Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Skyrim. Creation Kit и TES5Edit


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
439 ответов в теме

#1 Oleksandr

Опубликовано 07 Декабрь 2012 - 21:33  

Oleksandr

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 18
  • Сообщений: 97
  • Откуда:UKRAINE

Нужна помощь с Creation Kit.

 

Есть мод с броней, которая мне нравиться, но она легкая, а мой персонаж в Skyrim носит только тяжелую броню; как изменить тип брони с легкой на тяжелую в Creation Kit, я уже разобрался. Все вроде бы работает, но возник вопрос, а можно ли с помощью Creation Kit сделать так, чтобы эта броня из мода заменяла стандартную из Skyrim и работала без esp-файла?

Например, двемерская броня или орочья будет выглядеть как броня из мода, а все показатели и все остальное будут, как у стандартной брони из игры, отличаться будет только внешний вид.

Возможно ли с помощью Creation Kit сделать это? Может достаточно взять из мода meshes и textures этой брони и просто переименовать в этих папках *.nif и *.dds-файлы? Тоесть сделать так, чтобы *.nif и *.dds-файлы из мода заменяли стандартные файлы игры. Будет ли это работать?


  • 0

#2 Oleksandr

Опубликовано 08 Декабрь 2012 - 23:35  

Oleksandr

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 18
  • Сообщений: 97
  • Откуда:UKRAINE

Разобрался сам с помощью последнего поста в этой теме - http://forums.nexusm...or-replacement/

 

Суть в том, что если вы хотите, чтобы броня из мода заменяла стандартную из игры, то нужно сделать так:

 

1. скопировать все *.nif -файлы из папки "meshes" мода в папку "data" игры. При этом, если вы хотите, чтобы внешний вид, например, эбонитовой брони был как у брони из мода, то нужно скопированные файлы поместить в папку "data" по такому пути - Data\meshes\armor\ebony\f.  f - значит заменятся будет женская модель эбонитовой брони. Для мужской нужно, наверное, создать папку с названием "m", но пока не могу это проверить, нечем открыть *.bsa -файлы игры и посмотреть там пути.

 

2. скопировать папку "textures" из мода и поместить ее в "data"; копировать нужно целиком, ничего не переименовывая. То есть, если в моде путь \texures\armor\superpuperarmor, то и в "data" путь также должен быть таким же - Data\texures\armor\superpuperarmor. Я так понимаю, что это из-за того, что в *.nif -файлах прописаны эти пути для текстур.

 

Еще в некоторых случаях нужно будет переименовать и часть *.nif -файлов в "meshes", согласно названиям файлов у стандартной брони. Так у легкой брони в названиях *.nif -файлов рукавиц/перчаток присутствует слово gloves, поэтому если заменять такими файлами тяжелую броню из игры, то gloves нужно менять на gauntlets, иначе замена работать не будет.

 

Сделав все так можно обойтись без подключения *.esp - файла в лаунчере. 


  • 0

#3 applepie

Опубликовано 09 Декабрь 2012 - 12:27  

applepie

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 20
  • Сообщений: 157

Задал этот вопрос и на старом форуме. Посмотрим, где меня быстрее пошлют =)

 

Вопросик: каким образом в скайриме можно посмотреть различные формулы (в частности интересует та, которая описывает траекторию полета снарядов), и можно ли до них как-то добраться и поковырять палочкой (тут уже формула расчета урона лука интересует)? Последнее, конечно, понимаю, что очень маловероятно, но вдруг...


  • 0

#4 Олаурон Мор-Галад

Опубликовано 09 Декабрь 2012 - 12:50  

Олаурон Мор-Галад

    Moderator

  • Модератор
  • 2 873
  • Сообщений: 1 678
  • Откуда:Санкт-Петербург

Задал этот вопрос и на старом форуме. Посмотрим, где меня быстрее пошлют =)

Формулы, насколько я в курсе, добываются эмпирическим путем и выкладываются либо на uesp.net, либо на creationkit.com. Даже если формул нет, то можно пробовать поковыряться в Settings. На траекторию полёта влияют параметры снаряда, Projectile.


