Заметки о Forge. Возможно субъектив.
Когда-то давно я уже писал о том, почему Forge был действительно настолько плохой идеей, что NWC следовало отказаться от её реализации. Повторяться не особо хочется, но придётся, поскольку сегодня я хочу подробно написать о том, как эту идею можно довести до пристойного состояния. Если, конечно, это возможно, на что я сильно надеюсь. А без постановки диагноза лекарства прописывать было бы странно.
Проблема №1. Замок, который отменили.
Давайте забудем на время обо всех остальных проблемах Forge. Нет никаких высоких технологий, нага-танков, хитростей сюжета и толп, готовых линчевать авторов... Стоп, линчевателей как раз оставим. Пригодятся.
Представим себе, что тогда к выходу готовился не Forge, а замок водных обитателей, преимущественно взятых из японских и китайских сказок. Назывался он, например Sanctuary, и выглядеть должен был ну вот точно так как выглядит замок в шестой части. Ну разве что с поправкой на тогдашний стиль графики.
Представили? Чувствуете горячую ненависть к создателям игры, планирующим ввести такой ужас? Готовы писать им письма с угрозами? Нет? Но всё же попробуйте представить себе, что кто-то именно так себя и ведёт. Скажем, есть некоторое лобби ненавистников восточной культуры в фэнтези, или поднялся всплеск антикитайских или антианимешных настроений.
И создатели игры сдаются. Они пишут на сайте, что фанаты победили — вместо Sanctuary срочным авралом делается замок элементалей, Conflux.
Что же происходит дальше? А дальше происходит много всего.
Во-первых, возликуют те, кто действительно писал ведущему разработчику письма с обещанием пришить последнему голову ванизаме.
Знаете, я не думаю, что таких людей было бы много. А уж за прошедшее время их либо вылечили, либо они сами нашли на свою пятую точку столько приключений, что им уже давно не до героев. Сомневаюсь, что такие личности и на форумах-то нынешних попадаются. Посему, давайте демократично забудем о них, как о незначительном меньшинстве. Не так уж велик шанс с ними встретиться.
Во-вторых, обрадуются все те, кому Sanctuary просто не понравился. Таких уже наверняка было много. Иначе с чего бы создателям от замка отказываться? Как они себя поведут если через много лет кто-то захочет для героев это самый Sanctuary сделать? Будут оголтело штурмовать форумы, доказывая, что Sanctuary бяка? С чего бы? Они уже получили ту игру, которую хотели, с другим замком. Им незачем кому-то там что-то доказывать. А может даже кто-то передумал за долгие годы, заинтересовался восточной культурой и будет рад посмотреть на такой замок. В общем, это будут либо равнодушные, либо бессловесные наблюдатели за проектом. Хотя если кто-то скажет, что санктуароненавистники все такие из себя неадекваты из первой группы, то может и вмешаются, обидевшись.
Отсюда вывод: никогда и никого не называйте неадекватным ненавистником замка — будете дураком, поскольку одной такой фразой вы сотворите из ничего куда больше неадекватов (пусть и временно), чем их было изначально.
В-третьих, очень расстроятся все те, кто Sanctuary хотел. Вряд ли они в своё время писали создателям письма с просьбами не отменять замок. Скорее всего почитателям Sanctuary и в голову не приходила мысль, что от такой замечательной идеи можно отказаться из-за нескольких глупых писем. Пока не стало слишком поздно. (Совсем неадекватных, готовых за Sanctuary идти на костёр мы тоже считать не будем. Они на самом деле в той же графе, где и прочие фанатики, т. е. в первой.) Что же будут делать они? Кто-то в меру сил начнёт делать Sanctuary сам. У кого-то может даже получится что-то похожее. Часть постарается забыть, но не преуспеет. Боль от потери останется и, если ткнуть умеючи, пробудится с новой силой. И случится даже так, что бывшие товарищи по несчастью столкнуться на форумах в жесточайших холиварах, поскольку часть перейдёт в виде самозащиты к отрицанию Sanctuary. Помните басню о лисе и винограде? А как думаете, лиса бы стала нахваливать тот же виноград, если он ей достался после всей хулы? Может и нет, но уж съела бы наверняка.
