Скгодня видел эффект наложения одновременно двух чармов на ботов - я кинул свинью, а Эйрина - курицу. В итоге получились частично свиньи с куриными крыльями, а частично - куры, сидящие на свиньях верхом
Diablo III
#4902
Опубликовано 12 Февраль 2018 - 02:03
Всё может быть, не буду спорить. Тем более, серваки имеют склонность лагать в неподходящее время.
У меня такая шляпа один раз тоже случилась. Только тот Студень просто крякнул, без намёка на кое-то разделение. И с него даже упала какая-то фигня по-мелочи, что меня удивило. Самый обычный Студень, а не тот похожий на него уник с мешком, которого иногда посылают вынести по заданиям, да и сам по себе иногда встречающийся. Я почему и подумал, что баг.
#4903
Опубликовано 12 Февраль 2018 - 07:59
Изменено: HeXetic, 12 Февраль 2018 - 08:00
#4904
Опубликовано 12 Февраль 2018 - 08:06
А ещё время от времени пропадают мобы для зачистки сундуков (когда надо на время уничтожить фиксированную группу мобов). Я так несколько раз с сундуками пролетал. Особенно раздражает, если это оказалось пятое поручение в акте. Поэтому всегда сначала сундуки зачищаю, если выпало такое задание.
#4907
Опубликовано 13 Февраль 2018 - 18:42
мне в сезоне раз несколько встречались "бессмертные" мобы
Это с давних пор ещё тянется, немного видоизменяясь со временем. Даже не вспомнить сейчас, с каких пор. Режима приключений ещё не было, это точно. В какой-нибудь локе возникал бессмертный ушлёпок. Сам дамажил, а его было не убить. Ну, и докапывался до всех. Обычно народ тупо сбегал, чтобы не имел мозг. Сбежать было не очень легко, прилипчивый был, зараза.
Малтаэль задуман Близзами как самый крутой сюжетный босс. Вот они в пароксизме креативности и прикрутили ему всякого говна, которое должно олицетворять его могучесть, так что и не разобрать уже, где глюк, а где фишечка.
#4908
Опубликовано 13 Февраль 2018 - 19:02
Это с давних пор ещё тянется, немного видоизменяясь со временем. Даже не вспомнить сейчас, с каких пор.
Это дело даже конкретно якобы фиксили. Потому что народ на бессмертного Ключника из второго акта жаловался. Я тоже пару раз на него с этим багом натыкался.
#4909
Опубликовано 14 Февраль 2018 - 10:12
Это с давних пор ещё тянется, немного видоизменяясь со временем. Даже не вспомнить сейчас, с каких пор. Режима приключений ещё не было, это точно. В какой-нибудь локе возникал бессмертный ушлёпок. Сам дамажил, а его было не убить. Ну, и докапывался до всех. Обычно народ тупо сбегал, чтобы не имел мозг. Сбежать было не очень легко, прилипчивый был, зараза.
В моем случае моб был в состоянии перманентного оглушения. Состояние не спадало, но и моб не умирал.
#4911
Опубликовано 17 Февраль 2018 - 21:06
почему громадни и псы не атакуют элиту, пока те сами не атакуют героя?
Гонял в Адском зубе 7-й сезон, это где-то года полтора назад. Тогда бывало такое же. Ещё могли тупить, если элита в смерче пираний крутилась. Типа, воздушные цели не наш профиль. В т.ч., и мерк мог затупить. В крепости Пандемония в баунти был вынужден звать сопартийца, чтобы сферы расколотить для прохождения задания, потому что всей моей толпе было пофиг.
И до сих пор, значит, эта ботва. Ну, это нормально©. Пофиксят когда-нибудь.
Пробуй свежих вызывать, может помочь. А может, и нет.
#4914
Опубликовано 28 Февраль 2018 - 09:32
Сунулся сегодня в Портал Дерзаний, чтобы привычно предать после прохождения коробку с ресурсами сезонному персонажу. А там... блины-оладьи! Ну её эту коробку, обойдусь и без неё. Посмотрите сами если еще не заглядывали.
Народ уже откопал, что это Вуди (топ-ДХ) извращался, для сезонного завоевания "45 ВП без сетовых вещей". А близзы скопировали сие в портал дерзаний. Вот спасибо!
https://www.twitch.tv/videos/231988930 - пруф, что это именно с Вуди сняли начинается с 4:09:15
#4916
Опубликовано 23 Март 2018 - 15:27
Такс, месяц сезона прошел, пора наверно отписаться о свои впечатлениях о некромансере, которым я начал сезон.
Из того, что попробовал:
Inarius LazyStorm - один из двух работающих билдов из сета Инариуса, нет активных скилов, весь дамаг пассивный и идёт от камней. Билд не зря назван "ленивым", хорош для т13 или gr60-70, когда лень нажимать кнопки, его модификацией можно также делать баунти, надо только добавить corpse lance в арсенал. Очень быстр, но требует, так сказать, личного контакта с каждым монстром, т.к. мультипликатор сета включается только вблизи. Вариация этого билда с кирасой акиллы дает самый прочный дпс билд в арсенале некра.
