Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Horn of the Abyss (аддон к Heroes III)


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
52 ответов в теме

#26 Vade

Опубликовано 18 Февраль 2013 - 23:28  

Vade

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 90
  • Сообщений: 131

Что не припомню. Разве что, у Перумова было.

Навскидку только из игр вспоминаются WHFB (огнемёты), Sacred и Disciples II (и огнемёты, и оружие по типу гранатомётов). А у Перумова в цикле про Фесса, к слову, и вовсе фигурировали гномы-боевые маги "80lvl", вооружённые, ни много ни мало, плазменными пушками :)

 

Дальнобойность + стрельба по площади + игнорирование абилок "Неживой" и "Механика". Можно было бы сравнивать с Великими Личами, но, сдается мне, дальнобойность "Стингера" на порядок выше будет. Имба.

Дальнобойность и точность даже современных гранатомётов (тут не следует забывать, что "Стингер" — это лишь прозвище самого бойца, а вовсе не указание на то, что его оружие представляет собой именно пусковую установку управляемых ракет, а не просто многозарядный реактивный гранатомёт) невелика — а тут, исходя из концепта, и вовсе имеет место нечто стимпанковое.

А у Великих Личей атака ведь чисто магическая — так что она вполне может быть, наоборот, очень дальнобойной.

Конкретно в хотовском Фордже Стингеры должны обладать обычной стрелковой атакой по площади и иметь довольно невысокие для своего уровня показатели атаки и урона — что объясняется неточностью стрельбы.

 

Вряд ли. Потому что это оружие ближнего боя.

В тройке огненные элементали тоже рукопашники.

 

В приминении к "Героям" имеем атаку огнем по площади в ближнем бою, причем даже с расстояния (как копейщик в "Героях-4").

Простая "дыхательная" атака, как у драконов.

 

Тут не то, что первому и второму, но даже и третьему уровню придется несладко. Тоже имба.

А огнемётчики в нашем случае как раз самые сильные на первом уровне — полноценный мощный второй уровень по параметрам. Но и прирост, и стоимость — соответствующие. Так что это действительно сравнительно мощные товарищи, но вовсе не имба.


  • 0

#27 Nargott

Опубликовано 19 Февраль 2013 - 04:24  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Дальнобойность + стрельба по площади + игнорирование абилок "Неживой" и "Механика". Можно было бы сравнивать с Великими Личами, но, сдается мне, дальнобойность "Стингера" на порядок выше будет. Имба.
 

Вряд ли. Потому что это оружие ближнего боя. В приминении к "Героям" имеем атаку огнем по площади в ближнем бою, причем даже с расстояния (как копейщик в "Героях-4"). Тут не то, что первому и второму, но даже и третьему уровню придется несладко. Тоже имба.

Я вот с балансами уже который год работаю, и чего-то не понимаю. Имба? Какая имба? Статы юнитов видели? Приросты? Или это имбы на любых статах? А как насчёт того, что в Героях 3 баланс строится таким образом, что одни и те же уровни у разных рас могут значительно отличаться по силе, как те же кентавры и гоблины, эльфы и орки, ангелы и некродраконы, например?


Изменено: Nargott, 19 Февраль 2013 - 04:26

  • 0

#28 Vade

Опубликовано 19 Февраль 2013 - 18:23  

Vade

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 90
  • Сообщений: 131

Я вот с балансами уже который год работаю, и чего-то не понимаю. Имба? Какая имба? Статы юнитов видели? Приросты? Или это имбы на любых статах? А как насчёт того, что в Героях 3 баланс строится таким образом, что одни и те же уровни у разных рас могут значительно отличаться по силе, как те же кентавры и гоблины, эльфы и орки, ангелы и некродраконы, например?

Почему-то очень распространена точка зрения, что появление у одной из сторон в "магическо-фэнтезийном" сеттинге образцов достаточно высоких технологий обязательно превратит их в эдакий аналог современной земной армии, сражающейся против армий земного же средневековья — и это должно быть выражено в соответствующих статах. При этом не учитывается, что в "Героях" чуть ли не на каждом шагу встречается магия, в том числе являющаяся аналогом различных очень высоких технологий, а также существует огромное количество различных фантастических существ, вплоть до ангелов и драконов. Так что пусть техно-девайсы и могут дать их "фэнтезийным" обладателям определённое преимущество перед противниками — никакого даже "сюжетного" повода для тотального превосходства над имеющими только магическую поддержку государствами и, соответственно, для запредельных статов тут нет и близко.

 

P.S. Вообще, ориентировочно, хотовский Фордж должен иметь очень мощные 1-й (предназначенные для колонистов технологии позволили освоить массовое производство имеющего кучу недостатков, но дешёвого и мощного оружия — примитивных струйных огнемётов — и вооружить им особо обезбашенных наёмников) и 2-й (прошедшие базовую подготовку бойцы, оснащенные единственным изначально известным фракции типом высокотехнологичного оружия, который был просто скопирован при помощи Небесной Кузни; всё, что не лёгкий ручной бластер, местным форджевским конструкторам придётся разрабатывать практически с нуля — а у них, между прочим, ещё совсем недавно было "магическое позднее средневековье") уровни, средние 3-й (те самые киборги-"киберзомби", которые за счёт применения высоких технологий являются достойными соперниками для бракадских железных големов), 4-й (технологии Небесной Кузни позволили в короткий срок значительно улучшить конструкцию существовавших ранее "средневековых" ракет и создать для стрельбы ими довольно продвинутое орудие, позволяющее вести огонь с рук — но результат всё равно не ахти какой) и 5-й, мощный 6-й (технологии используются на полную катушку) и довольно слабый 7-й (технологии используются на полную катушку, но результату до чёрных драконов далеко). Где здесь обязательно должны быть запредельные для третьих "Героев" статы — не очень понятно.


Изменено: Vade, 19 Февраль 2013 - 18:28

  • 0

#29 Max_HMMI

Опубликовано 24 Февраль 2013 - 12:57  

Max_HMMI

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 558
  • Сообщений: 627
  • Откуда:Киев

Конкретно в хотовском Фордже Стингеры должны обладать обычной стрелковой атакой по площади и иметь довольно невысокие для своего уровня показатели атаки и урона — что объясняется неточностью стрельбы.

Неточность стрельбы с лихвой компенсируется осколками. Потому урон (особенно против живых целей) должен быть очень значительным.
 

Простая "дыхательная" атака, как у драконов.

Как у драконов, но на 1-м уровне. "Простая"... Неужели только мне смешно? :)
 

А огнемётчики в нашем случае как раз самые сильные на первом уровне — полноценный мощный второй уровень по параметрам. Но и прирост, и стоимость — соответствующие. Так что это действительно сравнительно мощные товарищи, но вовсе не имба.

Ну сам же пишешь - "полноценный мощный второй уровень по параметрам". И если их прирост и стоимость не будет соответствовать второму уровню - то имба.
 

Я вот с балансами уже который год работаю, и чего-то не понимаю. Имба? Какая имба? Статы юнитов видели? Приросты? Или это имбы на любых статах? А как насчёт того, что в Героях 3 баланс строится таким образом, что одни и те же уровни у разных рас могут значительно отличаться по силе, как те же кентавры и гоблины, эльфы и орки, ангелы и некродраконы, например?

Думаю, Вы упускаете из виду отличия реальных характеристик различного вида вооружений. И не учитываете их при балансировании. Одно дело, когда огнеметчик - просто красивая картинка, а параметры у него, как у простого копейщика. Но моя простейшая, "от фонаря", попытка смоделировать в мире Героев реального огнеметчика привела к тому, что он с ходу выскочил в первые ряды более высокого уровня. И как, спрашивается, его балансировать? Отличие по силе получается не количественное (как в упомянутых Вами парах), а качественное. О том и толкую, помятуя, что в нашем мире стрелковое оружие вытеснило лук и стрелы без вариантов для последних.
 

Почему-то очень распространена точка зрения, что появление у одной из сторон в "магическо-фэнтезийном" сеттинге образцов достаточно высоких технологий обязательно превратит их в эдакий аналог современной земной армии, сражающейся против армий земного же средневековья — и это должно быть выражено в соответствующих статах. При этом не учитывается, что в "Героях" чуть ли не на каждом шагу встречается магия, в том числе являющаяся аналогом различных очень высоких технологий, а также существует огромное количество различных фантастических существ, вплоть до ангелов и драконов. Так что пусть техно-девайсы и могут дать их "фэнтезийным" обладателям определённое преимущество перед противниками — никакого даже "сюжетного" повода для тотального превосходства над имеющими только магическую поддержку государствами и, соответственно, для запредельных статов тут нет и близко.

 Думаю, данная точка зрения распространена по следующим причинам:
1. Магия далеко не всесильна. Например, у Э.Нортон в "Колдовском мире" технология довольно ощутимо теснила магию. И, для баланса, количество колдеров автору пришлось очень сильно ограничить.
2. Маги неуязвимыми не являются. Что у Сапковского, что у Пехова, что у других авторов - честная сталь вполне может отправить мага в небытие, прежде чем он успеет произнести заклинание. А если при этом меч или лук заменить винтовкой?
Что касается конкретно "Героев" - нужны более подробные описания юнитов. Но, думаю, вышеуказанная тенденция проявится и здесь.
 

