В SOMA выпускают ковчег в открытый космос, он питается от солнечных батарей. Сколько он продержится, учитывая все опасности которые таит космос?
Игровая вопросница
#57
Опубликовано 22 Июнь 2019 - 19:50
тут вышла игрушка Amid Evil. Куча положительных отзывов все сравнивают с моими любимыми Еретиком и Хексеном, а так же квакой думом и т.п.
Это все прекрасно, но меня честно говоря очень смущает графон. Нет не то что выглядит она дубово - это пофиг. А именно как какой-то кошмар эпилептика - все сверкает, мелькает и залито кислотными цветами. (я помню некоторые вады по Еретику были подобным образом сделаны - там во всех комнатах было либо темно либо она мелькала - у меня глаза вытекали через 5 минут). Так вот кто-нибудь пробовал? насколько там все обстоит с этим мельканием и ужасными цветами - глаза не начинают вытекать через пять минут?
Изменено: FanatKDR, 22 Июнь 2019 - 19:50
#58
Опубликовано 22 Июнь 2019 - 20:59
#59
Опубликовано 23 Июнь 2019 - 09:06
нарвался сейчас случайно на стрим по этой игре. В общем совсем не то что я хотел. Монстров мало, вспышки, темнота, коридорные уровни (хотя смотрел минут 5 всего) сходство с Еретиком видимо только в пушках ибо даже инвентаря нет, про скорость я молчу. Буду ждать WRATH она намного приятней смотрится.
#60
Опубликовано 28 Июнь 2019 - 14:02
Закончил, вот, давножеланный Far Cry Primal с положительными впечатлениями (даже возникла мысль перепройти на "выживалке", но нет из-за балансных решений), и теперь в раздумьях. Что следующее? По старым планам должен был быть Короледел, но что-то одолевают сомнения, т.к. я не фанат партийности совсем и всей этой дынды и ее веток. А покупал, поддавшись неведомому чувству. Варианты в библиотеке еще есть. Чего скажете? Тиранни штоле взять? Охота зохавать какой-нибудь мирок. Но и желание легкого экшна никуда не делось.
#62
Опубликовано 21 Сентябрь 2019 - 13:23
Итак, у меня два вопроса. Первый - о ветвистости квестов. Второй - об ачивках.
1. Смотрел я тут давеча один обзор, где в качестве примера нелинейности и влияния выбора на игру приводилась Кейра Мец из "Ведьмака 3". Собсна, ведьмак может поступить с ней тремя способами (гусары, молчать) и получить на выходе три результата.
Вопрос понятен? Есть ли игры, где один выбор может вести к нескольким разным последствиям.
2. Есть ли игры, где за ачивки дают какие-то внутриигровые плюшки? Вот, например, получил я в NBA 2K20 ачивку за то, что выставил состав полностью из игроков Центрального дивизиона. Случайно вышло. Такие же ачивки дают за Атлантический, Тихоокеанский и все другие дивизионы. Абсолютно никакого скилла в их получении нет. Поэтому специально ради них пыжиться я не буду. А вот если бы за них давали, например, внутриигровые монетки или красивую форму или хоть что-то - тогда можно было б подумать.
#63
Опубликовано 21 Сентябрь 2019 - 21:47
2. Есть ли игры, где за ачивки дают какие-то внутриигровые плюшки? Вот, например, получил я в NBA 2K20 ачивку за то, что выставил состав полностью из игроков Центрального дивизиона. Случайно вышло. Такие же ачивки дают за Атлантический, Тихоокеанский и все другие дивизионы. Абсолютно никакого скилла в их получении нет. Поэтому специально ради них пыжиться я не буду. А вот если бы за них давали, например, внутриигровые монетки или красивую форму или хоть что-то - тогда можно было б подумать.
Масс Эффект.