Inarius CorpseMancer - билд на ингеоме, для т13 и gr60-70, основной дамаг дилер это взрыв трупов. Как пишут - этим билдом можно брать и gr80, но мне с моим 1500 парагоном явно хватило и 70. Билд совсем не ленивый и, честно говоря, мне не очень понравился, основные проблемы у него с завязанностью на элиту для прока ингеома и относительно маленький радиус взрывов, что доставляет проблемы с распределенными паками т.е. когда не весь пак в одной точке и приходиться бегать к каждому монстру персонально, чтобы под ним взорвать кучку трупов, а так как в основном взрывы происходят при включенной LotD то надо уложиться в 10 секунд, что требует прямых рук. Плюс билд не самый прочный (как и почти все билды некра) и если не повезет с плотностью элит и монстрами, то будет не весело.
Trag'Oul BloodMages - имхо лучший или один из лучших билдов для баунти. И единственный билд из сета трагула, который я нашел интересным. Дамаг дилеры в этом билде, как не трудно догадаться, это маги. Билд быстр, достаточно силен, не зависим от ингеома и ресурса. Плюс трагула перед ратмой, в данном случае, это стойкость, у трагула она держится 45 секунд, у ратмы всего 15. В остальном всё очень похоже на билд с ледяными скелолучниками ратмы. Джесетт сет можно убрать если хватает дамага и поставить например иллюзорные сапоги, чтобы бегать сквозь мобов. Из минусов отмечу необходимость спама devour'а, для активации и поддержания стойкости от сета. Если вешать его на намлок или макрос, то придётся его постоянно включать и отключать при телепортах или освобождении пленников или активации всяких устройств. Это неудобно.
Rathma Singularity Mages - вариант для т13, вариант для низких грифтов, соло вариант для высоких грифтов, вариант для ратмаранов. По количеству вариантов билда видно, что сингулярити маги весьма популярны. И не спроста. С этих билдов начинает раскрываться истинный геймплей некра. А именно дикая мощща и скорость зачистки в обмен на стеклянную стойкость.
Билд для т13 мне показался одним из самых скоростных в игре, уступает только монку и дх, почти мгновенно зачищается весь экран, при этом некр весьма быстр, т.к. как и монк имеет даш, т.е. стенки для него не преграда. Единственный минус - нет возможности использовать сэйдж сет. Т.к. в этом билде используется голдварп, то проблема стойкости уходит.
Билд для низких рифтов мало чем отличается от т13, кроме только стойкости, но при такой бешеной скорости зачистки, умираешь редко и по случайности. А вот при высоких рифтах приходится быть намного осторожнее и менять геймплей от "несусь сквозь рифт и всё вокруг дохнет", до "осторожненько идём вперед как бы не сдохнуть самому". Т.е. основная проблема этого билда это стойкость, т.к. дамага тут хватает на 4х.
Собственно на этом свойстве и основаны так называемые ратмараны или на инглише "крысиные бега" - ratruns. Это групповые забеги на высокие рифты, в которых дамажат два игрока с вышеописанными билдами, еще двое это некр - суппорт для пополнения ресурса некров дамагеров и удержании монстров в вечной заморозке, и варвар для баффов и подбирания сфер. Результатом слаженной работы такой команды являются скоростные забеги на 95-105 рифты за 2-3 минуты, что является лучшим в игре способом фармить парагон и шмот (шмот для некров и барбов естественно ). Единственный минус - эти забеги быстро наскучивают, лучше всего включать фоном какое то развлечение.
И напоследок несколько билдов из самого дамажного сета в арсенале некра - Pestilence: варинат для t13, вариант для скоростных рифтов, вариант для меты, вариант для соло пуша. Основной дамаг в этих билдах идет от скила corpse lance - копьё, которое выстреливает либо автоматом из любого трупа, либо по указанной цели. Дамаг одного копья, сам по себе неприлично большой, увеличивается многократно из-за бесконечного количества трупов при активации скила LotD. Собственно на этом и построен геймплей всех билдов сета - как можно быстрее активировать LotD - заморозить всех монстров на экране и вывалить на них "нюку" - залп копий.
Фарм т13 как и с ратмой весьма быстр, может даже быстрее, т.к. атакуются сразу все монстры на экране, единственная проблема это... двери (!) - парадоксально - но самый мощный по дамагу класс почти беспомощен перед дверями, которые надо разрушать. Решение конечно есть, надо сгенерировать труп дашем и, прицелившись в дверь, запулить в неё копьем из этого трупа. Но трудозатраты на такую элементарную задачу, конечно, впечатляют.
Скоростной фарм рифтов мало отличается от т13, кроме отсутствия защиты голдварпа, это может быть проблемой, если распределение элит в рифте плохое, но при правильном рифте происходит просто геноцид всего живого. Суть билда, как я уже и писал выше, как можно чаще находиться в LotD, иначе монстры нас порвут как тряпку. Если мы попали на кулдаун, а вокруг кучи стрелков - у нас большие проблемы. Стойкость у некра почти отсутствует.
