Skyrim. Creation Kit и TES5Edit
#77
Опубликовано 20 Июль 2013 - 11:25
А как сделать, чтобы ВСЕ предметы из одного сундука переместились в другой, например при нажатии на активатор.
И еще, Ребят, подскажите как сделать, чтобы скрипт повышал навык ровно на 10.
Если хотим +1, то:
Event...
#78
Опубликовано 20 Июль 2013 - 21:46
Вдруг кто копался во Frostfall, такой вопрос: как "подружить" его с другими плащами? Плащи Cloaks и WiC он воспринимает как плащи, а плащ из Rogue Sorceress Outfit плащом не считает (хотя и заявлена полная совместимость).
upd. Отбой пожарной тревоги. Набор keywords проверяется, поэтому плащик и не проходит проверку.
Изменено: AlnRG, 20 Июль 2013 - 21:56
#80
Опубликовано 28 Июль 2013 - 23:59
Подскажите можно ли как то включить сглаживание шрифтов(clear type) в редакторе? Просто шрифты без сглаживания страшны настолько, что аж по глазам бьет))
Т.к в Win7/8 оно включено почти всегда и везде по умолчанию, то это особенно бросается в глаза.
Искал в SkyrimEditor.ini похожую строку, но ничего подобного не нашел.
Просто к примеру в этом мануале есть скрин редактора:
http://cgkrista.blog.../12/v20-lb.html
и там явно включено сглаживание шрифта и похоже каким то левым способом, ибо видно приличное размытие. Кто в курсе как сделать хотя бы так?
Спасибо.
Изменено: liverodel, 29 Июль 2013 - 00:02
#81
Опубликовано 31 Июль 2013 - 17:49
Вопрос касательно загрузочных экранов (LoadScreen). Возник исключительно в связи с локализацией Falskaar.
У части экранов этого мода не прописано никаких условий (ни когда они появляются, ни процент). Значит ли это, что они "мусорные"? Т.е. не появляются никогда?
Безопасно ли оставлять эти тексты непереведенными?
#84
Опубликовано 11 Август 2013 - 21:02
Вопрос касательно загрузочных экранов (LoadScreen). Возник исключительно в связи с локализацией Falskaar.
Мне ни условиями, ни без условий не удалось заставить загрузочные экраны появляться в нужных интерьерных ячейках. Однако условия с проверкой холда всё же позволили их добавить к списку появляющихся при любой загрузке (кроме новых интерьерных ячеек) в указанном холде.
В целом я обнаружил, что с ними всё намного сложнее, чем согласно имеющимся на wiki или оффорумах инструкциям.
Насколько я разобрался, экраны без условий появляются либо везде, либо там, где не находится ни один экран с удовлетворяющими месту загрузки условиями.
#85
Опубликовано 03 Сентябрь 2013 - 13:37
Допустим я хочу раскидать тома новых заклинаний (неважно каких) по некромантам, магам и другим актерам, имеющим отношение к магии. Будут ли эти тома появляться в инвентаре тех мобов, которые добавлены сторонними модами (Реквием, SiC, HLE, Monster Mod и т.д.) или придется вручную пихать эти книжки в каждый мод, чтобы они были у всех сразу?
#86
Опубликовано 03 Сентябрь 2013 - 14:07
придется вручную пихать эти книжки в каждый мод, чтобы они были у всех сразу
^ this ^
Если для добавляемых мобов использовались ванильные уровневые списки, то возможно не придется вручную добавлять, а использовать bashedpatch (для этого, скорее всего, надо будет поставить соответствующий тег твоему моду; подробностей не знаю, т.к. уже давно не пользовался WB).
#88
Опубликовано 13 Сентябрь 2013 - 06:02
Не могу разобраться с квестом. Помогите плиз...
Создала перк. Создала квест. Написала для перка скрипт. Скомпиллировала, прицепила скрипт к перку и квесту, указав что нужно в properties. Квесту прописала условие старта Start Game Enabled либо Change Location Event.
Запускаю игру - и ничего. Ни одного отладочного месседжбокса, перк, само собой, не работает. WTF?
Скрипт простейший:
Scriptname aaaAlliriaMaterialQuestScript extends Quest Perk Property aaaAlliriaMaterialPerk auto bool Function HasPerk(Perk aaaAlliriaMaterialPerk) native Event OnReset(Actor akActor) If(akActor.HasPerk(aaaAlliriaMaterialPerk)) akActor.RemovePerk(aaaAlliriaMaterialPerk) Debug.MessageBox("Perk was removed from missed Actors on reset") endIf EndEvent Event OnCellLoad(Actor akActor) akActor.AddPerk(aaaAlliriaMaterialPerk) Debug.MessageBox("Perk was added to Actors") EndEvent Event OnCellAttach(Actor akActor) If(akActor.HasPerk(aaaAlliriaMaterialPerk)) Debug.MessageBox("Perk has been Added to Actors already") ElseIf(akActor.HasPerk(aaaAlliriaMaterialPerk)) akActor.AddPerk(aaaAlliriaMaterialPerk) Debug.MessageBox("Perk was added to missed Actors") endIf EndEvent Event OnCellDetach(Actor akActor) If(akActor.HasPerk(aaaAlliriaMaterialPerk)) akActor.RemovePerk(aaaAlliriaMaterialPerk) Debug.MessageBox("Perk was removed from Actors") endIf EndEvent
Изменено: Alliria d'Evoir, 13 Сентябрь 2013 - 06:03
#89
Опубликовано 17 Сентябрь 2013 - 06:31
Change Location Event
Нужно обязательно подключать квест с таким способом запуска через Story Manager, добавляя в дерево Change Location Event.
