Выход из первой зоны - пачка/лотс войск третьего уровня, выход из второй (доступ к золотым шахтам, пирамиде, второму городу, крутым предметам) - пачка войск шестого уровня, проход к другому игроку - две пачки войск седьмого уровня, проход к ультимэйт предметам - пачка фаерий-драконов и пачка лазурных драконов. Полностью по охране мне карту расписывать лень. Случай с чудищами был на карте, сделанной под ТЕ.
С уважением aka Colt.
Ок, значит Трёшный ТЕ недалеко ушёл от Пятёрочного, в плане акцентов на пробивку и жёсткой зональности, т.е. игры в полу-сингл. Да и на чём ещё акцентироваться-то при слабом балансе, когда кому-то сразу повезёт взять имба-ускорение, а другому на это нужно время, недели развития. Придёшь на первой неделе - скажут имба-раш, плохая карта.
Я предпочитаю открытые карты другого рода, где выйти из зоны можно когда угодно, хоть на первой, хоть на второй неделе (пачка второго тира или две пачки первого в проходах), плюс пробиваться можно в несколько войск. Именно в таких условиях (острое противостояние, а не закрытая игра) рождается хороший баланс. Плюс, отпадает необходимость пользоваться цепной пробивкой (когда одно и то же войско многократно используется разными героями), что приближает игру к реальным стратегиям.
Три ифрита - это странное число. Обычно или 2, или 5-6. Или герой уже не первого уровня и ты слил пару ифритов на пробивке.
Да ок, пусть будет 2 ифрита и стрелка (3 ифрита могло быть на 2 неделе без замка). В любом случае без ударной магии твой герой имеет возможность сбежать и пример не столь удачен.
Как ты можешь знать тактику, если не знаешь механики игры?
Механику игры я знаю, "особенности" ИИ в принципе даже не хочу изучать (т.к. очень расстраиваюсь при нахождении подобных фичебагов). ИИ в бою как бы симулирует живого игрока, а знать, что твой оппонент не просто туп, а очень туп в деталях, как-то неприятно. Тем более, что всё время я учился играть против умных оппонентов, зачем мне опускаться до уровня искусного пинания тупых.
Опять же, знание техники не затратно, но делает уже сильного игрока ещё сильнее (поэтому будучи турнирным игроком, со всеми багофичами я бы ознакомился). Однако, я не могу сказать, что знание техники это решающий фактор. Или, быть может, будут примеры, когда чемпионы сингла (т.е. те, кто идеально знают механику игры и работу ИИ) становились чемпионами мультиплеера.
При моём уровне игры, мне достаточно знания того, что ИИ всегда атакует, если может это сделать, и бежит в направлении к ближайшей цели (многие живые игроки делают так же, только на единички не агрятся). В принципе со стенкой ничего нового, за исключением того, что ИИ почему-то прогнозирует последствия от ответки после удара (выбирая более легкие цели), но не прогнозирует последствия от стены до удара, вот это как раз огорчает. Живой игрок тоже может повторить подобный номер, но только один раз за бой, по незнанию урона. Многократно убиваться об стену безо всякой пользы никто не будет, только ИИ.
Я считаю нормальной ситуацию, если бы ИИ бегал по стенке лишь в том случае, когда реально мог пронести какой-то урон, в таком случае техника пробивки огнестеной сохранилась бы, но не была бы такой примитивной и халявной. Всякий может использовать такую халяву, ок, но только не при отстройке гильдии. В конце концов, карту можно сбалансировать, рандом гильдии - нет.
P.S. А вот кстати встречный вопрос: как ты можешь знать тактику, если активно не играешь мультиплеер? Сингл/пробивка это всё равно что игра против нубов, поставить вилку конём - верх тактического "мастерства". Если бы в шахматах оппонент делал только тупейшие ходы, это была бы "отличная" тактическая игра.
Естественно, большинство проглосовало за тройку, но суть не в этом.
При всём при этом, "как ни странно", турниры в основном проводятся по Г5, как более сбалансированной игре. По части прокачки и магии, так это точно. Правда, там есть некоторые "особенности ИИ", когда с помощью 1 кристалла без армии можно пробивать например утопу (и, типа, тот кто о них знает, более "тактически" подкован). Когда я предложил фикс этого бага, ТЕ-ники испугались, что это затронет "особенности" поведения ИИ в других ситуациях, а значит весь "тактический" скилл, построенный на фичебагах ИИ, может улететь в никуда. Примерно то же вижу и тут: нравится пробиваться на багах, ок.
P.S. Короче говоря, не хочу холиварить, каждый играет свою игру и гордится тем, что он умеет. Умение лучше неумения. Предлагаемая мною модификация по магии, скоростям и т.д. предназначена не для тех, кого устраивают старые возможности, а для тех, кому нужен в игре баланс и тактика (о том, чем отличается тактика от техники, я уже писал). На этом можно поставить точку. Приношу извинения, если кого обидел, отстаивая свою личную точку зрения.
Если умение применять огнестену - такое элитное, то исключение из гильдии, тем более разумный шаг. Скилловый игрок сможет найти на карте и при случае воспользоваться. Менее скилловый в пробивке игрок не будет ругаться, что ему в гильдии дали мусор. А таких, как я понял, большинство.
Выход из первой зоны - пачка/лотс войск третьего уровня, выход из второй (доступ к золотым шахтам, пирамиде, второму городу, крутым предметам) - пачка войск шестого уровня, проход к другому игроку - две пачки войск седьмого уровня, проход к ультимэйт предметам - пачка фаерий-драконов и пачка лазурных драконов.
Посмотрел Физмиг, пачка - это до 20, а лотс до 50 что ли (я думал до 50 и до 100)? Тогда выход из стартовой зоны вполне нормален.
Играю на картах, где все проходы примерно так охраняются. Пачка 3 уровня - это мелочевка, которую берут даже 2 ифрита (помню, терял ифрита только на 30-40 орков).
Изменено: Nargott, 14 Январь 2014 - 20:31