Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Skyrim. Creation Kit и TES5Edit


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
539 ответов в теме

#76 Alvaro

Опубликовано 04 Июль 2013 - 20:58  

Alvaro

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 12 979
  • Откуда:UA Львов
А есть глобальная переменная типа - "fCombatStaminaRegenRateMult", только для общего регена, в не боя т.е.

Или таки нужно вручную каждую рассу крутить?
  • 0

#77 teron_b2

Опубликовано 20 Июль 2013 - 11:25  

teron_b2

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 7

А как сделать, чтобы ВСЕ предметы из одного сундука переместились в другой, например при нажатии на активатор.

 

И еще, Ребят, подскажите как сделать, чтобы скрипт повышал навык ровно на 10.

 

Если хотим +1, то:

     Event...

              Game.IncrementSkill("alchemy")
              Game.AdvanceSkill("alchemy", 1.0)
    EndEvent
 
 
А на 10 как?

  • 0

#78 Эрджи

Опубликовано 20 Июль 2013 - 21:46  

Эрджи

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 157
  • Сообщений: 499

Вдруг кто копался во Frostfall, такой вопрос: как "подружить" его с другими плащами? Плащи Cloaks и WiC он воспринимает как плащи, а плащ из Rogue Sorceress Outfit плащом не считает (хотя и заявлена полная совместимость).

 

upd. Отбой пожарной тревоги. :D  Набор keywords проверяется, поэтому плащик и не проходит проверку.


Изменено: AlnRG, 20 Июль 2013 - 21:56

  • 0

#79 Эрджи

Опубликовано 22 Июль 2013 - 16:33  

Эрджи

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 157
  • Сообщений: 499

А как сделать, чтобы ВСЕ предметы из одного сундука переместились в другой, например при нажатии на активатор.

Обязательно именно перемещать? Если достаточно только создать впечатление перемещения, то скрипт вполне тривиальный.
  • 0

#80 liverodel

Опубликовано 28 Июль 2013 - 23:59  

liverodel

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 65
  • Сообщений: 650

 Подскажите можно ли как то включить сглаживание шрифтов(clear type) в редакторе?  Просто шрифты без сглаживания страшны настолько, что аж по глазам бьет))

 Т.к в Win7/8 оно включено почти всегда и везде по умолчанию, то это особенно бросается в глаза.

Искал в SkyrimEditor.ini похожую строку, но ничего подобного не нашел.

 Просто к примеру в этом мануале есть скрин редактора:

http://cgkrista.blog.../12/v20-lb.html

и там явно включено сглаживание шрифта и похоже каким то левым способом, ибо видно приличное размытие. Кто в курсе как сделать хотя бы так?

Спасибо.


Изменено: liverodel, 29 Июль 2013 - 00:02

  • 0

#81 Santera

Опубликовано 31 Июль 2013 - 17:49  

Santera

    Администратор

  • Администратор
  • 343
  • Сообщений: 578

Вопрос касательно загрузочных экранов (LoadScreen). Возник исключительно в связи с локализацией Falskaar.

 

У части экранов этого мода не прописано никаких условий (ни когда они появляются, ни процент). Значит ли это, что они "мусорные"? Т.е. не появляются никогда?

Безопасно ли оставлять эти тексты непереведенными?


  • 0

#82 Эрджи

Опубликовано 01 Август 2013 - 17:59  

Эрджи

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 157
  • Сообщений: 499

У части экранов этого мода не прописано никаких условий (ни когда они появляются, ни процент).

У тех, что про скилы (например, CharacterSkillSmithing) тоже нет никаких условий появления. Тем не менее, нам их показывают.
  • 0

#83 Santera

Опубликовано 06 Август 2013 - 15:40  

Santera

    Администратор

  • Администратор
  • 343
  • Сообщений: 578

У тех, что про скилы (например, CharacterSkillSmithing) тоже нет никаких условий появления. Тем не менее, нам их показывают.

Ага, спасибо. Мне тоже попались экраны без условий. Пришлось все переводить :)


  • 0

#84 Олаурон

Опубликовано 11 Август 2013 - 21:02  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Вопрос касательно загрузочных экранов (LoadScreen). Возник исключительно в связи с локализацией Falskaar.

Мне ни условиями, ни без условий не удалось заставить загрузочные экраны появляться в нужных интерьерных ячейках. Однако условия с проверкой холда всё же позволили их добавить к списку появляющихся при любой загрузке (кроме новых интерьерных ячеек) в указанном холде.

В целом я обнаружил, что с ними всё намного сложнее, чем согласно имеющимся на wiki или оффорумах инструкциям.

 

Насколько я разобрался, экраны без условий появляются либо везде, либо там, где не находится ни один экран с удовлетворяющими месту загрузки условиями.


  • 0

#85 fr0st

Опубликовано 03 Сентябрь 2013 - 13:37  

fr0st

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 22
  • Сообщений: 108

Допустим я хочу раскидать тома новых заклинаний (неважно каких) по некромантам, магам и другим актерам, имеющим отношение к магии. Будут ли эти тома появляться в инвентаре тех мобов, которые добавлены сторонними модами (Реквием, SiC, HLE, Monster Mod и т.д.) или придется вручную пихать эти книжки в каждый мод, чтобы они были у всех сразу?


