Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

The Last of Us и The Last of Us Remastered

The Last of Us The Last of Us Remastered TLOU Naughty Dog PS3 PS4

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
1389 ответов в теме

#1276 Vasco

Опубликовано 18 Июнь 2018 - 11:53  

Vasco

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 845
  • Сообщений: 3 686


Вырежи из ЛоА пострелушки, сделав их автоматическими или кютеешными и ничего особо не изменится.

Ну это уже совсем бред, в самом деле. Я два последних раза перепроходил игру чисто ради геймплея, скипая все катсцены, потому что и так их уже знаю почти наизусть. На высоких уровнях сложности TLoU предлагает игровой экспириенс, которого в других играх просто нет. Чистое выживание, когда ты каждый патрон считаешь, каждый кирпич пускаешь в ход и месишь врагов чуть ли не голыми руками. Тем более, что стэлс там не очень выручает, ибо замечают слишком быстро, и всегда приходится убегать, отступать (как в трейлере второй части) и импровизировать. Но геймплейно всё более-менее честно сделано, не криво (как в Ларе), постоянно по-разному игровые ситуации разыгрываются. Я понимаю, что если смотреть прохождение на ютубе, то тебе все шутеры будут на одно лицо, но хотя бы тут не надо это писать.


  • 2

#1277 Sev

Опубликовано 19 Июнь 2018 - 16:22  

Sev

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 401
  • Сообщений: 1 250

Вырежи из ЛоА пострелушки, сделав их автоматическими или кютеешными и ничего особо не изменится.

Изменится все, потому что игра превратится в фильм - сюжет то в сабже линеен.

Это невозможно оценить, смотря игру на тюбе, но именно слияние геймплея с сюжетом давало такой мощный эмоциональный эффект при прохождении. Да, ты прав, даже если вообще убрать весь геймплей, то чисто сценарно и по исполнению игра уделывает немалую часть выходящих сейчас фильмов и сериалов, т.е. все это ценно и само по себе, но эмоциональное, чувственное восприятие происходящего при пассивном просмотре меняется - значительно - в сторону охлаждения по сравнению с тем, когда ты непосредственно участвуешь в процессе, руководя героями.
  • 1

#1278 Alvaro

Опубликовано 19 Июнь 2018 - 20:03  

Alvaro

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 12 984
  • Откуда:UA Львов

Изменится все, потому что игра превратится в фильм - сюжет то в сабже линеен.

Это невозможно оценить, смотря игру на тюбе, но именно слияние геймплея с сюжетом давало такой мощный эмоциональный эффект при прохождении. Да, ты прав, даже если вообще убрать весь геймплей, то чисто сценарно и по исполнению игра уделывает немалую часть выходящих сейчас фильмов и сериалов, т.е. все это ценно и само по себе, но эмоциональное, чувственное восприятие происходящего при пассивном просмотре меняется - значительно - в сторону охлаждения по сравнению с тем, когда ты непосредственно участвуешь в процессе, руководя героями.


Я говорил это относительно своего субъективного восприятия. Мне не нравится эта часть геймплея и для меня все удовольствие от игры проходит именно в тех рамках что я описал. Никаких дополнительных эмоций кроме отторжений у меня оно бы не вызвало. Я бы получил ровно то же только с ужасно раздражающими и утомляющими меня механиками геймплея. Поэтому же я так же и сравнил ее субъективно с детроитом. Так, как ты и сказал, если вырезать из нее раздражающую меня часть, то получиться линейный детроит. Я ее "вырезал" и получил именно этот эффект. И хотел бы чтобы игра была именно с геймплеем и не линейностью из детроита.

Изменено: Alvaro, 19 Июнь 2018 - 20:06

  • 0

#1279 Wasteland Ghost

Опубликовано 19 Июнь 2018 - 20:24  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Уникальный? В чем? В том что двум героям приходится взаимодействовать? Из того что играл (а играл я мало) такое было в ICO, в Child of Light и да, верно в Братьях. Кстати удивительно что вы её вспомнили, потому что для себя её считаю лучшей игрой. А для меня она лучшая потому, что у создателей получилось тему очень личной сделать. Младший брат (а у меня есть младший брат), больной отец. И невероятно усилить погружение и сопереживание от красивейшей графики и трогательной музыки. Управление двумя братьями да, наверно важно, но мне кажется это не ключевая особенность игры.

Так именно через управление и передаются эмоции в финале! И этим игра уникальна на мой взгляд. Сначала через управление налаживается взаимосвязь, которая потом... потом используется тоже необычно и очень эмоционально.

Тоже самое и с TLoU - абсолютно все элементы игры замкнуты на Элли, Джоэле и их отношениях. Геймплей не исключение. Именно в геймплейных моментах налаживается связь не только между Джоэлом и Элли, но между игроком и Элли, что невероятно важно для финала.

