Не по канонам ? Ну и правильно. Главное - атмосферность , в ней и притягательность серии (исключая Анкоридж , НЛО, Большую гору). Если в 4-й части опять будет противостояние БС и Анклава за право доступа в МТІ (или Гарвард , или мосты) с той же атмосферностью и лёгким налётом безнадёги, то буду только приветствовать это.
Fallout 3 vs Fallout: New Vegas
#27
Опубликовано 28 Декабрь 2012 - 18:22
путешествовать по городам и странам гораздо интересней чем из деревни Гадюкино на хутор Ванюкино
Ну так то и получили. Только в повествовании это всё выдают за эпичность, на деле полторы калеки из гадюкино напали на безлюдное ванюкино.
Какое-то существенное изменение концепции следует ждать лет через 5-6. Сейчас еще полно игроков, помнящих ф1-2, а значит за любое изменение концепции они будут закидывать Бесезду какашками.
Т.е. ты думаешь, что средняя продолжительность жизни ретро-фанатов 35-40 лет? Или настоящий средний возраст 60-70?
Мне кажется, было бы скучно бегать по полноценному, но пустому убежищу. В вегасе очень интересно убежище с растениями, а в ф3 они все слишком однообразны
Ну так если шутер лепили сделали бы одно-два поселение и один бункер, но только проработали бы всё это(и в глубину, и в ширину) на часов 60-80 пострелюшек. Почему пустое то? В одном только единственном волте по идее можно кучу локаций замутить - доки, жилые комплексы, склады, оранжереи, администрация, научные модули, системы жизнеобеспечения, стройки, аварийные отсеки, пещеры, гнёзда deathclaw`ов, подкопы мутантов или мародёров. A eсли так сильно хотелось сделать что-то глобальное, то делали бы top-down со схематичными путешествиями по карте.
#29
Опубликовано 29 Декабрь 2012 - 07:28
Совсем без маштабирования обойтись не получиться. Даже там где разработчики не заморачивались, с создание большого открытого мира, вспомните DAO, мы видим те же самые города из пяти домов и мегаполисы из двух улиц.Ну так то и получили. Только в повествовании это всё выдают за эпичность, на деле полторы калеки из гадюкино напали на безлюдное ванюкино.
#30
Опубликовано 29 Декабрь 2012 - 08:08
Т.е. ты думаешь, что средняя продолжительность жизни ретро-фанатов 35-40 лет? Или настоящий средний возраст 60-70?
Я думаю что до 30 лет человеку будет интересно следить за тем, что новенького сделали в новом фоллауте ( но неизбежно будет слышно ворчание, что трава была зеленее и т.п.), после 45 он уже сразу будет ворчать "хрень этот ваш фоллаут 13" и запускать в виртуальной реальности эмулятор винХР с ф2. Но количество таких ветеранов, относительно общей массы молодых игроков, будет сокращаться, а для самих "юнцов" каноном будет НВ, например, потому что смотреть на спрайты в изометрии 640*480 в условном 2018 году будет решительно невозможно.
Отличная идея для постЪсимс)))В одном только единственном волте по идее можно кучу локаций замутить - доки, жилые комплексы, склады, оранжереи, администрация, научные модули, системы жизнеобеспечения, стройки, аварийные отсеки, пещеры, гнёзда deathclaw`ов, подкопы мутантов или мародёров.
Волты в первых частях, кстати, точно такие же маленькие, и никакой схематичности в них нет. Можно полностью обшарить все этажи и посчитать жилые комнаты, их в районе десятка, наверное.
В классике было понятно, что это схематическое отражение. В заставке ф1 был рекламный плакат, в котором в убежище было оч. много этажей. Ну и было обидно, что доступно только 3 этажа)))) "Мед блок", "общежития", "столовая", "оружейная" - одинаковые блоки использовались для визуальной узнаваемости, остальное дофантазировал мозг))
#32
Опубликовано 29 Декабрь 2012 - 17:32
Отличная идея для постЪсимс)))
*facepalm* Я не имел в виду возню с управлением убежища и бытом постапокалиптических буратин, только перечислил количество и разнообразие возможных локаций и декораций в пределах одного убежища.
Совсем без маштабирования обойтись не получиться. Даже там где разработчики не заморачивались, с создание большого открытого мира, вспомните DAO, мы видим те же самые города из пяти домов и мегаполисы из двух улиц.
Всё дело в перспективе. Если не смотреть на условности из глаз персонажа они не так царапают мозг. При перспективе top-down мозгу не хватает пищи для поиска пересечений с реальностью, а фантазия дорисовывает недостающую информацию.