  • 0

#86 Prodigy

Опубликовано 03 Сентябрь 2013 - 14:07  

Prodigy

    The Companions

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 2 416
  • Сообщений: 2 450
  • Откуда:Ukraine

придется вручную пихать эти книжки в каждый мод, чтобы они были у всех сразу

^ this ^

Если для добавляемых мобов использовались ванильные уровневые списки, то возможно не придется вручную добавлять, а использовать bashedpatch (для этого, скорее всего, надо будет поставить соответствующий тег твоему моду; подробностей не знаю, т.к. уже давно не пользовался WB).


  • 0

#87 fr0st

Опубликовано 03 Сентябрь 2013 - 14:37  

fr0st

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 22
  • Сообщений: 108

Prodigy, thx.


  • 0

#88 Allira Corp

Опубликовано 13 Сентябрь 2013 - 06:02  

Allira Corp

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 121
  • Сообщений: 829

Не могу разобраться с квестом. Помогите плиз... sad.gif

Создала перк. Создала квест. Написала для перка скрипт. Скомпиллировала, прицепила скрипт к перку и квесту, указав что нужно в properties. Квесту прописала условие старта Start Game Enabled либо Change Location Event.
Запускаю игру - и ничего. Ни одного отладочного месседжбокса, перк, само собой, не работает. WTF?
Скрипт простейший:

 

Scriptname aaaAlliriaMaterialQuestScript extends Quest  

Perk Property aaaAlliriaMaterialPerk auto
    bool Function HasPerk(Perk aaaAlliriaMaterialPerk) native
    
Event OnReset(Actor akActor)
        If(akActor.HasPerk(aaaAlliriaMaterialPerk))
        akActor.RemovePerk(aaaAlliriaMaterialPerk)
        Debug.MessageBox("Perk was removed from missed Actors on reset")
        endIf
EndEvent
    
Event OnCellLoad(Actor akActor)
        akActor.AddPerk(aaaAlliriaMaterialPerk)
        Debug.MessageBox("Perk was added to Actors")
        EndEvent

Event OnCellAttach(Actor akActor)
         If(akActor.HasPerk(aaaAlliriaMaterialPerk))
         Debug.MessageBox("Perk has been Added to Actors already")    
         ElseIf(akActor.HasPerk(aaaAlliriaMaterialPerk))
         akActor.AddPerk(aaaAlliriaMaterialPerk)
         Debug.MessageBox("Perk was added to missed Actors")
         endIf
EndEvent

Event OnCellDetach(Actor akActor)
         If(akActor.HasPerk(aaaAlliriaMaterialPerk))
         akActor.RemovePerk(aaaAlliriaMaterialPerk)
         Debug.MessageBox("Perk was removed from Actors")
         endIf
EndEvent
 

 


Изменено: Alliria d'Evoir, 13 Сентябрь 2013 - 06:03

  • 0

#89 Олаурон

Опубликовано 17 Сентябрь 2013 - 06:31  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Change Location Event

Нужно обязательно подключать квест с таким способом запуска через Story Manager, добавляя в дерево Change Location Event.

 

Event OnCellLoad

Запускается, когда всё загружено в ячейке, родительской для носителя скрипта. Если скрипт привязан к перку или квесту, нужно тестировать, будет ли этот блок вообще работать.

 

Event OnCellLoad
Event OnCellAttach
Event OnCellDetach

Относятся к ObjectReference Events, а скрипт - extends Quest.

Попробуй OnStoryChangeLocation.

 

Остальное смогу посмотреть только вечером.


  • 0

#90 Allira Corp

Опубликовано 17 Сентябрь 2013 - 06:59  

Allira Corp

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 121
  • Сообщений: 829

Запускается, когда всё загружено в ячейке, родительской для носителя скрипта. Если скрипт привязан к перку или квесту, нужно тестировать, будет ли этот блок вообще работать.

Мне уже объяснили, что не будет, т.к. квест не является объектом. Т.е. все эти операторы не будут работать в скрипте типа Quest. И по остальному тоже.

Остальное смогу посмотреть только вечером.

Да не парься, уже переделала.)


  • 0

#91 Orlog

Опубликовано 18 Сентябрь 2013 - 21:27  

Orlog

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 10
  • Сообщений: 702
  • Откуда:Ивантеевка, Московская область

Как изменить положение некоторых оружий? Поставил мод  на оружия новые, но там кинжалы как то криво висят.


Изменено: Orlog, 18 Сентябрь 2013 - 21:41

  • 0

#92 Orlog

Опубликовано 24 Сентябрь 2013 - 19:11  

Orlog

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 10
  • Сообщений: 702
  • Откуда:Ивантеевка, Московская область

Что совсем мододелов нету ?


  • 0

#93 Эрджи

Опубликовано 26 Сентябрь 2013 - 16:55  

Эрджи

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 157
  • Сообщений: 499

Что совсем мододелов нету ?