Отсюда вывод: не все те, кто пишет плохо о замке, безнадёжны. Часть из них будет играть и изменит своё мнение, пусть даже не признается в этом.
А те кто останется верен Sanctuary, будут ли они монолитны в своей массе? Наивно было бы ждать такого. Даже объяви создатели о том, что всё-таки сделают Sanctuary, но чуть иначе - ох как бы докапывались некоторые к каждой инаковой мелочи. Наверняка делали бы моды, восстанавливающие справедливость. (Вспомните истории с пятыми героями, как там энтов и рыцарей смерти модили несчетное число раз.) Но в целом, как бы не ныли, отношение было бы положительным даже к далёкому от первоначального концепта результату. Просто потому, что эти люди скорее хотели бы реализации той идеи, что заложена в Sanctuary нежели точного восстановления старого недоделанного концепта. (Опять же, вспоминая пятых героев, много ли вы сможете припомнить людей, говоривших: «Некрополь без рыцарей смерти? — никогда не буду играть в эту игру!)
Отсюда вывод: идея важнее деталей реализации.
В-четвёртых, будет масса людей, которым наплевать на то каким должен был быть новый замок, Sanctuary это или Conflux, главное новый. Более того, они скорее бы приняли решение разработчиков как правильное. Они же разработчики, им виднее, какой замок лучше. И было бы им наплевать на глупые войны -филов и -фобов. А уж принять замок им вроде бы вовсе легче других. К концепту старому они не привязаны, значит и повышенных требований у них особо нет.
Так бы и было, если бы не одно но. К реальным третьим героям было два аддона, а новый замок был только в первом. Помнится, на такой случай есть замечательная народная мудрость, мол, градус понижать нельзя, иначе будешь синим. Так и тут. Многие забеспокоятся, а где же их законный замок? И будут искать. И найдут отменённый Sanctuary. И наполнится их сердце страданием. И рассечёт их раскол. Одни будут они требовать появления Sanctuary. Да не простого, а чтобы с точностью до последнего пикселя, как было обещано. И можно ещё без хлеба запечённую в горшочке задницу того, кто Sanctuary зажилил. Ну или хотя бы обозвать как-нибудь тех, кто нехорошим личностям сочувствовал. А другие ознакомятся с проектом Sanctuary и убедят себя, что вещь-то была плохая изначально. Совсем плохая. И рыбы не те, и девок много, и дракон не настоящий.
Вот таким нехитрым способом народ принудительно дифференцировали на два лагеря.
Отсюда вывод: уже бесполезно говорить, как хорош замок. Совсем. Потому что работает как провокация.
В-пятых, буду те, кто не в курсе. И вот этих, счастливых наших, никак нельзя спугнуть, если мы хотим всучить им воссозданный Sanctuary. Поверьте, любители скандалов уже давно в курсе событий. А жителям дальних пещер скандальный пиар не нужен, он их отпугивает. Иначе бы они тоже уже были в курсе. Что им нужно, так это не просто Sanctuary, а очень хороший Sanctuary. И не важно, по концепту он оригинальному или с потолка взят. Главное результат. Другое дело, сколько таких отшельников? Мне встречалось неожиданно много, но может так повезло.
Отсюда вывод: скандальная реклама скорее вредна, чем полезна.
Ладно, для случая безобидного Sanctuary вроде бы всё понятно. Достаточно мягко, без напора и скандалов сделать хороший замок. (Всего лишь, мда. Ну, думаю, что те кому по силам Cove, такое вполне могут.)
Но, к сожалению, психологическая накрутка, это ведь не единственная проблема.
Проблема №2. Технология против магии.