  • 0

#5 applepie

Опубликовано 09 Декабрь 2012 - 12:55  

applepie

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 20
  • Сообщений: 157

Олаурон Мор-Галад, спасибо за пояснение. Насчет параметров снаряда я знаю, просто хотелось увидеть точную зависимость.


  • 0

#6 Alexium

Опубликовано 09 Декабрь 2012 - 15:41  

Alexium

    The Companions

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 1 583
  • Сообщений: 3 218
  • Откуда:Смоленск

Можно ли как-то сделать так, чтобы перк перекрывал своим множителем такой же множитель другого перка? Я пытаюсь прикрутить по аналогу с уже известными модами на магию, увеличение урона от перков типа "Новичок Разрушения". Но у меня возникают коллизии с перками усиления стихий и неофициальным патчем. Последнее я решил включив патч в родители для моего мода.


  • 0

Плоской нам мнится земля, меднокованным кажется небо.


#7 applepie

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 07:33  

applepie

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 20
  • Сообщений: 157

Доброго времени суток, граждане. Возникли у меня некоторые трудности. Планировал поработать над баллистикой стрел. Для этого создал пустой плоский мир, где для тесту намеревался повтыкать на разном расстоянии от стрелковой площадки таких вот столбиков:

Spoiler


Но после экспорта, в NifSkope оно выглядит вот так:
Spoiler


Кто-нибудь подскажет мне, где зарыта собака, и что с ней можно сделать?
(Со Скайримскими мешами дела иметь еще не приходилось)

Upd.


Нашел причину своей проблемы: по дурости создал текстуру неправильного размера (уже успел забыть об этом требовании...) -_-

З.Ы. да, сделайте что-нибудь с этим... редактором: он

[hr]

пытается автоматически закрывать[/hr] - сами посмотрите...


Изменено: applepie, 10 Декабрь 2012 - 07:42

  • 0

#8 Alexium

Опубликовано 10 Декабрь 2012 - 08:57  

Alexium

    The Companions

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 1 583
  • Сообщений: 3 218
  • Откуда:Смоленск

Можно ли как-то сделать так, чтобы перк перекрывал своим множителем такой же множитель другого перка? Я пытаюсь прикрутить по аналогу с уже известными модами на магию, увеличение урона от перков типа "Новичок Разрушения". Но у меня возникают коллизии с перками усиления стихий и неофициальным патчем. Последнее я решил включив патч в родители для моего мода.

Решил проблему хитропопым способом. Высчитал обратные проценты, если можно так выразиться. Множители, которые учитывают другие множители от перков. Но нормальному не нашел, как можно накладывать эффект перка на базовую магнитуду заклинаний, а не на конечное значение с уже взятыми перками. Приоритет?

В итоге у меня есть мод, который дает магу мастеру разрушения еще 50% урона к базе. Итого вместе с перками на усиление стихий получается в 2 раза сильнее. К сожалению, промежуточные итоги не со всеми взятыми перками не столь точны. Например без усиления стихий перки мастерства дают в итоге не 90 урона испепеления, а 80. Но в итоге после взятия всего получается нужные 120.
  • 0

Плоской нам мнится земля, меднокованным кажется небо.


#9 Alexium

Опубликовано 11 Декабрь 2012 - 20:05  

Alexium

    The Companions

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 1 583
  • Сообщений: 3 218
  • Откуда:Смоленск
Не могу понять почему в перках мастерства разрушения (Новичок, Подмастерье, Адепт...) не применяется эффект увеличения силы заклинания. Точнее, снижение стоимости накладывается только на новичковые заклы, например, а усиление добавленное мною, на все.

Условия потерял для новодобавленного модификатора. Там на вкладках.
  • 0

Плоской нам мнится земля, меднокованным кажется небо.


#10 applepie

Опубликовано 16 Декабрь 2012 - 18:12  

applepie

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 20
  • Сообщений: 157
Значение зума лука, который дает соответствующий перк, ограничено?
  • 0

#11 RocketMan

Опубликовано 17 Декабрь 2012 - 23:32  

RocketMan

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 715
  • Сообщений: 2 432

Значение зума лука, который дает соответствующий перк, ограничено?