Мододелы-то есть, но твой вопрос относится не к знанию Creation Kit, а к работе с 3d моделями (макс, блендер, нифскоп, наконец). Ck, насколько я понимаю, ничего не знает про положение оружия - это обязанность модели скелета, который имеет точки привязки (вот сюда вешаем кижал с таким-то смещением и под таким-то углом, сюда лук, и так далее). Вероятнее всего, модель прикладывается к этим точкам относительно центра, т.е. своего 0,0,0; хотя тут могут быть и другие механизмы. Можно, как вариант, попробовать в блендере открыть ванильный кинжал и плагинный и посмотреть, чем отличается их положение.

 

Раз уж я тут. :) Может кто знает, по какому принципу определяется, на какой слот надевается шмотка?


  • 0

#94 Allira Corp

Опубликовано 26 Сентябрь 2013 - 17:22  

Allira Corp

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 121
  • Сообщений: 829

Может кто знает, по какому принципу определяется, на какой слот надевается шмотка?

В свойствах Armor и используемого Armor Addon указывается слот.


  • 0

#95 Orlog

Опубликовано 26 Сентябрь 2013 - 17:26  

Orlog

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 10
  • Сообщений: 702
  • Откуда:Ивантеевка, Московская область

Мододелы-то есть, но твой вопрос относится не к знанию Creation Kit,

Ну я просто думал это раздел для тех кто моды делает/редактирует.


  • 0

#96 Эрджи

Опубликовано 26 Сентябрь 2013 - 18:06  

Эрджи

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 157
  • Сообщений: 499

В свойствах Armor и используемого Armor Addon указывается слот.

Не-не-не. Я не о том. Сорри, криво сформулировала. У самой шмотки эта информация где-то хранится же? Вот, например, берем шлем. Он должен надеваться на слот hair (пишу по памяти, в мелочах могу ошибаться). Я в ck переставляю ему слот на, скажем, 46. Шлем перестает отображаться. Почему? При этом такой шлем не исключает надевания второго шлема ("нормального"), но такая комбинация внезапно делает персонажа лысым, т.е. не отобразился ни один из двух шлемов, да еще и hair пепестал отображаться. Или другой пример: есть амулет, но автор зачем-то перевесил его на слот 46. Мне такая ерунда не понравилась, я вернула в ck амулет в слот амулета. В игре он перестал отображаться. Я сделала вывод, что инфа о занимаемом слоте должна быть где-то в модели указана. И никак не могу найти, где. Вот о том и вопрос: права ли я, можно ли эту информацию в нифскопе глянуть и где именно.

 

 

Ну я просто думал это раздел для тех кто моды делает/редактирует.

Все верно, но спецов по 3d всегда на порядок меньше, чем спецов по ck. Потому и вопрос твой без ответа остался.


Изменено: AlnRG, 26 Сентябрь 2013 - 18:07

  • 0

#97 Олаурон

Опубликовано 27 Сентябрь 2013 - 13:47  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Как изменить положение некоторых оружий? Поставил мод на оружия новые, но там кинжалы как то криво висят.

Максимум, что можно сделать через СК - проверить положение активаторов, связанных со стендами (если "висят" относится к стендам), и ключевые слова, выставленные на активаторах.

 

Я в ck переставляю ему слот на, скажем, 46.

На слот 44 при последующей загрузке мода в СК я вообще получил ошибку:

Spoiler

На слотах амулета и волос редактор не ругался, но в игре всё равно шлемы не отображались :wacko:


  • 0

#98 Allira Corp

Опубликовано 27 Сентябрь 2013 - 14:22  

Allira Corp

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 121
  • Сообщений: 829

У самой шмотки эта информация где-то хранится же?

Насколько понимаю я, назначенные в CK слоты в Armor Addon и Armor должны соответствовать слотам в nif (сама модель, где там именно - хз, не моделлер).




Максимум, что можно сделать через СК - проверить положение активаторов

Я так поняла, речь идет о положении оружия на гг/нпс. А это задается привязкой меша оружия к кости скелета.


  • 0

#99 Олаурон

Опубликовано 27 Сентябрь 2013 - 14:38  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Насколько понимаю я, назначенные в CK слоты в Armor Addon и Armor должны соответствовать слотам в nif

Что интересно, слоты в Armor и Armor Addon различны: для эбонитового шлема в Armor Addon только Head, тогда как в Armor: Body AddOn 2, Circlet, Hair, Head.

 

Я так поняла, речь идет о положении оружия на гг/нпс

Если так, то самое простое - обратиться к автору мода.


  • 0

#100 Allira Corp

Опубликовано 27 Сентябрь 2013 - 15:09  

Allira Corp

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 121
  • Сообщений: 829

Что интересно, слоты в Armor и Armor Addon различны

Я думаю, это потому, что хотели сделать, чтобы из-под шлемов были видны волосы и т.п., но потом передумали.

 

Раз уж речь зашла. Что конкретно делает Apply Weapon Swing Spell в Perk Entry Points? В вики написано:

The target appears to gain a perk with 'Apply Combat Hit Spell' using the specified spell.

Не поняла, что это значит.


  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.