Роль босскиллера в групповой пуш мете - в прошлом сезоне я играл в мете вичдоктором в роли трэшкиллера и наблюдал работу некра только со стороны, тем интереснее было наконец попробовать самому. Попробовал. Это оказалось очень интересно, и очень... как сказать, ответственно что ли, так как запороть работу всей партии некр может за несколько секнуд. Если взять например вичдоктора, то его вклад в прогресс рифта постоянный и постепенный, т.е. если он накосячит с одним пулом, то исправится на другом, цена ошибки низкая. У некра такой свободы намного меньше, т.к. 90% его работы это убийство одного единственного монстра - рифт гвардиана. Цена ошибки очень высока - промазал цикл конвеншена - попал на 70 (!) секундный кулдаун LoTD, промазал симулякрум - добро пожаловать на кулдаун, неправильно посчитал стэки стрикена - ... ну вы поняли. При этом наблюдать как тают триллионы здоровья рифтгвардиана, когда всё сделано правильно, это крайне приятно. Ты прямо физически ощущаешь напряжение и радость партийцев, даже без дискорда.
Соло пуш - вот тут боюсь пока ничего не напишу, о причинах ниже.
Итак общие впечатления - некромансер это последний из всех изученных мною классов и на данный момент самый любимый, сочетание дикой мощи и хрупкости мне очень понравилось, т.к. много чего требует от самого игрока. И сам стиль high risk, high reward мне очень по душе. Плюс высочайшая включённость в групповую игру, всегда легко найти с кем поиграть - некр всем нужен.
А теперь о грустном - похоже что семь месяцев проведенные в диабле таки сказываются на моей мотивации. Всё таки устал я немного от игры, явно необходим перерыв. Так что думаю переключусь до нового сезона на другую игру и попробую вернуться в 14м сезоне.
Как то так. Всем удачи.
Изменено: Dai'Bi, 23 Март 2018 - 15:52
#4917
Опубликовано 23 Март 2018 - 16:00
Привет. Видел у тебя, сегодня, в профиле сорку-электричку. Хотелось бы поправить допущенную ошибку, что допускают те кто не изучал/читал механику работы кольца Манальда. У твоей сорки наролена стихия и на наручах и на амуле. Но хватило бы на чем-то одном и даже в минимальном "+15%" варианте.
Например. Почему в электричка вообще, ни для каких целей, не берёт Горнило? Потому что Манальд не работает с его легендарным свойством. И точно так же бесполезно ролить дополнительно "+% урона к стихии молнии". Если играть не в Выре, а например в Тал Раше в безархонтовом билде, то можно не ролить урон от электричества даже на наручах - он там не нужен.
Вообще, с кольцом Манальда есть немало нюансов.
А почему же тогда вообще выро-электричка берет наручи с молнией? А из-за Архонта. Тут дело в том что в форме Архонта используется та стихия, какой на вещах больше всего. Легко проверить если превысить другой стихией стихию молнии. Сменится цвет луча Архонта на цвет превалирующей стихии и урон в форме Архонта упадет, так как связка Манальда и пассивки Паралич перестанут работать. А вне формы, на Электропотоке, это конечно никак не скажется.
Изменено: HeXetic, 23 Март 2018 - 16:02
#4918
Опубликовано 23 Март 2018 - 16:06
Да, что-то решил давеча побегать архонтом.Привет. Видел у тебя, сегодня, в профиле сорку-электричку.
Серьёзно? Не знал.
У твоей сорки наролена стихия и на наручах и на амуле. Но хватило бы на чем-то одном и даже в минимальном "+15%" варианте.
А вот это знал.
Тут дело в том что в форме Архонта используется та стихия, какой на вещах больше всего.
#4919
Опубликовано 24 Март 2018 - 00:11
Таким темпом еще пару обновлений, и можно первым уровнем идти на 13 истязание
Изменено: Her Ghost, 24 Март 2018 - 00:12
#4922
Опубликовано 24 Март 2018 - 14:27
Ну да, я сегодня 90 ВП с первого раза взял в бомжешмоте с одной древней шмоткой и с камнями 25 уровня. Причем сам рифт пробежал быстро и запас дамага есть, но вот на боссе пришлось поковыряться. Ну и дох частенько, естественно.В прошлом сезоне это вообще топ был.
Единственное, что мне не нравится, так это то, что надо постоянно следить за тем, чтоб вовремя поборника аккарата прожимать, а то если на пол секунды опоздаешь, то сразу ваншот. В итоге не на экран смотрю, а на панель умений.. Жаль на плойке нельзя макросы навешать..
#4925
Опубликовано 19 Май 2018 - 12:32
А бывало такое раньше? Или впервые будет сезон без патча?
Вроде текущий сезон тоже без патча запустили. И до этого такое было один раз перед анонсом некроманта. Грустно, конечно. В игре ещё очень много чего можно балансить, куча забытых скиллов, слабых шмоток. Хочется оптимистично верить, что они заняты чем-то крупным и поэтому не размениваются на мелкие патчи. Но вполне может быть, что поддержка игры просто свернута. В конце концов, уже шесть лет с выхода прошло.