Вообще, ориентировочно, хотовский Фордж должен иметь очень мощные 1-й (предназначенные для колонистов технологии позволили освоить массовое производство имеющего кучу недостатков, но дешёвого и мощного оружия — примитивных струйных огнемётов — и вооружить им особо обезбашенных наёмников) и 2-й (прошедшие базовую подготовку бойцы, оснащенные единственным изначально известным фракции типом высокотехнологичного оружия, который был просто скопирован при помощи Небесной Кузни; всё, что не лёгкий ручной бластер, местным форджевским конструкторам придётся разрабатывать практически с нуля — а у них, между прочим, ещё совсем недавно было "магическое позднее средневековье") уровни, средние 3-й (те самые киборги-"киберзомби", которые за счёт применения высоких технологий являются достойными соперниками для бракадских железных големов), 4-й (технологии Небесной Кузни позволили в короткий срок значительно улучшить конструкцию существовавших ранее "средневековых" ракет и создать для стрельбы ими довольно продвинутое орудие, позволяющее вести огонь с рук — но результат всё равно не ахти какой) и 5-й, мощный 6-й (технологии используются на полную катушку) и довольно слабый 7-й (технологии используются на полную катушку, но результату до чёрных драконов далеко). Где здесь обязательно должны быть запредельные для третьих "Героев" статы — не очень понятно.

Пока нет полного описания юнитов, никак прокомментировать не могу.


  • 0

#30 Vade

Опубликовано 25 Февраль 2013 - 00:46  

Vade

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 90
  • Сообщений: 131

Неточность стрельбы с лихвой компенсируется осколками. Потому урон (особенно против живых целей) должен быть очень значительным.

А маги и монахи вообще стреляют плазмой :) Игровая условность. И урон от осколков (не факт, кстати, что снаряд не чисто фугасный, или, к примеру, зажигательный — поскольку при попадании ракета визуально взрывается обычным огнешаром) переоценивать тоже не стоит — тем более, что по "продвинутости" боеголовки это хорошо если аналог обычной осколочной гранаты.

 

Как у драконов, но на 1-м уровне. "Простая"... Неужели только мне смешно? :)

Полагаю, что только вам. Эта абилка всего лишь даёт атаку по клетке за целевой, вне зависимости от того, чужой там юнит стоит или свой; допустим, у фей и у налётчиков абилки в разы сильнее — ну а от наличия третьестепенной "драконьефениксовой" абилки юнит сам по себе, конечно, ни на йоту не приблизится по "крутости" к 7 уровню и не получит его статов. Эдак можно и про абилку мастер-гремлинов сказать, что если она встречается также у титанов, то автоматом имбовая, да ;)

 

Ну сам же пишешь - "полноценный мощный второй уровень по параметрам". И если их прирост и стоимость не будет соответствовать второму уровню - то имба.

Эм... А с чего их прирост и стоимость не должны соответствовать фактическому уровню? :huh:

 

Думаю, Вы упускаете из виду отличия реальных характеристик различного вида вооружений. И не учитываете их при балансировании.

Вы, кажется, всё-таки упускаете из виду, что к вроде как "реальным" параметрам тут тоже надо подходить с большой долей осторожности и скепцизма, по многим причинам.

 

Одно дело, когда огнеметчик - просто красивая картинка, а параметры у него, как у простого копейщика. Но моя простейшая, "от фонаря", попытка смоделировать в мире Героев реального огнеметчика привела к тому, что он с ходу выскочил в первые ряды более высокого уровня.

Ну вот хотовский огнемётчик, например, на текущий момент очень неплохой второй уровень по сути (изначально планировался как аналог 3-го), а NWC на известном нам этапе планировали его в кач-ве "полноправного" 3-го уровня. А "эталонный" огнемётчик в человеческом "форм-факторе" в HoMM3, как выше уже упоминалось, занимает всего лишь 4-й уровень (напоминаю, что на 4-м и 5-м уровнях при этом сидят товарищи, вовсю стреляющие явными плазменными сгустками).

 

О том и толкую, помятуя, что в нашем мире стрелковое оружие вытеснило лук и стрелы без вариантов для последних.

Вот только нельзя забывать, что это — не реальный и вообще не наш мир. Уровень технического развития тут в основном соответствует средневековому — но многие магические и "фэнтезийно-биологические" вундервафли тут дадут фору (или, как минимум, не уступят) любым аналогам, что есть сейчас у землян.

 

1. Магия далеко не всесильна. Например, у Э.Нортон в "Колдовском мире" технология довольно ощутимо теснила магию. И, для баланса, количество колдеров автору пришлось очень сильно ограничить.

Технология тоже далеко не всесильна. А ещё во многих произведениях постулируется, к примеру, что чем сложнее устройство, тем сложнее оно поддаётся зачарованию и прочему положительному взаимодействию с магией. Зато зачарование простых предметов в фэнтези-сеттингах практикуется повсеместно — и даёт им самые разнообразные свойства.

 

2. Маги неуязвимыми не являются. Что у Сапковского, что у Пехова, что у других авторов - честная сталь вполне может отправить мага в небытие, прежде чем он успеет произнести заклинание. А если при этом меч или лук заменить винтовкой?

РСЗО на шасси грузовика (или, по крайней мере, её экипаж) тоже может быть отправлена в небытие при помощи винтовки — но это не значит, что реактивная артиллерия хуже. Ну а рассчитывающий на более-менее прямое столкновение маг на Энроте может скастовать воздушный щит, который будет препятствовать прохождению снарядов (включая плазмоиды и направленные электрические разряды), ослепить стрелков, рассеять внимание, так, что они не смогут нормально стрелять и т. д. — и это не говоря о том, что маги, даже рядовые, тут — как минимум сами себе бластеры.
 

Естественно, новые технологии — это круто, это исходно большое преимущество и тому подобное. Но в "магических" сеттингах практически всегда есть очень много того, что им можно с успехом противопоставить, и мир Энрот вселенной M&M — один из таких.


  • 0

#31 Vade

Опубликовано 04 Март 2013 - 14:56  

Vade

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 90
  • Сообщений: 131

Ещё несколько рендеров построек хотовского Форджа: двеллинг 7 уровня, замок, кузница, рынок, хранилище ресурсов, орда (увеличитель прироста) пироманов, двеллинг пироманов. Некоторые с минимальными изменениями повторяют известные оригинальные модели (доступные лишь в виде демонстрационных рендеров и, отчасти, "нарезки" спрайтов под ранний вариант экрана города), некоторые — сделаны по концептам разработчиков.

Spoiler


  • 2

#32 Vade

Опубликовано 13 Май 2013 - 00:06  

Vade

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 90
  • Сообщений: 131

После довольно продолжительного перерыва мы представляем новый юнит 6-го уровня Кузницы — Дроида-часового (рабочее название).
trwert.jpg10001.gif

Данный юнит представляет собою развитие тех самых дроидов, фигурировавших в MM6. По сюжету (что будет отражено в кампании) Кастор и ко. обнаружили этих дроидов во время проведения археологических раскопок вокруг Небесной Кузни. Дроиды, всё ещё функционировавшие и продолжавшие следовать директивам охранной программы, немедленно напали на копателей, но были побеждены отрядами, охраняющими место раскопок. После этого инцидента выведенные из строя дроиды были изучены демонтированы Кастором, который приступил к клонированию их деталей при помощи Небесной Кузни и перепрограммировал директивы машин на служение себе. Дегрейд юнита в армии Кузницы представляет собой "исправленного" дроида с конвейера, а апгрейд, с его "фирменными" шипами — уже улучшенную форджевскими инженерами версию.

Дроид-часовой заменяет минотавров, от которых в итоге было решено отказаться. Причин для отказа от них было несколько:
1) Минотавр использует в основе юнит другого замка. К настоящему моменту он уже оставался единственным юнитом в линейке существ Кузницы, представлявшем собою существо другого замка "в обвесе" (гоблины-солдаты, напомню — представители встречавшейся в MM7 более "продвинутой" субрасы, очень сильно отличающиеся от цитадельских гопников).
2) Нет официального концепт-арта.
3) Нет официального вообще ничего, кроме информации, что есть некие "минотавры" и живут они на ВПП.
4) Джетпак и когти вполне могут быть не более чем выдумкой первой польской команды, так как в официальных интервью эта информация, насколько нам известно, не встречалась.

 

Оригинальный концепт-арт дроида:

Spoiler

 

P.S. Выше представлен WIP-вариант юнита, и к релизу его графика может несколько измениться.


  • 1

#33 Antalis

Опубликовано 20 Май 2013 - 20:48  

Antalis

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 28
  • Сообщений: 60

Заметки о Forge. Возможно субъектив.

Когда-то давно я уже писал о том, почему Forge был действительно настолько плохой идеей, что NWC следовало отказаться от её реализации. Повторяться не особо хочется, но придётся, поскольку сегодня я хочу подробно написать о том, как эту идею можно довести до пристойного состояния. Если, конечно, это возможно, на что я сильно надеюсь. А без постановки диагноза лекарства прописывать было бы странно.

Проблема №1. Замок, который отменили.

Давайте забудем на время обо всех остальных проблемах Forge. Нет никаких высоких технологий, нага-танков, хитростей сюжета и толп, готовых линчевать авторов... Стоп, линчевателей как раз оставим. Пригодятся.
Представим себе, что тогда к выходу готовился не Forge, а замок водных обитателей, преимущественно взятых из японских и китайских сказок. Назывался он, например Sanctuary, и выглядеть должен был ну вот точно так как выглядит замок в шестой части. Ну разве что с поправкой на тогдашний стиль графики.
Представили? Чувствуете горячую ненависть к создателям игры, планирующим ввести такой ужас? Готовы писать им письма с угрозами? Нет? Но всё же попробуйте представить себе, что кто-то именно так себя и ведёт. Скажем, есть некоторое лобби ненавистников восточной культуры в фэнтези, или поднялся всплеск антикитайских или антианимешных настроений.
И создатели игры сдаются. Они пишут на сайте, что фанаты победили — вместо Sanctuary срочным авралом делается замок элементалей, Conflux.