Похоже, что нет, значение выставляется любое. Но вроде как нет смысла делать его слишком большим, т.к. стрела летит только до определённого расстояния от игрока, где её полёт обсчитывается. Насколько помню, это можно изменить в ини, но влияет на производительность. Да и графических артефактов можно наловить с большим зумом.

 

2All

Пытаюсь придумать, как привязать увеличение урона призванного оружия к перкам мастерства школы колдовства, изменяя сами перки. Продублировать, так сказать, перки, которые были бы вложены в кузнечку. И пока ничего подходящего не нашёл. Можно конечно понасоздавать и привязять к каждому перку свои копии призванного оружия с изменённым уроном, но геморройно это. Штуки 24 нужно их для этого, как я понял.

 

UPD:

Всё, сделал. calculate weapon damage в entries. Ещё вчера его нашёл, но оказывается не туда условия прописал. Один минус - если вызывается меч, а во вторую руку кладётся ковырялка железная, урон увеличивается и у неё. Но будем считать, что это не баг, а фича. :)

Жаль, что уровень саммонов через перки увеличивать нельзя, придётся их оставить почти как есть.


Изменено: Altruist, 17 Декабрь 2012 - 23:34

  • 0
"Казалось бы - да, но ведь и он прав, и в аэропорту снег, и жарит он овощи под марихуаной, ведь небо и солнце - это Марс. 
На нем живут развитые банки, которые надо щипцами зажимать, чтобы овощи видеть всегда при свете."

#12 applepie

Опубликовано 18 Декабрь 2012 - 01:49  

applepie

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 20
  • Сообщений: 157

Похоже, что нет, значение выставляется любое. Но вроде как нет смысла делать его слишком большим, т.к. стрела летит только до определённого расстояния от игрока, где её полёт обсчитывается. Насколько помню, это можно изменить в ини, но влияет на производительность. Да и графических артефактов можно наловить с большим зумом.

 

Выставляться-то выставляется, только это на практике ничего не меняет свыше определенного значения. Насчет настройки в ини: с самого начала с ней играю, и никаких негативных влияний не заметил.


  • 0

#13 RocketMan

Опубликовано 18 Декабрь 2012 - 06:05  

RocketMan

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 715
  • Сообщений: 2 432

Выставляться-то выставляется, только это на практике ничего не меняет свыше определенного значения. Насчет настройки в ини: с самого начала с ней играю, и никаких негативных влияний не заметил.

А, тогда я пас, наверное кроме программистов беседки никто максимального значения не знает.

Жаль, что в самом конструкторе мало информации. Даже формулы поглощения урона бронёй фанаты высчитывали эмпирически.


  • 0
"Казалось бы - да, но ведь и он прав, и в аэропорту снег, и жарит он овощи под марихуаной, ведь небо и солнце - это Марс. 
На нем живут развитые банки, которые надо щипцами зажимать, чтобы овощи видеть всегда при свете."

#14 Allira Corp

Опубликовано 18 Декабрь 2012 - 11:04  

Allira Corp

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 823

Внезапно, возник вопрос, как функционирует reflect damage, в частности, как его прикрутить к magic effect?


  • 0

#15 applepie

Опубликовано 18 Декабрь 2012 - 14:20  

applepie

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 20
  • Сообщений: 157

Если я все правильно понял, то функционирует через AV "ReflectDamage", который определяет шанс отражения урона. При этом, если на Вас данный эффект висит хоть 1000%, урон вы получать будете (вероятно даже, что абсолютно такой же - разницы не заметил), но он так же будет отражаться на врагов. Если я Правильно Вас понял - ничего не выйдет - Ваш маг издохнет раньше, чем у врагов от этого эффекта здоровья убавится на 10%. Правда я проверял на мастере и со SkyRe, так что с нормальной ванилью могут быть иные варианты.