Так что да, фраза

ЗЫ. Если под "TLoU - это уникальный игровой экспириенс" имелось в виду общее погружение, проживание и сопереживание в игре, то да возможно это и так. Тогда первый мой абзац не стоит рассматривать всерьез. Не очень понял про что речь.

почти верно передаёт мою мысль. Геймплей здесь нужен для взращивания эмоциональной связи и для развития персонажей.

И хотел бы чтобы игра была именно с геймплеем и не линейностью из детроита.

Сюжет TLoU настолько силён именно потому, что он линейный.

Изменено: Wasteland Ghost, 19 Июнь 2018 - 20:24

  • 3

#1280 dishin4

Опубликовано 04 Январь 2019 - 14:30  

dishin4

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 1

Вот когда надо встрехнуть фонарик можно это сделать на другом геймпаде не от пс?


  • 0

#1281 So Be It

Опубликовано 05 Январь 2019 - 10:40  

So Be It

    Fantasy General

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 718
  • Сообщений: 2 121
  • Откуда:Гомель

Можно элитарно угорать сколько угодно, но я сейчас играю в TLoU, и геймплей на самом деле примитивен до тошноты. "Заходишь в комнату, ползаешь на корточках, душишь мобов". Отличаются только размеры комнат. Всё. Понятно, что игра старая, и я особо не в претензии, но геймплейно она сделана отвратно. Зато всё остальное сделано очень хорошо.

 


Именно в геймплейных моментах налаживается связь не только между Джоэлом и Элли, но между игроком и Элли, что невероятно важно для финала.

Это ванильные выдумки, так про любую игру, где главных персонажей больше одного, можно сказать. Нарративно связь налаживается, а геймплейно она просто рядом ползает.


  • 0

#1282 Uncle_Ben

Опубликовано 05 Январь 2019 - 12:22  

Uncle_Ben

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 718
  • Сообщений: 4 067
  • Откуда:Тюмень

Можно элитарно угорать сколько угодно, но я сейчас играю в TLoU, и геймплей на самом деле примитивен до тошноты. "Заходишь в комнату, ползаешь на корточках, душишь мобов". Отличаются только размеры комнат. Всё. Понятно, что игра старая, и я особо не в претензии, но геймплейно она сделана отвратно.


Пардон, но вот так упростив, опустив 90% действий и опошлив, можно о геймплее любой игры сказать.
Кроме того, ползать на корточках и душить мобов — это лишь твой подход, не единственный.
  • 0

#1283 Wasteland Ghost

Опубликовано 05 Январь 2019 - 19:38  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Можно элитарно угорать сколько угодно, но я сейчас играю в TLoU, и геймплей на самом деле примитивен до тошноты. "Заходишь в комнату, ползаешь на корточках, душишь мобов". Отличаются только размеры комнат. Всё. Понятно, что игра старая, и я особо не в претензии, но геймплейно она сделана отвратно. Зато всё остальное сделано очень хорошо.
 
Это ванильные выдумки, так про любую игру, где главных персонажей больше одного, можно сказать. Нарративно связь налаживается, а геймплейно она просто рядом ползает.

Вот ты сам и написал, что твою логику можно применить к любой игре. Потому что любое понятие можно довести до абсурда.

Сложность какая? Survivor или, не приведи, Grounded? Поздравляю: баланс тут не ночевал и чем выше сложность тем, действительно, бесполезнее напарник и сильнее желание свести всю игру к ползанию на карачках и медленному удушению противников по одному. Хотя, даже на Grounded можно играть сильно по-разному:
Spoiler

Правда, тут человек играет NG+ с ресурсами от изи. А вот настоящий Grounded:
Spoiler

И это спидраннер, у которого нет времени собирать всё подряд.

Когда первый раз не зная игры и не стремясь к платине играешь на нормальной сложности, то как раз и создаётся тот сбалансированный опыт и то самое чувство bonding through gameplay. Потому что неизбежно проваливаешь стеллс, потому что неизбежно прижимают к стене и Элли действительно спасает: ножом в спину раннеру, кирпичом по голове хантеру, вовремя поднесённой истекающему кровью Джоэлу аптечкой. Когда первый раз играешь без Listen mode и шёпот Элли "сзади" заставляет повернуть камеру и перехватить подкрадывающегося с дубинкой хантера.

Забавно, но именно на нормальной сложности с полустеллсом-полуагрессивным геймплеем я видела и подкрадывающихся сзади и прячущихся за дверьми ИИ. Идиотом ИИ становится именно при переходе на стиль "на карачках и за глотку". Конечно, это игре не в плюс. Конечно, можно было сделать и лучше. Конечно, есть недочёты. Но в общем и целом для большей части аудитории, НЕ являющейся хардкорными геймерами, игра отработала как надо.
  • 0

#1284 Kassaden

Опубликовано 05 Январь 2019 - 22:11  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133


Пардон, но вот так упростив, опустив 90% действий

Добавить к ползанью на корточках и душению мобов еще лутание мусора и двиганье ящиков с лестницами это как раз и будет 90% геймплея в TLOU :lol:

 


играешь на нормальной сложности, то как раз и создаётся тот сбалансированный опыт

Вот только сколько раз писали, и наверно и в этой теме тоже, что кроме как на высоких сложностях не получить "настоящий экспириенс от игры". Вы бы уже определились.