Что же происходит дальше? А дальше происходит много всего.
Во-первых, возликуют те, кто действительно писал ведущему разработчику письма с обещанием пришить последнему голову ванизаме.
Знаете, я не думаю, что таких людей было бы много. А уж за прошедшее время их либо вылечили, либо они сами нашли на свою пятую точку столько приключений, что им уже давно не до героев. Сомневаюсь, что такие личности и на форумах-то нынешних попадаются. Посему, давайте демократично забудем о них, как о незначительном меньшинстве. Не так уж велик шанс с ними встретиться.
Во-вторых, обрадуются все те, кому Sanctuary просто не понравился. Таких уже наверняка было много. Иначе с чего бы создателям от замка отказываться? Как они себя поведут если через много лет кто-то захочет для героев это самый Sanctuary сделать? Будут оголтело штурмовать форумы, доказывая, что Sanctuary бяка? С чего бы? Они уже получили ту игру, которую хотели, с другим замком. Им незачем кому-то там что-то доказывать. А может даже кто-то передумал за долгие годы, заинтересовался восточной культурой и будет рад посмотреть на такой замок. В общем, это будут либо равнодушные, либо бессловесные наблюдатели за проектом. Хотя если кто-то скажет, что санктуароненавистники все такие из себя неадекваты из первой группы, то может и вмешаются, обидевшись.
Отсюда вывод: никогда и никого не называйте неадекватным ненавистником замка — будете дураком, поскольку одной такой фразой вы сотворите из ничего куда больше неадекватов (пусть и временно), чем их было изначально.
В-третьих, очень расстроятся все те, кто Sanctuary хотел. Вряд ли они в своё время писали создателям письма с просьбами не отменять замок. Скорее всего почитателям Sanctuary и в голову не приходила мысль, что от такой замечательной идеи можно отказаться из-за нескольких глупых писем. Пока не стало слишком поздно. (Совсем неадекватных, готовых за Sanctuary идти на костёр мы тоже считать не будем. Они на самом деле в той же графе, где и прочие фанатики, т. е. в первой.) Что же будут делать они? Кто-то в меру сил начнёт делать Sanctuary сам. У кого-то может даже получится что-то похожее. Часть постарается забыть, но не преуспеет. Боль от потери останется и, если ткнуть умеючи, пробудится с новой силой. И случится даже так, что бывшие товарищи по несчастью столкнуться на форумах в жесточайших холиварах, поскольку часть перейдёт в виде самозащиты к отрицанию Sanctuary. Помните басню о лисе и винограде? А как думаете, лиса бы стала нахваливать тот же виноград, если он ей достался после всей хулы? Может и нет, но уж съела бы наверняка.
Отсюда вывод: не все те, кто пишет плохо о замке, безнадёжны. Часть из них будет играть и изменит своё мнение, пусть даже не признается в этом.
А те кто останется верен Sanctuary, будут ли они монолитны в своей массе? Наивно было бы ждать такого. Даже объяви создатели о том, что всё-таки сделают Sanctuary, но чуть иначе - ох как бы докапывались некоторые к каждой инаковой мелочи. Наверняка делали бы моды, восстанавливающие справедливость. (Вспомните истории с пятыми героями, как там энтов и рыцарей смерти модили несчетное число раз.) Но в целом, как бы не ныли, отношение было бы положительным даже к далёкому от первоначального концепта результату. Просто потому, что эти люди скорее хотели бы реализации той идеи, что заложена в Sanctuary нежели точного восстановления старого недоделанного концепта. (Опять же, вспоминая пятых героев, много ли вы сможете припомнить людей, говоривших: «Некрополь без рыцарей смерти? — никогда не буду играть в эту игру!)
Отсюда вывод: идея важнее деталей реализации.
В-четвёртых, будет масса людей, которым наплевать на то каким должен был быть новый замок, Sanctuary это или Conflux, главное новый. Более того, они скорее бы приняли решение разработчиков как правильное. Они же разработчики, им виднее, какой замок лучше. И было бы им наплевать на глупые войны -филов и -фобов. А уж принять замок им вроде бы вовсе легче других. К концепту старому они не привязаны, значит и повышенных требований у них особо нет.
Так бы и было, если бы не одно но. К реальным третьим героям было два аддона, а новый замок был только в первом. Помнится, на такой случай есть замечательная народная мудрость, мол, градус понижать нельзя, иначе будешь синим. Так и тут. Многие забеспокоятся, а где же их законный замок? И будут искать. И найдут отменённый Sanctuary. И наполнится их сердце страданием. И рассечёт их раскол. Одни будут они требовать появления Sanctuary. Да не простого, а чтобы с точностью до последнего пикселя, как было обещано. И можно ещё без хлеба запечённую в горшочке задницу того, кто Sanctuary зажилил. Ну или хотя бы обозвать как-нибудь тех, кто нехорошим личностям сочувствовал. А другие ознакомятся с проектом Sanctuary и убедят себя, что вещь-то была плохая изначально. Совсем плохая. И рыбы не те, и девок много, и дракон не настоящий.
Вот таким нехитрым способом народ принудительно дифференцировали на два лагеря.
Отсюда вывод: уже бесполезно говорить, как хорош замок. Совсем. Потому что работает как провокация.
В-пятых, буду те, кто не в курсе. И вот этих, счастливых наших, никак нельзя спугнуть, если мы хотим всучить им воссозданный Sanctuary. Поверьте, любители скандалов уже давно в курсе событий. А жителям дальних пещер скандальный пиар не нужен, он их отпугивает. Иначе бы они тоже уже были в курсе. Что им нужно, так это не просто Sanctuary, а очень хороший Sanctuary. И не важно, по концепту он оригинальному или с потолка взят. Главное результат. Другое дело, сколько таких отшельников? Мне встречалось неожиданно много, но может так повезло.
Отсюда вывод: скандальная реклама скорее вредна, чем полезна.

Ладно, для случая безобидного Sanctuary вроде бы всё понятно. Достаточно мягко, без напора и скандалов сделать хороший замок. (Всего лишь, мда. Ну, думаю, что те кому по силам Cove, такое вполне могут.)
Но, к сожалению, психологическая накрутка, это ведь не единственная проблема.

Проблема №2. Технология против магии.

Ох, чего только я не наслушался на эту тему, чего только не начитался. И знаете что? Большинство понятия не имеет о чём копья ломает. Ну вот совсем. Потому что понятие «технология в фэнтези» имеет несколько значений. Давайте рассмотрим наиболее популярные.
1) Технологии высочайшего порядка, кстати, наличествующие в игровом мире. Гораздо лучше их видно в ролевых играх серии. Но вопрос игрового мира пока оставлю в стороне, поскольку сам по себе он является отдельной проблемой, которую мы подробно рассмотрим позже. Пока ограничусь самим уровнем технологий. Что такое высочайший? Это значит, уровень таков, что можно создавать планеты, менять их форму, заселять живностью. Круто, не правда ли? Так, а теперь попробуйте описать, как выглядит оборудование для создания планеты? Там наверное будет много тумблеров, шестерёнок и паровых двигателей? Нет? А точно, там же должны быть какие-то технологии, которых мы пока не знаем, и даже не догадываемся как там техника работает. Тогда давайте чего попроще — оружие. Ну вот скажем излучатель. Как он выглядит? Ну если им должны пользоваться люди, то можно сообразить. Маленький. (А фигли, технологии же ого-го.) Удобно лежит в руке. С удобным способом активации и нацеливания. Значит, скорее всего, будет похож даже не на пистолет с кнопкой, а на перстень, активируемый вообще мысленной командой. Согласны? А теперь представьте этот получившийся перстень на пальце фэнтезийного чародея. Сразу ли придёт в голову, что перстень - высокотехнологичный излучатель, а не просто волшебное кольцо разрушения? Вот мы и убедились на примере, что высокая технология неотличима от магии.
Следствие первое: высокотехнологичный замок будет смотреться в фэнтези абсолютно органично, трудно будет даже заподозрить его в высоких технологиях, если только это не будет написано на больших транспарантах.
Следствие второе: Forge не является замком по-настоящему высоких технологий.
Отсюда вывод: вопрос высоких технологий напрямую к замку не относится, спекуляции на данную тему нежелательны.

