омг, стоит какой-нибудь игрушке тебе понравится, как у тебя не то что отключается любое логическое и критическое мышление относительно этой игры, у тебя и еще включается натягивание совы на глобус.
М-дя? А у тебя, я смотрю, никогда не выключается синдром "правее всех правых": ходишь только рассказываешь всем и везде, какие все игры скучные, глючные и элементарные, и какие все, кто этого не видит, идиоты. Какой совы и на какой глобус, если ты благополучно противоречишь сам себе? Какая катсцена? Две идентичные геймплейные ситуации! Но нет, "я не в баню, я в баню".
Геймплей у бота это что-то новое.
Атрей - не бот?
Попытаюсь объяснить в последний раз. По пунктам.
1. Геймплей включает в себя не только боёвку. Геймплей включает в себя все элементы взаимодействия с игрой. Подсаживание напарника, чтобы он сбросил тебе верёвку (GoW), или открыл ворота (TLoU), или уничтожение препятствий, чтобы напарник прошёл вперёд и тебе помог (The Last Guardian) - это всё геймплейные элементы, образующие т.н. gameplay loop.
2. Gameplay loop может быть не один, может охватывать разные уровни, может быть разным в разных играх (последнее логично, не правда ли?).
3. Один из примеров gameplay loop в TLoU - это использование напарника для решения задачи перемещения по уровню: игрок осматривает окрестности в поисках прохода, игрок находит препятствие, игрок отдаёт команду напарнику, напарник совершает действие, позволяющее преодолеть препятствие. Повторить эн раз.
4. Аналогичная последовательность существует и в GoW: найти куда подсадить пацана, подсадить пацана, достать "приз", пойти искать дальше. Кроме того, Атреем можно слегка управлять в бою - заставлять стрелять, куда укажет папочка Кратос.
5. В The Last Guardian механика управления напарником является основной, потому что твоя задача практически и состоит в том, чтобы выбраться из лабиринта, управляя не очень хорошо управляемой "птицесобакой" через последовательность заданных "правил", которые выясняются по ходу игры. Одно из этих правил: пришли в новую зону, на дороге висит "глаз", напарник боится двигаться, игрок разбивает глаз, напарник идёт вперёд и помогает игроку идти дальше.
6. Наличие чётких gameplay loop позволяет создать понятный игроку и логичный игровой экспириенс. Разрушение gameplay loop обычно считается плохим тоном, т.к. выбивает игрока из экспириенса. Но иногда некоторые игры используют этот приём в нарративных целях.
7. Пример первый - TLoU. Нет, подсаживание напарника это не катсцена. Это один из основных элементов геймплея. И когда этот ставший привычным цикл разрушается - напарник не идёт, не реагирует, не совершает ожидаемых действий - игрок это очень хорошо замечает. И такой момент позволяет продвинуть нарратив, раскрыть персонажей и т.п.
8. Пример второй - The Last Guardian. Когда напарник разрушает привычный цикл "разбей глаз - и тогда я помогу" и бросается на помощь игроку в трудную минуту, игрок очень даже чувствует, что именно сейчас произошло.
9. Когда в GoW Атрей разрушает установленный цикл и отказывается выполнять команды игрока - это ровно тоже самое, что п.7 и 8. Ничем, ну абсолютно ничем, не отличается. Игра доносит до игрока определённую мысль, используя определённый приём, завязанный на разрушение gameplay loop.
У вас логика отклеилась.
Да нет, это
вы до сих пор не желаете видеть разницу между
влиянием на и
зависимостью от.
тем более с чего это ты взяла, что мне хотелось спасти Элли?
Я где-то это утверждала? Я утверждала, что игра
заставляет тебя спасти Элли. Как к этому факту отнесёшься ты - целиком и полностью зависит от того, что ты делал на протяжении эн предыдущих часов.
игру не пинал только ленивый
Божечки ты мои... мне опять приводить ссылки на свои предыдущие посты? Я где-то отрицаю, что у игры куча проблем со стеллсом? Нет. Я просто пытаюсь объяснить, что такого
некоторые (не будем писать даже
большинство, OK) игроки находят в игре и каким образом это работает.
Хз куда там в лазовасе можно отклониться, ты же сама пишешь, что это линейная игра. Да можно выбрать стелс/экшен и то не везде, что из этого является "дефолтным" вопрос довольно спорный, особенно на фоне постоянных рекомендаций проходить по тихому.
Нельзя отклониться от сюжета. Проходить уровни можно по-разному, даже туториальные. И проблема именно туториальных уровней в том, что если их проходить "нестандартно", т.е. не так, как тебе подсказывают НПС, то получаются разного рода казусы. Отрадно, что игра это способна выдержать и не сломаться. Не отрадно, что это выдерживание порой выглядит очень топорно.
Конкретно в начале дефолтные пути легко заметны: Тесс буквально говорит Джоэлу, что он должен сделать, Марлин - тоже. Позже тоже самое делает Генри.
Да, забавно, что в игре якобы про выживание собственно выживание и стеллс оказываются самыми слабыми элементами. Но это не делает геймплей автоматически плохим, потому что кроме стеллса есть и другие способы.
Вообще, я рассматриваю TLoU не как игру про выживание, а как игру про взаимопомощь. На эту мельницу капает и геймплей, и сюжет, и финал, потому что
Кому как, мне геймплей скорее помог это почувствовать, чем помешал. Потому что
для меня полезность Элли как напарника постепенно возрастала. Потому что
мне игра доказала, что одиночка в этом мире не выживет - через геймплей. Катсцены донесли
до меня внутренний мир персонажей и их отношения между собой.
Моё отношение к этим персонажам выработалось через геймплей.
Вообще геймплей был самой слабой и несбалансированной частью TLOU, я рад что доги его сильно дорабатывают. Но теперь судя по всему уже можно опасаться за сюжет.
Вот за сюжет я точно не опасаюсь. А вот некоторые геймплейные изменения - как минимум уход в "большие открытые пространства" - меня пугают. Хотя, это на любителя и всё будет сильно зависеть от реализации.