  • 0

#1285 Wasteland Ghost

Опубликовано 05 Январь 2019 - 22:43  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Вот только сколько раз писали, и наверно и в этой теме тоже, что кроме как на высоких сложностях не получить "настоящий экспириенс от игры". Вы бы уже определились.

Я вот ради интереса взяла и нашла свои посты: раз, два. Есть ещё пара там рядом, но смысл у них тот же. Первый пост утверждает ровно то, что я продолжаю утверждать сейчас: на высоких сложностях идея развития отношений игрок-Элли не срабатывает.

Да, я знаю, что очень многие утверждают, что настоящее удовольствие от TLoU можно получить на сложности не ниже Survivor. Но я лично с этим мнением никогда не была согласна: отыграла я и Survivor, и Grounded и могу сказать, что именно выживательный момент с повышением сложности становится менее интересным. Потому что на мой взгляд крафт на этих сложностях неправильно сбалансирован: вместо того, чтобы мотивировать игрока на сбор компонентов, крафт и использование подручных приспособлений, игра ДЕмотивирует от всего этого, потому что компонентов настолько мало, что скрафтить из них ничего нельзя, а попадание практически в любую открытую драку ведёт к моментальной смерти. И потратишь ты в конечном итоге больше, чем приобретёшь. Отсюда остаётся тактика не вступать в бои вообще и не тратить ресурсы вообще aka "увлекательный" геймплей на карачках. А потом, при наличии достаточного запала на повторные прохождения, выясняется, что в 90% случаев самый простой и безопасный способ - просто пробежать мимо. Подвал со сталкерами в канализации все помнят? Подвал отеля? Страшно, сложно, душа уходит в пятки или патроны - в ноль. На самом деле - секундный спринт мимо всех. К счастью, факт обнаруживается, как правило, сильно потом.

Более-менее сбалансирован, наверное, всё-таки Hard. Но и на нём уже чувствуется перекос в сторону отъёма у игрока компонентов для крафта, а значит и отъёма львиной доли геймплея. Сейчас я бы посоветовала скорее нормал без Listen mode - чтобы все грани взаимодействия заработали.
  • 0

#1286 AcM

Опубликовано 05 Январь 2019 - 22:59  

AcM

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 980
  • Сообщений: 5 951
  • Откуда:Санкт-Петербург


Когда первый раз не зная игры и не стремясь к платине играешь на нормальной сложности, то как раз и создаётся тот сбалансированный опыт и то самое чувство bonding through gameplay. Потому что неизбежно проваливаешь стеллс, потому что неизбежно прижимают к стене и Элли действительно спасает: ножом в спину раннеру, кирпичом по голове хантеру, вовремя поднесённой истекающему кровью Джоэлу аптечкой. Когда первый раз играешь без Listen mode и шёпот Элли "сзади" заставляет повернуть камеру и перехватить подкрадывающегося с дубинкой хантера.

Вот эта вся ванилька в самой игре постоянно разбивается о то, что Элли спокойно пробегает на глазах у всех врагов. Потому что сюжетно игра у нас про то, как один заботится о другом, а по геймплею нет. Да и в самой игре это всегда больше смотрится таким случайным скриптом, как у Элизабет.

 

Я тут недавно Тени Войны проходил, там был случай, когда я при захвате крепости дошел до финального босса, и в схватке он победил. Началась анимация добивания, где я вовремя нажал QTE, и там РАЗ и высвечивается, что получить шанс невозможно, потому что у вождя перк такой. Первая мысль - ну емое, сейчас все это заново проходить, опять кучу времени тратить... и тут выскакивает ранее завербованный орк, и добивает вождя, чем спасает меня. У меня радости были полные штаны, я его после победы сразу поставил вождем, хотя раньше вообще не парился кого ставить. Но это произошло один раз за игру, этим и запомнилось. А тут... слишком часто, слишком становится стандартным элементом, наподобие своей вариации интерфейса и хэлпа.


  • 0

#1287 Wasteland Ghost

Опубликовано 05 Январь 2019 - 23:22  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Вот эта вся ванилька в самой игре постоянно разбивается о то, что Элли спокойно пробегает на глазах у всех врагов. Потому что сюжетно игра у нас про то, как один заботится о другом, а по геймплею нет. Да и в самой игре это всегда больше смотрится таким случайным скриптом, как у Элизабет.