#33
Опубликовано 29 Декабрь 2012 - 23:20
Кому царапает, кому не царапает, у одних фантазия работает так у других иначе, нет никакого смысла это обсуждать ибо вкусовщина.Всё дело в перспективе. Если не смотреть на условности из глаз персонажа они не так царапают мозг. При перспективе top-down мозгу не хватает пищи для поиска пересечений с реальностью, а фантазия дорисовывает недостающую информацию.
#34
Опубликовано 29 Декабрь 2012 - 23:47
При перспективе top-down мозгу не хватает пищи для поиска пересечений с реальностью, а фантазия дорисовывает недостающую информацию.
Смотря какому мозгу. Обычный мозг может дорисовать информацию как и из изометрии, так и из 3д
Изменено: Digital Bro, 29 Декабрь 2012 - 23:48
#36
Опубликовано 04 Январь 2013 - 11:44
Кому царапает, кому не царапает, у одних фантазия работает так у других иначе
В оригинале с его изометрией-из-под-потолка все мелочи приходилось додумывать, т.к. их попросту не было видно. Но то, что с такого расстояния и ракурса их не видно - логично и не вызывает отторжение. Теперь переносим происходящее в вид из глаз, с возможностью ткнуться носом в каждый терминал и каждую надпись - и получаем необходимость обеспечить дизайн контента на должном уровне, чтобы на табличках не только не советовали при пожаре сношать гусей, но и сами эти таблички были разнообразны, осмысленны, адекватны своему расположению этцетера, этцетера. Когда в оригинале персонаж перемещался по карте вильдернеса в виде маркера, под тиканье часов - это давало ощущение пространства, переведя всё в трыдэ разработчики автоматически получили дилемму: либо делать реально "пустую" и нафиг не нужную пустошь, либо баловаться с масштабом, при чём вся эпичность (которую так любит Беседка) улетучивается, если игрок во всю силу не подыгрывает. Меня подобным сильнее всего приложило в Обле, где по одному из квестов где-то на севере мы по дневнику вычисляем контрольные точки маршрута экспедиции, которая шла-шла, шла-шла ... шла-шла, и наконец дошла. А в реале до нужной точки добегалось быстрее, чем сходить на кухню сделать чаю. В такие моменты 4я стена с треском разваливается, и это неприятно.
#37
Опубликовано 06 Январь 2013 - 23:16
Если хорошо нарисовано додумывать ничего не надо, в оригинале нарисовано хорошо.В оригинале с его изометрией-из-под-потолка все мелочи приходилось додумывать, т.к. их попросту не было видно.
Это очевидно: вид "из глаз" всегда предъявлял повышенные требования к качеству проработки локаций и графики в целом. С точки зрения разработчика делать игру в изометрии 2D проще и дешевле чем тоже самое но с полноценным видом от первого лица.Теперь переносим происходящее в вид из глаз, с возможностью ткнуться носом в каждый терминал и каждую надпись - и получаем необходимость обеспечить дизайн контента на должном уровне, чтобы на табличках не только не советовали при пожаре сношать гусей, но и сами эти таблички были разнообразны, осмысленны, адекватны своему расположению этцетера, этцетера.
Что мало чем отличается от фасттревела, который при наличии открытого мира ощущение пространства напроч убивает.Когда в оригинале персонаж перемещался по карте вильдернеса в виде маркера
Такие моменты это прежде всего ошибка сценаристов не учитывающих в своей работе маштаб в котором выполнен мир.В такие моменты 4я стена с треском разваливается, и это неприятно.
#39
Опубликовано 08 Январь 2013 - 12:27
Что мало чем отличается от фасттревела, который при наличии открытого мира ощущение пространства напроч убивает.
Между мгновенной телепортацией в искомую точку и моделированием перемещения с возможностью наткнуться на что-то интересное, опасное или радиоактивное разницы чуть более, чем дофига.
#44
Опубликовано 09 Январь 2013 - 20:02
А в чём координальные отличия между Fallout 3 и New Vegas? 3 часть прошёл, выполнив большинство квестов + ДЛЦ, Ню Вегас пока только часов 20 наиграл. Слышал до этого, что в Вегасе избавились от кучи недостатков игры и, мол, он как раз-таки близок к "тру" фоллауту, в отличии от 3 части. Я играл во все части игры, во вторую в своё время вообще залипал часами, но фанатом и знатоком серии не являюсь, посему как-то между 3 и Вегасом различий особо значимых не увидел. Может человек более знающий-таки объяснит чем же Вегас действительно отличается от 3 части(кроме, конечно, очевидных вещей типа другого сюжета)
#45
Опубликовано 09 Январь 2013 - 22:54
чем же Вегас действительно отличается от 3 части(кроме, конечно, очевидных вещей типа другого сюжета)
В Вегасе гораздо больше выбора и свободы. Это проявляется во всех компонентах игры: в сюжете, в прохождении отдельных квестов, во взаимоотношениях с группировками и отдельными персонажами, в ролевой системе, в боевке и многом другом.