  • 1

#16 Allira Corp

Опубликовано 18 Декабрь 2012 - 17:23  

Allira Corp

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 823

applepie, огромное спасибо за развернутые ответы (здесь и в соседеней теме). Значит, опять все через AV, хм... еще с облы не люблю я модифицировать эти параметры, но иного выхода, похоже, пока нет... придется делать многослойную защиту на скриптах...

З.ы. Ого, как интересно. Для каждой части доспеха похоже свой шанс принятия урона, задаваемый переменной iArmorDamage<Название части доспеха>Chance. Интересно, как распределяется рейтинг сетов между кирасой по поножами...


Изменено: Alliria d'Evoir, 18 Декабрь 2012 - 17:34

  • 0

#17 applepie

Опубликовано 18 Декабрь 2012 - 17:36  

applepie

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 20
  • Сообщений: 157

Ну почему? Я, признаться, сильно не вникал в систему создания заклинаний (как и в скриптовый язык Скайрима - не настолько он сильно меня затянул, в отличие от предыдущих двух частей, чтобы тратить на это время и силы), но, мельком глянув, решил, что там многие основаны на манипуляциях с AV (к примеру, те же шкуры), которые в соответствующем поле эффекта выбираются из выпадающего списка. В общем, отпишитесь, как у Вас все получится и каким способом.

 

 

З.ы. Ого, как интересно. Для каждой части доспеха похоже свой шанс принятия урона, задаваемый переменной iArmorDamage<Название части доспеха>Chance. Интересно, как распределяется рейтинг сетов между кирасой по поножами...

Есть шанс, что это рожки и ножки системы поломки брони (просто домысел).


Изменено: applepie, 18 Декабрь 2012 - 17:45

  • 0

#18 Mala Shezarr

Опубликовано 23 Декабрь 2012 - 18:17  

Mala Shezarr

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 929
  • Сообщений: 294
  • Откуда:г. Екатеринбург, Ros

   Друже, выручайте.

   У меня такой вопрос, как перки иллюзии на повышение мощности заклинания понимают, какие заклятия им усиливать? С Master of the Mind просто, там в заклинаниях дополнительный эффект с условиями, ну и ладно. А эти, там только перки есть, которые Value=Value+10 (или 8, или 12), и не указано, на что они действуют. Аналогично с перками на уменьшение стоимости, но эти хоть связаны с соотв. магией в ее менюшке, потому тут ясно.


  • 0
gate gate pāragate pārasamgate bodhi svāhā

#19 RocketMan

Опубликовано 24 Декабрь 2012 - 03:16  

RocketMan

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 715
  • Сообщений: 2 432

А эти, там только перки есть, которые Value=Value+10 (или 8, или 12), и не указано, на что они действуют.

Число плюсуется к магнитуде заклинания в этой школе, если у заклинания есть магнитуда, но только применительно к тем заклинаниям, к которым эти перки приписаны. Там для entries есть условия, по разным вкладкам, включая spells, у некоторых перков по ключевым словам, к примеру. И если учениковый страх работает по мобам до 9 уровня, то с перком AspectOfTerror, который как раз для страха - до  9+10=19

 

Интересно вот, как процентное увеличение магнитуды работает с этими перками, я хоть и добавил его, но руки не дошли проверить...


Изменено: Altruist, 24 Декабрь 2012 - 03:30

  • 1
"Казалось бы - да, но ведь и он прав, и в аэропорту снег, и жарит он овощи под марихуаной, ведь небо и солнце - это Марс. 
На нем живут развитые банки, которые надо щипцами зажимать, чтобы овощи видеть всегда при свете."

#20 Alexium

Опубликовано 24 Декабрь 2012 - 10:06  

Alexium

    The Companions

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 1 583
  • Сообщений: 3 218
  • Откуда:Смоленск

Заклинание Разрушения, например, определяются условиями entires для перков. Там в каждом условии проверка на привязанный перк, а у каждого закла привязан перк.


  • 1

Плоской нам мнится земля, меднокованным кажется небо.