2) Альтернативные технологии, вроде стимпанка, дизельпанка и прочих.
К счастью, таковые уже давно являются частью фэнтези субкультуры. Фактически от профессора, выдавшего оркам технологии никак не хуже, чем паровая машина. Помните вонючую мельницу, построенную на месте старой, чуть ли не над норой Бэггинсов? Поэтому о «легитимности» данного явления спорить нет никакого смысла. Однако есть несколько нюансов, которые надо учитывать.
Во-первых, у таковых технологий есть вполне определённое место в фэнтези, за рамками которого их появление может быть воспринято недружелюбно. Для иллюстрации попробуйте представить лесных эльфов технократов, сражающихся «зелёными» орками гринписовцами. Получается вроде как шиворот навыворот, правда? Не то чтобы замок нельзя сделать добрым, к счастью, есть ещё гномы, которым более поздние авторы приписали технический склад ума.
Во-вторых, такие технологии нормально могут существовать в фэнтези мире, но не в средневековом. Да вот так вот. Само наличие таких технологий ставит на обычном средневековье крест, а потому требует некоторых объяснений, чтобы не разрушать контекст. У профессора было яркое противостояние природы и технологии. Одна из сторон не принимала технологии идейно, можно даже сказать религиозно-мистически. Можно измыслить какой-нибудь другой способ, например, появление подземной/заморской фракции, обгоняющей местных средневековых обитателей, чьё развитие шло в магическом русле. В любом случае, озаботиться нужно.
В-третьих, в оригинальном игровом мире M&M такие технологии тоже есть, причём им отведено вполне определённое место. И это по большей части не Forge. Поэтому для массового внесения их в Forge нужно серьёзно менять концепцию. Вплоть неузнаваемости.
Отсюда вывод: Forge позволяет задействовать некоторое количество идей стимпанка, но при передозировке возможна потеря самоидентичности.
3) Технологии современные.
Таковые в фэнтези встречаются редко. Причина этому довольно проста — фэнтези уже давно является эскапистской субкультурой. Детали реального мира туда помещают крайне осторожно - чревато выпадением из субкультуры. И неудивительно. Мало что может сравниться с яростью эскаписта, насильно возвращаемого в реальный мир.
Отсюда вывод: предпочтительно выдать современные технологии плохишам, поскольку носитель знаков реального мира изначально будет восприниматься многими как враг.
Совсем не помещать в книги упоминания реального мира невозможно — в слишком далёкий мир большинству тяжело погрузиться. Поэтому в фэнтези всё-таки можно встретить дракона коммуниста, эльфов программистов и целую толпу попаданцев. Но есть некая невидимая черта, которую пересекать не рекомендуется, например современные технологии почти никогда не являются частью фэнтези мира. В чистом виде они обычно попадают из других миров или времён. Это настолько мощная традиция, что распространяется даже на такие фэнтези-подобные миры, которые изначально относятся к области фантастики. Взять тот же нашумевший Аватар или вселенную Warhammer.
Forge от NWC не является полноценным гостем в игровом мире. По концепту там заявлены местные обитатели, но с более-менее современным оружием. Этот грубый просчет концепта вызывает у многих людей диссонанс, который они не в силах объяснить. Они говорят «чужеродный», на что им возражают «так вот же местные», от чего становится ещё хуже.
Отсюда вывод: убрать «местных» из линейки войск почти полностью, либо загримировать до неузнаваемости.
С другой стороны, Forge ведь построен не на современных технологиях, разве нет?
4) Технологии ближнего предела.
Здесь всякие лазерные и плазменные пистолеты, ракетные ранцы, ядерные автомобили и прочие вещи ещё недавно ожидавшиеся как вот-вот-сейчас-будут. На самом деле нет, не будут, потому как это всё фантастика. Не столько несбыточная, сколько ненужная. Лазерный пистолет есть прямо сейчас, и им даже можно сбить самолёт. Но резать доспехи не получится. Атомный грузовик сделать можно, но водородный будет куда эффективнее и безопаснее, не говоря уж о дизельном. А ракетный ранец и вовсе полностью готов, но летать на нём отважиться мало кто. Очень уж велик шанс взлететь на воздух не в том смысле, в котором хочется.
В общем, никак боевые средства Forge современными назвать не получится. Только вот разницы особой, как выяснилось, нет. На то они и штуки ближнего предела, что ожидались со дня на день. Уже как бы почти реальные, а не фантастические. Значит и реакция людей на них почти такая же, как на современное стрелковое оружие.
Но всё-таки почти. Небольшая разница есть. Достаточно добавить в эти элементы чуточку визуально неосуществимого или маловероятного, как они сразу становятся законно фантастическими. Причем именно чуточку. Добавьте к лазерному пистолету фею самонаведения, и сразу получите замечание о шоколадном мороженном с солёными огурцами. Для того чтобы нащупать эту «чуточку» посмотрим на тех у кого получилось. Серия Fallout. Помните замечательный приём с оформлением технологий ближнего предела в стиле ретро? Это к вопросу о том, почему Fallout часто поминают при о обсуждении Forge.
Отлично. Если выполнить, значит ли это, что теперь можно выдавать ракетные ранцы местным минотаврам? Оказывается нет. На фоне волшебного существа наша, с таким трудом подобранная, деталь... окажется незаметна. Значит нужно что-то немаленькое добавить, а это уже проблема. Закидают мороженным с огурцами.
5) Потайные технологии.
Они как бы есть, но с поверхности их не видно. Это не обязательно те самые высокие технологии, которые неотличимы от магии — может быть и что-то примитивное, вроде двигателя и гребного винта на корабле. Да такие корабли имеют бонус к скорости, поскольку не боятся штилей, но кто знает за счет чего достигается этот бонус?
Многие в обсуждении пытаются запихнуть Forge именно в потайные технологии. Бесполезно, поскольку полностью противоречит идее фракции. Если так поступить, то это будет уже не Forge. (Кстати, а неплохой можно замок сделать...) Более того, попытка какие-то отдельные технологии скрыть, будет нелепо выглядеть на фоне остальных элементов. (Девочки, он не должен увидеть наши лица! Скорее прикроем их юбками!)
6) Устаревшие технологии.
Тут ничего говорить не буду. К Forge это никак не относится.

С видами технологии вроде как разобрались, осталось прояснить вопрос с магией. Как она там, против технологий-то? Не понадобится ли крестоносцам доспехи ковать из прессованной магии, чтобы от бластеров-шмастеров защититься? Аль наоборот, драконы пожгут горе-вояк с чужеземными железками?
Про высокие технологии промолчу, они как магия, а значит уж сами как-нибудь разберутся без меня.
С альтернативными всё довольно просто. В реальности их не было, как и магии, а значит в общественном сознании силы у них примерно равны.
Куда веселее дело с современными и близкими к ним технологиями. Тут у нас не две воюющих стороны, а три. Технология, магия и... немагическое средневековье, которому и так уже от магии достаётся по самое не могу, но негласно. Просто вдумайтесь, как часто сравнивают доспехи рыцаря по сопротивляемости к стреле, молнии и пуле. По внешнему виду рыцарь защищён только от стрелы. Но про молнию, почему-то никто стыдливо не упоминает. Ну разве что кто-то вступится и скажет, что флагоносец, своим громоотводом молнию на себя со всего отряда собирает. Ну или предположит, что сюрко у рыцаря диэлектрическое и ещё негорючее, на случай фаерболов. В общем, и без современных технологий есть где мозги поломать, но все привыкли. А с магами против современных технологий как раз просто всё. От магической системы всё зависит. Например, маг снайперу самонаводящуюся аваду кедавру, а снайпер магу пулю в лоб из-за пределов слышимости. Разные тактические возможности.
Отсюда вывод: нет никаких оснований считать современные технологии качественно отличающимися от фэнтези арсенала, возможны разные реализации.
Хорошо, а вот был бы у Гэндальфа штурмовой вертолёт. Понадобился бы подвиг братсва кольца? Нет не понадобился, поскольку Саурон не знал, о существовании штурмовых вертолётов, и тем более их наличии у противников. А про орлов знал. И меры принял, по созданию собственных ВВС, а возможно и ПВО. Насчет последнего мы не в курсе, но исключить нельзя.
К чему это я? К тому, что нужно учесть фактор неожиданности, которым фракция однозначно должна пользоваться. Эта фракция по определению новая, как мы помним, причём новая всегда, даже если после неё ещё десяток ввести. Суть у неё такая, из-за кусочков реального мира, как мы помним. Может показаться, что это даёт фракции преимущества. И да и нет. т. е. преимущества-то, конечно, есть, но и проблемы от этого возникают не меньшие. Если войска не местные (пришельцы из другого мира), то не только их слабые места плохо известны аборигенам, они и сами не в курсе что такого аборигены выкинуть могут. Если же войска местные, как это изначально в Forge задумано, то в наличии другая проблема — само вооружение для войск новое, непривычное. Вроде бы и слабые места врага знаешь, а свои сильные не вполне. Или даже знаешь, но применить пока не умеешь.
Так что нет, не о том думать надо, а о нейтральных войсках. Вот представьте себе войну, ту самую. Великую. Отечественную. И вот выпала вам задача от советского правительства — искоренить бандитизм в округе мелкого зауральского городка. Бродите вы со своим отрядом по окрестным лесам да болотам, бандитов выслеживаете. Ждёте ли вы, что встретится вам вдали от фронта парочка новеньких немецких тигров? Ну тогда может отряд СС? Ну хоть разведчик диверсант? Вот последнее уже ближе к истине.
Так и с Forge. В рамках кампании всё будет отлично, но достаточно сделать карту, чьё действие происходит на землях незатронутых влиянием Forge (эй, там на карт и замок-то такой запрещён), например на острове Вори — как сразу приходится объяснять, откуда в охране сокровищницы взялись наги-танки. Жить здесь издревле, как местные чудища, они не могут. Что же делать?
Очевидный вариант: объявить массовый десант технократов по всем землям. На самом деле плохо. Чем хороши герои, так это тем, что главные злодеи никогда там не раскладывали по своей базе аптечки и вообще глупостями не занимались. А если и допускали ошибки, то уж точно не идиотские, вроде тотального распыления сил, не ясно, ради чего.
Запасной вариант: а у нас войска из местных, мы им только оружие с инструкциями переправили... Уже лучше, но по такой логике, у Forge даже стены должны быть сложены из оружия, так его должно быть некуда девать. Не находите такое странным, для околосовременных-то технологий, по определению чуждых в мире фэнтези?
Отчаянный вариант: наши войска всегда здесь были, просто в соседнем плане сидят, а по необходимости десантируются моментально. Ну и кто у нас такое может? Правильно, элементали. Именно этот вариант задействовали NWC. Будем повторять? Так линейка войск не соответствует.
Короче, ясно к чему я клоню.
Отсюда вывод: сделать возможность отключать появление случайных войск фракции на карте.
Но я, как человек творческий, рискну предложить другой вариант.
А что если вообще никогда не помещать на карту юнитов Forge на месте случайных? (Указанные картостроителем священны.) Это, конечно, сильно ударит по героям-дипломатам Forge. Ну так можно дать героям Forge особую способность — пополнять свои ряды родными войсками, вместо присоединяющихся (можно со штрафом).

