Вообще, из этого скрипта нужно только два события "OnObjectUnEquipped" и "OnObjectEquipped" - именно они отвечают за "не снятие" брони в бою. Можете их выдрать, только переменные не забудьте)
Skyrim. Creation Kit и TES5Edit
#502
Опубликовано 06 Июль 2018 - 18:40
Вообще, из этого скрипта нужно только два события "OnObjectUnEquipped" и "OnObjectEquipped" - именно они отвечают за "не снятие" брони в бою. Можете их выдрать, только переменные не забудьте)
теперь осталось только понять как к игроку это все прикрепить , вчера только установил creation kit , сегодня свой первый скрипт писал
#510
Опубликовано 30 Июль 2018 - 16:19
добавить в список Condition Functions свою статистику,
Вряд ли.
хочу сделать статистику убитых персонажей определенной фракции, чтобы можно было прикрутить к одному заклинанию.
Можно заморочиться с keywords, и условием проверять убил ли игрок цель с данным ключ. словом или нет. Либо написать скрипт, и проверять уже там по средствам alias'ов.
#511
Опубликовано 01 Август 2018 - 11:46
Можно заморочиться с keywords, и условием проверять убил ли игрок цель с данным ключ. словом или нет. Либо написать скрипт, и проверять уже там по средствам alias'ов
Вообщем сделал глобальную переменную, добавил keywords к NPC из нужной фракции, но блин не пойму как сделать так чтобы убийство засчитывалось в глобальной переменной, когда на персонаже висит бафф в активных эффектах. Прикреплял скрипт к MagicEffect нужного баффа, но не хочешь работать. Не засчитывает убийства. Если на оружие повесить зачарование с этим скриптом то все работает.
Изменено: Asgaroth, 01 Август 2018 - 12:00
#512
Опубликовано 01 Август 2018 - 12:17
Прикреплял скрипт к MagicEffect нужного баффа, но не хочешь работать.
Вопрос глупый, но после того, как вы повесили скрипт на маг. эффект, вы "extends" изменили?
как сделать так чтобы убийство засчитывалось в глобальной переменной
Надеюсь, что глобальная переменная - это не константа?
Когда я писал себе скрипт на проверку убийства нпс, я использовал "OnStoryKillActor", через него, вроде, норм считалось.
Изменено: Dimitry Andreevich, 01 Август 2018 - 12:22
#513
Опубликовано 01 Август 2018 - 14:55
Вопрос глупый, но после того, как вы повесили скрипт на маг. эффект, вы "extends" изменили?
extends ActiveMagicEffect, вроде должно быть.
Надеюсь, что глобальная переменная - это не константа?
Нет, не константа
Изменено: Asgaroth, 01 Август 2018 - 14:55
#515
Опубликовано 01 Август 2018 - 22:26
Спасибо за советы, решил проблему все работает, сделал квест со скриптом на проверку убийств определенной фракции через "OnStoryKillActor"
В SM Event Node > Kill Actor Event добавил свой квест
Изменено: Asgaroth, 01 Август 2018 - 22:27
#516
Опубликовано 22 Август 2018 - 07:31
Приветствую, описывал проблему в другой теме, а Дмитрий Андреевич направил сюда). Очень люблю необычные зачарования на предметах (кольчуга Боэтии, разрушитель заклинаний, конарик, меч мирака и т.п.), но со всеми этими предметами персонаж выглядит не очень хорошо. Скачал Creaton Kit, удалил ключевое слово у кольчуги Боэтии "MagicDisallowEnchanting". Теперь зачарование снимается, но другие предметы им зачаровать нельзя (пишется, что этот предмет нельзя зачаровать). Что нужно сделать, что бы появилась возможность зачаровывать другие предметы. И, пожалуйста, попроще объясните, я ни разу не программист.
#519
Опубликовано 08 Октябрь 2018 - 23:30
доброго времени суток всем.
Creation Kit какое то время работал нормально, а потом перестал сохранять внесенные правки. При нажатии "сохранить" он "как бы сохраняет" мод, без всяких окошек, предупреждений и т.п., причем делает это мгновенно, без минимальной даже паузы.
Но если закрыть программу и открыть мод заново, то видно что никаких изменений не произошло.
Переустанавливать СК пробовал, менять разные версии программы тоже пробовал.
Мне, собственно, всего лишь нескольких НПС нужно удалить. Это можно сделать через Tes5Edit ? Если можно, то подскажите пожалуйста, как?
#520
Опубликовано 21 Ноябрь 2018 - 19:47
Здравствуйте.
Создаю мод, типа брони некроманта / рыцаря смерти. Хочу сделать так, что бы при экипировки этой брони на гг, npc комментировали будто гг болен, типа "Тебе нужно к врачу", "Выглядишь не важно" и т.д.
Подскажите пожалуйста как это лучше сделать. Для этого необходимо прикрепить перк броне? Если да, то какой. Либо можно воспользоваться Keyword?
Задумка есть, а на реализации застрял. Помогите кто разбирается
#521
Опубликовано 29 Март 2019 - 18:06
Я ж отвечал, даже со скрином.
Сори, я вчера что-то этот момент упустил. Тогда предлагаю оставить мод в покое.
Все-таки у нас весь предмет обсуждения это разница между ними двумя, а ты еще больше запутываешь.
Ладно, зайдем с другой стороны: что хранится в разделе "Cell"? Правильно - информация об интерьере: маркеры нпс, расположение 3D-объектов(стол/стул и т.д.) ну и, конечно, сетка путей. Но чем отличается эта сетка(А) от сетки в своем разделе(В)? Тем, что сетка А отвечает только за интерьер, в то время как сетка В - общий список сеток. Эти вещи неразрывно связанны, поэтому я и говорю, что разницы между ними нет.
#522
Опубликовано 29 Март 2019 - 18:44
Я еще поискал про НАВИ. Если суммировать найденное:Эти вещи неразрывно связанны, поэтому я и говорю, что разницы между ними нет
1.Он создается автоматически в СК при выходе, для плагинов имеющих НАВМеши.
2. Если он присутствует в модах, вообще НАВМ не имеющих, его можно смело удалить.
3. Если правишь/удаляешь/добавляешь НАВМ не через СК, то нужно зайти в СК чтобы НАВИ сформировался для текущей конфигурации НАВМ (при этом, если до п/у/д у тебя уже был НАВИ, удаляешь его в теседите, чтобы в СК корректно сформировался новый).
4. НАВИ во всех модах имеет одну и ту же FormID (00012FB4), в моде может быть только одна запись НАВИ.
5. В игре происходит слияние НАВИ из всех модов (merge at runtime), поэтому они неконфликтны (если конечно они корректны, а не основаны на несуществующих НАВМешах, однако в этом случае check for errors выдаст deleted navmeshes для этого плагина)
Эти утверждения верны?
P.S. для заинтересованных: начало дискуссии здесь, перешли сюда т.к. больше соответствует сабжу темы.
Не, для тестов я себе отдельную тему создам. К тому же, если я удалю чье-нибудь чужое, мне потом бюрократией заниматься.Думаю, можно испытать кнопочки и перенести наш диалог туда же
Изменено: Ditri, 29 Март 2019 - 18:59
#523
Опубликовано 29 Март 2019 - 18:54
Эти утверждения верны?
По моим наблюдением - да.
И еще один момент: Информация из частных навмешей (раздел "Cell") сохраняется в общем списке навмешей этого плагина(форма 00012FB4). Так что если вдруг пострадает одна часть (Cell) его может заменить другая.