Ох, чего только я не наслушался на эту тему, чего только не начитался. И знаете что? Большинство понятия не имеет о чём копья ломает. Ну вот совсем. Потому что понятие «технология в фэнтези» имеет несколько значений. Давайте рассмотрим наиболее популярные.
1) Технологии высочайшего порядка, кстати, наличествующие в игровом мире. Гораздо лучше их видно в ролевых играх серии. Но вопрос игрового мира пока оставлю в стороне, поскольку сам по себе он является отдельной проблемой, которую мы подробно рассмотрим позже. Пока ограничусь самим уровнем технологий. Что такое высочайший? Это значит, уровень таков, что можно создавать планеты, менять их форму, заселять живностью. Круто, не правда ли? Так, а теперь попробуйте описать, как выглядит оборудование для создания планеты? Там наверное будет много тумблеров, шестерёнок и паровых двигателей? Нет? А точно, там же должны быть какие-то технологии, которых мы пока не знаем, и даже не догадываемся как там техника работает. Тогда давайте чего попроще — оружие. Ну вот скажем излучатель. Как он выглядит? Ну если им должны пользоваться люди, то можно сообразить. Маленький. (А фигли, технологии же ого-го.) Удобно лежит в руке. С удобным способом активации и нацеливания. Значит, скорее всего, будет похож даже не на пистолет с кнопкой, а на перстень, активируемый вообще мысленной командой. Согласны? А теперь представьте этот получившийся перстень на пальце фэнтезийного чародея. Сразу ли придёт в голову, что перстень - высокотехнологичный излучатель, а не просто волшебное кольцо разрушения? Вот мы и убедились на примере, что высокая технология неотличима от магии.
Следствие первое: высокотехнологичный замок будет смотреться в фэнтези абсолютно органично, трудно будет даже заподозрить его в высоких технологиях, если только это не будет написано на больших транспарантах.
Следствие второе: Forge не является замком по-настоящему высоких технологий.
Отсюда вывод: вопрос высоких технологий напрямую к замку не относится, спекуляции на данную тему нежелательны.
2) Альтернативные технологии, вроде стимпанка, дизельпанка и прочих.
К счастью, таковые уже давно являются частью фэнтези субкультуры. Фактически от профессора, выдавшего оркам технологии никак не хуже, чем паровая машина. Помните вонючую мельницу, построенную на месте старой, чуть ли не над норой Бэггинсов? Поэтому о «легитимности» данного явления спорить нет никакого смысла. Однако есть несколько нюансов, которые надо учитывать.
Во-первых, у таковых технологий есть вполне определённое место в фэнтези, за рамками которого их появление может быть воспринято недружелюбно. Для иллюстрации попробуйте представить лесных эльфов технократов, сражающихся «зелёными» орками гринписовцами. Получается вроде как шиворот навыворот, правда? Не то чтобы замок нельзя сделать добрым, к счастью, есть ещё гномы, которым более поздние авторы приписали технический склад ума.
Во-вторых, такие технологии нормально могут существовать в фэнтези мире, но не в средневековом. Да вот так вот. Само наличие таких технологий ставит на обычном средневековье крест, а потому требует некоторых объяснений, чтобы не разрушать контекст. У профессора было яркое противостояние природы и технологии. Одна из сторон не принимала технологии идейно, можно даже сказать религиозно-мистически. Можно измыслить какой-нибудь другой способ, например, появление подземной/заморской фракции, обгоняющей местных средневековых обитателей, чьё развитие шло в магическом русле. В любом случае, озаботиться нужно.
В-третьих, в оригинальном игровом мире M&M такие технологии тоже есть, причём им отведено вполне определённое место. И это по большей части не Forge. Поэтому для массового внесения их в Forge нужно серьёзно менять концепцию. Вплоть неузнаваемости.
Отсюда вывод: Forge позволяет задействовать некоторое количество идей стимпанка, но при передозировке возможна потеря самоидентичности.