Проблема №3. О сюжете.
Нам известна сюжетная подоплёка появления Forge. Если кратко, то события в мире M&M развивались несколько иначе. Каноничной должна была стать так концовка седьмой части, в которой побеждает «злая» группа. А значит никакой войны с крюганами — главгады теперь Forge. В дальнейшем следовало шаблонное избиение нехороших дядь с крутыми технологиями, посмевших осквернить чистый фэнтези мир своим присутствием. Но, ка мы знаем, ничего такого не случилось. Нужные для главной Forge запчасти свалили куда-то далеко. Зато случилась война с крюганами, случился Эскатон, случился день расплаты.
Как же нам в этот плотный слой сюжета впихнуть забытую фракцию?

Вариант первый.
А не было ничего. У нас своя параллельная реальность, начинающаяся вот прямо с нужного финала седьмой части. Можно так? Да легко, только берём ластик, и вымарываем из игры Conflux. Не было у нас такого замка. Совсем. Потом добавим, когда Эскатон прилетит. В кампании. Заодно поправим героям биографии. Всё равно их никто не читает.
Не знаю как вам, а мне такой вариант классичным не кажется. Не люблю я ретконы. И не я один. Заклюют такой вариант. Если только... не связать это как-нибудь с отменой ненавистной многим расплаты.

Вариант второй.
А у нас Forge образовался по другой причине. Позже, чем в оригинале, но до расплаты, а лучше вместо. Вот зарядил Кастор энергией двух мечей свою кузницу — и мир спас, и вещь полезную в хозяйстве приобрёл. Ну это так, необязательная вариация.
Этот вариант куда удобнее, поскольку не требует переделывания кучи материалов. Ещё и отличия между оригинальным концептом и получившимся хорошо объясняет.

Вариант третий.
А кто сказал, что Forge всё это время не существовал? Был он, родимый, только главная кузница работала плохо, на неродных-то запчастях. Но ничего, Кастор, тихой сапой покопался в Криганских развалинах, глядишь и нашёл запчасти получше. А может ещё кто прилетел и подбросил. Эскатон тот же. Вот вам и Forge во всей красе.
Как говорится, никто не знал, а он Бэтман.

В общем с сюжетной точки зрения проблема надумана. Хотя дров наломать можно.

 

Проблема №4.Место Forge в игровом мире.

На первый взгляд, место Forge мы уже нашли. Даже несколько вариантов, разной степени органичности. Однако существует несколько точек зрения на то, что считать игровым миром.

Начну с наиболее распространённой среди почитателей Forge. В этом случае игровой мир определяется авторской волей NWC. Здесь я не поставил слово «исключительно» только по той причине, что с ним была бы неприемлема фанатская разработка Forge в принципе. (Создатели решили, что не случилось, значит не случилось. И другие замки, кстати, тоже добавлять нельзя. Они получаются не меньшей ересью.) Поэтому появляется вопрос о гибкости канона, который каждая команда разработчиков вынуждена решать самостоятельно. Но всё бы это было исключительно личным выбором, если бы не существовали другие каноны, не имеющие к героям ни малейшего отношения.
Приведу пример. Возьмём вселенную Warhammer. Все вы знаете, как часто из этой вселенной заимствуют все кому ни лень. Проявился даже эффект вархаммерофобии, при котором разработчики специально делают «не как в вахе», даже в ущерб собственному проекту, лишь бы не заподозрили в плагиате. Вот взять те же оранжевых орков из героев более новых. И ведь не на пустом месте такие страхи. Клеймо «опять содрали с вахи» ставят иногда не глядя, на общность первоисточника. Таких известных вселенных не особенно много.
Отсюда вывод: при разработке проекта крайне рекомендуется хотя бы отслеживать количество совпадений, даже если принципиально не заимствовать что-либо.

Или вот другой пример. Есть такое понятие как кроссовер, пересечение вселенных. Т.е. вообще говоря, можно изначально открыто взять фракцию из того же Warhammer или D&D и сделать её в героях. Такие проекты, кстати, существуют. Однако надо учесть, что отношение к кроссоверам у большинства людей, мягко говоря, специфическое. Обычно как к чему-то не особо серьёзному. Существующая практика только укрепляет это мнение, поскольку события в кроссоверах обычно происходят таким образом, что не оставляют в основных вселенных практически никаких следов. Исключение — объединение вселенных. Так партнёрство Бэтмэна и Супермэна из кроссовера переросло именно в единый мир, мир Лиги Справедливости.
Тут вы можете спросить. Forge ведь никоим образом не представляет собой кроссовер, к чему предыдущий абзац? К тому, что если кроссовера нет в плане, то это ещё не факт, что остальные такового кроссовера не увидят. Дело не в синдроме поиска глубинного смысла — люди чаще ориентируются на внешние признаки, вместо анализа сути. Скажем, раса визуально сочетающая исключительно черты насекомых и чужих, несмотря ни на что будет восприниматься в героях как Зерги. При этом, разумеется, проявят себя люди, кому это по душе, но они, в свою очередь, будут разочарованы отсутствием сюжетных отсылок к зергам.
Отсюда вывод: исключить возможные намёки на кроссовер.

А ведь есть ещё каноны, к героям отношение вполне себе имеющие. Например те, откуда в самих героях брался бестиарий — мифы, легенды, сказки, тот же профессор... Ясно, что заимствование происходило достаточно вольно. Так в игре есть Джины, есть Ифриты, но вот отразить с её помощью сюжеты сказок 1001 ночи выйдет далеко не всегда. Даже с Алладином возникнут проблемы. С другой стороны, утверждать, что местные джины с ифритами ну вот совсем не такие, как прообразы, тоже не выйдет — визуальный образ выдаёт сходство. Выход был найден командой NWC довольно давно. У них был не конкретный Джин из лампы, и не конкретный Джин из вселенной M&M. Это был некий по возможности безличный джин. Просто джин. Универсальный.
Эта унификация приводит к некоторым важным последствиям.
Следствие первое: при создании проекта требуется поддерживать определённый уровень обезличенности в линейке войск.
Пример. Можно наречь юнит как инквизитор, великий инквизитор, даже падший инквизитор или одержимый инквизитор, но вот Торкьемада, улучшающийся до великого Торкьемады, будет фальшивой нотой. Кстати, в пятых героях при локализации такой недопустимы промах всё же допустили, вспомните рыцарей Изабель.
Следствие второе: унифицированные юниты хорошо подходят для моделирования игровых ситуаций, находящихся за рамками мира NWC, следовательно и юниты Forge должны быть такими.
Это настолько серьёзный момент, то у него есть несколько собственных последствий, причём противоречивых.
С одной стороны получается, что одного Forge крайне мало для заполнения существующих в фэнтези мирах лакун. Не охваченными получаются синтеты, фирексийцы, кольдеры, новые гандахарцы и ещё масса технофэнтезийных вариантов, даже извращенцы, простите, конечно, изверги. Собственно, даже расхожий сюжет с космонавтами, приземлившимися на внезапно фэнтезийную планету, не обыграть толком. А ведь это практически по канону.
С другой стороны,одного Forge, может статься, слишком много, чтобы отыгрывать те сюжеты, что раньше ставились в геройских декорациях на ура.
Второе, конечно, важнее первого. Просто в силу того, что люди куда хуже переносят потери, чем неисполнение мечтаний.
Отсюда вывод: нужно предусмотреть механизм защиты или замены уже имеющихся возможностей.
В частности, если была возможность быстро делать карту по классическому фэнтезийному миру, то она должна в том или ином виде сохраниться. Против этого можно возразить, что формально такие возможности никто не отнимает. Предыдущая версия никем из мироздания не изымается. Это очень плохое возражение. На самом деле, вместо решения конфликта, оно его обостряет. За примером далеко ходить не надо. В данный момент есть два фанатских проекта, выделяющихся на общем фоне — WoG и HotA. Несмотря на то, что они никак не пересекаются, боле того, никак не мешают друг другу, даже могут сосуществовать на одном компьютере, всё чаще проявляется враждебность фанатов к одному из проектов. И смею вас уверить, дальше будет только хуже. Люди любят возможности, но ненавидят выбор, предполагающий потери. А именно так происходит при выборе между WoG и HotA.
Отсюда вывод: нельзя ставить перед людьми излишнее количество острых моментов выбора.
Для команды HotA логично возложить все эти проблемы на редактор, в котором всё будет. Надо же как-то извлечь пользу из его задержки.

А ведь кроме канонов есть ещё такая скользкая штука, как коллективное восприятие. Если посмотреть статью «фэнтези» на википедии или любом другом ресурсе, то мы увидим там классический список рас: люди, эльфы, гномы, орки, тролли, полурослики и примкнувшие к ним энты. И это при наличии в формате фэнтези таких известных образцов, как амберский цикл Желязны, дозоры Лукьяненко, мифический цикл Асприна... прервусь, иначе буду писать долго-долго.
И это коллективное восприятие имеет просто неимоверный запас инерции. Подобно Ктулху оно выедает мозги разработчикам игровых миров, пытающимся оседлать монстра. Как коза, привязанная верёвкой к колышку, они не могут уйти далеко, но пытаются выделиться. Поэтому рядового игрока буквально атакуют разноцветные орки, похожие то на зомби, то на викингов, то на индейцев, то на китайцев, то на грибы... А за ними выстраиваются отряды кентавров с рогами, без рогов, похотливых как Несс, повально благородных как Хирон или вообще хроносмещённых. Представляете, как народ уже раздражает это мельтешение деталей?
Отсюда вывод: никаких деталей, назначение которых можно трактовать, как липовое разнообразие.