#64
Опубликовано 21 Сентябрь 2019 - 21:51
Да куча таких. Собственно, изначально так ачивки и появились, типа убей 1000 пауков - получи +5% урона по паукам. Это уже потом началась вся эта вакханалия с профилями и ачивкодрочеством.
2. Есть ли игры, где за ачивки дают какие-то внутриигровые плюшки?
#65
Опубликовано 21 Сентябрь 2019 - 23:03
По сути не три, а только два результата. Умирает-не умирает.
Собсна, ведьмак может поступить с ней тремя способами (гусары, молчать) и получить на выходе три результата.
Все игры построены на логике "Да-Нет", другую пока не изобрели. Например, логика "Да-Или-Нет", вот как изобретут такое, так сразу компьютеры станут разумны.
#68
Опубликовано 22 Сентябрь 2019 - 07:37
По сути не три, а только два результата. Умирает-не умирает.
Все игры построены на логике "Да-Нет", другую пока не изобрели. Например, логика "Да-Или-Нет", вот как изобретут такое, так сразу компьютеры станут разумны.
Шикарный ответ: абсолютно не по теме и по содержанию полный бред. Впрочем, я помню наши великолепные дискуссии про Элекс в стиле "разговор слепого с глухим", поэтому ничего другого я не ожидал.
Какие разумные компьютеры, какая двоичная логика? Чтоб нарисовать три варианта, даже компьютер не нужен. Нужен сценарист и клочок бумаги. Как книга "Выбери себе приключение":
- если вы считаете, что ответ абсолютно не по теме - листайте на страницу 55
- если вы считаете, что написан полный бред - листайте на страницу 82
- если вам захотелось застрелиться - листайте на страницу 97, там приклеен купон на покупку ружья.
#69
Опубликовано 22 Сентябрь 2019 - 08:21
А пример (чего именно и за что дают) - можно?
Там много чего. Точно уже не помню, но за убийство определенного числа противников дается бонус к урону по ним, за использование сколько-то раз умения дается возможность выбора умения для любого класса в последующем прохождении в этом профиле, за прохождение игры дается бонус к опыту для следующего прохождения игрока с этим профилем.
#70
Опубликовано 22 Сентябрь 2019 - 09:04
вот прямо чтобы один удачный выбор вел к разным последсвтиям такое не припомню. Скорее всего учитывается некая совокупность выборов. Т.е. ты вроде сделал все точно так же и в результате поехал туда же, но в одном из микро выбором предыдузих сделал что-то наоборот и результат может кардинально измениться.
Есть ли игры, где один выбор может вести к нескольким разным последствиям.
В играх юбисофт за ачивки дают юбипоинты, на которые можно покупать некие внутриигровые предметы (например артефактный меч в 6-х хомяках). В вульфе новый порядок была целая плеяда ачивок на каждый тип оружия за что давали разные бонусы. И еще забыл но была какая-то игра, где за ачивки давали бабло внутриигровое. Вот но на следующее перепрохождение никакого бабла уже не давали (ибо ачивки получены) и было довольно туго.
2. Есть ли игры, где за ачивки дают какие-то внутриигровые плюшки?
#72
Опубликовано 25 Сентябрь 2019 - 10:52
А есть ли игры, где один и тот же вариант выбора может вести к разным результатам? Либо случайным: например, поехала Кейра к Радовиду, и мы, даже проходя игру в десятый раз, не можем предугадать, что же произойдет - может, он ее озолотит, или убьет, или назначит придворной охотницей на ведьмаков, или королевой - каждый раз по-разному. Либо не случайным, а зависящим от каких-то других факторов или квестов. Например, отправили Кейру в Каэр Морхен - а доедет она или нет, зависит, скажем, от того, замочили мы банду разбойников или логово монстров по дороге туда или нет.
Вопрос понятен? Есть ли игры, где один выбор может вести к нескольким разным последствиям.
Вопрос не понятен, поскольку оба примера на самом деле о другом.