Опять же, первый раз это всё незаметно. Потому что не приходит в голову залезть в толпу заражённых в снике. Просто не веришь, что это возможно :) А моментов эмергентного нарратива от своего первого прохождения я помню полно - и ни один в пяти (шести?) последующих не повторился. Кстати, в библиотеке Элли у меня честно сникалась за столом - и из-за стола метнула в хантера бутылку. Я ж не знала тогда, что если Джоэл не обнаружен, то от брошенной Элли бутылки тревога не поднимется :) Потому "благодаря" сквозь зубы за такую помощь полезла спасать девчонку. Очень хотелось дать ей хорошего ремня потом :) Но когда она десятью минутами позже ножичком почикала хантера с дубинкой, намеревавшегося съездить по голове Джоэлу, которого я не разведав толком обстановку загнала врукопашную с "патрульным" на втором этаже магазинчика, я ей выходку простила. Я, не Джоэл :)

Да, возможно, я просто плохой игрок. Но возможно также и то, что не во все игры надо минмаксить.
  • 0

#1288 AcM

Опубликовано 05 Январь 2019 - 23:38  

AcM

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 980
  • Сообщений: 5 951
  • Откуда:Санкт-Петербург


Опять же, первый раз это всё незаметно.

Ну значит это все не работает, и подтверждает то, что все это лишь элемент вписывания Элли в геймпей, а не попытка как-то там связать игрока и персонажа. В том же GoW был отличный отрезок, когда Артей переставал тебя слушаться, ты нажимал кнопку помощи, а этот засранец ее игнорировал, и это была связка как сюжета, так и геймплея. А то что ты перечисляешь больше смахивает на кривые скрипты и кривой АИ.


  • 1

#1289 Kassaden

Опубликовано 06 Январь 2019 - 00:10  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133


Да, я знаю, что очень многие утверждают, что настоящее удовольствие от TLoU можно получить на сложности не ниже Survivor. Но я лично с этим мнением никогда не была согласна: отыграла я и Survivor, и Grounded и могу сказать, что именно выживательный момент с повышением сложности становится менее интересным.

Ну хз, высокие сложности хоть как-то мотивируют играть осторожно, на норме же все это пробегается как шутан с кривоватой стрельбой и элементами стелса.

 


Опять же, первый раз это всё незаметно.

Заметно и еще как. Причем сразу с начала, до сих пор помню как весь саспенс пошел коту под хвост, когда я тихо крался мимо патрульных в Бостоне, а Тесс с негритянкой там носились как стадо слонов прямо на виду.


  • 0

#1290 Wasteland Ghost

Опубликовано 06 Январь 2019 - 09:53  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

В том же GoW был отличный отрезок, когда Артей переставал тебя слушаться, ты нажимал кнопку помощи, а этот засранец ее игнорировал, и это была связка как сюжета, так и геймплея.

Отрезок, стыренный из TLoU :P Эпизод, в котором ты пытаешься подсадить Элли, чтобы она как обычно сбросила тебе лестницу, но она тебя игнорирует. И это, как ты говоришь, связка сюжета и геймплея.

Заметно и еще как. Причем сразу с начала, до сих пор помню как весь саспенс пошел коту под хвост, когда я тихо крался мимо патрульных в Бостоне, а Тесс с негритянкой там носились как стадо слонов прямо на виду.

Так я ж и говорю - в стеллсе всё рушится. Я пошла "дефолтным" путём и при помощи Марлин поснимала всех часовых - она ж говорит, мол, ты дальнего бери, я ближнего. Патрульного взяла в заложники и двух оставшихся приятелей его перестреляла.

Да, хоть это и туториальная зона, тут можно отклоняться от предлагаемого маршрута и действий. Я без понятия, хорошо это или плохо... наверное, всё-таки хорошо. Потому что в каком-нить RDR2 за такое отклонение просто написали бы "миссия провалена". В TLoU плюнули на попытки сделать адекватно стеллсящихся напарников, видимо, потому что не получилось. Ну и спасибо им, потому что уж лучше так, чем вечные проблемы эскорт-миссий с тупящими НПС, фейлящими всё, что только можно. Тут НПС или помогают, или на худой конец хотя бы не мешают.
  • 0

#1291 AcM

Опубликовано 06 Январь 2019 - 12:47  

AcM

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 980
  • Сообщений: 5 951
  • Откуда:Санкт-Петербург


Отрезок, стыренный из TLoU :P Эпизод, в котором ты пытаешься подсадить Элли, чтобы она как обычно сбросила тебе лестницу, но она тебя игнорирует. И это, как ты говоришь, связка сюжета и геймплея.

Это не связка сюжета и геймплея, это исключительно сюжетный поворот, не влияющий на геймплей. Таких поворотов в играх вагоны и маленькая тележка.

Ты видимо просто не понимаешь, что влияние на геймплей, это когда в него вносятся изменения. А просто нахождение другого пути или диалог с персонажем не приводит к изменению геймплея.


  • 0

#1292 Wasteland Ghost

Опубликовано 06 Январь 2019 - 13:15  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Это не связка сюжета и геймплея, это исключительно сюжетный поворот, не влияющий на геймплей. Таких поворотов в играх вагоны и маленькая тележка.
Ты видимо просто не понимаешь, что влияние на геймплей, это когда в него вносятся изменения. А просто нахождение другого пути или диалог с персонажем не приводит к изменению геймплея.