На сегодня всё. Продолжение позже.


  • 0

#34 Nargott

Опубликовано 21 Май 2013 - 06:14  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Скажем, раса визуально сочетающая исключительно черты насекомых и чужих, несмотря ни на что будет восприниматься в героях как Зерги. При этом, разумеется, проявят себя люди, кому это по душе, но они, в свою очередь, будут разочарованы отсутствием сюжетных отсылок к зергам.

Вот как раз Зергов было бы очень интересно увидеть.

 

1. Зергушата (Зерглинги => Адреналиновые зерглинги)

2. Гидралиски => Люркера

3. Бичи

4. Муталиски => Стражи или Пожиратели

5. Осквернители

6. Королевы

7. Ультралиски

Герои - оверлорды.

При осаде замка башенки - подземные и споровые колонии.

 

Планируются ли вообще подобные кроссоверы в ХоТА?

На какие-то сюжеты лично мне начихать (игру воспринимаю как стратегию, а не РПГ), но тем не менее при желании зергов можно вплести куда угодно.


  • 1

#35 Vade

Опубликовано 21 Май 2013 - 10:07  

Vade

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 90
  • Сообщений: 131

Nargott, в HotA подобные кроссоверы не планируются, но в принципе вероятность такого города (скажем, под VCMI) довольно велика, так как зерги неплохо вписываются визуально и их не нужно моделировать с нуля. В WoG же планировался город-кроссовер с WC3/WoW (Роща), но дело давно заглохло.


  • 0

#36 Antalis

Опубликовано 04 Июнь 2013 - 17:26  

Antalis

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 28
  • Сообщений: 60

Проблема №4b Фэнтезийный мир.

Здесь я разберу частный случай четвёртой проблемы. Случай, когда за игровой мир принимается «абстрактный фэнтезийный мир», далее АФМ.
Во-первых, что это за штука такая, АФМ? Действительно штука. Дать ей определение довольно сложно. Если пользоваться описательными, нестрогими, то получится что-то чрезвычайно аморфное об эльфах, гномах, орках и магии. Если дать каноническое строгое, то вряд ли кто, кроме специалиста культуролога такое определение поймёт.
Посему придётся совершить небольшой экскурс в историю. Вернёмся мы в тот момент, когда жанра фэнтези официально ещё не существовало, но кое-какие книжки на данную тематику уже имелись. Считается, что это было где-то в начале двадцатого века. Чудно тут то, что к этому времени формально фэнтэзийных книг было написано на самом деле уже довольно много. Только называли их сказками. Однако в один прекрасный момент выяснилось, что определения «сказка» и «волшебная история» не могут полностью вместить те произведения, которые начали писать некоторые авторы. А никакой другой жанр не подходил изначально. Так появилось фэнтези, забравшее у сказок, мифов и легенд изрядную порцию произведений.
Сейчас мы знаем, что основной отличительной особенностью фэнтези является вольное отношение автора к месту действия, к самому миру. Подобно неевклидовой геометрии, основанной на несколько иных аксиомах, нежели привычная, фэнтези миры основаны на несуществующих в нашем мире законах. Но вначале люди этого не знали, не было единого лекала, по которому можно было определить принадлежность произведения к фэнтези. Что-то вместо фэнтези записывали в научную фантастику (там же космические корабли), что-то в философские притчи (в наличии мораль), что-то в пародию... Надёжно попадали в фэнтези только произведения подобные общепризнанно фэнтезийным. И было бы это исключительно проблемой классификаторов, если бы не стремление некоторых авторов создать изначально фэнтези. А как его создать, если и сам толком не знаешь, что это такое? Правильно, не слишком отдаляться от столпов жанра. Толкин с Льюисом рисовали карты своих миров? Мы тоже нарисуем! Десяток! У них были волшебные злодеи? И мы сделаем! Тысячу! Ну и так далее. Вот так и собрался один из самых чугуниевых фэнтези штампов — средневековый мир, с магией, волшебными расами и прочими артефактами.
А потом появились компьютерные игры. И проблема поднялась с новой силой. Бесполезно объяснять, что большая часть игр и так чистейшее фэнтези. Тот же водопроводчик Марио полностью соответствует канонам фэнтезийного героя, путешествующего по выдуманным мирам, со специфическими законами. Штамп средневековой вселенной меча и магии уже давно отлит в бронзе или чугунии. С другой стороны, а зачем ломать штамп, когда его можно использовать? А если несколько штампов сразу?

Тут мы наконец возвращаемся, правда пока не к героям, но хотя бы к ролевым играм NWC и им подобным. В этих играх был использован замечательный трюк — работа с воображением. Вообще говоря, трюк в те времена весьма обыденный и неизбежный. Такие уж тогда были компьютерные возможности, что игроку самому надо было додумывать процентов эдак 90% игрового окружения. Уже прогресс, в сравнении с книгами, но до кино ещё далеко. Зато одной картинкой можно отображать все виды эльфов, от светлых Толкиена до тёмных Сальваторе. И никто не скажет, что плохо. А значит можно чудесным образом задействовать в своей игре не один штамп, а сразу много. И в какой-то мере они будут органично сосуществовать, образуя единый АФМ.
Игры, конечно, в графике прогрессировали, но в рамках сформированного АФМ держались до последнего. Это стало чем-то само собой разумеющимся. Запуская новую автогонку, игрок рассчитывал увидеть там автомобили; запуская игру о будущем — лазеры; а для фэнтезийных игр ожидался АФМ. Разумеется, такой подход очень быстро свёл ситуацию в игропроме к тому же болоту, в котором уже завязли сотни литературных Клононов-варваров и прочих прихлебальфов. Даже жилу пародии исчерпали моментально.
Казалось, что всё потеряно, остался только трэш, но тут пришли они. Нет не герои меча — мастера магии, MoM. Именно в этой игре был полноценно использован уникальный рецепт, позволявший продлить жизнь АФМ в иных формах, нежели трэш. Та самая унифицированность войск о которой я уже писал. Но сейчас речь не об этом. Куда важнее два исторических последствия, с которыми мы вынуждены иметь дело в настоящее время.
Во-первых, идея был позаимствована из игры с другим, футристически-космическим антуражем. И несмотря даже на наличие общих рас, вроде клэконов, две ветви намеренно дистанцировались друг от друга. Последствия этого дистанцирования мы видим и сейчас. Где летают драконы, там истребителю с икс-крыльями не рады.
Во-вторых, АФМ выжил, причём не только в форме трэша, продаваемого исключительно манагерами консьюмериату, но и в форме претендующей на серьёзность. И продолжает диктовать правила.
Если соединить это с первым, то получается, что Forge самим фактом своей задумки бросает вызов правилам. Итак, вызов брошен, что дальше? Вариантов масса.

Начнём с капитуляции. Это канонический вариант разработчиков. Сначала я планировал расписать плюсы и минусы, но очень быстро понял, что у меня нет шкалы по которой можно было бы определить, что именно является плюсом. Ну вот например, вызов брошенный АФМ, он расшатал или укрепил позиции штампов АФМ? С одной стороны вроде да — вызов же. С другой — нет, капитуляцию можно считать как победу АФМ. И, если судить по художествам нынешнего издателя серии, то победа АФМ кажется безоговорочной. В общем, больше похоже на троллинг системы и не более. С другой стороны, а ведь именно геройская серия долгие годы была оплотом, чуть ли не основным столпом, на котором в игропроме держался АФМ. Не был ли вызов, брошенный Forge предательством собственных идеалов? Ну и так далее и в том же духе можно философствовать ещё долго.
Я это всё к тому, что сама ситуация с брошенным вызовом и последующей быстрой капитуляцией вообще очень плоха.
Отсюда вывод: взялись — надо доделать. Плохо ли, хорошо ли — это уже совсем другой вопрос.

Другой вариант — драка до полноценной победы над АФМ. Тут возникает два вопроса. Во-первых, а что считать победой? Во-вторых, как этой победы достичь?
Если считать победой разрушение серии героев, как одного из столпов АФМ, то Forge как инструмент выглядит слабовато. Вот у нынешнего издателя арсенал куда посерьёзнее. Вообще смахивает на то, что он и без чьей-либо помощи справится.
Если же ставится цель выведения героев за рамки АФМ, то и тут Forge не особенно нужен. Мод-конструктор, типа WoG для этого куда сподручнее. Странно, что ещё не появилось мода, в котором все АФМ фракции заменены на каких-нибудь зергов с космодесантниками. Для цивилизации таковых изрядно наделано, даже официальные есть.

Ну а если наоборот, предполагается драка, в которой предполагается победа АФМ? Что ж, в этом случае можно заранее задумать Forge таким, чтобы он уступал другим замкам. Ну так, на всякий случай, чтобы исход уж точно не вызывал сомнений. (Иногда мне кажется, что именно по этому сценарию действовала первая польская команда. Худшую антирекламу Forge, чем их проект, сложно представить.)
А можно напротив, играть честно, и вложиться в Forge по максимуму. Но тут есть опасность — можно и победить, случайно.

В общем, куда реальнее смотрится четвёртый вариант, в котором никакой драки до последней капли крови не предусмотрено. Так, делёж территории. Но если в будущем ожидается мир, лучший, чем довоенный, то этот мир надо себе представлять.
Отсюда вывод: одной из важных частей разработки Forge является проработка вида АФМ, способного мирно сосуществовать с Forge. Историей или лором одной, конкретно взятой игровой вселенной, тут не отделаться.


