причем такими, что будет влияние игрока на них.
Кстати, в way of the samurai, четвертой части, была интересная замена таймерам (хоть это и не совсем рпг).
Там в мире происходили события, поучаствовать ты мог только в 1-2 из них, а потом случался "перевод времени", менялось время дня (или наступал новый) и все где не поучаствовал случилось без тебя с иным результатом.
Т.е. вроде и торопиться не надо (делая всякую мелочь), но "успеть сразу везде" было нельзя. Игра будет ждать пока ты шопишься или фармишь, но как только, скажем, пойдешь на дело с ребелами — люди сегуната, гайдзины с черных кораблей и кто там еще был тоже сделают свои дела.
почему магов единицы
В ДнД — потолок таланта. Почему великих композиторов единицы или там гениальных физиков. Но очень много посредственных (а большинство и вовсе не может).
И, да, сразу скажу, что вариант "кто угодно может прокачаться" — нутакой. Не очень работает :3
Даже более того — "экспа за орков" — это не единственный ее вариант, хоть и долго пробывший попсовым в угоду мардерхобо стилю игры.
Например в ранних НРИ (да, и в ДнД тоже) была "экспа за сокровища". При том сокровищами считался не весь лут, а именно такие вот абсурдные богатства типа кубышки с драгоценностями в лагере гоблинов (зачем она им?) или золота из древних гробниц. И не просто сокровища, а которые ты донес до своей "базы". И не больше одного лвлапа за поход (пять раз ходить в одну и ту же гробницу выносить по частям тоже не считается).
Потом придумали систему "майлстоунов". Т.е. партия разрулила дело — получила опыт. Убийствами ли, социалочкой, стелсой — пофиг. По этой системе многие издревле играют вместо классической "экспы за квесты, убийства, каждый чих").
А сейчас и вовсе в тренде "адвансмент поинты". Это когда, скажем, на каждый лвлап нужно определенное +- одинаковое кол-во этих АП. Скажем, десяток.
И мастер (или в случае, скажем, адвенча лиги — составители сезонных правил) решает, что там "час игры = 1 АП". Но не просто "час игры", конечно, а "час игры, в который группа преодолевала сложности по достижению поставленных себе целей". Т.е. два часа прокрадываться в замок злого барона, обманывать там стражу, где-то сражаться, где-то по стелсе, где-то притворившись местными — это два АП. А два часа закупаться на рынке, и флиртовать с дочкой трактирщика — 0 АП. (Впрочем, если мастер решит, что фокус приключений в этом мире во флирте и торговле — он может как раз за это АП и давать, но тогда лучше брать не ДнД)))
Экспа — это, в первую очередь, не механика мира (нет в Фаэруне экспы, и в Грейхоке нет, и в Голарионе, ни в одном романе не упоминается). Экспа — это механизм направления партии гейммастером в нужное русло. Экспа за сокровища — игроки будут искать как бы выставить на груду трежака ближайшего дракона, самим не сдохнув. За майлстоуны — будут искать наиболее эффективные пути решения сценарных проблем. Современные АП — будут стараться играть "плотнее", не отвлекаясь надолго от приключений (чтобы мастер не решил, что этот час был "пустым"). Ну и если экспа за убийства — то игроки будут всю игру искать, кого бы замочить по смачнее.
Изменено: Samaerro Ohime, 01 Август 2018 - 19:37