3) Технологии современные.
Таковые в фэнтези встречаются редко. Причина этому довольно проста — фэнтези уже давно является эскапистской субкультурой. Детали реального мира туда помещают крайне осторожно - чревато выпадением из субкультуры. И неудивительно. Мало что может сравниться с яростью эскаписта, насильно возвращаемого в реальный мир.
Отсюда вывод: предпочтительно выдать современные технологии плохишам, поскольку носитель знаков реального мира изначально будет восприниматься многими как враг.
Совсем не помещать в книги упоминания реального мира невозможно — в слишком далёкий мир большинству тяжело погрузиться. Поэтому в фэнтези всё-таки можно встретить дракона коммуниста, эльфов программистов и целую толпу попаданцев. Но есть некая невидимая черта, которую пересекать не рекомендуется, например современные технологии почти никогда не являются частью фэнтези мира. В чистом виде они обычно попадают из других миров или времён. Это настолько мощная традиция, что распространяется даже на такие фэнтези-подобные миры, которые изначально относятся к области фантастики. Взять тот же нашумевший Аватар или вселенную Warhammer.
Forge от NWC не является полноценным гостем в игровом мире. По концепту там заявлены местные обитатели, но с более-менее современным оружием. Этот грубый просчет концепта вызывает у многих людей диссонанс, который они не в силах объяснить. Они говорят «чужеродный», на что им возражают «так вот же местные», от чего становится ещё хуже.
Отсюда вывод: убрать «местных» из линейки войск почти полностью, либо загримировать до неузнаваемости.
С другой стороны, Forge ведь построен не на современных технологиях, разве нет?
4) Технологии ближнего предела.
Здесь всякие лазерные и плазменные пистолеты, ракетные ранцы, ядерные автомобили и прочие вещи ещё недавно ожидавшиеся как вот-вот-сейчас-будут. На самом деле нет, не будут, потому как это всё фантастика. Не столько несбыточная, сколько ненужная. Лазерный пистолет есть прямо сейчас, и им даже можно сбить самолёт. Но резать доспехи не получится. Атомный грузовик сделать можно, но водородный будет куда эффективнее и безопаснее, не говоря уж о дизельном. А ракетный ранец и вовсе полностью готов, но летать на нём отважиться мало кто. Очень уж велик шанс взлететь на воздух не в том смысле, в котором хочется.
В общем, никак боевые средства Forge современными назвать не получится. Только вот разницы особой, как выяснилось, нет. На то они и штуки ближнего предела, что ожидались со дня на день. Уже как бы почти реальные, а не фантастические. Значит и реакция людей на них почти такая же, как на современное стрелковое оружие.
Но всё-таки почти. Небольшая разница есть. Достаточно добавить в эти элементы чуточку визуально неосуществимого или маловероятного, как они сразу становятся законно фантастическими. Причем именно чуточку. Добавьте к лазерному пистолету фею самонаведения, и сразу получите замечание о шоколадном мороженном с солёными огурцами. Для того чтобы нащупать эту «чуточку» посмотрим на тех у кого получилось. Серия Fallout. Помните замечательный приём с оформлением технологий ближнего предела в стиле ретро? Это к вопросу о том, почему Fallout часто поминают при о обсуждении Forge.
Отлично. Если выполнить, значит ли это, что теперь можно выдавать ракетные ранцы местным минотаврам? Оказывается нет. На фоне волшебного существа наша, с таким трудом подобранная, деталь... окажется незаметна. Значит нужно что-то немаленькое добавить, а это уже проблема. Закидают мороженным с огурцами.
5) Потайные технологии.
Они как бы есть, но с поверхности их не видно. Это не обязательно те самые высокие технологии, которые неотличимы от магии — может быть и что-то примитивное, вроде двигателя и гребного винта на корабле. Да такие корабли имеют бонус к скорости, поскольку не боятся штилей, но кто знает за счет чего достигается этот бонус?