Изменено: Antalis, 04 Июнь 2013 - 17:28

  • 0

#37 Nargott

Опубликовано 04 Июнь 2013 - 21:34  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Во-первых, что это за штука такая, АФМ? Действительно штука. Дать ей определение довольно сложно.

А по-моему, существует очень простое практическое определение. Фэнтези-миры (в классическом исполнении) - это вариации вокруг Толкина, с аналогичным сеттингом (со вкусовыми отличиями) и попыткой выехать даже на дешёвых мирах засчёт узнаваемости и глубины проработки именно толкиновского мира (первоисточника). Та же каша, но с другими приправами.

 

Фантастика в этом плане и выигрывает (разнообразие) и проигрывает одновременно (нет узнаваемости, нельзя быстро погрузиться в мир). Вариант со смешением фантастики и фэнтези сочетает преимущества обоих жанров, но частично ломает толкиновские, проверенные временем стереотипы. Поэтому эту ломку нужно сделать по возможности, более мягкой (меньше крышесноса), тогда будет успех. Т.е. Forge должен ощущаться как фэнтези с вкраплением технологий, а не наоборот. Пусть даже по сути никакого фэнтези, но должна быть видимость.


  • 0

#38 Antalis

Опубликовано 05 Июнь 2013 - 07:51  

Antalis

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 28
  • Сообщений: 60

А по-моему, существует очень простое практическое определение. Фэнтези-миры (в классическом исполнении) - это вариации вокруг Толкина, с аналогичным сеттингом (со вкусовыми отличиями) и попыткой выехать даже на дешёвых мирах засчёт узнаваемости и глубины проработки именно толкиновского мира (первоисточника). Та же каша, но с другими приправами.

Это определение неверно.
Во-первых, существует достаточное количество официально признанных фэнтези миров, находящихся весьма далеко о Толкина и Льюса. За примерами далеко ходить не надо, вот тот же Гарри Поттер. Хотя и магия там есть, и эльфы... Или те же Звёздные войны...
Во-вторых, существует огромное количество фэнтези миров менее глобальных, но находящихся за пределами АФМ. В этом качестве я люблю приводить "Многорукий Бог Далайна". Но могу и Вересаева с его Звездой привести.

В-третьих, сам АФМ от Толкина уже довольно сильно отошёл, можно даже сказать, развивается самостоятельно. Там теперь всякие дракониды с дроу за классику почитаются, орки с гоблинами разошлись, фаерболы в стандартном арсенале магов прописались... Много чего. Но куда веселее, когда сам Толкин уже считается противоречащим АФМ и проигрывает. Например с теми же тёмными эльфами.


  • 0

#39 Nargott

Опубликовано 05 Июнь 2013 - 14:38  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Это определение неверно.

Здесь я спорить не буду, высказал своё мнение.


  • 0

#40 Antalis

Опубликовано 05 Июнь 2013 - 17:57  

Antalis

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 28
  • Сообщений: 60

Проблема №5 Сага о почти безголовом геймплее.

Я часто читаю и слышу, что герои это элитарная стратегия, игра исключительно для избранных.
Брехня.
Мне приятно считать себя избранным, но нет. Элитарная стратегия для избранных по определению не может быть известна повальному большинству геймеров. Более того, даже если бы это было чудесное исключение или внеочередная победа пиара над здравым смыслом, то каким макаром толпы пользователей могли бы играть в нечто для избранных относительно успешно? В другую крайность бросаться тоже не стоит — герои не казуальная постригушка прибыли для аудитории имбецилов.
Герои просто имеют широкую аудиторию. В героев рубятся как интеллигенты, так и конкретные пацаны. В героев играют писатели и математики, художники и программисты, профессора и школьники... И в это сложно поверить, но даже обоих полов.
Такого результата невозможно добиться исключительно графикой, музыкой или даже атмосферностью — это заслуга геймплея. И будь я разработчиком, обязательно бы берёг этот геймплей как золотоносную курицу или священную корову. Особенно, если бы не понимал, как оно так внутри работает. (Увы, глядя на герои 4-6, нельзя сказать, что мы с разработчиками мыслим в одном направлении, но это лирика, не имеющая отношения к проблеме.)
Думаю, что вы уже начали задаваться вопросом, а какое отношение весь этот текст имеет к Forge? Непосредственное. Если добавить Forge, то геймплей героев изменится. И неплохо бы знать, в каких рамках эти изменения будут к добру, а где стоит знать меру. При этом разбирать последствия появления нового замка вообще я здесь не намерен - только Forge.
Поэтому для начала выясним, что в этом плане отличает Forge от уже имеющихся замков.
Если исходить из концепции «картинки отдельно — эффекты отдельно», то особой разницы не видно вообще. Два раза по семь образов новых видов войск, новые картинки замка, новые экраны осады и так далее — ничего криминального с точки зрения геймплея здесь вроде бы и быть не может. Куда занятнее какие свойства будут у этих существ. Хотя с другой стороны, а что мешает те же свойства иначе обозвать и приписать другому существу, другому замку? Forge не виноватый ни в чём конкретно...
Брехня. (Дубль два.)
Картинки очень даже на геймплей повлиять могут, причём именно ассоциированные с Forge. С них и начну.
Одной из составляющих роскошного геймплея является интерфейс, понятный широкой аудитории. Значит если на карте появятся техногенные объекты, вроде существ, их казарм и прочего, то они не должны сильно негативно повлиять на скорость анализа карты. (Небольшое негативное влияние неизбежно из-за общего увеличения количества объектов. До определённых пределов оно компенсируется понятным видом этих объектов.) Какие тут проблемы возможны у Forge?
Во-первых, войска из-за своего механического вида похожие на другие объекты.
Отсюда вывод: войска механического типа должны иметь на карте черты явно выделяющие их именно как войска.
Во-вторых, строения, с которыми нужно решить проблему «слепого пятна». Суть проблемы в том, что выделяющееся по виду строение притягивает взгляд, подводя другой объект на карте в зону перманентного слепого пятна. Ненвязчиво, но существенно повышает уровень гнева при игре, кстати. На самом деле это, разумеется, свойственно не только объектам Forge, но именно для них такое может стать массовым явлением.
Однозначного вывода здесь дать не могу, поскольку есть два принципиально разных, хотя и не взаимоисключающих способа решения проблемы. Можно специально делать объекты Forge менее выразительными и выделяющимися на общем фоне. А можно хорошенько поработать над количеством объектов, выделив новый стиль ландшафта, со своими эндемичными декорациями.
В-третьих, проблемка однозначного соответствия объектов в замке и на карте приключений. Если объект имеется только в одном замке, то он в третьих героях и там, и на карте выглядит подобно. Если же объект есть в разных замках, например таверна или рынок, то на карте он выглядит «усреднено». (В HotA по этому пункту есть косяк с гильдией воров, но, думаю, что это от того, что там изображена не наземная, а морская гильдия воров, которая пока не готова.)
Получается, что в Forge нельзя добавить уже имеющиеся здания под тем же именем. Не то чтобы это было так уж критично, в конце концов никто сильно не убивается по поводу разных названий и изображений объекта +1 к защите (башни марлетто и клеток богов войны), но тут есть опасность не удержаться от соблазна сделать Forge-объект и на карте. А это уже гораздо хуже, поскольку появление визуально отличающегося функционального дубликата негативно влияет на скорость анализа, не давая ничего взамен.
В-четвёртых, лодка. С верфью ещё ладно, она есть во многих замках, а потому единого образа у неё нет, но вот уникальная лодка может быть проблемой. Если её реализовать как беспарусный катер, то поднимется целый пласт вопросов. Какого лешего катер двигается как парусный корабль? Где игровые преимущества от технологии?
Отсюда вывод: без верфи в Forge желательно обойтись.

А если взять кроме картинок ещё и свойства, то сразу придётся думать. Я уже писал про сложности интуитивной оценки силы войск в системе магия/технология/средневековье, ну так здесь они выходят на новый уровень. Здесь уже пойдёт спор не о том, сколько огнемётчиков потребно для сжигания одного феникса в конкретной реальности, а о том, какими фокусами выкручиваться замку, у которого заявлена хреновая магия. Это если учесть, что два таких замка уже есть и не совсем понятно, что нового в геймплейном плане можно сказать на данную тему в их присутствии. И если это тупо сила мяса, то какие меры предприняты для защиты концепции от хитрых игроков, норовящих магию поизучать героем-легионером в какой-нибудь утопии драконов? Этим хитрецам мясная армия очень пригодится.
Отдельный нюанс заключается в том, что у этой задачи есть несколько очевидных но недопустимых решений.
1) Добавить новый ресурс, например нефть. Это вообще какая-то мистическая идея фикс, регулярно всплывающая в том или ином контексте. Долго останавливаться на ней не буду, просто отошлю к последнему аддону Disiples II. Он отлично показывает, что новый ресурс в жесткой системе выглядит куда хуже пятого колеса, даже если встраивать максимально органично.
2) Добавить уникальный/фракционный навык. Стало популярным с лёгкой руки ниваловцев. Сама по себе идея не так плоха, если не считать трудностей реализации. Вот только балансирование внесистемных фракционных способностей традиционно представляет собой в героях подлинный кошмар. Таковы проблемы некромантии в тройке (перебор) и варваров в четвёрке (недобор). Значит и в данном случае задачка простой не будет.
3) Тактическое ядерное оружие. Да вы правильно прочитали. Именно его периодически предлагают добавить в Forge, ссылаясь на Starcraft, Dune II и Disiples. Возможно, покажется странным, что такой фанат походной магии как я будет возражать против таких прямолинейных методов. Но ни одна из предложенных игровых реализаций не произвела на меня впечатления. Идею дистанционного разрушения построек в чужих городах я даже серьёзно обсуждать не буду. Бомбардировка отрядов на карте, с помощью особого здания в Forge немногим лучше. Даже если подход к Forge не будет выглядеть как марш-бросок под пулемётным огнём, это всё равно оружие не вписанное в игровую систему, поскольку является мечом, к которому нет щита. А в форме лёгкого вкусового дополнения такие фокусы бессмысленны - окажется, что замок получил неведомую фигню, в обмен на толковую магию.
4) Очень мощные существа. Это пожалуй наиболее часто предлагаемое решение. Только это не решение. Текущий баланс не позволит сделать существ критично дешёвыми, значит это будет фактически только повышение живучести стека. Не так уж много за отказ от серьёзной магии.
Ну и так далее в том же стиле...
Отсюда вывод: при создании Forge придётся отказать себе во многих очевидных решениях, что не так просто.

