Важно! GrayFiend , 07 Декабрь 2012 - 11:15
FAQ
• 01
Q: Как правильно бросать гранату?
A: Чтобы граната взорвалась, надо сделать не throw, а атаку — см. кнопки справа внизу, или клавишей «А». Если кружок с зелёной стрелкой то всё ОК, а если с красной — её не добросить. Бросок — по ЛКМ.
• 02
Q: Как носить раненного врага?
A: Враг должен быть маленький — автомобиль с ногами ты не унесёшь. Затем при нажатии клавиши «М» (или "move" в меню команд) и ЛКМ на врага. Встанешь на него, открываешь инвентарь и перетаскиваешь в руки солдату.
• 03
Q: Как брать под контроль альенов?
A: Нужно иметь Psi-Projector — он в пистолетах почти в самом низу — строить его нельзя, только захватом.
• 04
Q: Как строить базы?
A: Базы строить нельзя — их можно только захватить (2 дают сразу, а всего их вроде 60). Базы могут быть 4 типов: военная, инженерная, научная и антибиомассовая (но после изучения соотв. технологии). Любую базу можно переключить в другой вид — время на переоборудование 24 часа. Чем больше научных баз, тем быстрее идёт изучение и т.д.
• 05
Q: Как построить ещё один ДТ?
A: Никак. На миссии летает только один вертолёт (состав команды может быть разный, но не более 7 человек на каждый вылет, и не более 6 при спасении пилота; если спасаете за 1 вылет 2х — то (7-2)=5 солдат.).
После изучения телепорта — вертолёт сможет вылетать из любой военной базы. Вертолёт неуязвим.
• 06
Q: Потерял все перехватчики, что делать?
A: Не переживайте, если какая-нить тарелка покрошит на мелкие куски ваше звено новеньких Еврофайтеров Тайфун. Перехватчики автоматически восполнятся через какое-то время на базе, с которой взлетели их предшественники.
б) В случае неудачи воздушной атаки над твёрдой поверхностью, на мировой карте появится миссия по спасению пилота. Успешно выполненное задание снижает время восполнения истребителей базы.
• 07
Q: На какого типа и размера тарелки есть смысл нападать?
A: На всё, что (пока ещё) движется — предварительно cохранившись. Воздушный бой — один из наиболее криво реализованных аспектов UFO:AM. И дело тут даже не в неинтерактивности и самовосстанавливающихся истребителях, а в тотальной подверженности генератору случайных чисел. Имели место быть случаи, когда слабомодернизированные истребители сбивали ретикулянские линкоры без потерь, а полностью оборудованные исчезали бесследно при атаке на одиночные пришельские истребители без эскорта.
• 08
Q: Что такое биомасса?
A: Биомасса — такая фигня на карте, коричневая, как горы. Любая миссия на её площади даст образец биомассы. В задании так и будет написано — не арктика, не пустыня, а биомасса. Если присмотреться к ней, то можно заметить, что она постоянно разрастается, захватывая всё большую территорию. Биомасса может поглощать ваши базы.
Необходимой частью технологии по борьбе с биомассой (разработка базы с репульсаторами) является изучение Biomass Node (бионодов). Рано или поздно дадут задание на взятие образца этого самого бионода. Так в биомассе попадается задание с бионодами — там будет про это написано. А в миссии вы увидите небольшое строение в середине типа спутниковой тарелки и кресла. Более быстрым и надёжным способом добычи образца является захват летающей тарелки типа «Плантер».
• 09
Q: Как двигать науку?
A: Выполняем все миссии — лучше самим, а особенно неординарные (типа раз и в Антарктиде). Повторяющиеся можно отдать и регулярным войскам. Прошёл на лёгком и на нормале — проблем с исследованиями не было.
• 10
Q: Когда лучше всего тренировать солдат?
A: Тренировать личный состав лучше сразу при наличии возможностей. Тренировка повышает тот или иной скилл ровно на единицу. Выполненные тренинги имеют белый цвет шрифта, доступные — светло-синий(голубой) цвет, временно недоступные — красный цвет шрифта. Тренировка — единственный способ получить super-heroic скилл.
• 11
Q: Можно ли на предложение завершения миссии отказаться, и что из этого будет?
A: Иногда цель миссии бывает выполнена малой кровью (убить семь мутантов, обнаружить четыре разных мутанта, отвести пилота, уничтожить объект в районе и т.п.), но тем не менее не все находящие в районе миссии враги убиты. В этом случае, оценив свои силы, можно отказаться от завершения миссии и додавить всех до единого вражин, получив заветный опыт. В этом случае, миссию можно будет закончить позже в любой момент, например, если силы свои всё-таки не рассчитали (кнопка «Abort»).
• 12
Q: Как перезарядить warp-оружие?
A: Psi-оружие, всё Warp-оружие, а также некоторые коллапсив (т.е. турели) не имеют обоймы. Использовав в бою весь боезапас, пушку нельзя перезарядить. На базе они заряжаются повторно.
• 13
Q: Нужно ли выполнять все миссии, и, если нет, то какие сильнее, а какие слабее влияют на сюжет?
