#1
StEx
Опубликовано 20 Декабрь 2012 - 20:24
Прохожу игру на ПСП. Очень захотелось высказаться на тему того, что пробежки с монстрами это одно из самых идиотских дизайнерских решений на моей памяти. Бегите неизвестно куда по сложному разветвленному маршруту, останавливаться нельзя, посмотреть на карту нельзя, бегите пока не наткнетесь случайно или пока вас не сожрут. ЗАЧЕМ?!
А может кто-нибудь навскидку кинуть под спойлером, что изменяет в зависимости от игрока? Второй раз проходить я это точно не буду, а почитать можно ради интереса.
Изменено: Kassaden, 21 Февраль 2013 - 22:10
#2
Planescape
Опубликовано 20 Декабрь 2012 - 21:32
Planescape
Постигнувший дзен
-
-
Участник
-
-
Сообщений: 47
А мне игра понравилась. Атмосферно. Да и пробежки эти короткие и довольно адреналиновые(поначалу). Изменяется от многого, вплоть до того, рассматриваешь ты плакаты с девушками на стенах или нет.
#3
StEx
Опубликовано 20 Декабрь 2012 - 21:55
Я дошел до парка развлечений, как я понимаю это уже близко к концу. Не нравится абсолютно. Психолог зачетный. Остальное не радует вообще ничего.
Все эти психологические завороты в старых Сайлентах складывались в картину некой Трагедии. А тут я просто пять часов бегу куда-то, потому что все остальные пути заметены. Какие-то персонажи мелькают мимо, мне на них плевать полностью.
Вот в моей версии про медсестру в больнице.
Или сейчас вот корка с Мишель.
#4
Planescape
Опубликовано 20 Декабрь 2012 - 22:57
Planescape
Постигнувший дзен
-
-
Участник
-
-
Сообщений: 47
Ну так мне это и нравится. Ты в Сайлент-хилле, люди пропадают и появляются, при этом ВСЕ ВЕДУТ СЕБЯ НОРМАЛЬНО.
#5
StEx
Опубликовано 20 Декабрь 2012 - 23:00
В нормальных СайлентХиллах каждый персонаж значим, каждое появление обосновано. В этой части просто напихано шобыбыло
#6
Planescape
Опубликовано 20 Декабрь 2012 - 23:24
Planescape
Постигнувший дзен
-
-
Участник
-
-
Сообщений: 47
#7
fizik_leha
Опубликовано 28 Декабрь 2012 - 14:57
fizik_leha
Постигнувший дзен
-
-
Участник
-
-
Сообщений: 33
Одна из лучших SH. По крайней мере из последних.
Побеги от местной 'гопоты' несколько напрягают, но в конце нам ясно все дают понять. в частности становится понятной и некоторая нелогичность повествования, и собственно почему их невозможно убить. хотя все равно мне не нравится такое геймдизайнерское решение.
Сюжет в основном меняется в зависимости от ответов, которые вы даете на вопросы психолога. Иногда в мелочах, иногда кардинально.