Ну и так, просто россыпью.
1) Если у нас кибер-зомби, то не должна ли падать мораль живых, т. е. всех остальных? С одной стороны логично, с другой ни фига не полезно для замка. А если убрать мораль штраф на наличие нежити, то больше плюсов из этого извлекут как раз некроманты, у которых и так всё неплохо.
2) Огнемётчику логично дать удар на два гекса, как у дракона. Но вот не получится ли, что эти младшие войска будут слишком часто жечь кого не надо? Всё ж таки скорее войска прикрытия, а в коробочке в паре с большим существом, как бы боком не вышло. Что можно творить с нейтралами, подставляя единичек, так и вовсе неприлично получается.
3) Наличие механических войск намекает на сниженную полезность воскрешения. У Conflux это компенсируется одним способом, у Tower — другим, у Necropolis — третьим, но все способы завязаны на магию. Чем помочь Forge? Уж не починкой ли в полевых условиях?


  • 0

#41 Nargott

Опубликовано 05 Июнь 2013 - 21:31  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

4) Очень мощные существа. Это пожалуй наиболее часто предлагаемое решение. Только это не решение. Текущий баланс не позволит сделать существ критично дешёвыми, значит это будет фактически только повышение живучести стека. Не так уж много за отказ от серьёзной магии.
Ну и так далее в том же стиле...

Не вижу никаких проблем: балансировать можно цены на существ, цены на постройки существ, общую силу существ, скорость, урон, да что угодно, помимо живучести.

 

2) Огнемётчику логично дать удар на два гекса, как у дракона. Но вот не получится ли, что эти младшие войска будут слишком часто жечь кого не надо? Всё ж таки скорее войска прикрытия, а в коробочке в паре с большим существом, как бы боком не вышло. Что можно творить с нейтралами, подставляя единичек, так и вовсе неприлично получается.

Тоже не вижу проблем. Сплеш можно сделать дружественным (как в том же Старкрафте). Либо дать огнемётчикам огнеупорность, т.е. иммунитет к огненному сплешу.


  • 0

#42 Antalis

Опубликовано 06 Июнь 2013 - 13:07  

Antalis

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 28
  • Сообщений: 60

Не вижу никаких проблем: балансировать можно цены на существ, цены на постройки существ, общую силу существ, скорость, урон, да что угодно, помимо живучести.

 

Тоже не вижу проблем. Сплеш можно сделать дружественным (как в том же Старкрафте). Либо дать огнемётчикам огнеупорность, т.е. иммунитет к огненному сплешу.

1) Я имел в виду скорее выживаемость стека. Добиться её можно разными способами, но сути не изменит.
2) Я и не говорил, что эта проблема неразрешима. 


  • 0

#43 barabin

Опубликовано 05 Июль 2013 - 03:22  

barabin

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 3

Ну молодцы, что сказать. Респект таким парням.


  • 0

#44 Antalis

Опубликовано 21 Ноябрь 2013 - 14:33  

Antalis

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 28
  • Сообщений: 60

Что-то тут новостей давненько не было. 
Вот открыта официальная группа в контакте. 
http://vk.com/h3hota

В ней, например, очередной тизер имеется.
http://vk.com/video-59561616_166551856


  • 1

#45 Vade

Опубликовано 01 Январь 2014 - 14:06  

Vade

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 90
  • Сообщений: 131

Пришло время для новогодних подарков :)

dc72.jpg

Horn of the Abyss (HotA) 1.3.0 это:

  • Всё, что содержала в себе версия 1.2, доработанное и исправленное.
  • Редактор карт HotA, поддерживающий все нововведения и усовершенствованный по сравнению с редактором из SoD
  • Поддержка английского языка — английская версия
  • Launcher-апдейтер, мы планируем чаще обновлять HotA, в том числе выпускать тестовые версии. При запуске игра будет проверять обновления
  • 16 новых артефактов, включая 3 сборных
  • Города, меняющие внешний вид на карте в зависимости от уровня отстройки (Форт, Цитадель, Замок)
  • Новые герои
  • Новые накладные почвы
  • Полная поддержка новых размеров карт H (Huge, 180*180), XH (Extra Huge, 216*216), G (Giant, 252*252)
  • Изменения игрового баланса — как элементов HotA, так и оригинальных
  • Несколько новых объектов
  • Очередная порция исправлений недочетов Дыхания Смерти, технических и графических
  • Новая механика Прицельного выстрела (Личи, Магоги)
  • Исключены все морские элементы на случайных картах без воды
  • Поправлены все озвученные пользователями ошибки в кампаниях и картах
  • И многое другое, в том числе: выбор скорости анимации в битве из 5 вариантов, возможность отключения фоновых звуков, новые карты, отображение длительности заклинаний, усовершенствования интерфейса и т.д.

Подробнее со списком изменений можно ознакомиться в полной Документации. Как обычно, HotA полностью совместима с HD* и не заменяет ничего из ресурсов SoD.
* на момент 1 января 2014 могут быть сбои в работе с HD, но это будет исправлено

 

Скриншоты

Spoiler


Краткое описание нововведений HotA начиная с 1.0

Ссылка для скачивания:
1. Русская версия:
http://yadi.sk/d/Bt1pQTsZFGodD
http://www.sendspace.com/file/gnpxvq
http://yadi.sk/d/wsuX3XT5FGnpu

2. English version:
http://www.sendspace.com/file/sgbwus
http://yadi.sk/d/zLQCpSdLFGnwa
 

Команда

Spoiler

 


  • 2

#46 Nargott

Опубликовано 02 Январь 2014 - 21:50  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Изменения игрового баланса — как элементов HotA, так и оригинальных

Коли речь заходит о балансе, у меня простое пожелание:

- нерф имбовых заклинаний, затрагивающих скорости существ, до +1/+2 (ускорение, молитва) или -10/-20% с округлением вниз (замедление)

Имхо, скорости не должны меняться сильнее, чем физика юнитов, а огромные бонусы типа +3-5 к скорости стирают принципиальные классовые различия между летунами и пехотой. Рождённые ползать летать не должны.

 

На данный момент, приходится играть в Тройку с баном этих заклинаний, потому что такие изменения скоростей в принципе не сопоставимы с какими-то +3-6 к атаке, например. Одно сказанное ускорение/замедление, помноженное на массовый эффект, меняет картину боя куда сильнее, чем +20% урона сверху (это среднестатистический бонус от +6).

 

P.S. Вообще, конечно, магия в Тройке крайне плохо сбалансирована (можно привести тучу примеров), но самые большие претензии именно к заклинаниям на скорость: научить горгону летать - примерно то же самое, что научить её стрелять.


Изменено: Nargott, 02 Январь 2014 - 22:47

  • 0

#47 mamaich

Опубликовано 13 Январь 2014 - 07:23  

mamaich

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 22
  • Сообщений: 26

Интересна поддержка сетевой игры в HotA. В том же "чистом" WoG многие опции (из того что приходит первым на память - опыт стрелковых башен) вызывают рассинхронизацию при игре по сети, в основном в процессе боя человека с человеком. Как в этом плане обстоят дела у HotA? Или она ориентирована в основном на однопользовательскую игру/hotseat? 


Изменено: mamaich, 13 Январь 2014 - 07:24

  • 0

#48 Docent Picolan

Опубликовано 13 Январь 2014 - 21:25  

Docent Picolan

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 4
  • Сообщений: 3

Интересна поддержка сетевой игры в HotA. В том же "чистом" WoG многие опции (из того что приходит первым на память - опыт стрелковых башен) вызывают рассинхронизацию при игре по сети, в основном в процессе боя человека с человеком. Как в этом плане обстоят дела у HotA? Или она ориентирована в основном на однопользовательскую игру/hotseat? 

Технически с поддержкой сетевой игры у HotA дела обстоят как и в оригинале, то есть полная работоспособность и никаких ощутимых проблем (как и оригинал, HotA играется в основном через Hamachi). А с точки зрения поддержки нами аудитории игроков онлайна — в этом направлении тоже шаги были сделаны, в частности исправлены многие значительные проблемы игрового баланса. Ну и привлекаем тестеров из среды игроков, по возможности. 


  • 0

#49 megaraid

Опубликовано 02 Июль 2014 - 06:50  

megaraid

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 106
  • Сообщений: 168
  • Откуда:Москва

HotA обновилась до версии 1.3.3. Список изменений здесь http://forum.df2.ru/...showtopic=33754


  • 1

#50 megaraid

Опубликовано 04 Январь 2015 - 12:28  

megaraid

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 106
  • Сообщений: 168
  • Откуда:Москва

Вышло обновление 1.3.5. Ссылки и список изменений здесь - http://forum.df2.ru/...showtopic=34720.


  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.