Это что было? :)

В том же GoW был отличный отрезок, когда Артей переставал тебя слушаться, ты нажимал кнопку помощи, а этот засранец ее игнорировал, и это была связка как сюжета, так и геймплея.

Один в один :)

Но я-то, вообще-то, говорю о bonding through gameplay. Т.е. развитие отношений между игроком и игровым персонажем через геймплей. И это, как-бе, не внесение изменений в геймплей.

Хотя тот самый потыренный эпизод именно это и делает - вносит изменения. И нет, это не альтернативный отрезок - это часть обязательного линейного пути, которую невозможно пропустить. Которая отражает изменение эмоционального состояния Элли. И которая случается после того, как ты наблюдаешь достаточно отчётливое изменение в её поведении - она всё время уходит вперёд, уходит от контакта, её нельзя обогнать на этом отрезке. И отказ совершить привычное геймплейное действие является кульминацией этого изменившегося поведения.

Из похожих приёмов могу напомнить The Last Guardian, когда "мохнатый друг" неожиданно нарушает геймплейные механики, совершая действие, которое совершить не должен был бы.

Но. Возвращаясь к нашим баранам. Развитие отношений между игроком и персонажем, в принципе, не подразумевает внесение изменений в геймплей. По крайней мере радикальных и повсеместных: того, что в игре уже есть, оказывается вполне достаточно. Я про
Spoiler


TLoU абсолютно и полностью линейна. Да, опциональные диалоги есть и они что-то добавляют, но даже если их все пропустить, то по большому счёту не изменится ничего, потому что всё основа вписана в линейный сюжет. Через который надо играть. Почему надо - показывает последний эпизод в госпитале. Катсцена в этой конкретной ситуации не оказала бы желаемого эффекта. Потому что игрока вынуждают совершить действие, которое он не хочет совершать. И это вызывает определённую реакцию. Разную. Но вызывает.

И это происходит на каждом линейном отрезке. Через повторяющиеся ли действия или эмергентные игровые моменты - игрока целенаправленно ведут к определённому финалу. TLoU - это не игра, которой ты управляешь. Это игра, которая управляет тобой. И это тоже жанр. И тоже экспириенс.
  • 1

#1293 AcM

Опубликовано 06 Январь 2019 - 16:06  

AcM

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 980
  • Сообщений: 5 951
  • Откуда:Санкт-Петербург


Это что было? :)

А это и есть пример изменения геймплея. В отличии от.

 


Но я-то, вообще-то, говорю о bonding through gameplay. Т.е. развитие отношений между игроком и игровым персонажем через геймплей. И это, как-бе, не внесение изменений в геймплей.

А нет развития через геймплей без изменений этого самого геймплея. 

 


потыренный

омг, стоит какой-нибудь игрушке тебе понравится, как у тебя не то что отключается любое логическое и критическое мышление относительно этой игры, у тебя и еще включается натягивание совы на глобус.

 


И отказ совершить привычное геймплейное действие

Геймплей у бота это что-то новое.

Еще раз попытаюсь объяснить, так как ты не понимаешь. Сбрасывание лестницы или чего-то еще у Элли это исключительно сюжетный момент. Артей же отказывается выполнять приказы именно в бою.

 


. Развитие отношений между игроком и персонажем, в принципе, не подразумевает внесение изменений в геймплей.


Но я-то, вообще-то, говорю о bonding through gameplay. Т.е. развитие отношений между игроком и игровым персонажем через геймплей.

У вас логика отклеилась. Развитие отношений не через изменение геймплея, это значит развитие через сюжет. Потому что развития в стагнации быть не может.

 


И это происходит на каждом линейном отрезке. Через повторяющиеся ли действия или эмергентные игровые моменты - игрока целенаправленно ведут к определённому финалу. TLoU - это не игра, которой ты управляешь. Это игра, которая управляет тобой. И это тоже жанр. И тоже экспириенс.

У меня аж ванилька из монитора потекла.

 

Не знаю кто там чем управляет, в мире полно игр, где *игрока вынуждают совершить действие, которое он не хочет совершать*, тем более с чего это ты взяла, что мне хотелось спасти Элли? Ластовоз это игра, которая давит на эмоции, это не какой-нибудь там Frostpunk, где в первую очередь думаешь логически, что будет лучше.


  • 0

#1294 Kassaden

Опубликовано 06 Январь 2019 - 17:32  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133


Да, хоть это и туториальная зона, тут можно отклоняться от предлагаемого маршрута и действий.

Хз куда там в лазовасе можно отклониться, ты же сама пишешь, что это линейная игра. Да можно выбрать стелс/экшен и то не везде, что из этого является "дефолтным" вопрос довольно спорный, особенно на фоне постоянных рекомендаций проходить по тихому. И в вот это самое по тихому совершенно не умеют NPC, за что игру не пинал только ленивый. ND судя по слухам хотя бы приняли критику и во второй части большую часть времени Элли будет проводить в одиночестве. Что уже как минимум спасет саспенс и атмосферу.