A: Все миссии выполнять не обязательно. Более того, бóльшая часть миссий может быть выполнена вашими союзниками, как по-вашему желанию (для этого служит кнопка «delegate»), так и без оного (с течением времени, наиболее долго висящие без вашего внимания миссии передаются к выполнению союзникам). Обязательными к выполнению игроком являются миссии по получению контейнеров с информацией, и финальным разгромам — без них развитие сюжета дальше не возможно. Такие миссии союзниками не выполняются. Стоит обратить особое внимание на миссии по захвату/защите баз. Такие миссии лучше выполнять как можно скорее, потому, что базы — это, бесспорно, ключ к победе, к которому применимо (в отличие от классической серии X-Com) правило — чем раньше и больше, тем лучше. Все остальные миссии по мере того, как они станут превращаться в рутину, можно и проигнорировать.
... или выполнить в их секторе пару-тройку миссий и земные войска их сами захватят (это если пока силёнок не хватает, чтобы захватить без сильных ранений личного состава).
• 14
Q: Как снять пси-контроль с пришельца?
A: Пристрелить... или аленя, или контролёра своего.
В патче 1.3 для снятия с алиена контроля нажать Ctrl+C
• 15
Q: Можно ли изменять сложность после начала игры?
A: Да, можно. Для этого надо в своём профиле в файлике с названием UFOOptions.txt изменить значение переменной «KEY "difficulty" INT» на: 0=Hard, 1=Normal, 2=Easy.
• 16
Q: Как детальнее рассмотреть поле боя?
A: При нажатии клавиши / или * на NumPad камера даёт неплохой зум — примерно в 2 раза по сравнению со стандартным максимальным приближением. Теперь вы сможете по достоинству оценить модели солдат и пришельцев, и легко определить, с каким оружием на вас идёт очередной мутант.
• 17
Q: Как использовать «очень тяжёлое» оружие, типа турелей?
A: Только в сочетании с тяжёлой бронёй (heavy armor). То есть, если оно у вас есть, то без этой брони на миссию вы его всё равно не возьмёте (будет пылится на складе).
• 18
Q: От чего зависит видимость врага?
A: Видимость врага определяется несколькими параметрами: врождённой скрытностью, положением (сидит, стоит, идёт, бежит) наблюдателя и наблюдаемого, скилами наблюдателя и набюдаемого. При движении, мерк видит только спереди (каков угол обзора не известно). Чем быстрее движется (бежит, идёт) тем хуже видит.
Вероятность обнаружения накапливается. Т.е. если мерк будет сидеть перед аленем, то через определённое время алень заметит мерка.
• 1
Ежели в брифинге написано, что надо захватить живого трансгена и отнести в зелёную клеточку, его необязательно туда тащить. Можно всех трансгенов покоцать, оставив хоть одного оглушённого, и миссия пройдётся.
• 2
Ключевые миссии «Зона 51» и «Капустин Яр» можно выполнять не сразу, а подождав. Они не пропадают в течение 2-3 недель, так что пока можно раскачать свою команду и оружие. Союзники такие миссии за вас выполнять не станут. При полном игнорировании, по прошествии времени такие миссии временно исчезают. После выполнения ключевых миссий — алени круто растут в плане вооружения. Скрытые ключевые — взятие биомассы, захват баттлешипа (не подтверждённые данные).
• 3
Psi-Projector, использующийся для захвата алиенов живьём, может бить сквозь стены (машины, заборы и т.д). Кроме него никакое оружие не даёт возможность захвата.
• 4
Турели раскладываются 4 сек, и примерно столько же складываются после каждого выстрела, если вы не дадите им приказ стрелять в другую цель (противника или просто в пол) ДО ГИБЕЛИ текущей цели, иначе отменить складывания НЕЛЬЗЯ.
• 5
Боец, взявший под контроль аленя, моментально обездвиживается и остаётся очень уязвимым. Время контроля напрямую зависит от пси-энергии «стрелка» и «жертвы». Юнит, обладающим бóльшим скиллом, будет находиться под контролем меньшее время. Предлагавшиеся варианты использования подконтрольных аленей:
а) Расстрел близлежащих аленей (особенно качественно на гранатомётчиках).
б) Выбрасываем оружие и обезоруженного аленя отсылаем разведывать остальных. В патче 1.3 алиены научились поднимать пушки с земли, поэтому тактика «взял под контроль, выбросил пушку — пусть гуляет» теперь не катит.
в) Отдаём пришельцу команду на суицид (стрелять в себя, или рядом с собой, если ракеты и т.п.).
• 6
Если необходимо подбежать, кинуть гранату и отбежать, то всю последовательность надо задать сразу. Иначе мерк, например, кинув гранату, остановится и пройдёт где-то 1.2 секунды пока можно будет ему отдать команду отбежать. За это время можно получить чего-нить в лоб.
• 7
Оружие нужно почаще перезаряжать. Если по возвращении на базу в магазине оставались патроны, но магазин станет полным. Это существенно для редких пушек.
• 8
Если у вас на складах уже появилось аленьское оружие, но использовать вы его не можете по причине неизученности и времени на его изучение просто не хватает — поручите своему Research отделу начать исследование, и после достижения хотя бы 1-2% переходите на более срочные проекты. Хотя в дереве исследований оно так и остаётся не изученным до достижения 100%, но имеющиеся на складе стволы уже можно брать с собой на миссии, и солдаты будут знать где курок нажимать.
• 9
Перегрузка мерков вредна — будучи загруженными более чем на 100%, они тратят на выстрел, поворот, вставание и приседание на 30-50% больше времени нежели не перегруженные (не говоря уж о беге). Хотя, на первый взгляд, эти действия вроде бы и не отнимают времени, но на самом деле стоят некоторых единиц — просто в окошке времени значения показываются округлёнными до целых секунд.
Ну а визуально — перегруженный мерк почти наверняка выстрелит позже чем алень...