Многие в обсуждении пытаются запихнуть Forge именно в потайные технологии. Бесполезно, поскольку полностью противоречит идее фракции. Если так поступить, то это будет уже не Forge. (Кстати, а неплохой можно замок сделать...) Более того, попытка какие-то отдельные технологии скрыть, будет нелепо выглядеть на фоне остальных элементов. (Девочки, он не должен увидеть наши лица! Скорее прикроем их юбками!)
6) Устаревшие технологии.
Тут ничего говорить не буду. К Forge это никак не относится.
С видами технологии вроде как разобрались, осталось прояснить вопрос с магией. Как она там, против технологий-то? Не понадобится ли крестоносцам доспехи ковать из прессованной магии, чтобы от бластеров-шмастеров защититься? Аль наоборот, драконы пожгут горе-вояк с чужеземными железками?
Про высокие технологии промолчу, они как магия, а значит уж сами как-нибудь разберутся без меня.
С альтернативными всё довольно просто. В реальности их не было, как и магии, а значит в общественном сознании силы у них примерно равны.
Куда веселее дело с современными и близкими к ним технологиями. Тут у нас не две воюющих стороны, а три. Технология, магия и... немагическое средневековье, которому и так уже от магии достаётся по самое не могу, но негласно. Просто вдумайтесь, как часто сравнивают доспехи рыцаря по сопротивляемости к стреле, молнии и пуле. По внешнему виду рыцарь защищён только от стрелы. Но про молнию, почему-то никто стыдливо не упоминает. Ну разве что кто-то вступится и скажет, что флагоносец, своим громоотводом молнию на себя со всего отряда собирает. Ну или предположит, что сюрко у рыцаря диэлектрическое и ещё негорючее, на случай фаерболов. В общем, и без современных технологий есть где мозги поломать, но все привыкли. А с магами против современных технологий как раз просто всё. От магической системы всё зависит. Например, маг снайперу самонаводящуюся аваду кедавру, а снайпер магу пулю в лоб из-за пределов слышимости. Разные тактические возможности.
Отсюда вывод: нет никаких оснований считать современные технологии качественно отличающимися от фэнтези арсенала, возможны разные реализации.
Хорошо, а вот был бы у Гэндальфа штурмовой вертолёт. Понадобился бы подвиг братсва кольца? Нет не понадобился, поскольку Саурон не знал, о существовании штурмовых вертолётов, и тем более их наличии у противников. А про орлов знал. И меры принял, по созданию собственных ВВС, а возможно и ПВО. Насчет последнего мы не в курсе, но исключить нельзя.
К чему это я? К тому, что нужно учесть фактор неожиданности, которым фракция однозначно должна пользоваться. Эта фракция по определению новая, как мы помним, причём новая всегда, даже если после неё ещё десяток ввести. Суть у неё такая, из-за кусочков реального мира, как мы помним. Может показаться, что это даёт фракции преимущества. И да и нет. т. е. преимущества-то, конечно, есть, но и проблемы от этого возникают не меньшие. Если войска не местные (пришельцы из другого мира), то не только их слабые места плохо известны аборигенам, они и сами не в курсе что такого аборигены выкинуть могут. Если же войска местные, как это изначально в Forge задумано, то в наличии другая проблема — само вооружение для войск новое, непривычное. Вроде бы и слабые места врага знаешь, а свои сильные не вполне. Или даже знаешь, но применить пока не умеешь.
Так что нет, не о том думать надо, а о нейтральных войсках. Вот представьте себе войну, ту самую. Великую. Отечественную. И вот выпала вам задача от советского правительства — искоренить бандитизм в округе мелкого зауральского городка. Бродите вы со своим отрядом по окрестным лесам да болотам, бандитов выслеживаете. Ждёте ли вы, что встретится вам вдали от фронта парочка новеньких немецких тигров? Ну тогда может отряд СС? Ну хоть разведчик диверсант? Вот последнее уже ближе к истине.