Event OnCellLoad
Запускается, когда всё загружено в ячейке, родительской для носителя скрипта. Если скрипт привязан к перку или квесту, нужно тестировать, будет ли этот блок вообще работать.
Event OnCellLoad
Event OnCellAttach
Event OnCellDetach
Относятся к ObjectReference Events, а скрипт - extends Quest.
Попробуй OnStoryChangeLocation.
Остальное смогу посмотреть только вечером.
#90
Опубликовано 17 Сентябрь 2013 - 06:59
Запускается, когда всё загружено в ячейке, родительской для носителя скрипта. Если скрипт привязан к перку или квесту, нужно тестировать, будет ли этот блок вообще работать.
Мне уже объяснили, что не будет, т.к. квест не является объектом. Т.е. все эти операторы не будут работать в скрипте типа Quest. И по остальному тоже.
Остальное смогу посмотреть только вечером.
Да не парься, уже переделала.)
#93
Опубликовано 26 Сентябрь 2013 - 16:55
Что совсем мододелов нету ?
Мододелы-то есть, но твой вопрос относится не к знанию Creation Kit, а к работе с 3d моделями (макс, блендер, нифскоп, наконец). Ck, насколько я понимаю, ничего не знает про положение оружия - это обязанность модели скелета, который имеет точки привязки (вот сюда вешаем кижал с таким-то смещением и под таким-то углом, сюда лук, и так далее). Вероятнее всего, модель прикладывается к этим точкам относительно центра, т.е. своего 0,0,0; хотя тут могут быть и другие механизмы. Можно, как вариант, попробовать в блендере открыть ванильный кинжал и плагинный и посмотреть, чем отличается их положение.
Раз уж я тут. Может кто знает, по какому принципу определяется, на какой слот надевается шмотка?
#96
Опубликовано 26 Сентябрь 2013 - 18:06
В свойствах Armor и используемого Armor Addon указывается слот.
Не-не-не. Я не о том. Сорри, криво сформулировала. У самой шмотки эта информация где-то хранится же? Вот, например, берем шлем. Он должен надеваться на слот hair (пишу по памяти, в мелочах могу ошибаться). Я в ck переставляю ему слот на, скажем, 46. Шлем перестает отображаться. Почему? При этом такой шлем не исключает надевания второго шлема ("нормального"), но такая комбинация внезапно делает персонажа лысым, т.е. не отобразился ни один из двух шлемов, да еще и hair пепестал отображаться. Или другой пример: есть амулет, но автор зачем-то перевесил его на слот 46. Мне такая ерунда не понравилась, я вернула в ck амулет в слот амулета. В игре он перестал отображаться. Я сделала вывод, что инфа о занимаемом слоте должна быть где-то в модели указана. И никак не могу найти, где. Вот о том и вопрос: права ли я, можно ли эту информацию в нифскопе глянуть и где именно.
Ну я просто думал это раздел для тех кто моды делает/редактирует.
Все верно, но спецов по 3d всегда на порядок меньше, чем спецов по ck. Потому и вопрос твой без ответа остался.
Изменено: AlnRG, 26 Сентябрь 2013 - 18:07
#97
Опубликовано 27 Сентябрь 2013 - 13:47
Как изменить положение некоторых оружий? Поставил мод на оружия новые, но там кинжалы как то криво висят.
Максимум, что можно сделать через СК - проверить положение активаторов, связанных со стендами (если "висят" относится к стендам), и ключевые слова, выставленные на активаторах.
Я в ck переставляю ему слот на, скажем, 46.
На слот 44 при последующей загрузке мода в СК я вообще получил ошибку:
На слотах амулета и волос редактор не ругался, но в игре всё равно шлемы не отображались
#98
Опубликовано 27 Сентябрь 2013 - 14:22
У самой шмотки эта информация где-то хранится же?
Насколько понимаю я, назначенные в CK слоты в Armor Addon и Armor должны соответствовать слотам в nif (сама модель, где там именно - хз, не моделлер).
Максимум, что можно сделать через СК - проверить положение активаторов
Я так поняла, речь идет о положении оружия на гг/нпс. А это задается привязкой меша оружия к кости скелета.
#99
Опубликовано 27 Сентябрь 2013 - 14:38
Насколько понимаю я, назначенные в CK слоты в Armor Addon и Armor должны соответствовать слотам в nif
Что интересно, слоты в Armor и Armor Addon различны: для эбонитового шлема в Armor Addon только Head, тогда как в Armor: Body AddOn 2, Circlet, Hair, Head.
Я так поняла, речь идет о положении оружия на гг/нпс
Если так, то самое простое - обратиться к автору мода.
#100
Опубликовано 27 Сентябрь 2013 - 15:09
Что интересно, слоты в Armor и Armor Addon различны
Я думаю, это потому, что хотели сделать, чтобы из-под шлемов были видны волосы и т.п., но потом передумали.
Раз уж речь зашла. Что конкретно делает Apply Weapon Swing Spell в Perk Entry Points? В вики написано:
The target appears to gain a perk with 'Apply Combat Hit Spell' using the specified spell.
Не поняла, что это значит.