#46
Опубликовано 09 Январь 2013 - 23:11
Может человек более знающий-таки объяснит чем же Вегас действительно отличается от 3 части(кроме, конечно, очевидных вещей типа другого сюжета)
1. Соблюдение канонов. Никаких анклавовцев-аборигенов и няшных Братьев Стали.
2. Взрослость. Помните пещеру вечномолодых детей, публикацию брошюры и Механиста vs Немирика? В Вегасе такого нет. Тут распинают на кресте, провозят контрабандное оружие, да и воюют за ресурсы. Никакого четкого разграничения на черное и белое.
3. Вариативность. Концовок вместо 2-х, как в F3, аж 4 штуки, с действительно разящимся исходом для большинства фракций и городов.
4. Больше квестов, больше разговоров, больше треша и угара из второй части.
5. Пустоши стали пустошами, а не зоопарком. Нет показушных руин и разрухи на каждом шагу, этого не было и в первой части, и во второй.
#47
Опубликовано 10 Январь 2013 - 04:45
А на кой оно нужно - моделирование перемещения с возможность наткнуться на что то опасное интересное или радиоактивное - если возможноть переместиться из точки А в точку Б на своих двоих? И да кстати возможность наткнуться на "что то" при фасттревеле никуда не делась: бывает перенесёшся куда нибудь а на финише уже ребята их "Когтя" обсуждают как награду за голову твоего персонажа потратят .Между мгновенной телепортацией в искомую точку и моделированием перемещения с возможностью наткнуться на что-то интересное, опасное или радиоактивное разницы чуть более, чем дофига.
С детишками которым по 200 лет согласен, был дикий фейл. Но вот на счет взро... с расчленёнкой например в F3 и вовсе перебор, а еще можно вспомнить возможность "поработать" работорговцем, милое семейство людоедов, взрыв мегатонны.2. Взрослость. Помните пещеру вечномолодых детей, публикацию брошюры и Механиста vs Немирика? В Вегасе такого нет. Тут распинают на кресте, провозят контрабандное оружие, да и воюют за ресурсы. Никакого четкого разграничения на черное и белое.
Мир у Обсидиана получился более живой и цельный. Если в F3 это набор, разной степени качества кусочков, то в Нью Вегасе эти кусочки связаны между собой благодаря чему достигается намного большая его, мира, правдоподобность.А в чём координальные отличия между Fallout 3 и New Vegas?
Изменено: ss39, 10 Январь 2013 - 04:33
#48
Опубликовано 10 Январь 2013 - 11:39
А на кой оно нужно - моделирование перемещения с возможность наткнуться на что то опасное интересное или радиоактивное - если возможноть переместиться из точки А в точку Б на своих двоих?
Вопрос масштаба, в Даггерфоле тоже можно было ножками топать из произвольного пункта А в произвольный же пункт Б, подумаешь - всего лишь пару часов реального времени. От Нью Рено до Фриско c учётом рельефа - около 350 километров, нам их в реальном времени пробегать было бы лучше, да?
Но вот на счет взро... с расчленёнкой например в F3 и вовсе перебор, а еще можно вспомнить возможность "поработать" работорговцем, милое семейство людоедов, взрыв мегатонны.
В большинстве своём это - подростковый фансервис. Особенно в части расчленёнки и мега-тупого квеста с бомбой в Мегатонне.
Изменено: Coyro, 10 Январь 2013 - 11:39
#49
Опубликовано 10 Январь 2013 - 12:56
С детишками которым по 200 лет согласен, был дикий фейл. Но вот на счет взро... с расчленёнкой например в F3 и вовсе перебор, а еще можно вспомнить возможность "поработать" работорговцем, милое семейство людоедов, взрыв мегатонны.
Взрыв Мегатонны - это какой-то пафосно-детский момент. Кто в здравом уме будет строить город вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы?))
#50
Опубликовано 10 Январь 2013 - 13:08
Странная тема. Для ознакомившихся с F3 и FNV вполне ясно видно - заруливает Fallout: New Vegas. Он наиболее близко подобрался к тому самому Fallout 2. Во время игры в Fallout 3, к сожалению, не покидало ощущение, что играешь в пресловутый Обливион с пушками. И не то чтобы такая концепция была слишком уж плоха, просто Fallout: New Vegas значительно лучше и исправляет ошибки 3-ей части.