Первый вариант со случайным событием - причём здесь вообще выбор? Да, рандом активно используется в играх, но относительно редко для сюжетных развилок в сюжетно-ориентированных играх. Сугубо дизайнерское решение - чтобы игроку узнать о такой развилке, ему нужно игру перепройти (реиграбельность сюжетно-ориентированных игр не нужна 90% игроков), т.е. никак не отразится на положительном опыте игрока, в отличие от явного выбора и его последствий. Навскидку, вспоминается старая игрушка Bladerunner, там случайным образом определялось кто из основных персонажей будет человеком, а кто репликантом. Дало ли это что-то игре, игроку? На мой взгляд нет. Кроме разве что раздражения от того, что в твоём прохождении звёзды сложились не так и чтобы увидеть желаемые события нужно игру перезапустить и сыграть в рулетку опять.
Второй вариант также не о разных последствиях одного поступка, а о последствиях, которые учитывают исход нескольких событий. Такие условия используются давно и много, в том же Ведьмаке судьба Цири зависит от того, наберёт ли Геральт достаточное количество условных очков хорошего папы или нет, т.е. от нескольких выборов.
#73
Опубликовано 25 Сентябрь 2019 - 12:03
Вопрос не понятен
Если он тебе не понятен, то как же ты умудрился на него ответить?
Первый вариант со случайным событием - причём здесь вообще выбор?
Взять игру, полностью построенную на генераторе случайных чисел - например, покер. Там что, выбора нет? Игрок может сбросить карты, уравнять ставку, повысить ставку, в некоторых разновидностях игры (например, в пятикартке) может поменять карты. И что, ГСЧ умножает все его трепыхания на ноль? Конечно, нет. Плюсовых игроков от минусов отличает в первую очередь качество сделанных ими выборов.
Второй вариант также не о разных последствиях одного поступка, а о последствиях, которые учитывают исход нескольких событий
Ты же пересказал то же самое, что и я, только другими словами.
оба примера на самом деле о другом
Сравнительный анализ:
вести к разным результатам ... зависящим от каких-то других факторов или квестов
vs
о разных последствиях одного поступка, а о последствиях, которые учитывают исход нескольких событий
Ну вообще прям совершенное другое, ого
#74
Опубликовано 25 Сентябрь 2019 - 13:02
Взять игру, полностью построенную на генераторе случайных чисел - например, покер. Там что, выбора нет? Игрок может сбросить карты, уравнять ставку, повысить ставку, в некоторых разновидностях игры (например, в пятикартке) может поменять карты. И что, ГСЧ умножает все его трепыхания на ноль? Конечно, нет. Плюсовых игроков от минусов отличает в первую очередь качество сделанных ими выборов.
Не то, покер это игра с фиксированными правилами, все возможные исходы любого действия априори известны, и каждый исход зависит от способности конкретного игрока грамотно оценить вероятности + удача, в случае с живыми противниками можно добавить психологию. По такому же принципу построена игромеханика большинства игр, когда ты решаешь ударить ли орка дубиной по голове на дамаг 3-10 и может лучше сначала попробовать его застанить спецприёмом с шансом 60%. Но вопрос твой был о выборах более высокого порядка, у игрока в таком случае нет никакой информации о возможных последствиях и способов оценки вероятностей, поэтому и ценность такого выбора с точки зрения положительного опыта нулевая. И я не вижу никакой разницы между подобными случайными событиями, и случайными событиями, происходящими безотносительно действий игрока.
В принципе, такое имеет место быть в играх с полностью симулированным миром, в тех же Космических Рейнджерах, например. Летит непись Вася в соседнюю систему, может долетит, или его по пути шлёпнет пират. В этом случае исход не заскриптован, но является частью симуляции, и может зависеть как от удачи, так и от предыдущих действий игрока, прямо или косвенно влияющих на ситуацию в соответствующих игровых зонах. В играх, ориентированных на сюжет, такие механики обычно не используются.