 

Вообще геймплей был самой слабой и несбалансированной частью TLOU, я рад что доги его сильно дорабатывают. Но теперь судя по всему уже можно опасаться за сюжет.


  • 0

#1295 Wasteland Ghost

Опубликовано 06 Январь 2019 - 22:39  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

омг, стоит какой-нибудь игрушке тебе понравится, как у тебя не то что отключается любое логическое и критическое мышление относительно этой игры, у тебя и еще включается натягивание совы на глобус.

М-дя? А у тебя, я смотрю, никогда не выключается синдром "правее всех правых": ходишь только рассказываешь всем и везде, какие все игры скучные, глючные и элементарные, и какие все, кто этого не видит, идиоты. Какой совы и на какой глобус, если ты благополучно противоречишь сам себе? Какая катсцена? Две идентичные геймплейные ситуации! Но нет, "я не в баню, я в баню".

Геймплей у бота это что-то новое.

Атрей - не бот? :)

Попытаюсь объяснить в последний раз. По пунктам.

1. Геймплей включает в себя не только боёвку. Геймплей включает в себя все элементы взаимодействия с игрой. Подсаживание напарника, чтобы он сбросил тебе верёвку (GoW), или открыл ворота (TLoU), или уничтожение препятствий, чтобы напарник прошёл вперёд и тебе помог (The Last Guardian) - это всё геймплейные элементы, образующие т.н. gameplay loop.
2. Gameplay loop может быть не один, может охватывать разные уровни, может быть разным в разных играх (последнее логично, не правда ли?).
3. Один из примеров gameplay loop в TLoU - это использование напарника для решения задачи перемещения по уровню: игрок осматривает окрестности в поисках прохода, игрок находит препятствие, игрок отдаёт команду напарнику, напарник совершает действие, позволяющее преодолеть препятствие. Повторить эн раз.
4. Аналогичная последовательность существует и в GoW: найти куда подсадить пацана, подсадить пацана, достать "приз", пойти искать дальше. Кроме того, Атреем можно слегка управлять в бою - заставлять стрелять, куда укажет папочка Кратос.
5. В The Last Guardian механика управления напарником является основной, потому что твоя задача практически и состоит в том, чтобы выбраться из лабиринта, управляя не очень хорошо управляемой "птицесобакой" через последовательность заданных "правил", которые выясняются по ходу игры. Одно из этих правил: пришли в новую зону, на дороге висит "глаз", напарник боится двигаться, игрок разбивает глаз, напарник идёт вперёд и помогает игроку идти дальше.
6. Наличие чётких gameplay loop позволяет создать понятный игроку и логичный игровой экспириенс. Разрушение gameplay loop обычно считается плохим тоном, т.к. выбивает игрока из экспириенса. Но иногда некоторые игры используют этот приём в нарративных целях.
7. Пример первый - TLoU. Нет, подсаживание напарника это не катсцена. Это один из основных элементов геймплея. И когда этот ставший привычным цикл разрушается - напарник не идёт, не реагирует, не совершает ожидаемых действий - игрок это очень хорошо замечает. И такой момент позволяет продвинуть нарратив, раскрыть персонажей и т.п.
8. Пример второй - The Last Guardian. Когда напарник разрушает привычный цикл "разбей глаз - и тогда я помогу" и бросается на помощь игроку в трудную минуту, игрок очень даже чувствует, что именно сейчас произошло.
9. Когда в GoW Атрей разрушает установленный цикл и отказывается выполнять команды игрока - это ровно тоже самое, что п.7 и 8. Ничем, ну абсолютно ничем, не отличается. Игра доносит до игрока определённую мысль, используя определённый приём, завязанный на разрушение gameplay loop.

У вас логика отклеилась.

Да нет, это вы до сих пор не желаете видеть разницу между влиянием на и зависимостью от.

тем более с чего это ты взяла, что мне хотелось спасти Элли?

Я где-то это утверждала? Я утверждала, что игра заставляет тебя спасти Элли. Как к этому факту отнесёшься ты - целиком и полностью зависит от того, что ты делал на протяжении эн предыдущих часов.

игру не пинал только ленивый

Божечки ты мои... мне опять приводить ссылки на свои предыдущие посты? Я где-то отрицаю, что у игры куча проблем со стеллсом? Нет. Я просто пытаюсь объяснить, что такого некоторые (не будем писать даже большинство, OK) игроки находят в игре и каким образом это работает.

Хз куда там в лазовасе можно отклониться, ты же сама пишешь, что это линейная игра. Да можно выбрать стелс/экшен и то не везде, что из этого является "дефолтным" вопрос довольно спорный, особенно на фоне постоянных рекомендаций проходить по тихому.