Так и с Forge. В рамках кампании всё будет отлично, но достаточно сделать карту, чьё действие происходит на землях незатронутых влиянием Forge (эй, там на карт и замок-то такой запрещён), например на острове Вори — как сразу приходится объяснять, откуда в охране сокровищницы взялись наги-танки. Жить здесь издревле, как местные чудища, они не могут. Что же делать?
Очевидный вариант: объявить массовый десант технократов по всем землям. На самом деле плохо. Чем хороши герои, так это тем, что главные злодеи никогда там не раскладывали по своей базе аптечки и вообще глупостями не занимались. А если и допускали ошибки, то уж точно не идиотские, вроде тотального распыления сил, не ясно, ради чего.
Запасной вариант: а у нас войска из местных, мы им только оружие с инструкциями переправили... Уже лучше, но по такой логике, у Forge даже стены должны быть сложены из оружия, так его должно быть некуда девать. Не находите такое странным, для околосовременных-то технологий, по определению чуждых в мире фэнтези?
Отчаянный вариант: наши войска всегда здесь были, просто в соседнем плане сидят, а по необходимости десантируются моментально. Ну и кто у нас такое может? Правильно, элементали. Именно этот вариант задействовали NWC. Будем повторять? Так линейка войск не соответствует.
Короче, ясно к чему я клоню.
Отсюда вывод: сделать возможность отключать появление случайных войск фракции на карте.
Но я, как человек творческий, рискну предложить другой вариант.
А что если вообще никогда не помещать на карту юнитов Forge на месте случайных? (Указанные картостроителем священны.) Это, конечно, сильно ударит по героям-дипломатам Forge. Ну так можно дать героям Forge особую способность — пополнять свои ряды родными войсками, вместо присоединяющихся (можно со штрафом).
Проблема №3. О сюжете.
Нам известна сюжетная подоплёка появления Forge. Если кратко, то события в мире M&M развивались несколько иначе. Каноничной должна была стать так концовка седьмой части, в которой побеждает «злая» группа. А значит никакой войны с крюганами — главгады теперь Forge. В дальнейшем следовало шаблонное избиение нехороших дядь с крутыми технологиями, посмевших осквернить чистый фэнтези мир своим присутствием. Но, ка мы знаем, ничего такого не случилось. Нужные для главной Forge запчасти свалили куда-то далеко. Зато случилась война с крюганами, случился Эскатон, случился день расплаты.
Как же нам в этот плотный слой сюжета впихнуть забытую фракцию?
Вариант первый.
А не было ничего. У нас своя параллельная реальность, начинающаяся вот прямо с нужного финала седьмой части. Можно так? Да легко, только берём ластик, и вымарываем из игры Conflux. Не было у нас такого замка. Совсем. Потом добавим, когда Эскатон прилетит. В кампании. Заодно поправим героям биографии. Всё равно их никто не читает.
Не знаю как вам, а мне такой вариант классичным не кажется. Не люблю я ретконы. И не я один. Заклюют такой вариант. Если только... не связать это как-нибудь с отменой ненавистной многим расплаты.
Вариант второй.
А у нас Forge образовался по другой причине. Позже, чем в оригинале, но до расплаты, а лучше вместо. Вот зарядил Кастор энергией двух мечей свою кузницу — и мир спас, и вещь полезную в хозяйстве приобрёл. Ну это так, необязательная вариация.
Этот вариант куда удобнее, поскольку не требует переделывания кучи материалов. Ещё и отличия между оригинальным концептом и получившимся хорошо объясняет.
Вариант третий.
А кто сказал, что Forge всё это время не существовал? Был он, родимый, только главная кузница работала плохо, на неродных-то запчастях. Но ничего, Кастор, тихой сапой покопался в Криганских развалинах, глядишь и нашёл запчасти получше. А может ещё кто прилетел и подбросил. Эскатон тот же. Вот вам и Forge во всей красе.
