У меня пока что схожая ситуация.
Надо смотреть деклист. Должны быть ошибки.
Мой текущий деклист (только старые карты, без дополнения):
Герой (1):
Garant, Seeker of Discord (20, 1/1/2, инферно, огонь + изначальная).
События (8):
4 Month of the Dancing Flames (за 5 маны все существа +1 к атаке и ответке). Практически мастхэв. Противнику невыгодна, т.к. обычно инфернал контролирует на поле боя существ и давит ими, а не наоборот. Противник выставляет блокеров, погибающих от Dancing Flames.
4 Day of Fortune (взятие карты за дискард и 3). Тут может быть что угодно, но именно эта опция удобна, чтобы скидывать ненужные карты (снятие чар, иногда ремувалы). Главное, что она невыгодна противнику.
Существа (35):
4 Maniac за 1 (2/2)
4 Hell Hound за 1 (1/2 сплеш безответка) - по остаточному принципу, затыкать дыру в 1 ману
4 Succubus за 2 (2/4 стрелок)
4 Demented за 2 (2/3 сплеш, безответка) - затыкать дыру в 2 маны
1 Dark Assassin за 2 (4/2) - очень сильная карта, взял бы больше, если б было
4 Juggernaut за 3 (4/4)
2 Cerberus за 3 (3/3 cплеш, безответка) - затыкать дыру в 3 маны
4 Lilim за 4 (3/8 стрелок)
3 Ravager за 4 (6/4) - 4го пока нет
4 Pit Fiend за 4 (3/4 урон по любой цели) - полезен против агро и наполовину бесполезен против контроля
1 Pao Deathseeker за 3 (3/1 быстрый, безответка, одноразовый) - ремувал/финишер на фоне дефицита хороших ремувалов и прямого урона в игрока. Не более 1, т.к. цена 3 маны за это чудо слишком кусается.
Заклинания (11):
4 Fire Bolt за 1 (2 урона по существу)
2 Dispel Magic за 1 (снятие чар) - опция против контроля, в других случаях карта обычно лежит мёртвым грузом, поэтому не более 2
1 Teleport за 2 (телепорт союзника) - цена кусается, поэтому только 1 штука. Используется как финишер/ремувал, иногда комбится с церберами и подобными
1 Inner Fire за 2 (+2 к атаке на 1 ход) - эффект хорош (ремувал/финишер), но цена кусается, поэтому только 1 штука; иногда комбится с церберами и подобными
3 Fire Ball за 4 (4 урона крестом вокруг существа) - супер ремувал, минус только в цене (дешевле за 3 маны ничего хорошего в магии нет), поэтому более 3 не кладу (да и нет)
Фортуны (5):
4 Campfire за 3 (разгон + прокрутка колоды в поиске хороших карт) - минус в цене, требует прокачки фортуны
1 Arcane Academy за 3 (ищет заклинание в колоде и помещает его в руку) - заменяет собой 3ю копию Dispel Magic против контроля и 4ю копию Fire Ball против агро. Карта медленная, но гибкая. Применяется в поздней игре.
При дефиците редких карт поначалу использовал нейтральных грифонов 2/3 и лучников 3/3 за 3, воздушных элементалов 2/6 за 4. Главное, что это существа, пусть и плохие, но в тему; к тому же, они летающие (что важно для инферналов). Лучники же стрелки, с коими также у инферналов проблемы (много юнитов на передовой).
По сравнению с моим инферно в ранней бете, агро получилось более тяжёлое, с акцентом на существах за 4. Однако, присутствует и разгон от Campfire.
Кстати, важная вещь для агро - "кривая маны", поскольку игра ведётся на скорость. Данный деклист имеет соотношение 14/11/12/14 по картам за 1/2/3/4 маны. Подобное соотношение хорошо работает, поэтому рекомендую примерно его придерживаться, подбирая карты.
Такая карта как Campfire используется для затыкания дыры в 3 маны (у демонов проблемы с хорошими картами за 3), а также разгона по мане, который бывает необходим в силу тяжеловесности агро (много карт за 4 маны). Кроме того, Campfire благодаря промотке колоды позволяет чаще разыгрывать лучшие карты. Поэтому карта необходима, по крайней мере, на раннем этапе, пока есть картодефицит.
Также, важно понимать, когда брать мулиган, в случае если играешь агро. Мулиган берётся при малейшем подозрении на то, что расклад не сможет обеспечить должное давление в ранней игре. Или в случае, если имеются явно лишние карты (например, 2 файрбола или 2 снятия чар). Такие карты как Пао, телепорт и бафф на +2 к атаке - в начальном раскладе не очень полезны, т.к. нужнее в конце игры.
Собачки 1/2 для старта с 1 маны также не очень подходят, поскольку не обеспечивают хорошего давления и играются до кучи на сдачу. Оптимально, если можно стартовать маньяками 2/2. Старт с 2 ман менее требователен (все двухмановые имеют нормальную атаку), но идеально наличие ассасина 4/2. С 1 или с 2 ман стартует игрок, можно посмотреть наверху в момент предложения мулигана: если в сфере монет горит цифра 1, значит, игрок ходит вторым и начинает с 2 ман; если же 0, значит - первым, и с 1.
Как уже говорил, выводить инфернальных существ следует в первую очередь на свободные ряды (иногда за исключением лилим 3/8). Как блокеры они плохо годятся, т.к. уязвимы (могут быть легко добиты заклинаниями). Пусть лучше противник сдаёт своих существ под блок, где они быстро погибнут от хорошего урона демонов. Если же блока не будет, то гонку за урон по герою инферналы выигрывают. Существ со сплешем оптимально расставлять в средние ряды, радиус поражения выше. При расстановке знать наизусть все возможные масс ремувалы и контролировать их возможное наличие у противника, ориентируясь на его стихии и текущий уровень магической силы.
Изменено: Nargott, 26 Декабрь 2012 - 22:38