Нельзя отклониться от сюжета. Проходить уровни можно по-разному, даже туториальные. И проблема именно туториальных уровней в том, что если их проходить "нестандартно", т.е. не так, как тебе подсказывают НПС, то получаются разного рода казусы. Отрадно, что игра это способна выдержать и не сломаться. Не отрадно, что это выдерживание порой выглядит очень топорно.

Конкретно в начале дефолтные пути легко заметны: Тесс буквально говорит Джоэлу, что он должен сделать, Марлин - тоже. Позже тоже самое делает Генри.

Да, забавно, что в игре якобы про выживание собственно выживание и стеллс оказываются самыми слабыми элементами. Но это не делает геймплей автоматически плохим, потому что кроме стеллса есть и другие способы.

Вообще, я рассматриваю TLoU не как игру про выживание, а как игру про взаимопомощь. На эту мельницу капает и геймплей, и сюжет, и финал, потому что
Spoiler

Кому как, мне геймплей скорее помог это почувствовать, чем помешал. Потому что для меня полезность Элли как напарника постепенно возрастала. Потому что мне игра доказала, что одиночка в этом мире не выживет - через геймплей. Катсцены донесли до меня внутренний мир персонажей и их отношения между собой. Моё отношение к этим персонажам выработалось через геймплей.

Вообще геймплей был самой слабой и несбалансированной частью TLOU, я рад что доги его сильно дорабатывают. Но теперь судя по всему уже можно опасаться за сюжет.

Вот за сюжет я точно не опасаюсь. А вот некоторые геймплейные изменения - как минимум уход в "большие открытые пространства" - меня пугают. Хотя, это на любителя и всё будет сильно зависеть от реализации.
  • 0

#1296 AcM

Опубликовано 06 Январь 2019 - 23:41  

AcM

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 980
  • Сообщений: 5 951
  • Откуда:Санкт-Петербург


А у тебя, я смотрю, никогда не выключается синдром "правее всех правых": ходишь только рассказываешь всем и везде, какие все игры скучные, глючные и элементарные, и какие все, кто этого не видит, идиоты.

А у кого он тут не выключается? :lol:

 


Две идентичные геймплейные ситуации! Но нет, "я не в баню, я в баню".

Они не идентичные. Сто раз уже объяснил почему.

В Буллетсторме, вышедшем на пару лет раньше, Тришка в одном из моментов убегает, вместо того, что бы как обычно открыть дверь героям, что тоже ПКФ уперли у Ластовоза?

 


Атрей - не бот? :)

Атрей оружие в плане взаимодействия. Нажимаешь кнопку, он стреляет по выбранной цели. Элли, насколько я помню, сама выбирает.

 


1. Геймплей включает в себя не только боёвку. Геймплей включает в себя все элементы взаимодействия с игрой. Подсаживание напарника, чтобы он сбросил тебе верёвку (GoW), или открыл ворота (TLoU), или уничтожение препятствий, чтобы напарник прошёл вперёд и тебе помог (The Last Guardian) - это всё геймплейные элементы, образующие т.н. gameplay loop.

Я дальше не стал читать. В ДГ прохождение уровня путем приказов это основной геймплей, в играх типа ластовоза, гирзов и т.д. это хрень продиктованная ограниченностью приставки и геймдизайнеров. Вот надо тебе загрузить уровень, но так что бы игрок этого не видел, вставь пролезание в узкую щель, открывание дверей, подъем по веревке и так далее. В Ластовозе молодцы, что это обыграли, но не более.

 


Да нет, это вы до сих пор не желаете видеть разницу между влиянием на и зависимостью от.

Заходим на третий (четвертый?) круг уже.

 


Я где-то это утверждала? Я утверждала, что игра заставляет тебя спасти Элли.


Это игра, которая управляет тобой.

Прости, я может во всей твоей ванильке не разобрался, но пишешь ты так, будто игра вынуждает меня принять то решение, которого я не хочу.

 


Как к этому факту отнесёшься ты - целиком и полностью зависит от того, что ты делал на протяжении эн предыдущих часов.

лолшто

Я делал все то же самое, что и человек, который хотел бы оставить Элли там.

И, по хорошему, в игре с т.з. влияния на игрока, очень слабая мотивация. Во-первых только идиот не поймет, как после пролога будет выстраиваться линия отношений Элли и Джоэля. Во-вторых, после того как Элли сообщит о своей особенности, только дурак не предположит о том, какая может быть концовка. Поэтому к концовке ты идешь с одной мыслью: как же они решат в итоге поступить? Скажу честно, я думал что Джоэль погибнет в схватке, а Элли выживет. Но вышло так, как вышло. И к финалу тебя подводят с весьма банальным раскладом, нет какой-то интересной неоднозначности.


  • 0

#1297 Se7en

Опубликовано 07 Январь 2019 - 01:26  

Se7en

    Riot Pixels Team (Administrator)

  • Администратор
  • 2 798
  • Сообщений: 6 587

Какая катсцена? Две идентичные геймплейные ситуации!