Как говорится, никто не знал, а он Бэтман.
В общем с сюжетной точки зрения проблема надумана. Хотя дров наломать можно.
Проблема №4.Место Forge в игровом мире.
На первый взгляд, место Forge мы уже нашли. Даже несколько вариантов, разной степени органичности. Однако существует несколько точек зрения на то, что считать игровым миром.
Начну с наиболее распространённой среди почитателей Forge. В этом случае игровой мир определяется авторской волей NWC. Здесь я не поставил слово «исключительно» только по той причине, что с ним была бы неприемлема фанатская разработка Forge в принципе. (Создатели решили, что не случилось, значит не случилось. И другие замки, кстати, тоже добавлять нельзя. Они получаются не меньшей ересью.) Поэтому появляется вопрос о гибкости канона, который каждая команда разработчиков вынуждена решать самостоятельно. Но всё бы это было исключительно личным выбором, если бы не существовали другие каноны, не имеющие к героям ни малейшего отношения.
Приведу пример. Возьмём вселенную Warhammer. Все вы знаете, как часто из этой вселенной заимствуют все кому ни лень. Проявился даже эффект вархаммерофобии, при котором разработчики специально делают «не как в вахе», даже в ущерб собственному проекту, лишь бы не заподозрили в плагиате. Вот взять те же оранжевых орков из героев более новых. И ведь не на пустом месте такие страхи. Клеймо «опять содрали с вахи» ставят иногда не глядя, на общность первоисточника. Таких известных вселенных не особенно много.
Отсюда вывод: при разработке проекта крайне рекомендуется хотя бы отслеживать количество совпадений, даже если принципиально не заимствовать что-либо.
Или вот другой пример. Есть такое понятие как кроссовер, пересечение вселенных. Т.е. вообще говоря, можно изначально открыто взять фракцию из того же Warhammer или D&D и сделать её в героях. Такие проекты, кстати, существуют. Однако надо учесть, что отношение к кроссоверам у большинства людей, мягко говоря, специфическое. Обычно как к чему-то не особо серьёзному. Существующая практика только укрепляет это мнение, поскольку события в кроссоверах обычно происходят таким образом, что не оставляют в основных вселенных практически никаких следов. Исключение — объединение вселенных. Так партнёрство Бэтмэна и Супермэна из кроссовера переросло именно в единый мир, мир Лиги Справедливости.
Тут вы можете спросить. Forge ведь никоим образом не представляет собой кроссовер, к чему предыдущий абзац? К тому, что если кроссовера нет в плане, то это ещё не факт, что остальные такового кроссовера не увидят. Дело не в синдроме поиска глубинного смысла — люди чаще ориентируются на внешние признаки, вместо анализа сути. Скажем, раса визуально сочетающая исключительно черты насекомых и чужих, несмотря ни на что будет восприниматься в героях как Зерги. При этом, разумеется, проявят себя люди, кому это по душе, но они, в свою очередь, будут разочарованы отсутствием сюжетных отсылок к зергам.
Отсюда вывод: исключить возможные намёки на кроссовер.
А ведь есть ещё каноны, к героям отношение вполне себе имеющие. Например те, откуда в самих героях брался бестиарий — мифы, легенды, сказки, тот же профессор... Ясно, что заимствование происходило достаточно вольно. Так в игре есть Джины, есть Ифриты, но вот отразить с её помощью сюжеты сказок 1001 ночи выйдет далеко не всегда. Даже с Алладином возникнут проблемы. С другой стороны, утверждать, что местные джины с ифритами ну вот совсем не такие, как прообразы, тоже не выйдет — визуальный образ выдаёт сходство. Выход был найден командой NWC довольно давно. У них был не конкретный Джин из лампы, и не конкретный Джин из вселенной M&M. Это был некий по возможности безличный джин. Просто джин. Универсальный.