#21 Wingless

Опубликовано 01 Январь 2013 - 13:26  

Wingless

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 9
Доброго времени
Прошу совета: в плагине Invisibility Eyes Glitch Workaround plus Chameleon spell есть заклинание "Хамелион". Есть возможность перенести его в меню Enchantment, да бы потом по желанию вешать на предметы самостоятельно?

 

Доброго времени
Прошу совета: в плагине Invisibility Eyes Glitch Workaround plus Chameleon spell есть заклинание "Хамелион". Есть возможность перенести его в меню Enchantment, да бы потом по желанию вешать на предметы самостоятельно?

 

Дошел сам. Жаль, нет возможности отредактировать пост.


  • 0

#22 Mala Shezarr

Опубликовано 01 Январь 2013 - 16:17  

Mala Shezarr

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 929
  • Сообщений: 294
  • Откуда:г. Екатеринбург, Ros

  Еще вопрос, этот поинтереснее моего прошлого. Как применяется дуалкастовый множитель к заклинаниям, которые spawn hazard?

  Я говорю о Circle of Protection и Guardian Circle. Данные:

  У Circle of Protection сила 20, длительность 30. Он создает hazard с привязанным заклинанием с 20 силы и длительностью 30. Ладно, нормально. С сдвоенной магией он дает 66 секунд круга с мощностью в 44 уровня. Если нежить забежит в круг, то будет бегать 30 секунд. То есть мощность увеличивается, а длительность - нет, хотя в CK там стоит привязка к усилению MGEF hazard'а как раз на длительность, но не на мощность. А у MGEF заклинания стоит и сила, и длительность.

  У Guardian Circle сила 35 и длительность 60. Он создает hazard с привязанным заклинанием - отпугивание нежити 35 уровня на 30 секунд и восстановление здоровья игроку 20 ед/сек. При дуалкасте вообще не пойми что, сила эффекта отпугивания так и остается 35, длительность самого заклинания становится 132 сек, а вот hazard отпадает через 60 секунд, хотя спелл числится в активных эффектах. Сколько здоровья восстанавливает, я не знаю, потому что у меня Атронах и половина восстановления поглощается, поэтому оценивать трудно. Ах да, в MGEF заклинания усиление только длительности есть, а в MGEF hazard'а у здоровья мощность, а у отпугивания длительность.

   Как это вообще работает? И пойди что пойми.

 

Post Scriptum: я не исключаю возможности, что и CoP отпадает через 30 секунд, я не помню, проверял ли.


Изменено: Кимура Шезарр, 01 Январь 2013 - 16:18

  • 0
gate gate pāragate pārasamgate bodhi svāhā

#23 Alduin

Опубликовано 04 Январь 2013 - 19:57  

Alduin

    Участник

  • Участник
  • ФишкаФишка
  • 6
  • Сообщений: 34

Подскажите, есть ли способ удалить два стартовых заклинания (пламя и лечение).

Попытки удалить через консоль ни к чему не привели.


  • 1

#24 DJ_Kovrik

Опубликовано 04 Январь 2013 - 22:01  

DJ_Kovrik

    The Companions

  • Модератор
  • 1 815
  • Сообщений: 3 613
  • Откуда:Краснодар

Подскажите, есть ли способ удалить два стартовых заклинания (пламя и лечение).

Попытки удалить через консоль ни к чему не привели.

Можно попробовать:

http://skyrim.nexusmods.com/mods/18096


  • 0

Steam: djkovrik


#25 RocketMan

Опубликовано 05 Январь 2013 - 04:10  

RocketMan

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 715
  • Сообщений: 2 432

Подскажите, есть ли способ удалить два стартовых заклинания (пламя и лечение).
Попытки удалить через консоль ни к чему не привели.

То есть команды  player.removespell 00012FCD / player.removespell 00012FCC не помогли? И модов магических никаких не стояло?


  • 0
"Казалось бы - да, но ведь и он прав, и в аэропорту снег, и жарит он овощи под марихуаной, ведь небо и солнце - это Марс. 
На нем живут развитые банки, которые надо щипцами зажимать, чтобы овощи видеть всегда при свете."




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.