В порядке уточнения: катсцену-таки ты притянула сюда сама. Насколько я понял мысль AcM, речь про то, что всё активное взаимодействие игрока в лице Джоэла с Элли (и случаи её отказа от следования командам) сводится к строго предусмотренных сюжетом ситуациям. Не катсценам, но сугубо сюжетным скриптам. Тогда как выполнение/игнорирование Атреем команд в бою — именно геймплейная составляющая GoW.
  • 0

#1298 Vasco

Опубликовано 07 Январь 2019 - 12:03  

Vasco

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 845
  • Сообщений: 3 686


Вообще геймплей был самой слабой и несбалансированной частью TLOU, я рад что доги его сильно дорабатывают. Но теперь судя по всему уже можно опасаться за сюжет.

Опять эти разговоры про "слабый" геймплей TLOU, притом что шутеров от третьего лица со стеллсом, где геймплей был бы лучше, как бы нету в природе. Как и идеально стелсящих напарников-NPC в играх такого плана тоже нету. Прикольно сравнивать игру с каким-то сферическим конём в вакууме из своего воображения, когда реально больше сравнивать не с чем. 

 

 

 


В порядке уточнения: катсцену-таки ты притянула сюда сама. Насколько я понял мысль AcM, речь про то, что всё активное взаимодействие игрока в лице Джоэла с Элли (и случаи её отказа от следования командам) сводится к строго предусмотренных сюжетом ситуациям. Не катсценам, но сугубо сюжетным скриптам. Тогда как выполнение/игнорирование Атреем команд в бою — именно геймплейная составляющая GoW.

Мне вот всё равно, геймплейно там или не геймплейно что-то выстроено, я воспринимаю игры как экспериенс. И как экспериенс взаимодействие Атрея и Кратоса в GOW сделано намного слабее, чем в TLOU. Мало того, что сама концепция вторична уже, так и в плане игровой режиссуры всё намного печальнее. Мне вот намного интереснее было наблюдать за взаимоотношениями Джоэла и Элли, которые выстраивались с нуля, чем за взаимоотношениями Кратоса и Атрея, которые вышли из точки "они нуждаются друг в друге, но не умеют общаться" и пришли к точке "они нуждаются друг в друге и научились общаться". Того же эффекта можно было добиться одним визитом к психотерапевту.

 


И к финалу тебя подводят с весьма банальным раскладом, нет какой-то интересной неоднозначности.

Ничего себе. Это та самая концовка, которой одни восхищались, а другие плевались от неё и говорили, что "всё должно быть не так"? Тот же Логвинов за неё оценку снизил, просто из-за несогласия с действиями главного героя. Конфликт частично разрешен, а частично не разрешен. Как еще неоднозначнее можно было сделать? Хотя в отличие от GOW полноценный финал истории хотя бы ЕСТЬ.


Изменено: Vasco, 07 Январь 2019 - 12:36

  • 0

#1299 Se7en

Опубликовано 07 Январь 2019 - 14:07  

Se7en

    Riot Pixels Team (Administrator)

  • Администратор
  • 2 798
  • Сообщений: 6 587

Конфликт частично разрешен, а частично не разрешен. Как еще неоднозначнее можно было сделать?


Неоднозначнее не обязательно, можно было интереснее. Имеющаяся в TLoU банальная концовка в духе заурядного роуд-муви про father figure и его подопечного(ую) — определённо не предел увлекательности, на которую способна ND.

И вся имеющаяся неоднозначность проистекает лишь из того, что часть игроков хотела чего-то более нестандартного, чем получилось в итоге, из-за чего осталась с неоправданными ожиданиями. А не потому, что финал сам по себе неоднозначен и оставляет игроку широкий простор для различных толкований.
  • 0

#1300 AcM

Опубликовано 08 Январь 2019 - 00:51  

AcM

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 980
  • Сообщений: 5 951
  • Откуда:Санкт-Петербург


Ничего себе. Это та самая концовка, которой одни восхищались, а другие плевались от неё и говорили, что "всё должно быть не так"? Тот же Логвинов за неё оценку снизил, просто из-за несогласия с действиями главного героя. Конфликт частично разрешен, а частично не разрешен. Как еще неоднозначнее можно было сделать?

Ну концовка представляет из себя достаточно банальный вопрос на тему стоимости жизни 1 конкретного человека VS охулиард невнятных, который в играх поднимался не раз (ну например в длс к Масс Эффект 1). К финалу Ластовоза тебя подводят с явной сюжетной симпатией к Элли, т.к. в ходе игры ее никак не пытаются очернить, да у и Джоэля есть сюжетный груз в виде убитой дочери такого же возраста.

 


Хотя в отличие от GOW полноценный финал истории хотя бы ЕСТЬ.

А его нет. Элли просит поклясться что все правда, Джоэль клянется, но по Элли не скажешь, что этот ответ ее убедил, да и не зря сценаристы это сделали.


  • 0





Также с меткой «The Last of Us, The Last of Us Remastered, TLOU, Naughty Dog, PS3, PS4»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.