Эта унификация приводит к некоторым важным последствиям.
Следствие первое: при создании проекта требуется поддерживать определённый уровень обезличенности в линейке войск.
Пример. Можно наречь юнит как инквизитор, великий инквизитор, даже падший инквизитор или одержимый инквизитор, но вот Торкьемада, улучшающийся до великого Торкьемады, будет фальшивой нотой. Кстати, в пятых героях при локализации такой недопустимы промах всё же допустили, вспомните рыцарей Изабель.
Следствие второе: унифицированные юниты хорошо подходят для моделирования игровых ситуаций, находящихся за рамками мира NWC, следовательно и юниты Forge должны быть такими.
Это настолько серьёзный момент, то у него есть несколько собственных последствий, причём противоречивых.
С одной стороны получается, что одного Forge крайне мало для заполнения существующих в фэнтези мирах лакун. Не охваченными получаются синтеты, фирексийцы, кольдеры, новые гандахарцы и ещё масса технофэнтезийных вариантов, даже извращенцы, простите, конечно, изверги. Собственно, даже расхожий сюжет с космонавтами, приземлившимися на внезапно фэнтезийную планету, не обыграть толком. А ведь это практически по канону.
С другой стороны,одного Forge, может статься, слишком много, чтобы отыгрывать те сюжеты, что раньше ставились в геройских декорациях на ура.
Второе, конечно, важнее первого. Просто в силу того, что люди куда хуже переносят потери, чем неисполнение мечтаний.
Отсюда вывод: нужно предусмотреть механизм защиты или замены уже имеющихся возможностей.
В частности, если была возможность быстро делать карту по классическому фэнтезийному миру, то она должна в том или ином виде сохраниться. Против этого можно возразить, что формально такие возможности никто не отнимает. Предыдущая версия никем из мироздания не изымается. Это очень плохое возражение. На самом деле, вместо решения конфликта, оно его обостряет. За примером далеко ходить не надо. В данный момент есть два фанатских проекта, выделяющихся на общем фоне — WoG и HotA. Несмотря на то, что они никак не пересекаются, боле того, никак не мешают друг другу, даже могут сосуществовать на одном компьютере, всё чаще проявляется враждебность фанатов к одному из проектов. И смею вас уверить, дальше будет только хуже. Люди любят возможности, но ненавидят выбор, предполагающий потери. А именно так происходит при выборе между WoG и HotA.
Отсюда вывод: нельзя ставить перед людьми излишнее количество острых моментов выбора.
Для команды HotA логично возложить все эти проблемы на редактор, в котором всё будет. Надо же как-то извлечь пользу из его задержки.
А ведь кроме канонов есть ещё такая скользкая штука, как коллективное восприятие. Если посмотреть статью «фэнтези» на википедии или любом другом ресурсе, то мы увидим там классический список рас: люди, эльфы, гномы, орки, тролли, полурослики и примкнувшие к ним энты. И это при наличии в формате фэнтези таких известных образцов, как амберский цикл Желязны, дозоры Лукьяненко, мифический цикл Асприна... прервусь, иначе буду писать долго-долго.
И это коллективное восприятие имеет просто неимоверный запас инерции. Подобно Ктулху оно выедает мозги разработчикам игровых миров, пытающимся оседлать монстра. Как коза, привязанная верёвкой к колышку, они не могут уйти далеко, но пытаются выделиться. Поэтому рядового игрока буквально атакуют разноцветные орки, похожие то на зомби, то на викингов, то на индейцев, то на китайцев, то на грибы... А за ними выстраиваются отряды кентавров с рогами, без рогов, похотливых как Несс, повально благородных как Хирон или вообще хроносмещённых. Представляете, как народ уже раздражает это мельтешение деталей?
Отсюда вывод: никаких деталей, назначение которых можно трактовать, как липовое разнообразие.
На сегодня всё. Продолжение позже.