-точь замещают гарпий в том же замке и на том же уровне.

 

Также ещё бы я выделил ветку вор-бандит-ассасин.


Изменено: Nargott, 05 Март 2015 - 21:36

  • 0

#24 Dolus

Опубликовано 06 Март 2015 - 01:31  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 490
  • Сообщений: 15 791


Также ещё бы я выделил ветку вор-бандит-ассасин.

Ещё бОльшая натяжка, чем с гарпиями. Воры были внезамковыми существами вплоть до 4-й части и свойствами ассасинов ни в одной из своих инкарнаций не обладали.


  • 0

#25 Nargott

Опубликовано 06 Март 2015 - 08:16  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Ещё бОльшая натяжка, чем с гарпиями. Воры были внезамковыми существами вплоть до 4-й части и свойствами ассасинов ни в одной из своих инкарнаций не обладали.

А как же бандиты со скрытностью на карте (Герои 4) и ловчие со скрытностью в поле (Герои 5 (и Герои 6 ЕМНИП))?


Изменено: Nargott, 06 Март 2015 - 08:17

  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.